https://www.edueda.net/api.php?action=feedcontributions&user=Aymen&feedformat=atomEduEDA - The EDUcational Encyclopedia of Digital Arts - Contributi di questo Utente [it]2024-03-28T19:25:38ZContributi di questo UtenteMediaWiki 1.26.0https://www.edueda.net/index.php?title=File:Aytuyry.jpg&diff=56055File:Aytuyry.jpg2010-02-05T14:51:56Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Espenschied_Dragan&diff=56054Espenschied Dragan2010-02-05T14:51:24Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:aytuyry.jpg|right|frame|Espenschied Dragan]] <br />
'''Espenschied Dragan'''<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
== Biografia ==<br />
Nato nel 1975 a Monaco (D), ha studiato Communication Design con il prof. Michael Dreyer e la prof. Olia Lialina alla Merz Akademie di Stoccarda. <br />
Dal 1998 al 2000 frequenta Virtual Reality Lab al Fraunhofer Institut di Stoccarda. <br />
Attualmente vive e lavora a Stoccarda.<br />
<br />
<br />
== Opere ==<br />
===“Insert_coin‿ di Freude – Espenschied===<br />
Come parte della loro tesi Espenschied e Freude avevano installato segretamente un proxy del web all’Accademia di Stuttgart di Mertz, dell’anno 2000/2001. Rifacendosi allo slogan due persone ne controllano 250, il proxy impiegava uno scritto di Perl per manipolare gli studenti e i membri della facoltà che facevano parte dell’intero traffico del web sulla rete dei computer dell’accademia. Secondo Espenschied e Freude, l’obiettivo era di esaminare la competenza degli utenti e le loro facoltà critiche per quanto riguarda il mezzo Internet utilizzato quotidianamente. Il proxy manipolato aiutava l’URL (Identificatore Standard di Risorse) a entrare in altre pagine, modificava la formattazione del codice HTML e utilizzava una semplice funzione di ricerca e sostituzione per cambiare sia i reportage nei nuovi siti (cambiando, ad esempio, i nomi dei politici) e il contenuto di email personali accessibili attraverso interfacce del Web come Hotmail, GMX e Yahoo! L’accesso manipolato al Web è durato per quattro settimane, senza che gli studenti o lo staff della Merz Academy se ne accorgessero e quando Espenschied e Freude svelarono i dettagli dell’esperimento in pratica nessuno mostrò alcun interesse. Sebbene gli artisti pubblicarono una guida di semplice uso per disattivare i filtri, solo una piccola percentuale di quelli che erano stati colpiti dall’esperimento si presero il tempo di apportare una semplice modifica per riguadagnare l’accesso alle informazioni non filtrate.<br />
<br />
== Musei ==<br />
<br />
<br />
== Bibliografia ==<br />
<br />
<br />
== Sito web==<br />
<br />
<br />
<br />
== Poetica ==<br />
<br />
<br />
<br />
== Webliografia ==<br />
<br />
<br />
<br />
[[categoria:Espenschied Dragan]]<br />
[[categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Monaco]]<br />
[[Categoria:Germania]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:1975 d.c.]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Hvkza51d.jpg&diff=56053File:Hvkza51d.jpg2010-02-05T14:49:31Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Esce_il_loro_sito&diff=56052Esce il loro sito2010-02-05T14:49:10Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:hvkza51d.jpg|right|frame|Esce il loro sito-logo]] <br />
==Titolo:== <br />
Esce il loro sito<br />
==Autore:== <br />
[[Chain Workers]]<br />
==Anno:== <br />
1999 d.c.<br />
==Luogo:== <br />
Milano<br />
==Sito web:== <br />
[http://www.chainworkers.org/ www.chainworkers.org]<br />
==Descrizione:== <br />
Dal 1999 [http://www.chainworkers.org/ www.chainworkers.org] è la webzine che, insieme alla sua CreW, mobilita e facilita l'autorganizzazione di precari della Penisola. <br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Chain Workers]]<br />
[[Categoria:1999 d.c.]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Media activism]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Net art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Ahnzhh.jpg&diff=56051File:Ahnzhh.jpg2010-02-05T14:47:34Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Equizzi_Mariano&diff=56050Equizzi Mariano2010-02-05T14:47:18Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:ahnzhh.jpg|right|frame|opera]] <br />
== Biografia ==<br />
== Sito web ==<br />
== Poetica ==<br />
== Opere ==<br />
<br />
* [[The next test]] (2007 d.c.)<br />
<br />
==Musei==<br />
==Bibliografia==<br />
== Webliografia ==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Media activism]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Net art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Entree/Sortie&diff=56049Entree/Sortie2010-02-05T14:44:29Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
<br />
<br />
==Titolo:== <br />
Entree/Sortie<br />
<br />
==Autore:== <br />
Mathias Fuchs e Sylvia Eckermann, Igor Lintz Maues, Simon Waters, Elisabeth Schimana, Lisa Sirois, Zorah Mari Bauer<br />
<br />
==Anno:== <br />
1990 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
Austria <br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Organizzato da Mathias Fuchs e Sylvia Eckermann, Igor Lintz Maues, Simon Waters, Elisabeth Schimana, Lisa Sirois, Zorah Mari Bauer, et al. Questo era un progetto di immagini e suoni di trasmissione in Austria (Heidi Grundman, Kun-stradio). <br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Opera]]<br />
[[categoria: Arte telematica]]<br />
[[categoria: Arte delle reti]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Eklmjgtkog.jpg&diff=56048File:Eklmjgtkog.jpg2010-02-05T14:43:39Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=EncART&diff=56047EncART2010-02-05T14:43:07Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:eklmjgtkog.jpg|right|frame|EncART]] <br />
==Titolo:== <br />
EncART<br />
<br />
==Anno:== <br />
<br />
==Luogo:== <br />
<br />
==Autore:== <br />
V2<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
(European Network of Cyberart) è una rete, dove lavorano Europei, di laboratori multimediali di arte che collaborano ed esperimentano con connessioni a banda larga. Advises policymakers. <br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di V2]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Media activism]]<br />
[[categoria:Arte e scienza]]<br />
[[categoria:Media art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:GFXServlet.jpg&diff=56046File:GFXServlet.jpg2010-02-05T14:40:35Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Empire_24/7&diff=56045Empire 24/72010-02-05T14:40:21Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:GFXServlet.jpg|right|frame|Empire 24/7]] <br />
<br />
==Titolo Originale:== <br />
Empire 24/7<br />
<br />
==Titolo:== <br />
<br />
==Anno:== <br />
<br />
==Luogo:== <br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Staehle Wolfgang]]<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
<br />
“Immagini immediate per un consumo immediato: si tratta di un omaggio a [[Warhol Andy|Andy Warhol]], che originariamente appariva come un ambiente proiettato nell’esibizione del 1999 chiamata [[Net condition]] a Karlsruhe in Germania, in cui una videocamera puntata verso la finestra dell’ufficio di The Thing di New York, cattura continuamente un’immagine della preziosa proprietà di Leona Helmsley, come ad esempio l’Empire State Building. 24/7 si riferisce alla disponibilità di un accesso usuale, paragonabile ad un negozio aperto tutti i giorni ventiquattro ore su ventiquattro.<br />
<br />
<br />
[[categoria: Opera di Staehle Wolfgang]]<br />
[[categoria: Opera]]<br />
[[categoria: Arte delle reti]]<br />
[[categoria: Net art]]<br />
[[categoria: 1999 d.c.]]<br />
[[categoria: Karlsruhe]]<br />
[[categoria: Germania]]<br />
[[categoria: Europa]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Ka,kljkflfl.jpg&diff=56044File:Ka,kljkflfl.jpg2010-02-05T14:37:59Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Embrioni_in_fuga&diff=56043Embrioni in fuga2010-02-05T14:37:46Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div><br />
[[Image:ka,kljkflfl.jpg|right|frame|Embrioni in fuga]] <br />
<br />
==Titolo== <br />
<br />
Embrioni in fuga <br />
<br />
==Autore== <br />
<br />
[[Molle Industria]]<br />
<br />
==Anno==<br />
<br />
2005 d.c.<br />
<br />
==Descrizione== <br />
<br />
Videogioco per protestare contro la legge 40 sulla fecondazione assistita. Lo scopo era invitare il pubblico a votare sì al referendum del 12 e 13 giugno '05, in modo da bloccare una legge oscurantista che ostacola la ricerca sulle cellule staminali.<br />
<br />
==Sito Web==<br />
<br />
http://www1.autistici.org/molleindustria/ <br />
<br />
<br />
[[categoria: Opera]]<br />
[[categoria: Opera di Molle Industria]]<br />
[[categoria:2005 d.c.]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria: Net art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Aqzsss.jpg&diff=56042File:Aqzsss.jpg2010-02-05T14:33:32Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Aqzesrt.jpg&diff=56040File:Aqzesrt.jpg2010-02-05T14:31:09Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Electrohype&diff=56039Electrohype2010-02-05T14:30:48Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:aqzesrt.jpg|right|frame|Electrohype]] <br />
=Titolo:= <br />
Electrohype<br />
<br />
=Anno:= <br />
2004 d.c.<br />
<br />
=Autore:= <br />
[[White Norman]]<br />
<br />
=Descrizione:=<br />
<br />
[[categoria: Opera]]<br />
[[categoria: Opera di White Norman]]<br />
[[categoria: 2004 d.c.]]<br />
[[categoria: Arte delle reti]]<br />
[[categoria: Net art]]<br />
[[categoria: Ontario]]<br />
[[categoria: Canada]]<br />
[[categoria: Nord America]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Oazirfojrfizo.jpg&diff=56038File:Oazirfojrfizo.jpg2010-02-05T14:28:27Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Elastic_Group_of_Artistic_Research&diff=56037Elastic Group of Artistic Research2010-02-05T14:28:08Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:oazirfojrfizo.jpg|right|frame|Elastic Group of Artistic Research]] <br />
<br />
==Titolo:== <br />
Elastic Group of Artistic Research<br />
<br />
==Anno:== <br />
2006 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
<br />
==Autore:== <br />
Lorenzo Taiuti<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
mostra "Elastic Group of Artistic Research" presso il Velan Center for contemporary art di Torino.<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Taiuti Lorenzo]]<br />
