A-Volve: differenze tra le versioni

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A-volve  
 
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Christa Sommerer, Laurent Mignonneau  
 
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MTK-IntercommunicationCenter NTT, Giappone, NSCA, Centro Nazionale per Supercomputing Applications, Illinois, Stati Uniti d'America In: ATR avanzata
 
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Telecommunications Research Lab, Giappone  
 
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1993/1994
 
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Il progetto interattivo in tempo reale "A- Volve", in cui i visitatori interagiscano con le creature virtuali che stanno dentro una piscina.  
 
Il progetto interattivo in tempo reale "A- Volve", in cui i visitatori interagiscano con le creature virtuali che stanno dentro una piscina.  
 
Dove queste creature virtuali sono i prodotti di un evoluzione, comandata dai visitatori. E’ cosÏ che disegnando qualsiasi forma e profilo con le loro dita sullo schermo, i visitatori diventano protagonisti delle evoluzioni delle creature tridimensionali virtuali che nuotano dentro una vera piscina.   
 
Dove queste creature virtuali sono i prodotti di un evoluzione, comandata dai visitatori. E’ cosÏ che disegnando qualsiasi forma e profilo con le loro dita sullo schermo, i visitatori diventano protagonisti delle evoluzioni delle creature tridimensionali virtuali che nuotano dentro una vera piscina.   
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Il progetto sviluppato da Mignonneau e Sommerer assicura movimenti lisci e naturali del tutto simili a quelli degli animali veri. Nessuna delle creature Ë pre-calcolata, nascono in tempo reale attraverso l’interazione tra visitatore e creature. La quantit‡ di forme delle creature Ë illimitata.  
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Il progetto sviluppato da Mignonneau e Sommerer assicura movimenti lisci e naturali del tutto simili a quelli degli animali veri. Nessuna delle creature Ë pre-calcolata, nascono in tempo reale attraverso l’interazione tra visitatore e creature. La quantit‡ di queste forme Ë illimitata insieme  agli ordinamenti evolutivi. La connessione vicina dello spazio reale dell' acqua con la natura e lo spazio irreale delle creature, generano un passo ulteriore (dopo la la creazione di "Interactive Plant) sulla ricerca di " interfaccia in tempo reale". Disegnando qualsiasi forma bidimensionale con il suo profilo attraverso il tocco sensibile dello schermo con le dita , i visitori creano le creature tridimensionali. Una sorta di guida fornisce al visitatore tutte le informazioni per generare qualsiasi tipo di forma, cambiare e modificare il disegno in tempo reale. Ogni creatura e costituita da 400 punti vertice (x, y, z): le coordinate x, y, e z verticali, la scala di colore, le texture e la velocita di esecuzione del disegno forniscono un codice genetico completo. Questo, insieme ai movimenti degli algoritmi, da la possibilita' ad ogni creatura di nuotare e muoversi individualmente e differentemente a seconda della sua forma realizzando movimenti naturali come quelli di una medusa. Quando lo spettatore ha completato il suo disegno, la creatura viene immessa nella piscina e prendera' immediamente vita attraverso il movimento e il nuoto. Dentro la piscina la creatura cerchera' il cibo e il partner per riprodursi, e' sensibile al tocco delle mani e interagisce col visitatore:quest'ultimo le puo imprigionare, irritare o comunicarci in tempo reale, mentre queste evitano le sue mani, provano a scappare oppure tornano per giocare.
La connecione vicina dello spazio reale del acqua con la natura e lo spazio irreale delle creature, creando  un passo ulteriore (dopo la la creazione di "Interactive Plant) sulla ricerca di " interfaccia vero tempo".
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Disegnando le forme due dimensionale e profilo di qualsiesi forma con le proprio dite sullo tocco sensibile schermo, il visitori creanno le creature di tre dimensioni.
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Una specia di redattore fornisce che lo visitatore poui creare qualsiesi tipo di forma e cambiarla e modificare il disegnio in tempo reale.
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Ogniuna creatura e costruita da 400 punti vertice (x, y, z) venendo da le forme e linie di profilo di disegno sul tocco schermo di visitatore.
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La x, y, e z verticali, insieme con la scala di colore e grana (decisa da la velocita del disegno) fornisce un codice genetica di un valore totale.
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Questa codice genetica insieme con gli movimenti degli algoritmi, da la possibilita , che ogni creatura noutera e mouvera individualmente diverso, a secondo della sua forma.
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Il algoritmo descrive una funzione l'onda, qualle si comporta come i muscoli di davanti e di dietro.Questa funzione l'onda e depende dalla scala di x e y vertici, tutti punti seguano l" onda e creano una movimento  naturale come una medusa.
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Quando lo spettatore ha completato il suo disegno, vieni  mandata la creatura nella piscina,e sara immediamente viva. E si mouvera e noutera come una struttura tridimensionale . La creatura dentro la piscina, cerchera cibo, e partner per riprodursi.
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Queste creature sono sensibile allo tocco di mani dentro l'aqua; si comportano secodo a comportamento di visitatore : il visitatore li puo cacciare, irritare,  e comunicare con l'oro in tempo reale.Se lo spettatore tocca le creature, le creature evitano lo mano di spettatore e provano di scapare o pure
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a volte tornano per giocare con il visitatore.
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Queste creature, creati da altri visitatori,  o  generate di propri genitori, interagiscano una con altri dentro la piscina,
 
