Art Works as Organic Communication Systems: differenze tra le versioni

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Revisione 01:34, 29 Gen 2006

Autore:

Couey Anna

Tratto da:

Art and Interactive Telecommunications,(a special issue of Leonardo edited by Roy Ascott and Carl Eugene Loeffler)

Titolo originale:

Art Works as Organic Communication Systems

Anno:

1991

Opere d’Arte come Sistemi Organici di Comunicazione

L’uso creativo delle reti le rende organismi. Il lavoro non è mai in uno stato di completezza, Come potrebbe essere? La telematica è un medium decentralizzato; la sua metafora è di un web o net nel quale non c’è nessun centro, o gerarchia, nessun vertice né fondo. Esso rompe le frontiere non solo degli individui insulari ma delle istituzioni, dei territori e dei fusi orari. Impegnarsi nella comunicazione telematica è essere nello stesso tempo dovunque e in nessun luogo. In questo è sovversiva. Sovverte l’idea di autore strettamente legata all’individuo solitario. Sovverte l’idea di proprietà individuale delle opere di fantasia. Sostituisce i mattoni e la calcina delle istituzioni della cultura e dell’apprendimento con un una scuola invisibile e un museo fluttuante il raggiungimento dei quali è sempre in espansione a includere nuove possibilità della mente e nuove interiorizzazioni della realtà.

-Roy Ascott

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Le comunità generate attraverso le reti di computer sono organismi. Come comunità fisiche esse evolvono e sono influenzate e definite attraverso la partecipazione degli utenti. Come organismi fisici, il volume del loro impatto sull’ecosistema dipende dalla loro interazione con altri organismi. L’uso creativo delle reti di computer implica, dal punto di vista dell’utente, la sperimentazione con forme di comunicazione e di interazione fra utenti. Dal punto di vista dei sistemi, l’interconnessione creativa implica le indagini dentro i livelli di interazione degli utenti nello spazio virtuale, costruzione di comunità e inter-impollinazione, o la creazione di collegamenti fra cumunità precedentemente diversificate. Come sistemi organici di comunicazioni, l’arte telematica può iniziare comportamenti precedentemente sconosciuti e, nel tempo, creare nuove realtà operative. Il suo significato giace non in quello che è (identità o oggettificazione) ma in quello che effettua.

Le idee ricavano validità nella loro pratica, uso e integrazione all’interno dell’ecosistema. Nell’interesse di rappresentare attività come mezzi di riflessione, valutazione e generazione di idee, quello che segue è uno studio di caso, o ritratto, dell’evoluzione di un organismo di perpetua interconnessione di computer che si forma attraverso l’indagine creativa di costrutti, processi e geografie di comunicazione. Dato il formato di pubblicazione hard-copy [informazione da computer che è stata stampata su carta, ndr], è una rappresentazione statica, che copre l’evoluzione dell’organismo dal 1986 al 1990. L’organismo è chiamato Art Com Electronic Network (ACEN). Fu originariamente ideato da Carl Eugene Loeffler e Fred Truck, originariamente realizzato e strutturato in collaborazione con Nancy Frank, Donna Hall, Darlene Tong, Lorna Truck, io e Whole Earth 'Lectronic Link (WELL), specialmente Matthew McClure e John Coate. Appena ACEN divenne un sistema operante, divenne (e continua ad essere) definito dai suoi utenti e dallo scopo della sua distribuzione.

OPERE D’ARTE

ACEN è un’indagine in sviluppo dei media elettronici interattivi delle comunicazioni come mezzo verso la costruzione di nuova cultura su base personale. Come un sistema d’arte, esso interroga sulle applicazioni della gerarchia culturale: il ruolo dell’artista come genio individuale, delle opere d’arte (come sostantivo [art works,ndr]), del pubblico come spettatore dell’arte. Esso crea arte come processo (opere d’arte come verbo [art works,ndr] o, per lo meno, attuate sulla richiesta degli utenti), e espone gli spettatori come artisti, gli artisti come provocatori delle applicazioni artistiche. Esso sottolinea fortemente il concetto di arte = comunicazione, per definizione (co = con) un processo partecipativo.

I seguenti rappresentano frammenti dell’attività di ACEN, selezionati e descritti in relazione alle loro specifiche indagini del processo creativo, l’oggetto d’arte, e i ruoli del pubblico e dell’artista nello spazio elettronico. Questi costrutti sono elencati in ordine di origine cronologica ad illustrare la sensibilità non lineare (ancora spesso relativa) e in evoluzione verso l’interconnessione elettronica. Alcuni dei progetti stessi si sono evoluti nella struttura attraverso gli anni; sono descritti nella loro forma attuale.

