Ars Electronica: differenze tra le versioni

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==Personaggio o Gruppo:== Ars Electronica
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Ars Electronica
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==Biografia:==
 
==Biografia:==
Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa nel corso dell'anno a Linz, in Austria.Qust'anno, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futuelab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi, e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale.
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Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa tutti gli anni a Linz, in Austria. Nel 2009, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futurlab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale.
Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:
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Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine, dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:
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* Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
 
* Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
 
* Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
 
* Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
 
* Ars Electronica Center - Museum of the Future
 
* Ars Electronica Center - Museum of the Future
 
* Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios
 
* Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios
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Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale.
 
Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale.
 
La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza.
 
La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza.
Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerando e sostenendo potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorizzare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia.
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Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerandone e sostenendone i potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia.
L'Ars Electronica è nata negli anni™'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'€epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ulli RÃtzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.  
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L'Ars Electronica è nata negli anni'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ratzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.  
Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il '''Prix Ars Electronica''', premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animatio, arte interattiva e alla musica.
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Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il '''Golden Nica''' è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio '''u19''' per il Freestyle Computing. L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare pazio alla robotica e alla produzione di hadwere e softwere sempre più sofisticati,documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e comunicazione, tra i quali [[Peter Gabriel]], John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri.
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Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il '''Prix Ars Electronica''', premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animation, arte interattiva e musica.
L' edizione di quest'anno, si concentrerà sul valore della proprietòà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: '''il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa'''.
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Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il '''Golden Nica''' è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio '''u19''' per il Freestyle Computing.  
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L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare spazio alla robotica e alla produzione di hardware e software sempre più sofisticati, documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e della comunicazione, tra i quali [[Peter Gabriel]], John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri.
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L'edizione del 2009, si concentrerà sul valore della proprietà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: '''il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa'''.
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Ciò vuol dire che al venticinquesimo dalla nascita di Ars Electronica le somme si tirano anche per le oper in rete e ne viene fuori un nuovo spretto di interessi e categorie dimostrando una prospettiva differente rispetto agli inizi. La cronostoria parla chiaro attraverso il mutamento delle definizioni delle classi premiate: dalla Computer Graphics che sottolineava le valenze estetiche dell'opera, si è passati nel 1995 alla rete, che premiava la creatività dell'intervento, sottolineandone l'innovazione e l'eccellenza. Criteri che fino a quest'anno sottolineavano il premio dedicato alla rete in Net Vision e Net Exellence riflettendo l'entusiasmo dilagante per lo strumento e le sue possibilità soprattutto tecnologicge. Oggi, invece, si discute sul medium come mezzo artistico, ossia come arte di sè, con nuovi parametri della definizione di arte in rete. Ci si ferma a riflettere sulla qualità, sul softwere considerandone l'interattività e la generatività con un utilizzo del mezzo non più con fini squisitamente individualisticie autocelebrativi. E' giunto ora a maturazione il concetto di '''Social Softwere''', con una volontà forte di riappropriazione del media. Non si parla più di capacità dell'utilizzo della rete come capacità singola dell'individuo, ma come strumento di relazioni di reti, dove il navigatore entra a far parte di una realtà, virtuale sì, ma sempre collettiva.
 
La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.
 
La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.
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==Poetica:==
 
==Poetica:==
Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande. L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie iddee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.
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Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande.  
Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità artistiche e conseguenze sociali della tecnologia digitale. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare.  
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Mondo digitale ll'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione.
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L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie idee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.
Si vanno, in questo caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.
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Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora divers: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamente collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa. Connessioni, quindi che coinvolgono artsisti, mprogrammatori e critici, portando avanti opere e pratiche che vivono nella rete e per la rete sono create, come testimonia l'ormai storico dibattito su Nettime, in cui si contrappone il concetto di Net - Art a quello di Art on the Net, intesa come arte esposta in rete ma che non sfrutta le sue componenti intrinseche , pensandola solo come una vetrina di opere già esistenti.
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Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità artistiche e dimostrazioni di tutte le conseguenze sociali che la  tecnologia digitale può produrre. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare.  
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Mondo digitale all'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione.
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Si vanno, in questo, caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.
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Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora diverse: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. Di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamenti collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa. Connessioni, quindi che coinvolgono artsisti, programmatori e critici, portando avanti opere e pratiche che vivono nella rete e per la rete sono create, come testimonia l'ormai storico dibattito su Nettime, in cui si contrappone il concetto di Net - Art a quello di Art on the Net, intesa come arte esposta in rete ma che non sfrutta le sue componenti intrinseche , pensandola solo come una vetrina di opere già esistenti.
  