[[categoria:Torino]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:2006 d.c.]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Net art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Effetti_speciali_nei_Film&diff=56036Effetti speciali nei Film2010-02-05T14:25:14Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
==Autore:==<br />
thia <br />
<br />
==Tratto da:==<br />
DIGITAL VISIONS Computers and Art <br />
<br />
==Titolo Originale:==<br />
Special Effects in Film <br />
<br />
==Traduzione di:==<br />
Simone Marangoni<br />
<br />
==Anno:== <br />
1987 d.c.<br />
<br />
==Effetti speciali nei Film:==<br />
<br />
Hollywood ha usato apparecchiature ingegnose per realizzare effetti speciali fin da quando Georg Méliès, che è riconosciuto come il padre degli effetti speciali, cominciò a concepire tecniche cinematografiche per imbrogliare il pubblico alla svolta del diciannovesimo secolo. Oggi, l'animazione al computer sta divenendo una vitale per realizzare le sequenze dei film che sono difficili, pericolose, o anche impossibili da realizzare usando la fotografia convenzionale. <br />
I computer sono stati utilizzati con particolare efficienza per i Film di fantascienza - un forum completo nel tenere con la scala misteriosa dei requisiti computazionali.<br />
Nel 1981, Informazione Internazionale, poi uno dei leader in ricerca e sviluppo di computer graphics, produsse computer graphics per il film Looker, di Michael Crichton, la prima volta che tecniche di computer graphics tridimensionali sono state usate in un film. Il metodo usato sullo schermo per digitalizzare e trasformare l'attrice Susan Dey in un data base è simile al processo usato dai registi per sintetizzare il modello tridimensionale di Dey che appare nel film.<br />
Alcune delle sequenze più acclamate del film computer-generated sono state create dalla divisione dal Computer Graphics Project division of Lucasflms, Ltd., in collaborazione con Industrial Light and Magic, la divisione degli effetti speciale della Lucasfilms. Includono Star Trek II ed il Ritorno dello Jedi. La divisione di computer graphics fu stabilita nel 1979 dal produttore delle immagini in movimento e direttore George Lucas per portare l'alta tecnologia nel fare i film. Lo "schermo olografico" nel Ritorno dello Jedi, [[Image: ritornojedi.jpg|right|frame|Lucasfilm, Ltd. – Return of the Jedi: Death Star Hologram Sequence, 1983]]<br />
usato dalle forze ribelli a bordo della nave ammiraglia dell' Ammiraglio Ackbar per progettare un attacco alla Morte Nera, la nuova nave-arma dell'impero Seath, è una sequenza di 37 secondi che ha richiesto a William Reeves e Tom Duff quattro mesi per essere completata, incluso il compositing e la scrittura del programma d'animazione. Star Trek II contiene una sequenza di 68 secondi chiamata l' "Effetto Genesi." Dopo che l'Ammiraglio Kirk passa con successo una prova di identificazione di retina, gli è permesso di vedere il nastro video "Genesi dimostrativo." Dopo un anno da quando fu fatta, questa sequenza fu annunciata come una delle applicazioni più sofisticate della computer graphics. Le grafiche furono programmate da diversi membri di una grande squadra, ognuno offrendo parti separate, incluso i sistemi di particella, i fractals, bump mapping, motion blur, splines, superfici quadriche, superfici path bicubiche, e matting. The Computer Graphics Project of Lucasfilms fece il Pixar Image Computer in risposta alle capacità di un numero di procedure per l'immagine usato dall' Industrial Light and Magic. Fra i recenti completamenti della Pixar è la sequenza computer-generata conosciuta come "Glassman" nel film della Paramount Picture "Il giovane Sherlock Holmes" (1985). In questa sequenza, una finestra di vetro macchiata in una chiesa è fracassata da un soldato che maneggia una spada che emerge dal vetro, il quale successivamente insegue un prete spaventato nella strada. Di solito tali effetti sono girati direttamente nel film con un Visualizzatore a raggi catodici (CRT). Per la prima volta in un film, comunque, questa scena venne scansionata con un laser direttamente nel film, creando un'immagine molto più vibrante e dettagliata rispetto a quello che era possibile con gli effetti speciali computer-generati precedenti.<br />
Quindici minuti del TRON della Walt Disney, realizzati nel 1982, furono computer-generati - il primo film di categoria a contenere più di alcuni minuti di immagini digitalmente generate. [[Image: tron.jpg|left|frame|MAGI SynthaVision for Disney Studios. TRON: Light Cycles and Tanks Sequence, 1982]]<br />
Anche se fu un fallimento al box office - il quale aveva un impatto notevole sulla diminuzione l'appetibilità di Hollywood per gli effetti digitali - TRON era un successo computazionale sbalorditivo. Non c'era niente fatto dai computer su TRON che non poteva essere fatto con l'animazione convenzionale dati 45 milioni di dollari e cento anni, "secondo Bill Kroyer, uno dei coreografi d'animazione al computer per il film. Non solo la Disney era incapace dell'animazione al computer richiesta dagli script, ma per eseguire tutto il calcolo per le diverse scene arruolarono i servizi di quattro delle principali società commerciali della produzione dell'alta risoluzione: Robert Abel, MAGI SynthaVision, Information International, and Digital Effects. <br />
Il futuro dell' immagine computer-generated e degli effetti speciali nei film è ancora incerto. Alcuni profetizzano la sostituzione degli attori vivi con attori computer-sintetizzati e la possibilità di spettacoli fatti da attori i cui dati essenziali sono immagazzinati in un computer, dopo molto tempo che le loro vite naturali sono finite. Anche se ci sono molti che o sono scettici o sono spaventati dalle tecniche di simulazione, Gary Demos non è atterrito, ed ha anche le più grandi aspettative per l'evoluzione futura dei sistemi di computer. Egli si aspetta di rendere possibile la simulazione di una scena interattiva remota sui canali della televisione via cavo entro la prossima decade:<br />
<br />
Il canale di simulazione in tempo reale sarebbe un'alimentazione diretta da un supercomputer Come il Cray-1 che corre ventiquattro ore per giorno e disponibile su una base di sottoscrizione. Quindi appena accordi e connetti il tuo computer di casa al computer centrale con un modem telefonico divieni una parte del film. L'utilità dell'immagine presenta le possibilità generiche e tu puoi fare delle variazioni basate sulla tua propria personalità e abilità. Controlli cose, crei un film di costume che non sarà visto mai da nessun altro. Il valore di intrattenimento dei caratteri interattivi è migliore rispetto a quello in un'animazione della Disney, ogni uso ai tuoi comandi, sarebbe incredibile!. . . L'AT&T del futuro è la società che vende l'uso della simulazione visuale. Io sono sicuro che sarà comune in dieci a quindici anni".<br />
<br />
Artista, osservatore, e la tecnologia al computer sembrano ordinati per avere un'interdipendenza in aumento.<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Testo di Goodman Cynthia]]<br />
[[Categoria:1987 d.c.]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Computer art]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Arte e tecnologia]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Ndakejdfizajizo.jpg&diff=56035File:Ndakejdfizajizo.jpg2010-02-05T14:22:54Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=ECB&diff=56034ECB2010-02-05T14:22:36Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:ndakejdfizajizo.jpg|right|frame|ECB]] <br />
<br />
==Titolo:== <br />
ECB<br />
<br />
==Anno:== <br />
<br />
==Luogo:== <br />
<br />
==Autore:== <br />
V2<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
(European Cultural Backbone) è una coalizione di istituti per culture multimediali che uniti promuovono lo sviluppo e l’uso creativo dei media. ==Sito:== <br />
http://ecb.t0.or.at/ <br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di V2]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Media activism]]<br />
[[categoria:Arte e scienza]]<br />
[[categoria:Media art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:5145645.jpg&diff=56033File:5145645.jpg2010-02-05T14:19:42Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=E-Mail&diff=56032E-Mail2010-02-05T14:19:28Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:5145645.jpg|right|frame|E-Mail]] <br />
<br />
<br />
Le e-mail sono uno strumento importante nell’ambito dell’innovazione tecnologica, in quanto sono state le prime forme di comunicazione veicolate attraverso i nuovi media.<br />
La grande rivoluzione rispetto alla posta normale, che ne ha determinato una così rapida diffusione, è dovuta dal fatto che un’e-mail viaggia quasi in tempo reale e che può contenere allegati di qualsiasi tipo.<br />
Ovviamente il limite più grande della posta elettronica è l’immaterialità intrinseca in essa: è impensabile, infatti, allegare un pacco ad una e-mail!<br />
Rispetto alle comunità virtuali, che abbiamo citato nella relativa scheda, le e-mail sono nettamente più fruibili e usabili dalla stragrande maggioranza delle persone.<br />
Infatti le comunità virtuali, pur essendo più evolute dal punto di vista telecomunicativo (teleconferenze, videoconferenze, incontri a distanza…), rimangono comunque un fenomeno di nicchia, perché hanno bisogno di una seppur minima competenza e di un’utenza più smaliziata.<br />
<br />
La principale caratteristica della comunicazione via e-mail è che ha modernizzato la corrispondenza normale, rendendola molto più veloce e multimediale.<br />
<br />
La E-Mail (abbreviazione di Electronic Mail, in italiano: posta elettronica) è un servizio internet grazie al quale ogni utente può inviare o ricevere dei messaggi. È l’applicazione internet più conosciuta e più utilizzata attualmente. La sua nascita risale addirittura al 1972 quando Ray Tomlison installò su ARPANET un sistema in grado si scambiare messaggi fra le varie università.<br />
È la controparte digitale ed elettronica della posta ordinaria e cartacea. A differenza di quest'ultima, il ritardo con cui arriva dal mittente al destinatario è normalmente di pochi secondi/minuti. Lo scopo del servizio di e-mail è il trasferimento di messaggi da un utente ad un altro.<br />