 
Predatore- Vittime:
 
Predatore- Vittime:
La fitness Ë definita come l’abilit‡ di acquisire prestazioni in un dato tempo.  
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La fitness Ë definita come l’abilit‡ di acquisire prestazioni in un dato tempo.  
  
 
La fitness e la velocit‡ di movimento delle creature depende dal funzionamento dei muscoli. Tutte le creature avranno una capacit‡ adattiva differente. La loro fitness decider‡ quanto bene possono nuotare, sopravvivere e riprodursi dentro la piscina. Una visione interna permette alle creature di controllare la loro posizione e stato dentro la piscina, decidendo se diventare un predetore o una preda.  
 
La fitness e la velocit‡ di movimento delle creature depende dal funzionamento dei muscoli. Tutte le creature avranno una capacit‡ adattiva differente. La loro fitness decider‡ quanto bene possono nuotare, sopravvivere e riprodursi dentro la piscina. Una visione interna permette alle creature di controllare la loro posizione e stato dentro la piscina, decidendo se diventare un predetore o una preda.  
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La creatura con maggiore grado di adattamento prover‡ a cacciare i soggetti e di conseguenza le uccider‡ per prenderne l’energia. Quando la creatura raggiunge un certo livello di energia lo puÚ riprodurre. Le creature possono morire in tre diverse modi:  
 
La creatura con maggiore grado di adattamento prover‡ a cacciare i soggetti e di conseguenza le uccider‡ per prenderne l’energia. Quando la creatura raggiunge un certo livello di energia lo puÚ riprodurre. Le creature possono morire in tre diverse modi:  
 
per fame se non acquistano energia non avendo;
 
per fame se non acquistano energia non avendo;
per morte naturale dovuta alla vecchiaia e al tempo passato;
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per morte naturale dovuta alla vecchiaia e al tempo passato;per morte causata da un predatore.
per morte causata da un predatore.
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Accoppiamento: due forme di vita hanno la possibilita di accoppiarsi e creare una nuova forma di vita, trasmettendo il codice genetico dei propri genitori.  
 
Accoppiamento: due forme di vita hanno la possibilita di accoppiarsi e creare una nuova forma di vita, trasmettendo il codice genetico dei propri genitori.  
  
  
 