  
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* 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, ''Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete'', Manifesto Libri editore, Roma .
 
* 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, ''Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete'', Manifesto Libri editore, Roma .
  
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* 2005, Lorenza Taiuti, Multimedialità, L'incrocio dei linguaggi comunicativi, Maltempi, Roma
  
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==Webliografia:==
  
==Webliografia:==. [http://www.soundesign.info/?p=1379 www soundesign]
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. http://www.soundesign.info/?p=1379  
  
 
. http://www.mytech.it
 
. http://www.mytech.it
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. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm
 
. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm
  
. http://www.aec.at/about_about_en.php Aers Electronica Center]
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. http://www.aec.at/about_about_en.php
  
 
. http://www.undicom.it
 
. http://www.undicom.it
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[[categoria:1997 d.c.]]
 
[[categoria:1997 d.c.]]
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Ars Electronica



Personaggio o Gruppo:

Ars Electronica


Biografia:

Conferenze, tavole rotonde, installazioni interattive, simulazioni 3D. Questo e molto altro promette l'Ars Electronica Festival, una delle più importanti manifestazioni sull'arte elettronica attesa tutti gli anni a Linz, in Austria. Nel 2009, l'Ars Electronica Museum di Linz, il più antico museo di arte digitale del mondo che organizza il Prix Ars Electronica, L'Ars Electronica festival e l'Ars Electronica Futurlab, avrà a disposizione 300 metri quadri per presentare arte digitale, video interattivi e per far entrare i visitatori nel fantastico mondo della realtà virtuale. Con il suo orientamento specifico e la sua continuità a lungo termine, dimostrata ormai dal 1979, Ars Electronica è una piattaforma unica di arte digitale e cultura multimediale che prevede le seguenti quattro divisioni:

  • Ars Electronica - Festival For Art, Technologye Society
  • Prix Ars Electronica - Intenational Competition for CyberArts
  • Ars Electronica Center - Museum of the Future
  • Ars Electronica Futurelab - Laboratory for Future Innovatios

Quando Ars Electronica è stata fondata nel 1979, era già considerata un festival che si sarebbe concentrato sul reciproco scambio di arte, tecnologia e società, un festival tutto dedicato all'arte multimediale. La parola Ars, già utilizzata nel mondo greco, indicava di fatto l'arte e la scienza, e per questo, quindi, perfetta per descrivere la caratterisrtica fondamentale dell'arte multimediale digitale: la transdisciplinarità tra arte e scienza. Ars Electronica ha sempre seguito e sostenuto la rivoluzione digitale, analizzando gli effetti culturali e sociali dei mezzi di comunicazione digitale, e considerandone e sostenendone i potenziali sviluppi. Nel corso degli ultmi decenni l'Ars Electronica è stata inoltre un punto di riferimento per monitorare lo sviluppo di nuove forme di arte e nuove pratiche artistiche, così come ha accompagnato il suo pubblico fino ai confini fra scienza e tecnologia. L'Ars Electronica è nata negli anni'70 ad opera del Dottor Hannes Leopoldseder, che a quell'epoca lavorava nella ORF (l'equivalente della Rai in Austria), il quale, insieme al musicista elettronico Hubert Bognermayr e al produttore Ratzel progettarono il primo Festival Ars Electronica.