Ciascun utente può possedere una o più caselle e-mail, sulla quale può ricevere messaggi, che vengono conservati per lui. Quando lo desidera, l'utente può consultare il contenuto della sua casella, organizzarlo, inviare messaggi a uno o più altri utenti.<br />
L'accesso alla casella di posta elettronica è normalmente controllato da una password o da altre forme di autenticazione.<br />
La modalità di accesso al servizio è quindi asincrona, ovvero per la trasmissione di un messaggio non è necessario che mittente e destinatario siano contemporaneamente attivi o collegati.<br />
La consegna al destinatario dei messaggi inviata non è garantita. Nel caso un server SMTP non riesca a consegnare un messaggio che ha ricevuto, tenta normalmente di inviare una notifica al mittente per avvisarlo della mancata consegna, ma anche questa notifica è a sua volta un messaggio di e-mail (generato automaticamente dal server), e quindi la sua consegna non è garantita.<br />
Il mittente può anche richiedere una conferma di consegna o di lettura dei messaggi inviati, ma il destinatario è normalmente in grado di decidere se vuole inviare o meno tale conferma. Il significato della conferma di lettura può essere ambiguo, in quanto aver visualizzato un messaggio per pochi secondi in un client non significa averlo letto, compreso o averne condiviso il contenuto.<br />
<br />
==Indirizzi e-mail==<br />
Esempio di indirizzo mail: test@serverdiprova.it<br />
L'indirizzo email è composto da più parti:<br />
La parte a sinistra della @ identifica l’utente in maniera univoca. <br />
La parte a destra della @ identifica invece lo specifico COMPUTER (Host) all’interno della rete che lo ospita.<br />
A ciascuna casella sono associati uno o più indirizzi di e-mail. Questi hanno la forma nomeutente@dominio, dove nomeutente è un nome scelto dall'utente o dall'amministratore del server, e dominio è un nome DNS.<br />
L'indirizzo e-mail può contenere qualsiasi carattere alfabetico e numerico (escluse le accentate) e alcuni simboli come l'underscore (_) e il punto (.).<br />
Molto spesso può tornare utile agli utenti servirsi dei servizi di reindirizzamento, utilizzati per inoltrare automaticamente tutti i messaggi che arrivano sulla casella e-mail, verso un'altra di nostra scelta, in modo che al momento della consultazione l'utente non debba accedere a tutte le caselle e-mail di cui dispone, ma gli sia sufficiente controllarne una.<br />
<br />
==Modalità di funzionamento del servizio==<br />
I componenti fondamentali del sistema di e-mail sono i client (detti in gergo MUA, Mail User Agent), utilizzati per accedere ad una casella di posta elettronica e per inviare messaggi, e i server, che svolgono due funzioni fondamentali: immagazzinare i messaggi per uno o più utenti (detti in gergo MS, Message Store), ricevere i messaggi in arrivo ed in partenza e smistarli (detti in gergo MTA, Mail Transfer Agent).<br />
I protocolli tipicamente impiegati per lo scambio di email sono l'SMTP, usato per l'invio, la ricezione e l'inoltro dei messaggi tra server, e POP e IMAP, usati per la ricezione e consultazione dei messaggi da parte degli utenti.<br />
I client richiedono la configurazione dei server da contattare, e sono quindi adatti principalmente a computer usati regolarmente. È anche molto diffusa la possibilità di consultare una casella e-mail attraverso il web.<br />
In Italia esistono numerosi siti che offrono gratuitamente uno o più indirizzi e-mail. Questi offrono sempre un accesso alla e-mail tramite web, e talvolta solo quello.<br />
<br />
==Intestazioni==<br />
Le intestazioni sono informazioni di servizio che servono a controllare l'invio del messaggio, o a tener traccia delle manipolazioni che subisce. Ciascuna intestazione è costitiuita da una riga di testo, con un nome seguito dal carattere ':' e dal corrispondente valore.<br />
Alcune di queste vengono definite direttamente dall'utente. Tra le principali si possono citare:<br />
Subject: (Oggetto:) dovrebbe contenere una breve descrizione dell'oggetto del messaggio. È considerata buona educazione utilizzare questo campo per aiutare il destinatario a capire il contenuto del messaggio. <br />
From: (Da:): indirizzo e-mail del mittente <br />
To: (A:): indirizzi e-mail del destinatari <br />
Cc: (Carbon Copy, Copia Carbone:): indirizzi e-mail dei destinatari in copia conoscenza. <br />
Bcc: (Blind Carbon Copy, Copia Carbone nascosta:): indirizzi e-mail dei destinatari in copia conoscenza nascosta. In alcuni client e-mail in lingua italiana questo campo è segnato con le lettere Ccn e potrebbe essere nascosto di default. <br />
Reply-to: (Rispondi a). Indica che eventuali risposte al messaggio vanno indirizzate ad un indirizzo diverso da quello del mittente.<br />
<br />
==Abusi==<br />
Il principale utilizzo improprio dell'e-mail è lo spam, l'invio massiccio a molti utenti di messaggi indesiderati, in genere di natura pubblicitaria-commerciale. Secondo alcune fonti, l'incidenza di questi messaggi raggiungerebbe i due terzi del traffico totale di posta elettronica.<br />
Un altro fenomeno negativo è costituito dalle catene di sant'Antonio, messaggi che circolano a volte per mesi o anni portando informazioni allarmanti o promesse di facili guadagni.<br />
Esiste inoltre la possibilità di falsificare il nome e l'indirizzo del mittente visualizzati nel programma client del destinatario, inducendo l'utente a ritenere attendibile un messaggio del tutto falso. Questo meccanismo è sfruttato dagli worm che si replicano per posta elettronica, allo scopo di creare confusione tra gli utenti colpiti e distogliere l'attenzione dai sistemi realmente infetti, oppure per indurre ad installare allegati infetti.<br />
<br />
==Mailing list==<br />
La Mailing-list (letteralmente, lista per corrispondenza, dalla lingua inglese) è un sistema organizzato per la partecipazione di più persone in una discussione tramite email.<br />
Il termine si trova indifferentemente nelle due forme, con o senza il trattino di separazione.<br />
Funzionamento<br />
Per inviare un messaggio a tutti gli iscritti, è normalmente sufficente inviarlo ad uno speciale indirizzo e-mail, e il servizio provvede a diffonderlo a tutti i membri della lista. In questo modo, non è necessario conoscere gli indirizzi di tutti i membri per poter scrivere loro.<br />
L'iscrizione e la rimozione di un idirizzo dalla lista può essere effettuata manualmente dall'amministratore, o direttamente dai membri tramite procedure automatiche, via web o via posta elettronica.<br />
Una mailing list può avere un archivio dei messaggi accessibile via web.<br />
Configurazione<br />
Molti servizi di mailing list offrono numerose possibilità di configurazione.<br />
L'amministratore della mailing list è la persona (o il gruppo di persone) che è responsabile delle scelte di configurazione. Per alcune liste esiste anche la figura del moderatore, che è la persona (o il gruppo di persone) che è responsabile di decidere quali messaggi debbano essere inoltrati e quali no. In molti casi le due figure coincidono, ma non è necessariamente così.<br />
<br />
<br />
[[Categoria:E-Mail]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Arte in rete]]<br />
[[categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Azertiig.jpg&diff=56031File:Azertiig.jpg2010-02-05T14:18:06Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=E-Lab&diff=56030E-Lab2010-02-05T14:17:44Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:azertiig.jpg|right|frame|X-Change]] <br />
<br />
'''Personaggio o Gruppo:''' X-Change poi E-Lab (adesso Re-Lab) <br />
----<br />
== Biografia ==<br />
E-Lab è il nome di un gruppo di artisti e di attivisti mediatici di Riga in Lettonia, che si chiamavano inizialmente E-lab appunto e che oggi si sono rinominati Re-Lab, che attivarono, fra le altre cose, la mailing list Xchange. Rasa Smite e Raitis Smits sono i curatori e i fondatori di E-Lab, hanno anche dato vita al progetto Ozone e alla mailing list audio Xchange. Rasa Smite è nato nel 1969 e si è formato alla Latvian Academy of Arts dal 1988 al 1993, dal 1994 è in Olanda alla Visual and Performing Arts School di Kampen. Raitis Smits è nato nel 1966 e anche lui ha seguito lo stesso percorso formativo di Smite. Dal 1993 è interessato al rapporto tra arte dei media e cultura. Dal 1996 si è completamente dedicato all’implementazione e al mantenimento di E-Lab. Dal 1997, in particolare, i suoi interessi si sono spostati verso l’audio in tempo reale e verso lo sviluppo audio di Internet. <br />
<br />
<br />
== Opere ==<br />
<br />
[[Xchange]]<br />
<br />
'''Re-Lab network''': spazio web e server di contenuti audio in tempo reale, indipendente e non commerciale, rivolto ad artisti, musicisti, ecc…<br />
<br />
'''Art+Communication''': workshop organizzati mensilmente a Riga invitando artisti, teorici, musicisti e DJ per riflettere insieme sui vari aspetti della cultura digitale e delle sue connessioni con la cultura e le nuove tecnologie<br />
<br />
'''Ozone''': progetto che ha fornito l’idea per la creazione della mailing list Xchange. Progetto online del 1997 che prevedeva lo scambio e la fruizione, tramite link, attraverso la rete di contenuti audio.<br />
<br />
'''X-OPEN channel''': idea nata attraverso la mailing list Xchange di spazio per una net.radio in diretta ed esperimenti di broadcasting collaborativo<br />
<br />
<br />
== Musei ==<br />
<br />
<br />
== Bibliografia ==<br />
'''Acoustic.Space''', 1998: libro edito e pubblicato da Smite e Smits su Internet radio<br />
<br />
<br />
== Sito web ==<br />
<br />
http://rixc.lv/ <br />
<br />
<br />
== Poetica ==<br />
L’E-Lab era un gruppo di artisti del web e non solo che si concentrava sui Nuovi Media e che si era stabilito a Riga nel 1996. L’E-Lab è un mediatore di cultura digitale e fornisce agli artisti lettoni ed agli attivisti culturali accesso a Internet e fa funzionare un web server indipendente dedicato all'arte pura ed ai progetti digitali della cultura. Inoltre fornisce ai musicisti lettoni che desiderano lavorare con i mezzi digitali l'infrastruttura tecnica con facilità. Erik Davis uno dei creatori di Xchange ha esplorato le qualità degli audio-ambienti, per scoprire che cosa i media audio possono fare alla nostra esperienza “nello spazio‿ delle reti digitali. Sosteneva di essere “interessato a convincere la gente a pensare alle grandi implicazioni del suono e dell'acustica negli ambienti on-line e digitali. Non semplicemente come veicolo per stabilire informazioni di dialogo e comunicazione fra gli attori; e non semplicemente come musica elettronica, un genere di attività ed espressione che rimane comunque affascinante". <br />
