Art in the electronic networks

Tratto da EduEDA
Jump to: navigation, search
Art in the electronic networks

Autore:

Broeckmann Andreas

Tratto da:

http://www.medialounge.net/lounge/workspace/nettime/DOCS/zkp321/DOCS/1/25(1).htm

Titolo Originale:

Art in th electronic networks

Anno:

1996 d.c.

Art in the electronic networks

Data d’invio Giovedì 17 Ottobre 1996 ore 15:35:29 +0100

L'arte nelle reti elettroniche

Andreas Broeckmann, V2_Organisation Rotterdam

Negli ultimi 12 mesi siamo stati testimoni della trasformazione delle reti elettroniche dalla seconda alla terza generazione di utenti.
La prima generazione era formata da quei ricercatori e studenti che avevano accesso alle reti sin dal 1970 attraverso le Università o istituzioni similari, i militari o gli hackers che irrompevano illegalmente nelle reti per far si che le informazioni che circolavano fossero pubbliche e per rivelare le “buche�? di sicurezza nel sistema. Fin dalla metà del 1980, internet fu gradualmente aperto alla comunità accademica per un uso più diffuso ma divenne anche accessibile a gruppi politici e sociali che iniziarono ad usarlo per i loro lavori, campagne pubbliche e per comunicazioni più o meno private. Questi utenti formarono la seconda generazione, un gruppo d’elite con privilegi di accesso e piccolo abbastanza per mantenere un certo codice di condotta chiamato netiquette, per sviluppare certe regole e procedure di comunicazione che diedero loro la sensazione di essere parte di un tutt’uno.

La terza generazione ha iniziato a formarsi con il diffondersi delle reti nei primi anni 90, il “American Wired magazine�? uscì per la prima volta nell’anno 1993 più o meno concomitante con l’uscita del protocollo WWW. Da allora il numero degli utenti di Internet è cresciuto in maniera esorbitante e il 1995 può probabilmente essere etichettato come l’anno il cui la seconda generazione fu soppiantata dalla terza. Questa crescita mise in evidenza la rete non solo come uno spazio più accessibile e commerciale ma anche come una disparata arena sociale che è più gerarchicamente strutturata e comunque meno aperta dovuto alla dominanza delle interfacce passive costruite per il consumo di immagini e servizi piuttosto che per l’opera individuale. Sebbene le occasioni per questo non sono svanite via, la tendenza dominante nello sviluppo della rete non è andato verso la ‘ anarchia e differenti direzione della seconda generazione, ma attraverso il modello ideologico e culturale che è per noi familiare nella cultura della dopo seconda guerra mondiale. Questo sviluppo necessitava non di essere condannato , può essere vista come una forma di normalizzazione, ma dovrebbe renderci cauti verso l’attuale potenziale creativo e le opportunità che la rete ha da offrirci.

Estetica di rete


Mi piacerebbe iniziare dal richiamare la nozione di estetica come il tema del discorso critico a proposito dell’arte. L’estetica ha preso, specialmente attraverso l‘accezione moderna di essa, una certa connotazione formale. Anche se nel discorso moderno essa non mira necessariamente alla bellezza od al sublime, in ogni caso è legata a principi artistici formali ed è direttamente connessa alla nozione dell’autonomia dell’arte. Come quelle moderne concezioni che si allontano, riacquisiamo un significato dell’arte che la mostra in dialogo ed in relazione interdipendente con la scienza, la tecnologia e lo sviluppo sociale e come è storicamente determinato dobbiamo rivalutare il modo in cui particolari decisioni artistiche emergono e l’impatto che possono avere. Ciò che segue è un indagine nell’estetica dell’arte contemporanea che è sia etica e politica così come ha dimensioni formali e soggettive. Essa chiede la posizione, il vettore o la traiettoria che particolari lavori o gruppi di lavoro stanno portando avanti.

Noi ci stiamo occupando qui di un solo dominio (artistico) molto limitato persino dentro la media art, cioè. l’arte che usa le reti elettroniche, e dovrà essere considerato se ci sono ripercussioni da queste discussioni in altri campi della media art. Ciò che segue può perciò essere letto come un tentativo di creare suggestioni intorno a ciò che noi potremmo chiamare estetiche di rete. Credo che continuerà ad avere un senso il parlare di un’estetica solo in relazione all’esperienza umana che è basata su di un’esperienza sensoriale. Il corpo umano è un’interfaccia necessaria per l’esperienza artistica- E sebbene le apparizione e le rappresentazioni offerte dalle macchine telematiche sembrano diventare persino più raffinate e fantastiche il corpo umano si può solo adattare in questo sviluppo in modo limitato e può probabilmente solo sopportare un certo grado di “costruttivismo�?.