Diverse sono state le consolidazioni di questo grande fenomeno, tra le quali possiamo segnalare quella del 1987, anno in cui è stato ideato il premio più ambito da tutti gli artisti, il Prix Ars Electronica, premio annuale dedicato all'arte digitale, computer animation, arte interattiva e musica. Successivamente, nell'anno 2005, un altro premio di grande rilevanza il Golden Nica è stato istituito e assegnato a sei diverse categorie: Computer Animation, Visual Effects, Digital Musics, Interactive Art, Net Vision, Digital Communities, e ancora il premio u19 per il Freestyle Computing. L'avvenuta decisione di aumentare le categorie, nonchè la possibilità di dare spazio alla robotica e alla produzione di hardware e software sempre più sofisticati, documentano l'importanza che tale materia ha rivestito e riveste a livello mondiale. Nel corso delle edizioni non è mancata la presenza di alcuni nomi tra i più celebri nel mondo dello spettacolo e della comunicazione, tra i quali Peter Gabriel, John Lasseter (considerato il pioniere della computer animation) e Linus Torvalds (creatore di Linux). Ogni anno la manifestazione ha avuto un tema ben specifico, tranne che per gli anni 1979, 1980, 1982, 1984, 1986 che sono stati semplicemente chiamati con il nome della manifestazione stessa. Di conseguenza a partire dal 1987 abbiamo avuto come tema: Free Sound (1987), The Art of Scene (1988), In the Network of Systems (1989), Digital dreams - Virtual Worlds / Part 1 (1990), Out of Control (1991), The World from Within(1992), Artificial Life - Genetic Art(1993), Intelligent Environment (1994), Welcome To The Wired World (1995), Memesis - The Future of Evolution (1996), Flesh Factor (1997), Info War (1998), Life Science (1999), NextSex (2000), TakeOver (2001), Unplugged(2002), Code (2003), TimeShift (2004), HYBRID e living in paradox (2005), Simplicity - the art of complexity (2006), Privacy (2007), Ars Electronica Symposium (2008) fino ad arrivare ai giorni nostri. L'edizione del 2009, si concentrerà sul valore della proprietà intellettuale, affrontando uno dei temi più spinosi della moderna società delle conoscenza: il rapporto fra libertà di informazionee protezione del copyright, le opportunità del mercato e la visione di una società basata sulla conoscenza condivisa. Ciò vuol dire che al venticinquesimo dalla nascita di Ars Electronica le somme si tirano anche per le oper in rete e ne viene fuori un nuovo spretto di interessi e categorie dimostrando una prospettiva differente rispetto agli inizi. La cronostoria parla chiaro attraverso il mutamento delle definizioni delle classi premiate: dalla Computer Graphics che sottolineava le valenze estetiche dell'opera, si è passati nel 1995 alla rete, che premiava la creatività dell'intervento, sottolineandone l'innovazione e l'eccellenza. Criteri che fino a quest'anno sottolineavano il premio dedicato alla rete in Net Vision e Net Exellence riflettendo l'entusiasmo dilagante per lo strumento e le sue possibilità soprattutto tecnologicge. Oggi, invece, si discute sul medium come mezzo artistico, ossia come arte di sè, con nuovi parametri della definizione di arte in rete. Ci si ferma a riflettere sulla qualità, sul softwere considerandone l'interattività e la generatività con un utilizzo del mezzo non più con fini squisitamente individualisticie autocelebrativi. E' giunto ora a maturazione il concetto di Social Softwere, con una volontà forte di riappropriazione del media. Non si parla più di capacità dell'utilizzo della rete come capacità singola dell'individuo, ma come strumento di relazioni di reti, dove il navigatore entra a far parte di una realtà, virtuale sì, ma sempre collettiva. La storia di successo di Ars Electronica dimostra la rilevanza sociale dell'attività artistica e serve anche da prototipo per le opzioni di rinnovamento urbano e di svilupp della politica culturale che vanno al di là del tradizionalismo e del turismo.


Sito web:

www.aec.at/index


Poetica:

Attraverso l'ascolto e il confronto interdisciplinare, la strategia che l'Ars Electronica ha utilizzato produttivamente dal 1979, vengono presentati una serie di incontri, di manifestazioni, di performance e interventi, con la finalità non di giungere a risposte certe, ma piuttosto di analizzare la natura permanente delle conclusioni prodotte nella rinnovata visione dell'arte come strumento per porre domande.