<br />
Gli interessi del gruppo E-Lab sono rivolti verso l’audio e l’arte visuale. In particolare l’audio genera un ambiente coinvolgente, più flessibile e più coinvolto con l’immaginazione delle arti visuali in genere. I suoni, poi, sono un elemento fondamentale dell’ambiente che ci circonda e costituiscono anche il mezzo principale attraverso cui gli individui comunicano. Dall’inzio della loro attività, gli artisti di E-Lab hanno sperimentato la diffusione audio in broadcasting all’interno di uno spazio fisico ed hanno constatato che è interessante e curioso osservare la reazione delle persone coinvolte in questo. <br />
<br />
<br />
== Webliografia ==<br />
http://www.medienkunstnetz.de/works/xchange/ <br />
<br />
http://www.medienkunstnetz.de/artist/e-lab/biography/ <br />
<br />
http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9801/msg00006.html <br />
<br />
http://www.da-da-net.ru/trashart/jury/smits.htm <br />
<br />
http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2538# <br />
<br />
<br />
[[Categoria:E-Lab]]<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Web art]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Riga]]<br />
[[Categoria:Lettonia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:1996 d.c.]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Cultures_in_cyberspace&diff=55792Cultures in cyberspace2010-02-01T23:15:58Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:qkdhjkhfdj.jpg|right|frame|Cultures in cyberspace]] <br />
==Titolo:== <br />
[[Cultures in cyberspace]]<br />
<br />
==Anno:== <br />
1992 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
luogo<br />
<br />
==Autore:== <br />
Coues anna<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Un pannello virtuale di cui si trovano informazioni al seguente indirizzo: http://groups.google.it/groups?q=Couey+%22Cultures+in+Cyberspace%22&hl=it&lr=&ie=UTF-8&selm=199210111908.AA09042%40rand.org&rnum=2 <br />
<br />
Nella “Leonardo Electronic News�? del 15 gennaio 1992 http://groups.google.it/groups?q=Couey+%22Cultures+in+Cyberspace%22+%22As+part+of+TISEA%22&hl=it&lr=&ie=UTF-8&selm=1j7epu%243mr%40agate.berkeley.edu&rnum=1 Anna Couey così ne parla: “Come parte di TISEA io ho organizzato “Cultures in Cyberspace�? (in collaborazione con George Baldwin, Phillip Bannigan, Anne Fallis, Sue Harris, Judy Malloy, Joe Matuzak, John S. Quarterman, Randy Ross, e Eric S. Theise). “Cultures in cyberspace�? era un pannello virtuale a partecipazione aperta sullo sviluppo e l’impatto dell’attività artistica e culturale sulle reti di computer dei seguenti sistemi: American Indian Telecommunications/Dakota BBS (USA); ArtsNet (Pegasus, Australia); Arts Wire (The Meta Net, USA); USENET (International); The WELL (USA)."? <br />
<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Couey Anna]]<br />
[[categoria:San Francisco]]<br />
[[categoria:Usa]]<br />
[[categoria:Nord America]]<br />
[[categoria:1992 d.c.]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Arte telematica]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:W2apctn1.jpg&diff=55791File:W2apctn1.jpg2010-02-01T23:12:52Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Dyne&diff=55790Dyne2010-02-01T23:12:33Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:w2apctn1.jpg|right|frame|Dyne logo]] <br />
<br />
'''Personaggio o Gruppo:''' Network Dyne<br />
<br />
'''Biografia:''' Network nato nel 2000 a opera di [[Jaromil Denis Roio]]<br />
<br />
'''Sito web:''' http://www.dyne.org<br />
<br />
'''Poetica:''' Una dina è la forza richiesta per causare uno spostamento di una massa del peso di un grammo alla velocità di un centimetro per secondo, senza la presenza di altre forze; una dina è 100,000 volte un Newton. E’ un concetto descritto da Eraclito, filoso Greco nato nel 540 A.C., lo stesso che disse “Maggior aprendimento non insegna comprensione�?. Panta rei.<br />
<br />
<br />
Il progetto Dyne, partito da Jaromil Denis Roio, intende promuovere l’ idea e la pratica della condivisione della conoscenza del software libero, promuovendone la ricerca, lo sviluppo e la distribuzione di software detti Free Libre Open Source Software(FLOSS), aprendo comunità sia in rete che reali, facendo leva su un acesso democratico e orizzontale della tecnologia cercando anche di abbassare i costi minimi per accedervi.<br />
Il produrre software che possono viaggiare più veloci e sicuri su vecchi computer, e il cercare di usufruire della possibilità di utilizzare vecchi hardware, è anche un' importante fattore ecologico. A ciò si aggiunge il voler utilizzare, non sempre in maniera convenzionale, qualsiasi apparecchiatura elettronica che si possa utilizzare.<br />
<br />
Caratteristiche del progetto sono anche:<br />
<br />
- L’utilizzo adottivo di FLOSS per la creazione di artefatti di comunicazione e arte, esplorando nuove forme di espressione e comunicazione anche con la diffusione di nuovi linguaggi che sono liberamente adottabili e modificabili, che accertano la lunga conservazione delle creazioni personali. <br />
- Assicurare la sostenibilità dello sviluppo di software FLOSS specialmente per offerte no-profit e indipendenti, poichè da quando il software è un media rilevante all’ interno della società deve per tanto non essere qualcosa di mercificabile.<br />
<br />
Dal 2000, anno nel cui Dyne.org è diventato un network e un laboratorio di diversi software liberi per le applicazioni di manipolazione video e audio, vengono prodotte nuove e libere tecnologie, performance multimediali, workshop, cercando di creare ibridi tra varie arti e forme di comunicazione praticabili con tecnologie digitali.<br />
<br />
<br />
'''Opere:''' I software prodotti dal network sono: Muse, IvySync, FreeJ, HasciiCam e dyne:bolic.<br />
<br />
Muse è un software dedicato allo streaming audio, con la particolarita di poter utilizzare contemporaneamente sei canali audio più uno dedicato all’ utilizzo di un microfono, ha anche la possibilità di poter rasmettere in tempo reale a più server.<br />
<br />
IvySinc è un software che da la possibilità di sincronizzare audio/video in diversi schermi con una precisione al fotogramma.<br />
<br />
FreeJ è un programma dedicato alla manipolazione video in tempo reale utilizzabile in campi come il teatro, la televisione, la danza, visualizzazione medica e il vjeing.<br />
<br />
HasciiCam invece è un programma che da la possibilità di avere ascii video nel web creati attraverso l’ acquisizione delle immagini da una scheda televisiva e decodificandole in caratteri ascii creando autonomamente l’ iimagine.<br />
<br />
Dine:bolic è forse il più interessante software proposto dal progetto Dyne. E’ questo un software creato appositamente per hacktivisti, media attivisti e artisti. Da la possibilità di lavorare per produzioni multimediali, potendo registrare, produrre, codificare e mettere in stream artefatti multimediali. E queste sono le sue funzini, ma quello che forse è più interessante è il fatto che è ottimizzato per lavorare su una macchina pentium1 e su una XboX. E non ha bisogno di nessuna installazione, volendolo, comunque, farlo girare da harddisk basta copiare una cartella.<br />
<br />
'''Bibliografia:'''<br />
<br />
'''Webliografia:''' http://www.dyne.org http://www.rastasoft.org<br />
<br />
<br />
[[categoria:Opera di Jaromil Denis Roio]]<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:2000 d.c.]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:software art]]<br />
[[categoria:hacktivism]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:software libero]]<br />
[[categoria:Vienna]]<br />
[[categoria:Austria]]<br />
[[categoria:Europa]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Azyraeryye.jpg&diff=55789File:Azyraeryye.jpg2010-02-01T23:10:27Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Du,_Nr.11,_Net.Art._Rebellen_im_Internet&diff=55788Du, Nr.11, Net.Art. Rebellen im Internet2010-02-01T23:10:04Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:azyraeryye.jpg|right|frame|Du, Nr.11, Net.Art. Rebellen im Internet]] <br />
<br />
==Titolo:== <br />
Du, Nr.11, Net.Art. Rebellen im Internet<br />
<br />
==Autore:== <br />
Baumgaertel Tilman<br />
<br />
==Anno== <br />
2000 d.c.<br />
<br />
==Luogo:==<br />
<br />
==Descrizione== <br />
Du-Verlag, 2000 autori: Boris Groys, Geert Lovink, Armin Medosch, Marco Meier, Tilman Baumgärtel, Rachel Baker, Donna Ferrato, Tobias Madörin, Saul Albert, Olia Lialina<br />
<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Baumgärtel Tilman]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Net.art]]<br />
[[categoria:Media activism]]<br />
[[categoria:Wurzburg]]<br />
[[categoria:Germania]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:2001 d.c.]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:253164883_83a64fac5f_o.jpg&diff=55787File:253164883 83a64fac5f o.jpg2010-02-01T23:07:02Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Druckrey_Timothy&diff=55786Druckrey Timothy2010-02-01T23:06:45Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:253164883_83a64fac5f_o.jpg|right|frame|Druckrey Timothy]] <br />
<br />
- TIMOTHY DRUCKREY – Storia dei Media -<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Biografia<br />