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L’infanzia: la nuova vita Ë molto piccola e ha bisogno di crescere. I suoi genitori vivranno finchË questa non raggiunger‡ l’et‡ adulta. I genitori difendono i piccoli dai predatori che si avvicinano a loro. Quando il codice genetico di una creatura Ë trasmesso da una generazione all’altra, il sistema si basa sulla selezione delle creature piu forti per quanto l’evoluzione possa prendere il suo spazio da sola e senza la influenza esterna, i visitatori e la loro interazione influenzeranno la procedura evoluzionaria.  
L’infanzia: la nuova vita Ë molto piccola e ha bisogno di crescere. I suoi genitori vivranno finchË questa non raggiunger‡ l’et‡ adulta. I genitori difendono i piccoli dai predatori che si avvicinano a loro. Quando il codice genetico di una creatura Ë trasmesso da una generazione all’altra, il sistema si basa sulla selezione delle creature piu forti.
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==Interazione Umana:== Creando le nuove vite, osservandole dentro la piscina e influenzando il loro comportamento, i visitatori si identificano con le loro creature. L’interazione tra i visitatori avviene maggiormente attraverso le creature virtuali, le quali si  accoppiano e combattono tra di loro. Inoltre i visitatori comunicano tra di loro e supportano le loro creature dentro la piscina.
Creando le nouve creature, oservandole dentro la piscina e inluenzando il loro comportamento, i visitatori identificerano con le loro creature.
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La interazione tra i visitatori succede magioramente dalle creature virtualli, qualli accopiano e combatano tra di se.  
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i visitatori anche comunicano con gli altri visitatori e sopportano la loro creatura dentro la piscina.
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Intenzione e conclusione " A- Volve Ë una piscina artficiale di creature vive ma virtuali, che sono aperte al mondo esterno e influenzate dalla la loro natura artificiale.  
  
Intenzione e conclusione
 
" A- Volve e una piscina  artficiale  di creature vive  ma virtuali, che sono aperte al mondo esterno  e  influenzate con la loro  natura artificiale.
 
  
"A- Volve riduce gli confini tra il reale e non reale, e qualle conneta la realta con la non realta. La decisione umana per creare le nouve forme e gli nuovi codici  per evoluzione e creazione.
 
I Visitatori fanno parte della sistema evoluzionaria, e un partner della vita virtuale delle creature .
 
  
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"A- Volve" riduce i confini tra il reale e il non reale, una connessione tra realta' e virtualita', dove i visitatori hanno il ruolo di sistema evolutivo e sono partner della vita delle creature .
  
'''Genere artistico di riferimenti'''
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==Genere artistico di riferimenti:==
 
installazione interattiva
 
installazione interattiva
  
'''Webliografia'''
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==Webliografia:==
 
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/LECTURES/Lectures.html
 
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/LECTURES/Lectures.html
  

Revisione 13:34, 9 Giu 2009

Avole wiki.JPG

Titolo:

A-volve

Autore:

Christa Sommerer, Laurent Mignonneau

Sponsorrizzazione:

MTK-IntercommunicationCenter NTT, Giappone, NSCA, Centro Nazionale per Supercomputing Applications, Illinois, Stati Uniti d'America In: ATR avanzata

Telecommunications Research Lab, Giappone

Anno:

1993/1994

Luogo:

USA/Giappone

Sito web:

http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/LECTURES/Lectures.html


Descrizione:

Il progetto interattivo in tempo reale "A- Volve", in cui i visitatori interagiscano con le creature virtuali che stanno dentro una piscina. Dove queste creature virtuali sono i prodotti di un evoluzione, comandata dai visitatori. E’ cosÏ che disegnando qualsiasi forma e profilo con le loro dita sullo schermo, i visitatori diventano protagonisti delle evoluzioni delle creature tridimensionali virtuali che nuotano dentro una vera piscina.

La forma Ë un’espressione di adattamento dentro l’atmosfera. La forma e il movimento sono intimamente collegati, la capacit‡ delle creature di muoversi decider‡ la loro adattabilit‡ nella piscina. La creatura con lo stato di fitness pi_ alto vivr‡ piu a lungo e avr‡ la possibilt‡ di riprodursi . Le creature possono competere tra di loro per prendere pi_ energia possibile. Le creature-predatrici cacciano gli individui piu piccoli che vengono uccise.

Le creature sono interattive con i visitatori, e reagiscono al contatto delle mani dello spettatore dentro l’acqua. Se il visitatore prova a prenderle, queste cercano di scappare, oppure si fermano se vengono catturate dal visitatore. Il visitatore puÚ influenzare l’ evoluzione di tutte le attivit‡ per esempio proteggendo le vittime dai predatori. Se due creature forti si incontrano, possono creare una prole altrettanto potente. La creatura porta il codice genetico dei genitori. E’ simile al meccanismo naturale della genetica di Mendel. Questi nuovi individui vivranno dentro la piscina, interagiranno con i visitatori e le altre creature.