Arte unita alla rivista (edizione elettronica, 1986-)

Questo è attualmente un periodico mensile la cui forma e contenuto (entro il contesto dell’arte contemporanea e delle nuove tecnologie della comunicazione) sono determinati da redattori ospiti ruotanti. La redazione ospite è aperta, e le proposte sono incoraggiate. Art Com Magazine è disponibile nel Newstand di ACEN e in alt.artcom, un newsgroup USENET distribuito internazionalmente; è anche spedito per posta elettronica gratuitamente su richiesta, sia ai lettori di ACEN che ai lettori su altre reti. Il periodico incoraggia anche il feedback, e argomenti che facciano sorgere altre questioni che diventano temi della bacheca per ulteriore discussione. Art Com Magazine tenta di realizzare editoria come un mezzo creativo (editoria d’arte come opera d’arte) e comunicativo configurato dalla comunità che lo legge.

Network Planetario

Questo progetto per la Biennale di Venezia (1986) fu ideato da Roy Ascott. Nodo di artisti (in Austria, Australia, Canada, Francia, Italia, Stati Uniti e Galles) creò e spedì notizie (aperte ad interpretazione) via ARTEX (il servizio di mailbox elettronico accessibile internazionalmente per artisti sul I.P. Sharp Associates network, iniziata da Robert Adrian nel 1980) e televisione slow-scan l’un l’altro e per l’esposizione pubblica a Venezia. Come uno dei nodi, ACEN ha creato un collegamento con ARTEX e ha aperto un tema sulla bachecha per postare notizie, stimolando contributi da chiunque desideri partecipare. I contributi di notizie venivano non solo da artisti professionisti, ma da professionisti futuristi, scrittori, ingegneri, programmatori di computer, system operators e attivisti dei media, tutti i quali sono diventati artisti espositori alla prestigiosa Biennale di Venezia. La definizione di ‘artista’ in questo modo diventa ‘partecipante’ e non è ristretta a specifiche professioni. ‘Opera d’arte’ diventa il lavoro di molti individui.

Il primo incontro della societa Satie

Ideato da Jhon Cage e realizzato attraverso l’applicazione di programmi scritti su richiesta di Cage da Jim Rosenberg e Andrew Culver (1985-86), questo omaggio al compositore Erik Satie consiste di testi (doni) di scrittori che conobbero e amarono il lavoro di Satie (o che avrebbero potuto se fossero esistiti in un periodo di tempo che avesse permesso loro di conoscerlo), ristrutturati da due programmi per computer. I testi sono stati scritti da Henry David Thoreau, James Joyce, Marcel Duchamp, Chris Mann, Marshall McLuhan e John Cage, e includevavano anche selezioni da The Book of Genesis; c’era anche una “reazione�? di Satie, che consisteva in citazioni selezionate. Uno dei programmi per computer, MESOLIST, di Jim Rosenberg creava mesostici [gioco enigmistico consistente nel trovare parole le cui lettere centrali danno, se lette di seguito, un nome o un’intera frase, ndr] sul nome di Satie e parole da linee di testo selezionate da IC un programma di Andrew Culver che replicava i processi di cambiamento di I Ching. Il riordino dei testi era inteso per creare una scrittura globale piuttosto che lineare. The First Meeting of the Satie Society è stato eseguito anche dal vivo; in visione in spazio elettronico (la galleria d’arte di ACEN) diventa un lavoro reso accessibile per tutti da usare – “Stiamo eliminando la proprietà, sostituendo l’uso�? [1]. Come un ‘meeting’ il lavoro collega menti di geografie e tempi differenti, per quanto fanno le comunità online. The First Meeting of the Satie Society, mentre concettualmente è il lavoro di Cage, fu scritto tramite la convergenza di parecchi esseri umani e software – e riflette una molteplicità di (non interamente umane) voci. L’enfasi di Cage sull’uso del lavoro dei lettori punta sia all’importanza del processo (codesta arte si estende oltre il suo compimento da parte dell’artista) sia alla partecipazione dell’utente (nel creare significati addizionali attraverso l’uso).