Timothy Druckrey è un amministratore indipendente, critico e scrittore, si preoccupa di problemi di storia dei Media, fotografia, rappresentazione, e tecnologia. Ha insegnato in un programma per laureati al Centro Internazionale di Fotografia, la Scuola di Arti Visuali e il Centro di Immagini Creative. Lui fa conferenze internazionali circa l'impatto sociale di media digitali e la trasformazione di rappresentazione e comunicazione nell’ambiente interattivo. Egli ha coorganizzato il simposio internazionale delle Ideologie delle Tecnologie al Centro Dia delle Arti (Ha scritto un libro dal titolo: Cultura sull'Orlo - Ideologie di Tecnologia) ha curato le Iterazioni dell'esposizione: L'Immagine Nuova al Centro Internazionale di Fotografia da cui ha redatto il libro. Come un teorico di media contemporanei, ha curato molte esposizioni e ha offerto numerose pubblicazioni, incluso Camerawork di San Francisco, Afterimage e Views. E’ Redattore americano di Ten.8 e Perspektief, è un membro fondatore di MergedMedia (un collettivo per i nuovi media) e co-fondatore di Stampa Critica, pubblicando monografie sui problemi tecnologici e sull’identità nella cultura del postmodern. Egli sta scrivendo attualmente uno studio sulle relazioni tra tecnologia e fotografia: Fotografia, Tecnologia e Rappresentazione (disponibile dall’Università di Manchester), ha compilato Cultura Elettronica, composizioni esatte sull'impatto sociale di tecnologia digitale, e ha lavorato in collaborazione con i curatori delle esposizioni in Austria (Visioni Tecniche), Germania (Fotografia Dopo Fotografia), Gran Bretagna (Diaspora Digitale), Lussemburgo (Telepolis), e Stati Uniti (Interective Media Festival). <br />
Sito Web http://www.interport.net/~druckrey / <br />
<br />
<br />
Pubblicazioni:<br />
-T. Druckrey: The Fate of Reason in the Global Network. In: Ars Electronica, Linz 1995, p.151-163 <br />
-Gretchen Bender e Timothy Druckrey, ed., Culture on the Brink: Ideologies of Tecnology (Seattle: Bay, 1994) <br />
-T. Druckrey: “Netopos:... Notopos: Bodies of knowledge‿. In: Medien.Kunst.Passagen, 3/94: Nonlocated Online, p.9-12 <br />
<br />
<br />
3.3.1 – Assunti teorici <br />
- Crash, Crisis. Containment, and Cyberia.<br />
Il passaggio del Telecommunications Act del 1996, le confische dei dati dagli accusatori a Monaco di Baviera, le regolamentazioni potenti per internet date dal governo cinese, riverbereranno attraverso la rete del sistema più potente nella storia delle civiltà delle comunicazioni. Loro rappresenteranno l'incorporazione della rete come il sistema circolatorio per lo sviluppo economico e il pubblico internazionale. Sul problema della “deregolamentazione‿ di competizione, la lingua e le immagini fanno si che esso chiarisca che la rete ha possibilità profonde per l’immediata comunicazione e che la reimplementazione di tattiche di guerra fredda di “tolleranza repressiva‿ in termini di comando, controlli e comunicazione sono un’operazione più insidiosa. Davvero, la fine del millennio ha portato un ordine abbagliante di risposte reazionarie che variano dal crollo della letteratura, cinema, media, e tecnologia col tentativo di re-legittimare i modelli autoritari di politica sparsa in un genere di modernità telefobica che sta in allerta per la correttezza democratica e liberale di piccole seccature come il “v-chip‿, “Surfwatch‿, e sistemi di sorveglianza “guardiani‿ che scrutano le e-mail e il tessuto delle comunicazioni. Congiungendo le assunzioni utopistiche circa l'era dell’'essere digitale' e la 'città dei bits' con le politiche di comunicazione tecnologica, l'ideale liberale del cyber-paradiso, il collegamento di calcolo e biologia , le iniziative imperialistiche infrastrutturali di service providers e le complessità della presumibile rete “autonoma‿ sono rivelate. <br />
In questa miscela emergono (come per sorveglianza come per ricerca), etiche di virtualità ambiguamente modellati sul discorso come nella teoria dell'atto, e un spazio sociale velato nel quale il potere così come è onnipresente così è invisibile. <br />
Lo sviluppo multinazionale vide emergere i media negli anni ‘60. Le tecnologie informatiche erano la base di una trasformazione sociale nella quale i media sparsi spaziarono apparentemente attraverso il ' villaggio' globale. <br />
Gli effetti della dispersione di informazioni, potere, politica coerente, ricerca militare e sviluppo in cybertecnologie ha condotto ad un caos rinnovato nel quale il virtuale soppianta l’illusione e lo spiegamento di tecnologie è mascherato come una rivoluzione delle comunicazioni. Il crescendo di tecnologie, ansie, ed eccessi della decade passata, ha aperto le chiuse di tutto, da ruminazione calcolata a illusione disperata. Si tenterà di collegare le seduzioni di cultura del crollo con la crisi elettronica che emerge con la dispersione, disconoscimento, la scomparsa della sfera pubblica, il tutto è contenuto in un sistema profondamente regolato nel quale consenso, rappresentazione, e politica sono abbandonati felicemente in favore di tele-presenza e falsa ubiquità.<br />
- FUTURES <br />
La storia di 'arte' dei media non è limitata alla descrizione di uno specifico 'media' - l'elettricità, lo sviluppo del telegrafo, l'incisione del suono, il pre-cinema e l'introduzione del cinema, il lancio della radio, il lancio della televisione, la comparsa del video, la riverberazione del computer o la crescita delle reti. Pensare a questa storia come una mera archeologia dell'apparato collegato con nozioni progressive di sofisticazione tecnica evitando l’equilibrio puntuale e la sociale complessità che forma l'evoluzione di sistemi comunicativi. Per pensare alla storia di arte dei media senza radicarsi, come Friedrich Kittler direbbe, nelle reti delle dissertazioni di periodi precedenti, sarebbe scambiare il presente come una conseguenza logica, sarebbe come fare una sottostima del disordine. Ancora, la storia eccentrica delle arti dei media, attende un trattamento comprensivo che non può evitare alcuni suoi resoconti legittimi anche se eccentrici. Kittler scrive: Noi dobbiamo poter passare alle nuove generazioni se non come un lascito di questi tempi, come una sorta di messaggio in una bottiglia, la tecnologia del computer così come la intendeva la prima generazione piuttosto che un rilevamento di eventi, la storia dei media richiede l'investigazione delle scene nelle quali emergono lo sviluppo o i fallimenti. Poiché ' i media' sono stati estesamente concettulizzati fra imperativi tecnici, e particolarmente come un aspetto di modernità (come è concepito convenzionalmente), o, più recentemente, di post-modernismo (col suo interesse onnipresente in informazioni) galvanizza degli equivoci che concernono i suoi effetti e che echeggiano attraverso i confini sociali delimitati da qualsiasi media specifico (o sua performance). E’ impossibile fare una storia tecnologica decretandone il ruolo nella storia filosofica e presupporre che ‘la tecnologia governa il mondo’; come ' la ragione governa il mondo. '… Il collegamento causale tra una tecnologia e una cultura è né automatica né unilaterale. La sfera contemporanea di ' arte' dei media è avvolta nelle sole relazioni e in una serie larga di storie, tecnologie, e pratiche artistiche. Spesso collegato a tecnologie specifiche (arte fotografica, arte cinematografica, arte del suono, arte del video, net-art, arte genetica, arte del software…) il campo è a rischio nel delineare micro-storie o specialità limitate così distinte, è come se fossero sradicate dalle più grandi implicite storie in cui sono inserite. Sebbene è conveniente tracciare lo sviluppo di ' arte' dei media in relazione alle particolari tecnologie (e software più specifici), un approccio più ragionato sta evolvendo come un'archeologia dei media che tenta di capire le fasi storiche in cui le tecnologie (largamente definite) hanno coinciso con trasformazioni sociali e artistiche e rendersi conto degli effetti che hanno avuto sulle pratiche contemporanee. Rimembrare queste fasi e articolarle fra termini più larghi rende necessario la rielaborazione di pratiche dei media in sfere dove linearità, integrazione, uniformità o pradicabilità sono abbandonate in favore di un genere di ricognizione storica, in territori nei quale una rilettura delle testimonianze indica possibilità o differenti letture che possono essere reintegrate in un lignaggio come migliori o peggiori, articolati successi oppure fallimenti ignorati o trascurati o ancora intricate invenzioni che accaddero fuori dai prevedibili centri di innovazione Quando si guarda indietro, in un'archeologia frammentata e moltiplicata si districa una matassa di influenze e pratiche che si muovono indietro in secoli di cultura e storia. Non si procede sull'assunzione di una prassi aderente alla produzione artistica attraverso i media in cui il presente si espande, e similmente si tenta di non omogeneizzare o universalizzare lo storico sviluppo dei media. Pensare più lontano oltre le linee tracciate da altri, per esempio tentare di pensare e scrivere hetero-logicamente sulla ricchezza tecnica, estetica e teoretica precedente allo sviluppo di manufatti di articolazione dei media. Questo concetto di ricostruzione e " la concezione di possibili sviluppi futuri‿ viaggiano insieme. Contro il trend enormemente crescente verso l’universalizzazione e standardizzazione di espressione estetica, particolarmente nel telematico che si espande con la rete, le uniche strategie e tattiche che saranno di aiuto sono quelli che fortificheranno forme locali di espressione e differenziazione di azione artistica che creeranno energia eterogenea di vigorosa eseguendo una battuta di rimando con individui e intenzioni specifiche, operazioni che vanno oltre i limiti che noi chiamiamo mediatizzazione. Il ' viaggiare insieme' di storie è una metafora precisa per la ' cultura' contemporanea dei media con le sue mescolanze di tecnologie vecchie e nuove, la sua miscela senza giunzioni di contenuti, il suo fascino coi contorni tra corpi e sistemi, la sua funzione di resoconto, il suo abbandono di singolarità, la sua franchezza, il suo imporre e riconcettualizzare il pubblico, il suo riguardo per l'immaginazione di un infantilismo pubblico da ' utente-amichevole ', la sua buona volontà di contraddire l’efficienza, la sua assimilazione e usurpazione di competenza, e ultimamente le sue investigazioni delle tracce integrate di storie che rimangono vitali nel richiamare il significato innegabile di media, che piomba in una riformulazione della perpetualità monolitica di necessità moderna o progresso tecnico. Le forme di espressioni attualmente in voga per descrivere l’arte dei media, il virtuale,' l’immersive', esperienza robotica , hypermedia… si allontanano troppo spesso da traiettorie storiche distinte. Invece, loro provocano una dissertazione nella quale è più urgente capire e meno costituire una pratica in cui la persuasività, sottigliezza, intensità, fragilità, pensosità, sfida, festosità anche marginalità è riferito fondamentalmente a un mondo contemporaneo alimentato meno da coesione che da incessante trasformazione. Guardare, per esempio alle ultime decadi di ' arte' dei media come fasi crescenti dell'evoluzione tecnica, sarebbe risolvere molte delle opere di molte generazioni di artisti che hanno condotto sul suo uso come un modo di investigare ed estendere la stabilità di sistemi di rappresentazione, le specificità di soggettività, l'interrelazione tra sistemi comunicativi e sistemi sociali, riconsiderare i collegamenti intricati tra preoccupazioni locali e globali, investigare le possibilità di comunità senza gerarchie. Le molte storie di media fungono da perni sui quali le pratiche dei media contemporanei vengono supportate. L'efficacia della rete, l'esperienza spaziale, le strategie non-lineari di hypermedia sono nuovi media, come i vecchi media emersero in forme elettroniche. Queste storie si riferiscono direttamente alla cultura dei media corrente e possono dimostrare alcuni dei suoi problemi centrali, virtualità, reti… alcuni esempi servirebbero per semplificare sistemi dei media e istituzioni che si sono già evoluti e che sono conficcate profondamente nel concettualizzare esperienze, rappresentazioni, pratiche artistiche, televisione, video, suono, cibernetica, software, telecomunicazioni, cinema, internet, sintesi di sistemi estetici, maturati da tecnologie elettroniche del dopoguerra che girano intorno al transistor, teoria delle informazioni, la struttura delle reti.. Piuttosto che cullati in compiacimento, il nuovi ' media' furono mobilitati in forme straordinarie, 'appropriati' nel servizio di una generazione che testimonia una modernità dello sgretolamento e un'età delle informazioni. Estesamente ignorata nelle storie d’arte del XX secolo, la modernità del telefobico rivelò la sua resistenza a tecnologie di comunicazioni che fracassarono il suo esteticismo ermetico. Il recupero di questa storia del complesso sta emergendo lentamente in un rivalutazione degli imperativi tecnici dell'arte del XX secolo dopo la rapida espansione di cosiddetti nuovi 'media' negli anni ‘90. Sebbene profondamente radicati nell’estetica del dopoguerra, i collegamenti e le reciprocità tra arte del mainstream e la sua relazione riflessiva in modo crescente nei mass-media, sembrano come una croce tra una novità interposta e un vago tentativo di legittimare i nuovi 'media' come ' un’avanguardia ' vitale. <br />
L'ideologia della rete rappresenta il consolidamento di un impero dei media nelle relazioni pubbliche delle multinazionali (il Sillabario controllato da Disney, CBS di Westinghouse, CNN che unisce con TimeWarner, NBC come MSNBC Gannett che tiene monopoli nei media della stampa, associazioni tra Sprint e Deutsche Telekom, AT&T e MCI e la Telecom britannica) ed avrà degli effetti profondi sul futuro delle comunicazioni. Associazioni tra tecnologia sociale e il mondo di arte istituzionale si stanno formando per creare la base per la creatività in modo sempre più computerizzato (Deutsche Telekom e Enel col Guggenheim per esempio). I problemi complessi per il futuro dell’arte elettronica vengono da installazioni e media interattivi che sono distanziati in modo crescente da media della rete, teoria della rete e arte in rete. E’ chiaro che la traiettoria dello sviluppo di così molti media è rivolta verso l'uso di reti che aggirano le macchinazioni di entrambi gli appoggi istituzionali ( produzione e processo dell'esposizione). <br />
Così molte delle supposizioni di ricevimento sono state sotto scrutinio dalla comunità critica della decade passata, e la crisi del museo non sembra una sorpresa. Parallelamente, la decostruzione delle ideologie di museologia è stata prodotta da una serie di tecnologie che minano e distanziano non solo la resistenza dei curatori e il mondo critico o nell’assimilare la storia di arte elettronica, si deve trovare un modo ragionato per esibire questi lavori o aprire un dialogo fra teoria di arte, sviluppare una lingua critica e confrontarli. <br />
Internet può completare le forme esistenti di critica di arte, presentazione dei curatori, e interpretazione. Il giudizio estetico di alcuni esperti che consigliarono una dignità artistica, può essere esteso per permettere forme nuove di risposta. Questo genere di fallacia pervade certamente e soprattutto il materiale del web, mentre è importante dire che mettere in dubbio la legittimità di alcuni esperti è una possibilità per l’arte sul web. Dire che tutto ciò che c’è su Internet è vero è un errore più complesso, e tutti, troppo frequentemente identificano completamente Internet come sinonimo di web. <br />
Nonostante decadi di sviluppo, la comparsa di arte elettronica è, troppo spesso, concepita come un fenomeno di soli alcuni anni fa, la sua traiettoria è collegata erroneamente col Macintosh, Photoshop, hypertext, il CD-ROM, il world wide web, o più recentemente, con Silicon Graphics che impiega un secondo per rendere 30 cornici di higt-resolution, higt-tech, simulazione. La risposta sorprendentemente lenta da parte di musei, gallerie, e teorici a questa migrazione dalle arti dei media (che richiedono equipaggiamenti pesanti e bilanci tecnici enormi), a media interattivi, ha lasciato uno spazio vuoto nella storia di arte elettronica che sarà quasi impossibile migliorare. <br />
Senza troppa considerazione dello sviluppo di media alternativi, l’arte elettronica cosiddetta, frequentemente è concepita come la conseguenza logica di video ed installatione arte. <br />
Scienza dei media, politica dei media, storia dei media, e arte dei media sono emerse dal maturare del potenziale di tecnologie di visualizzazione scientifica, statistica, comunicazione, e calcolo. Le scienze artificiali collegate con la tecnologia hanno reinventato un ruolo di rappresentazione attraverso il virtuale in ogni campo.<br />
Questa ‘valanga’ ha lasciato poche opportunità per una riflessione che si preoccupa degli effetti culturali dei media elettronici. Così come gli spettacoli di illusione trionfarono nella generazione della televisione, i nuovi media stabiliscono il ' trionfo dell'artificiale' con il significato di una crisi più profonda nella stabilità di rappresentazione. Questo ' trionfo' ha cambiato più nella forma che nella rappresentazione. Certamente, l'instabilità di informazioni, le sue fonti, le affinità con gli eventi del mondo, la sua dispersione attraverso un presumibile database planetario, suggerisce che i problemi di affidabilità presentano una nuova serie di problemi per il suo pubblico. Si aggiunga a questo la crescita esponenziale di Internet e i suoi molti elementi hyped, Usenet, Bitnet, e il www.<br />
Piuttosto che l'interfaccia dell'uomo-computer, la spinta della ricerca è bio o neuro-informatica, la costituzione di identità non in termini della relazione tra macchina e persona ma del concepire la tecnologia fra la formazione di idee e di significati. La virtualizzazione del corpo è stata soppiantata dal modello della connessione nella quale informazioni e apprensione non si incontrano più nel villaggio globale ma nel ' global brain' dove la comunicazione e il mezzo sono divenuti indistinguibili. <br />
- Una questione riguardo alla Tecnologia dei Media. <br />
La storia della teoria dei media è stata originariamente radicata in tentativi di legittimare il potenziale degli effetti come significato della radicale ' possibilità' di rappresentazione. Questo privilegio della forma, o, nelle ' arti dei media', la realizzazione di forma come effetto, crea problemi fastidiosi che si differenziano tra comunicazione ed espressione. <br />
Queste ' differenze' emergono nel tempo e di nuovo nello sviluppo di teorie di interattività e nella cosiddetta ' net.art ' a causa della reciprocità intricata evidente in un ' arte di scambi, una teoria di media non può incorniciare adeguatamente i problemi senza un ricordo di rappresentazione in termini della sua funzione trasformata, la sua relazione del cambiamento con visibilità, ' la sua riformulazione di ricevimento, la sua comprensione della ' meccanizzazione del ritratto del mondo ' o la sua concettualizzazione di una filosofia piuttosto che una teoria di comunicazione. L’immagine digitale e tecnologica del computer sono arrivate a permeare la nostra esperienza quotidiana. Dalle immagini grafiche nelle macchine delle banche ai film di Hollywood sono inondati di effetti speciali higt-tech, da visualizzazione scientifica e avanzata a assistenti digitali e personali, l'immagine elettronica ha cambiato il modo di percepire la nostra cultura e di ricevere le sue informazioni. Una tecnologia che è usata nella nostra cultura come un attrezzo per la comunicazione, documentazione e creatività, come se fosse messa ad angolo retto nel centro delle nostre vite. Semplicemente determinato, il computer è dappertutto e ha un impatto su quasi tutto.<br />
La ' rivoluzione' generata dal passaggio dall’analogico ai media digitali non è avvenuto con una teoria estetica e unificata. Piuttosto, gli effetti che hanno accumulano i media elettronici hanno trasformato e hanno disperso molte delle nostre assunzioni circa la creazione di arte e la sua relazione con comunicazione, tecnologia, media, distribuzione, e temporalità. <br />
Animazione del computer, video/sound/imaging digitale, libri elettronici, hypermedia, interactivity il cyberspace, termini di un discorso nuovo con l’elettronica per essere integrato con un cambiamento della dissertazione estetica nella conseguenza di teorie critiche di rappresentazione ed esperienza del postmoderno. La fusione di tecnologia e arte pone delle domande chiave riguardo al modo nel quale le esperienze letterarie saranno articolate. Nel cinema, nel divertimento, e nelle arti, la tecnologia è divenuta la forza guida che accelera la comparsa di quello che noi chiameremmo ‘telesthetics’. Le ramificazioni di questa accelerazione sono difficili da stimare. Nessuna trasformazione culturale è accaduta senza una tecnologia corrispondente. Reti, sistemi competenti, intelligenza artificiale, immersione, interactività, biogenetica, ecc., sono le forme nelle quali molte delle pratiche creative del futuro saranno indubbiamente sviluppate. <br />
Lo sviluppo dei media digitali, reti, e forme tecnologiche saranno la base per la comunicazione sociale. E, se lo sviluppo della tecnologia riesce nel creare un sistema digitale e universale di scambio (come sembra probabile), si dovrebbe fare una critica di comunicazione e sarebbe necessaria, si darebbe conto del significato culturale di tecnologia in termini dei significati che esso forma esteticamente e politicamente. <br />