A vole 2.jpg


Il progetto sviluppato da Mignonneau e Sommerer assicura movimenti lisci e naturali del tutto simili a quelli degli animali veri. Nessuna delle creature Ë pre-calcolata, nascono in tempo reale attraverso l’interazione tra visitatore e creature. La quantit‡ di queste forme Ë illimitata insieme agli ordinamenti evolutivi. La connessione vicina dello spazio reale dell' acqua con la natura e lo spazio irreale delle creature, generano un passo ulteriore (dopo la la creazione di "Interactive Plant) sulla ricerca di " interfaccia in tempo reale". Disegnando qualsiasi forma bidimensionale con il suo profilo attraverso il tocco sensibile dello schermo con le dita , i visitori creano le creature tridimensionali. Una sorta di guida fornisce al visitatore tutte le informazioni per generare qualsiasi tipo di forma, cambiare e modificare il disegno in tempo reale. Ogni creatura e costituita da 400 punti vertice (x, y, z): le coordinate x, y, e z verticali, la scala di colore, le texture e la velocita di esecuzione del disegno forniscono un codice genetico completo. Questo, insieme ai movimenti degli algoritmi, da la possibilita' ad ogni creatura di nuotare e muoversi individualmente e differentemente a seconda della sua forma realizzando movimenti naturali come quelli di una medusa. Quando lo spettatore ha completato il suo disegno, la creatura viene immessa nella piscina e prendera' immediamente vita attraverso il movimento e il nuoto. Dentro la piscina la creatura cerchera' il cibo e il partner per riprodursi, e' sensibile al tocco delle mani e interagisce col visitatore:quest'ultimo le puo imprigionare, irritare o comunicarci in tempo reale, mentre queste evitano le sue mani, provano a scappare oppure tornano per giocare.


Predatore- Vittime: La fitness Ë definita come l’abilit‡ di acquisire prestazioni in un dato tempo.

La fitness e la velocit‡ di movimento delle creature depende dal funzionamento dei muscoli. Tutte le creature avranno una capacit‡ adattiva differente. La loro fitness decider‡ quanto bene possono nuotare, sopravvivere e riprodursi dentro la piscina. Una visione interna permette alle creature di controllare la loro posizione e stato dentro la piscina, decidendo se diventare un predetore o una preda.

La creatura con maggiore grado di adattamento prover‡ a cacciare i soggetti e di conseguenza le uccider‡ per prenderne l’energia. Quando la creatura raggiunge un certo livello di energia lo puÚ riprodurre. Le creature possono morire in tre diverse modi: per fame se non acquistano energia non avendo; per morte naturale dovuta alla vecchiaia e al tempo passato;per morte causata da un predatore.

Accoppiamento: due forme di vita hanno la possibilita di accoppiarsi e creare una nuova forma di vita, trasmettendo il codice genetico dei propri genitori.


L’infanzia: la nuova vita Ë molto piccola e ha bisogno di crescere. I suoi genitori vivranno finchË questa non raggiunger‡ l’et‡ adulta. I genitori difendono i piccoli dai predatori che si avvicinano a loro. Quando il codice genetico di una creatura Ë trasmesso da una generazione all’altra, il sistema si basa sulla selezione delle creature piu forti per quanto l’evoluzione possa prendere il suo spazio da sola e senza la influenza esterna, i visitatori e la loro interazione influenzeranno la procedura evoluzionaria. Avole 3.jpg

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==Interazione Umana:== Creando le nuove vite, osservandole dentro la piscina e influenzando il loro comportamento, i visitatori si identificano con le loro creature. L’interazione tra i visitatori avviene maggiormente attraverso le creature virtuali, le quali si accoppiano e combattono tra di loro. Inoltre i visitatori comunicano tra di loro e supportano le loro creature dentro la piscina.


Intenzione e conclusione " A- Volve Ë una piscina artficiale di creature vive ma virtuali, che sono aperte al mondo esterno e influenzate dalla la loro natura artificiale.


"A- Volve" riduce i confini tra il reale e il non reale, una connessione tra realta' e virtualita', dove i visitatori hanno il ruolo di sistema evolutivo e sono partner della vita delle creature .

Genere artistico di riferimenti:

installazione interattiva

Webliografia:

http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/LECTURES/Lectures.html