L' Ars Electronica combina le principali forze creative ed innovative nel campo delle tecnologie digitali basate sul continuo mutamento che quest'ultime determinano nella società, e presentando, sempre, le ultime novità artistico - tecnologiche divenendo un punto di incontro per tutto il mondo. Durante tutto il corso della manifestazione artsti, ricercatori, curiosi, si impegnano a presentare le proprie riflessioni e le proprie opere d'arte nel campo della musica digitale, della computer graphics e dell'arte interattiva mettendo a disposizione la prorie idee trasformandole, ancora, in oggetto di studio e di conoscenza.

Sei giorni di seminari, esibizioni, mostre interattive, concerti, esibizioni teatrali, videoinstallazioni e performance artistiche si concentrano in ogni angolo della città. I principi del Festival vertono sul mondo delle nuove tecnologie e sui velocissimi cambiamenti che queste determinano sulla nostra società con l'intento di rendere questo percorso frmativo accessibile ad un pubblico il più vasto possibile. Al centro della questione della manifestazione c'è, come ogni anno, il tema fulcro della manifestazione: il superamento dei limiti dell'uomo. Si cerca, quindi, di fondere l'umano con la tecnologia, con il software, insomma, con la macchina! Si sperimentano innovazionii che vanno al di là dei limiti preposti. Alcuni esempi: una penna ottica che genera suoni, un pelouche per entrare nelle fiabe e un matitone che assorbe i colori, due enormi vasche d'acqua, installate nella piazza principale di Linz, accolgono i nuovi telefono-dipendenti, che vi si immergono indossando un casco capace di isolarli da qualsiasi stimolo esterno, un adattamento del classico videogame Tron per i cellulari, fantasia artistica, riproduzione fedele, partecipazione del pubblico nelle sperimentazioni, una biblioteca virtuale con libri visualizzati su uno schermo interattivo, quadrupedi automi programmati per mostrare comportamenti ibridi, come se fossero stati alterati con geni appartenenti ad altri animali, realismo di guida per le auto e rotaie virtuali per ferrovie controllabili con un Pda, e tanto altro ancora. La prima festa che offre possibilità artistiche e dimostrazioni di tutte le conseguenze sociali che la tecnologia digitale può produrre. Lo scopo all'inizio di questa avventura era la digitalizzazione del mondo e le continue preoccupazioni per il futuro ma con il passare degli anni si è sempre più guardato al presente stesso e ai cambiamenti che ad esso si poteva fare. Mondo digitale all'inizio, dove il linguaggio diviene solo numerico, mondo virtuale in seguito, dove l'individuo può fare nuove esperienze corporee, seppur simulate, e dove l'opera diventa un percorso individuale offrendo la possibilità di vivere liberamente il rapporto con lo strumento di comunicazione, permettendo al fruitore di divenire il pilota dell'interazione. Si vanno, in questo, caso a toccare le dinamiche del rapporto fra artista e fruitore, fra mass media e spettatore, le problematiche relative alla maggiore autonomia offerta dal digitale, contrapposta a un rischio di un maggiore controllo della macchina sulla creatività umana.

Oggi, alle soglie del terzo millenio, la tematica appare ancora diverse: non si parla più di attore individuale, ma di autore collettivo. Cosa vuol dire: vuol dire che l'opera d'arte ha ora un carattere collettivo, in cui le parti che formano il tutto cooperano interattivamente determinando l'evoluzione del contesto globale. In questo caso l'opera d'arte è originata dall'azione spontanea e autonoma dell'individuo i quali, interfacciandosi e collaborando danno vita a un processo in corso che si sviluppa come un organismo in divenire, caotico e non casuale. Di conseguenza diviene arte ciò che è generato collettivamente, dando vita a comportamenti collettivi che non sono patrimonio collettivo di nessun soggetto in causa. Connessioni, quindi che coinvolgono artsisti, programmatori e critici, portando avanti opere e pratiche che vivono nella rete e per la rete sono create, come testimonia l'ormai storico dibattito su Nettime, in cui si contrappone il concetto di Net - Art a quello di Art on the Net, intesa come arte esposta in rete ma che non sfrutta le sue componenti intrinseche , pensandola solo come una vetrina di opere già esistenti.