Molte sfide chiave fronteggiano lo sviluppo di tecnologie digitali: adeguatamente dare conto alle storie del cambiamento di tecnologia in termini della sua relazione con la teoria culturale e l’esperienza; creare un foro critico per delucidare la forma di questi scambi; integrare problemi sociali e estetici nel discorso della tecnologia; sviluppare iniziative per l'appoggio di produzioni indipendenti; trovare e identificare mezzi di distribuzione per progetti creativi; e contestualizzare la lunga storia e le profonde conseguenze di arte elettronica. <br />
Emergendo da media digitali, c'è un genere di trasformazione di molte tradizioni: fotomontaggio, narrativa, temporalità, ricordo o dilazione dei problemi che circondano la semplice costituzione dell'immagine semiotica, e una preoccupazione col ' lo spazio temporale ' dell’elettronica. Riguardo ai media elettronici, una serie nuova di problemi si sta sviluppando che non invoca soltanto problemi formali di associazione, ma anche di azione reciproca (o collisione) di testo, immagini, e suoni in strati spaziali e temporali; il flusso di associazioni emerge come un resoconto temporale e frammentato, lavori che fanno parte dei media dinamici, fanno crollare molti dei limiti tra testo, suono e immagini, e situa l'utente nel mezzo tra assimilazione e reazione. Gli effetti di questo devono suggerire un campo caratterizzato da transizione e non da decisione nella quale l’esperienza cammina con passo malfermo tra presenza dell'epistemico e contingenza temporale. Quello che sembra così interessante circa i lavori, confrontando i modelli lineari o relativistici è che il processo creativo diviene un sistema reciproco piuttosto che avere il significato di dominio narrativo. <br />
L'azione reciproca tra storia, memoria, narrativa e dissertazione pone domande essenziali circa il significato di media elettronici. <br />
Un recente libro di Regis Debray, Manifesti dei Media, delineò una struttura larga per caratterizzare il significato sociale di media: Logosphere, Graphosphere, Videosphere ciascuno corrispondendo a un diverso ' regime' rappresentato come ' dopo avere scritto ', ' dopo avere stampato ' e ' dopo l'audiovisual'. E mentre ci sono problemi in caratterizzazioni così storiche, Debray identifica problemi culturali e significativi riguardo all'immagine. “Così‿, egli scrive, “l'immagine artificiale sarebbe passata attraverso tre maniere diverse di essere: la presenza (il santo presente attraverso la sua effigie); la rappresentazione; e la simulazione (nel senso scientifico), mentre la figura è percepita esercitando la sua funzione intermedia da tre prospettive successive, incluso il soprannaturale, il naturale, e il virtuale‿. Questo genere di modello riflessivo si adatta con quello che Debray ammette come le opere di mediologia piuttosto che storicismo. <br />
Il contorno serve a suggerire che la virtualizzazione dell'immagine ha una storia radicata nel simbolico anche se Debray non dà conto delle tecnologie che formano queste immagini né l'incontro con l'impatto dell'epistemological di rappresentazione. I problemi elevati alla relazione tra lo sviluppo di tecnologia e l'immaginazione pongono sfide assordanti alle tradizioni di cultura. È chiaro che teorie dei sistemi di comunicazione, intelligenza artificiale, biologia sintetica, identità del cyborg, collettività virtuale, o democrazia elettronica, non basterà pienamente a spiegare il significato di cultura elettronica, e nemmeno di arte elettronica. Le teorie di comunicazione avranno bisogno, invece, di essere riconfigurate in termini di interattività, dispersione, e rappresentazione tecnologica. Zelantemente promosse, queste tecnologie sembrano offrire rimedi per le culture sradicate di modernità e confrontate col ritorno di stabilità di affiliazione politica e collaborazione digressiva. <br />
- Prefazione alla scienza dell'interfaccia. <br />
Interfaccia è uno di quegli ermetici concetti che “rifiutano‿ di essere definiti precisamente. Nelle scienze del computer e nella robotica è in voga parlare di interfacce, specialmente di uomo-macchina-interfacce. Ognuno ha un'intuizione chiara di quello che si vuol dire con interfaccia in questo contesto. La tastiera o il monitor di un computer, per esempio sono le interfacce che trasformano stati diversi o rappresentazioni. Parti di software possono essere chiamate anche, comunque, interfaccia. Si consideri, per esempio, un'interfaccia che permette una comunicazione tra due o più programmi scritti in lingue diverse. In contrasto al caso dell’hardware, secondo cui l'interfaccia non può essere localizzata dovunque. È piuttosto la funzionalità che c’è dietro che ci permette di parlare di interfaccia. <br />
In un primo approccio noi possiamo dire che il concetto di un'interfaccia deve fare trasformazioni di stati e/o delle rappresentazioni di comunicazione tra parti di un sistema composto. Questo dipende estremamente dalla scala alla quale il sistema è visto. Come un semplice esempio si consideri un monitor del computer. Questa è una cascata di interfacce che trasforma stati elettro-magnetici interni via data-buses, oscilloscopi, materiale fluorescente, ecc., a stati elettro-magnetici nel range visuale della lunghezza d’onda. Un purista può scrivere un’equazione differenziale della cosa intera su un livello microscopico dove la nozione di un'interfaccia sembra divenire piuttosto arbitraria. Sembra, che la nozione ‘dotato d'intuito’ di un'interfaccia è risieduta sull’(umana) scala di apprensione. In un certo senso, è un concetto relativistico. Nelle naturali scienze, finora la nozione di un'interfaccia riguardo ad apprensione umana è stata ampliamente ignorata o evitata.<br />
<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Druckrey Timothy]]<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Arte elettronica]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Arte e tecnologia]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Videoarte]]<br />
[[Categoria:Media art]]<br />
[[Categoria:Teorie]]<br />
[[Categoria:Media]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Drift&diff=55785Drift2010-02-01T23:05:13Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>==Titolo:== <br />
Drift<br />
<br />
==Anno:== <br />
<br />
==Luogo:== <br />
<br />
==Autore:== <br />
Galloway Alex<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
E’ un progetto per uno screen saver, realizzato in collaborazione con il fratello Munro Galloway, su un CD-rom. Questo screen saver mostra il tempo meteo dell’utente e le condizioni di luminosità in tempo reale, identificando il luogo geografico e la zona dove è localizzato l’utente.<br />
<br />
[[Categoria:Opera]]<br />
[[Categoria:Opera di Galloway Alex]]<br />
[[Categoria:New York]]<br />
[[Categoria:Usa]]<br />
[[Categoria:Nord America]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Software art]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Computer art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Eva_dranazc.jpg&diff=55784File:Eva dranazc.jpg2010-02-01T23:01:03Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Dranaz_Eva&diff=55783Dranaz Eva2010-02-01T23:00:47Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:eva_dranazc.jpg|right|frame|Dranaz Eva]] <br />
==Personaggio o Gruppo:== <br />
Dranaz Eva<br />
<br />
==Biografia:==<br />
Eva Dranaz fa parte del gruppo [[92v.2.0]] insieme a [[Berger Eric|Eric Berger]], Rantasa, Zeitbloom e dall'italiano [[Jaromil Denis Roio|Jaromil]] <br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Poetica:==<br />
<br />
==Opere:==<br />
* [[Sophisticated Soiree]] (2002)<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
* [http://www.neural.it/nnews/sophisticatedsoiree.htm Articolo su neural.it<br />
<br />
<br />
<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:Dranaz Eva]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Ioztquzoi.jpg&diff=55782File:Ioztquzoi.jpg2010-02-01T22:59:01Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=DownJones_(sendMail)&diff=55781DownJones (sendMail)2010-02-01T22:58:23Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:ioztquzoi.jpg|right|frame|DownJones (sendMail)]] <br />
<br />
==Titolo:== <br />
DownJones [sendMail]<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[EpidemiC]]<br />
<br />
==Anno:== <br />
2002 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
<br />
==Sito web:== <br />
http://www.epidemic.ws/downjones/index.php<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Programma che estende l'idea dell’informazione virale a un sistema di posta elettronica on line che modifica i messaggi all'insaputa di chi li manda e li riceve, inserendo nel corpo dell’ e-mail brevi frasi pescate a caso da una lista di sentenze che che alterano o rovesciano il senso finale del messaggio. E' un esempio di virus del linguaggio che consiste in due semplici funzioni: la prima legge il testo, tentando di riconoscerne la lingua, la seconda cerca di inserire nel discorso, in modo sintatticamente credibile, una frase presa a caso da una lista di sentenze.<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
Virus Art<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
* [http://kop.fact.co.uk/DIVE/cd/art/downjo.html downjones]<br />
* [http://www.ecn.org/thingnet/reviews/epidemic.html Ecn.org The thing Roma]<br />
* [http://www.d-i-n-a.net/2002/txt/epidemic-inews_p.html d-i-n-a TEXTS FOR NETWORKED BRAINS]<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di EpidemiC]]<br />
[[categoria:2002 d.c.]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Net.art]]<br />
[[Categoria:Virus art]]<br />
[[Categoria:Software art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Ieutire.jpg&diff=55780File:Ieutire.jpg2010-02-01T22:55:15Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=DoubleBlind_Invitation_for_CODeDOC_II&diff=55779DoubleBlind Invitation for CODeDOC II2010-02-01T22:54:14Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:ieutire.jpg|right|frame|DoubleBlind Invitation for CODeDOC II]] <br />
==Titolo:== <br />
DoubleBlind Invitation for CODeDOC II, source code<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[EpidemiC]]<br />
<br />
==Anno:== <br />