La base cattiva dell'informazione,ndr

Ideata e programmata da Judy Malloy (1986-7), questa era originariamente una bacheca a tema nella quale la Malloy invitava gli utenti a fornire informazioni che fossero scadenti, sbagliate, sciocche o soggetea a interpretazione errata. Nel processo, le cattive informazioni furono fornite da un’ampia varietà di artisti utenti e fu formata non solo dall’immaginazione individuale ma anche dal contesto del gruppo, dal momento che precedenti immissioni ne ispirarono di nuove. Malloy più tardi organizzò e programmò i contributi all’interno di una struttura d’archivio, che è accessibile nella ACEN's art gallery. The Bad Information Base interroga sull’autorevolezza della verità, essendo gli archivi definitivi di proposito archivio di cattiva informazione. Collocando il processo di raccolta di informazione in un contesto creativo, The Bad Information Base rappresenta la raccolta di informazione come arte. E, aprendo il processo creativo ad un pubblico elettronico, esso descrive come artista chi sceglie di partecipare.

Slash o "/": Kinetic Drawing for Word Processor

Questo lavoro di Stephen Moore (1987) era una 4K slash disegnata semplicemente con il segno '/', immagazzinata on line, e attualizzata in forme cinetiche quando un utente apriva il file. Sebbene a bassa tecnologia nell’applicazione, essa puntava alla creazione come convergenza di artista, software e della realizzazione della scelta dell’utente.

Nel cuore della macchina

Ideata da Dromos Editions (1987- ) questo permanente lavoro in avanzamento invita i lettori a spedire le loro biografie per l’inclusione come personaggi in un successivo capitolo. La storia è configurata dalle identità dei suoi lettori.

Das casino

Ideata da Carl Loeffler and Fred Truck (1987-88), questa bacheca a tema invitava i partecipanti ad un gioco concettuale di roulette, i vincitori determinati dai giri di un programma per computer generatore di numeri casuali. Poiché perdere nello spazio elettronico era relativamente senza rischio, le scommesse erano limitate solo dall’immaginazione. Come il gioco progrediva, i vincitori e s Casi perdenti sviluppavano da soli personaggi virtuali. Essi acquistavano l’un l’altro bevande virtuali, virtualmente flirtavano e litigavano. Essi crearono uno spazio che era Das Casino, che esisteva nelle parole. Le cose accadevano in Das Casino, e così il tema divenne una rappresentazione testuale partecipativa, nella quale la sceneggiatura si sviluppava collettivamente attraverso il tempo.

Exquisite Corpse

Ideato e programmato da Gil MinaMora (1988- ), questa è una versione del gioco surrealista per aprire l’inconscio, reso elettronico e aperto alla partecipazione. I contribuenti vedono l’ultima linea dell’immissione dei precedenti contribuenti, ai quali sono invitati ad aggiungere testo e/o grafici ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Dopo 69 immissioni un Corpse è completo, ed è presentato nella sua interezza, un documento dei suoi processi di associazione di creatori anonimi.

Arte unita alla strada dell'elettronica

Ideato da me, Carl Loeffler and Fred Truck e programmato da Fred Truck (1989- ), questa rappresentazione popolare virtuale di un centro commerciale è basata in parte sul riconoscimento dello spazio elettronico come territorio. Un centro commerciale può essere visto non semplicemente come un costrutto del consumismo capitalistico ma anche come un funzionale meccanismo per produzione culturale attraverso la disseminazione di prodotti. La distribuzione fa arte facendola comunicare, rendendola accessibile. Funzionalmente parlando, l’Electronic Mall rende l’accesso all’informazione e ai prodotti dell’arte contemporanea irrilevante rispetto ad ubicazione geografica e tempo – e impiega la tecnologia della rete di computer come un salone di distribuzione per attività d’arte. L’Electronic Mall attualmente contiene una libreria d’arte, un negozio di video d’arte, e un negozio di software d’arte. Gli acquirenti possono curiosare fra le corsie, vedere le descrizioni dei prodotti d’arte e acquistare articoli online con il cassiere della cassa. Attualmente in produzione dal Normals (aka the Normal Art Group™) è l’opzione di prendere senza pagare al centro commerciale – a vostro rischio!

Il museo virtuale Couey della descrizione dell'arte

Iniziato e “curato�? dai Normals (1990- ), questa è una bacheca a tema di descrizioni fatte dagli utenti delle opere d’arte come un museo. Gli utenti descrivono in vario modo la loro esperienza del vedere un’opera d’arte, o la creano da soli attraverso la descrizione. Il museo ha anche presentato le descrizioni approfondite dei lavori di un singolo artista. La sua raccolta è determinata da quello che gli utenti scelgono di aggiungergli. Il Virtual Museum punta all’opera d’arte come l’essere quello che è comunicato – quello che gli spettatori vedono.