Opere:

  • Salat di Johannes Gees.

Opera rappresentata da un altoparlante attaccata al soffitto tramite una corda di metallo di 5/6 metri di lunghezza che riproduce una preghiera muezzin, composta da una serie di frasi ripetitive che si sovrappongono in modo apparentemente disordinato. Il suono si propaga per tutte le stanze del museo. Si ha la sensazione di essere chiamati per nome da qualcunoche viene da lontano. L'effetto è straniante ma irresistibile.

  • Touched echodi Markus Kison.

Un'installazione che sfrutta la propagazione del suono dei materiali. Collocata nel corridoio che collega due parti al museo, l'opera consiste in due punti di ascolto disposti lungo il passamano di metallo del corridoio stesso. Il pubblico è invitato ad appoggiare i gomiti sul metallo e a toccare le orecchie con le mani (come segnalato dall'incisione sul punto di ascolto). Un dispositivo agganciato al passamano trasmette i suoni preregistrati che si propagano nel metallo fino a raggiungere l'ascoltatore. Dopo qualche secondo è possibile sentire il suono dei bombardamenti aerei a Dresden (Germania) della notte del 13 febbraio 1945. Sicuramente una delle installazioni sonore più emozionanti.

  • Reactable di Sergi Jordà, Guter Geiger Martin Kaltenbrunner e Marcos Alonsa.

Strumento musicale caratterizzato da solidità di softwere, ottima gestione interazione utenti, facilità d'uso, gradevolezza estetica, performance musicali non indifferenti.

  • Sound Capsule di Satoshi Morita.

Consiste in un sarcofago di materiale semirigido all'interno del quale la persona viene invitata a sedersi. una volta entrati dentro, alcuni altoparlanti disposti all'altezza della testa e della schiena trasmettono degli elementi sonori preregistrati precedentemente.

  • Le Processus.

Rappresenta uno spettacolare cortometraggio d'animazione dei francesi Xavier de l'Hermuzire e Philippe Grammaticopoulos, tratti dagli scritti kafkiani e relizzato con un'ardita tecnica che disegna il protagonista e i suoi cloni con i tratti delle antiche litografie a legno.

  • Matrix del giapponese Ryoji Ikeda.

Realizzata insieme ad un video con effetti di luce mozzafiato. Una pietra miliare nella minimal techno music contemporanea.

  • Polar del tedesco Carsten Nicolai e dallo sloveno Marco Peljhan.

Opera capace di trasformare le condizioni di luce e d'ambiente di una stanza artificiale, appositamente preparata, il tutto attraverso degli apparecchi di metallo interattivi rispetto alle coordinate spaziali.

Bibliografia:

  • 2006, Tatiana Bazzichelli, "Networking la rete come arte", Catanzaro, Costa & Nolan
  • 2008, Marco Deseriie, Giuseppe Marano, "Net - Art, l'arte della connessione", Perugia, ed Shake
  • 2007, Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, "Le arti mltimediali digitali", Padova, Garzanti
  • 1999, Mario Costa(a cura di), "L'estetica della comunicazione", Roma, Ed. Castelvecchi
  • 2001, Manuel Castell, "Galassia Internet", Milano, Feltrinelli
  • 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete, Manifesto Libri editore, Roma .
  • 2005, Lorenza Taiuti, Multimedialità, L'incrocio dei linguaggi comunicativi, Maltempi, Roma

Webliografia:

. http://www.soundesign.info/?p=1379

. http://www.mytech.it

. http://www.milanoindigitale.it/arte%20digitale.htm

. http://www.aec.at/about_about_en.php

. http://www.undicom.it

. http://www.strano.net/bazzichelli/aec.htm

. http://www.cultframe.com

. http://www.yo-yoll.net/recensioni/ars_electronica.htm

. http://www.miela.it/next/video/arselectronica.html

. http://www.animoweb.it