2003 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
Milano<br />
<br />
==Sito web:== <br />
http://www.epidemic.ws/bocconi/index_it.html<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
* [http://www.artificialia.com/peam2004/Artisti/Net/index.html Artificialia.com]<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di EpidemiC]]<br />
[[categoria:2003 d.c.]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Net.art]]<br />
[[Categoria:Virus art]]<br />
[[Categoria:Software art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Azpdkzodaj.jpg&diff=55778File:Azpdkzodaj.jpg2010-02-01T22:48:16Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Dot2Dot&diff=55777Dot2Dot2010-02-01T22:48:00Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:azpdkzodaj.jpg|right|frame|Dot2Dot]] <br />
<br />
==Titolo:== <br />
Dot2Dot<br />
<br />
==Anno:== <br />
1997 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
Inghilterra<br />
<br />
==Autore:== <br />
Irational.org<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
Dot to dot pornography.<br />
<br />
[[categoria: Opera]]<br />
[[categoria: Opera di Irational.org]]<br />
[[categoria: Inghilterra]]<br />
[[categoria: Europa]]<br />
[[categoria: Arte delle reti]]<br />
[[categoria: Info war]]<br />
[[categoria: Media activism]]<br />
[[categoria: 1997 d.c.]]<br />
[[categoria: Net art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Documenta_Done&diff=55776Documenta Done2010-02-01T22:44:04Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:documenta done.jpg|right|frame|"Documenta X"]] <br />
<br />
==Titolo:== <br />
Documenta Done <br />
<br />
==Anno:== <br />
1997 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
Lubiana<br />
<br />
==Autore:== <br />
Cosic Vuk<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
In occasione dell’innaugurazione di Documenta X era stato aperto un sito Internet che offriva un’ampia documentazione su tutti gli eventi, gli artisti e i seminari in programma; ospitava alcuni servizi online e diverse mailing list aperte alla discussione. Tuttavia l’accesso era limitato alla durata di Documenta: al termine dell’evento più di duemila pagine sarebbero state rimosse dal web per finire probabilmente in un cd-rom multimediale in vendita come catalogo. Cosic intraprese un massiccio lavoro di duplicazione: usando un semplice programmino per il download automatico e sfruttando il server di Ljudmila Digital Media Lab di Lubiana, Cosic scaricò tutte le pagine del sito e le ripubblicò online, riproducendone integralmente la struttura e i contenuti originali. L’artista sloveno rischiava una denuncia per violazione di copyright. Con il “furto‿ di Documenta X Cosic aveva trasferito in ambito artistico la pratica del mirroring (copia fedele di un sito realizzata su un server diverso da quello di origine) già diffusissima in rete come pratica politica e anticensoria e rilanciava una prassi come il plagiarismo. <br />
<br />
<br />
<br />
[[categoria:Opera di Cosic Vuk]]<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:1997 d.c.]]<br />
[[categoria:Lubiana]]<br />
[[categoria:Slovenia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Arte delle reti ]]<br />
[[categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Net.art]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:QUIHGDIQU.jpg&diff=55775File:QUIHGDIQU.jpg2010-02-01T22:43:33Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Dlsan&diff=55774Dlsan2010-02-01T22:42:51Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:QUIHGDIQU.jpg|right|frame|Dlsan]] <br />
<br />
==Personaggio o Gruppo:== <br />
dlsan <br />
<br />
==Biografia:==<br />
dlsan prende il suo nome dal nickname assegnatogli automaticamente nel 1999 dal suo primo provider internet.<br />
Programmatore software dal 1990 al 2001, frequenta la Scuola di fumetto e corsi di drammaturgia, oltre numerose esperienze di recitazione teatrale.<br />
Approccia alla [[net art]] nel 2001 dopo essere rimasto affascinato dal sito www.snarg.net ( in particolare dalla prima versione http://www.snarg.net/fraf_quang/squeee_quang/index5.html ).<br><br />
Attualmente lavora come web designer.<br />
<br />
==Sito web:== <br />
www.dlsan.org (sito da lui fondato nel 2001 e denominato "Kid Koma, il labirinto mentale")<br />
<br />
==Poetica:==<br />
Gran parte dei suoi lavori nascono da ispirazioni casuali interconnessse da link ipertestuali, perchè "le idee sono come i links e noi pensiamo in modo ipertestuale".<br />
<br />
==Opere:==<br />
* [[Kid Koma]] ( "http://www.dlsan.org" ) (2001)<br />
* [[The Land Project]] ( "http://www.dlsan.org/land/" ) (2002)<br />
* [[HyperMacbeth]] ( "http://www.hypermacbeth.org/") (2002)<br />
* [[In memory do we trust?]] ( "http://www.dlsan.org/verona/" ) (2003)<br />
* [[Deserto del Garda]] ( "http://www.desertodelgarda.com/" ) (2007)<br />
* [[HappyMan - pure ADded value]] "http://www.happyman.ws/" ) (2008)<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
* 2008, Nick Moschovakis (Editor), Bruno Lessard, ''Macbeth: New Critical Essays ( chapter 17: Hypermedia Macbeth: Cognition and Performance) '', Routledge, Abingdon, Oxon .<br />
* 21 aprile 2005, J.M, ''Hypermacbeth: sonido y furia'', Ciberp@ís, El Pais.<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
* [http://www.random-magazine.net/modules/news/article.php?storyid=125 Random. Il labirinto della mente]<br />
* [http://www.random-magazine.net/modules/news/article.php?storyid=298 Random. The Land Open Project]<br />
* [http://rhizome.org/editorial/news/story.php?timestamp=20020507 Rhizome. Lyrics by William Shakespeare]<br />
* [http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2002/05/52761 Wired. Sound and Fury of HyperMacbeth]<br />
* [http://www.italica.rai.it/galleria/artnet/hypertext.htm Italica Rai Internationa Online]<br />
* [http://www.netartreview.net/monthly/0505.2.html Net Art Review. FEATURE.REVIEW: "BAMBINO IN KOMA".]<br />
* [http://www.random-magazine.net/modules/news/article.php?storyid=610 Random. Love Words]<br />
<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:dlsan]]<br />
[[categoria:1968 d.c.]]<br />
[[categoria:Verona]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Ipertesto]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Aqzerty.jpg&diff=55773File:Aqzerty.jpg2010-02-01T22:39:13Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Diy_net&diff=55772Diy net2010-02-01T22:38:54Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:aqzerty.jpg|right|frame|Diy net]] <br />
<br />
==Titolo:== <br />
Diy net<br />
<br />
==Anno:== <br />
1998 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
Inghilterra<br />
<br />
==Autore:== <br />
Irational.org<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Radio guide, how to be a net caster.<br />
<br />
[[categoria: Opera]]<br />
[[categoria: Opera di Irational.org]]<br />
[[categoria: Inghilterra]]<br />
[[categoria: Europa]]<br />
[[categoria: Net art]]<br />
[[categoria: Info war]]<br />
[[categoria: Media activism]]<br />
[[categoria: 1998 d.c.]]<br />
[[categoria: Arte delle reti]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:NqKJNDFKJQS.jpg&diff=55771File:NqKJNDFKJQS.jpg2010-02-01T22:36:05Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Dive&diff=55770Dive2010-02-01T22:35:44Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:nqKJNDFKJQS.jpg|right|frame|Dive]] <br />
==Titolo:== <br />
Dive<br />
==Anno:== <br />
2003 d.c.<br />
<br />
==Luogo:== <br />
<br />
==Autore:== <br />
Medosch Armin<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
Il libro e il cd rom DIVE per il Kingdom of Piracy e un libro sul libero network ("Freie Netze").<br />
Per quanto riguarda DIVE, Medosch cura questa “introduzione al mondo del free software e della cultura del copyleft", la quale raccoglie in un libretto dalla grafica piacevole, con cd-rom allegato, testi, opere e software.<br />
Si tratta infatti di un insieme selezionato di ricerca storica, sociologica e riflessione sulla socializzazione dello scambio di merci immateriali.<br />
Qui possiamo trovare esempi di hacktivism artistico e teorie dell'attivismo culturale elettronico ed ognuno di questi interventi ci sottolinea, esplicitamente o implicitamente, l’importanza della condivisione dei contenuti.<br />
<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Opera]]<br />
[[Categoria:Opera di Medosch Armin]]<br />
[[Categoria:2003 d.c.]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Software libero]]</div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Qkdsofjsq.jpg&diff=55769File:Qkdsofjsq.jpg2010-02-01T22:31:35Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div></div>Aymenhttps://www.edueda.net/index.php?title=Dittmer_Peter&diff=55768Dittmer Peter2010-02-01T22:31:22Z<p>Aymen: </p>
<hr />
<div>[[Image:qkdsofjsq.jpg|right|frame|The Nurse]] <br />
<br />
==Personaggio o Gruppo:==<br />
Dittmer Peter <br />
<br />
==Biografia:==<br />
<br />
Peter Dittmer è nato nel 1958 in Germania; ha studiato pittura e grafica per un anno all’ Hochschule für Bildende Kunst, a Dresda (GDR); ha lavorato come disegnatore in alcuni stages, è stato direttore e script advisor (sceneggiatore) in vari teatri; ha creato performance audio-visuali, oggetti ed installazioni sonore. Attualmente vive e lavora a Berlino. <br />
Peter Dittmer in Germania ha studiato arte tradizionale e d’avanguardia a Dresda, con particolare attenzione ai nuovi media.<br />
Nel periodo 1985 - 1989 ha avuto varie occupazioni in rami artistici differenti, quali la drammaturgia, ha compiuto indagini e ricerche sul senso e le opportunità offerte dai nuovi mezzi audio-visuali. <br />
Dal 1989 lavora con gli oggetti sonori e realizza installazioni con lo sviluppo di prestazioni interdisciplinari e con l'incorporazione sempre crescente della tecnologia dell'informatica. Ha partecipato al progetto “Stubnitz“.<br />
<br />
==Sito web:==<br />
<br />
==Poetica:==<br />
<br />
==Opere:==<br />
[[The Nurse]]<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Webliografia:== <br />
<br />
[[Categoria:Dittmer Peter]]<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:1958 d.c.]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Germania]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Arte e tecnologia]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]</div>Aymen