'ART LINKS

L’arte ha effetto sulla cultura al punto che essa interagisce con la sua società in generale, specialmente se il suo intento è sviluppare culture partecipative. Le reti di computer non sono de facto generatrici di nuove realtà; la costruzione di spazio elettronico è determinata dai costrutti percettivi dei suoi creatori e della base di utenti, e la flessibilità del sistema di adattarsi all’evoluzione. In questo contesto, la strutturazione e distribuzione dei sistemi è un elemento integrale del processo d’arte telematica.

Dalla sua origine, ACEN è stato attento alla sua relazione e ubicazione dentro l’ecosistema. E’ un sistema di interconnessione di personal computer, che impiega testo standardizzato in formato ASCII – non dipende dai sistemi specifici propri degli utenti in ordine all’interazione. Alloggia su WELL (Whole Earth 'Lectronic Link), un economico, pubblicamente accessibile bulletin board system con base a Sausalito, California, e collegato su una linea telefonica [‘near-local-phone’ basis] attraverso gli Stati Uniti e a 70 paesi attraverso trasportatori a lungo raggio [long range carriers] come Compuserve Packet Network. La comunità di utenti di WELL è ad ampia base, includendo artisti professionisti tanto come individui di professioni e backgrounds variamente creativi, progressivi, tecnici e non tecnici.

L’enfasi evolutiva attuale di ACEN è la connettività, la creazione di nuova geografia e nuove culture attraverso il collegamento e l’interazione di nodi di comunicazione distribuiti internazionalmente. Uno dei primi passi è stato iniziare un newsgroup, alt.artcom, su USENET, un network di sistemi che trasmette automaticamente a 29,000 siti globalmente ed è accessibile localmente, bypassando così il costo spesso proibitivo di accesso internazionale ai diversi nodi. USENET è strutturato come un sistema distribuito di conferenza, e fornisce l’accesso agli utenti per la partecipazione nelle comunicazioni globali. ACEN sta anche sviluppando un meccanismo per scambio di dati così che progetti e informazione generati su un nodo locale sono reciprocamente disseminati attraverso la rete. La sua preoccupazione è decentralizzare e ampliare la comunicazione fra diverse culture e menti (includendo background socio-economici, interessi, esperienze e prospettive) e esplorare quello che può accadere con la combinazione di comunità – che cosa accade, per esempio, quando contadini negli Stati Uniti medioccidentali discutono con artisti i meccanismi politici per lo sviluppo ecologico piuttosto che il profitto a breve termine nella gestione della fattoria? O cosa accade quando comunità aborigene australiane apportano i loro costrutti percettivi nell’ambiente online? Or…?

ALCUNE RIFLESSIONI

Essendo un ambiente di menti, lo spazio elettronico può essere visto come territorio dell’immaginazione. Essendo spazio mentale pubblico e partecipativo, offre l’opportunità di investigare i possibili costrutti dell’immaginazione collettiva. Nella sua posizione ideale, un sistema di comunicazioni creativo evolve in contrasto col paradigma del fare-arte che relega la produzione culturale ad un piccolo segmento della popolazione. Non è una relazione di comunicazioni ‘uno-a-molti’; è arte pubblica perché il pubblico la fa. Impiegando le tecnologie di interconnessione, evolve in contrasto al paradigma dei mass media. Si basa sulla costruzione di nuovi modi di essere nel mondo che si genera dalla perpetua espansione del territorio della mente creato dalla partecipazione e dalla scelta degli utenti. La portata con cui realizza i suoi ideali è basata direttamente sulla portata con cui si indirizza ai problemi reali di partecipazione e accesso - problemi di economia, linguaggio, distribuzione, politica – concernenti l’uso e lo sviluppo della tecnologia.

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ARTE SIGNIFICA CIO’ CHE ATTUA

Questo articolo è un ritratto del fare arte che impiega utensili tecnologici come mezzi per generare culture partecipative. Questa arte prende come suo soggetto i costrutti della comunicazione e dell’interazione – forme culturali antiche, come le narrazioni, costrutti sociali contemporanei, come fare acquisti, e costruzione di comunità virtuali. Resi perpetui via reti di computer, questi costrutti non sono rappresentazioni statiche, ma processi creativi che accomunano artista, opera d’arte e spettatore (ora utente/partecipante) nell’immaginazione pubblica che si sviluppa.

Referenze

1. John Cage, Diary: How to Improve the World (You Will Only Make Matters Worse), (1965) Section I, line 2. Cage include questa asserzione come parte della sua introduzione a The First Meeting of the Satie Society.