Dall’altra parte le reti elettroniche formano uno spazio pubblico con dimensioni politiche, commerciali e culturali e sarà importante per gli artisti e i media attivisti reclamare parti di questo nuovo spazio per attività indipendenti e non commerciali. Noi siamo correntemente ancora in un periodo di transizione e le vie che le reti prenderanno dipenderà in qualche modo dal come in cui le usiamo e sviluppiamo. Non dovremmo essere troppo ottimisti la larghezza di banda è correntemente venduta alle compagnie commerciali e sarà simile alla storia della televisione,ci saranno solo limitate possibilità per gli artisti e ed i creatori indipendenti di fare uso delle agevolazione che ci sono. Ma ancora dovremmo continuare ad imparare ad interpretare la rete come una macchina per produrre ed usarla in modi diversi e creativi.

Mi piacerebbe proporre tre parametri chiave dell’attività artistica sulle reti elettroniche: creatività collettiva, opera indipendente, e comunicazione interpersonale. Vorrei introdurre brevemente questi tre concetti e discuterli in relazione al numero di progetti di net art che, credo, sono di esempio. Questi progetti che piaccia o no dovranno essere visti come attuali, utili e sufficienti o ulteriori categorie dovranno essere sviluppate per un’adeguata analisi di questi progetti.

Creatività collettiva


Le reti elettroniche mostrano proprietà spaziali e temporali che sono molto differenti da quelle del mondo reale ciò significa che le forme di interazione e le possibilità creative per gli artisti sono pure differenti da coloro che si dicono pittori o video artisti. Ancora più importante il dominio digitale offre un ambiente non lineare nel quale lo spazio ed il tempo sono esperienze “staccate�?: i parametri spazio temporali attualmente devono essere programmati dentro di essi come parte di un interfaccia attraverso cui gli umani possono essere relazionati alfluire dei dati digitali Ciò significa che il tempo e lo spazio sono dimensioni flessibili e possono essere “piegate�?, velocizzate e totalmente individualizzate.

Questo nuovo ambiente incoraggia lo sviluppo di forme collettive di lavoro sia in gruppi di individui che si conoscono come tra reti anonime, dove la deterioralizzazione di strutture creative tradizionali permette un certo grado di etereogenità, instabilità ed irritazione ed offre un’opportunità alla produttività della differenza. Due esempi di come i progetti di net art possono lavorare con la nozione di creatività collettiva sono i progetti “renga�? e “la coperta dell’AIDS�?. Renga ha avuto inizio quando un artista giapponese ha messo una immagine digitale in rete chiedendo alle altre persone di scaricare questa immagine, alterarla sul proprio computer e poi rinviare una variazione sullo stesso sito. Perciò fu creato una grossa tavola di immagini che sebbene scaturite da un singolo punto permisero infinite variazione creative. Il progetto coperta dell’AIDS fu ideato per risolvere un problema pratico: “la US american iniziative degli attivisti�? per creare un largo coperta che dovrebbe commemorare le persone che sono morte di aids e dove qualsiasi persona potrebbe contribuire con il suo tassello articolato. È cresciuto talmente tanto che divenne impossibile muoverla fisicamente perciò una rappresentazione digitale della coperta fu messa su internet dove le persone possono ancora ora aggiungere il loro contributo a questo monumento.

Quindi i siti su internet possono essere disegnati come collettivi, spazi di lavoro traslocale. Permettono la realizzazione collettiva di progetti tra artisti differenti, designer, programmatori cosi come tra artisti di rete non professionisti un modello che tiene il processo creativo lontano da un singolo autore così come nell’arte tradizionale. Ed attraverso i modelli più collaborativi così come li conosciamo dai film e dalle arti tradizionali. Inoltre l’inclusione di una vera interattività nel progetto artistico, che significa che il sistema è attualmente affetto e cambiato dall’input dell’operatore implica la delegazione di lavori creativi e del prendere decisioni da parte degli utenti o dai visitatori che sono soliti essere chiamati “osservatori�?. L’intento artistico sembra essere rimpiazzato da un approccio più ingegneristico che aiuta a creare uno strumento per la creazione e l’espressività degli altri, il cui input non è solo tollerato ma diventa una parte fondamentale del lavoro artistico.

Operatori indipendenti


Dietro la delegazione dell’operazione al visitatore /utente vediamo anche i progetti i cui le decisioni sul processo creativo sono delegate al computer stesso o ad altri software più o meno intelligenti, qualche volta chiamati anche knowbots. Possono organizzare attivamente certi dai che raccolgono ed ordinano in accordo con le regole che gli sono state date. Inoltre ci sono dei computer operanti che imparano dai risultati della loro stessa attività dal loro ambiente o dal loro agire.

Per gli artisti questi computer operanti posero il cambiamento di comportamento del sistema che prenderà decisioni definitive in processi che sono non intuitivi e non intenzionali., entrambi sono categorie cruciali nella moderna interpretazione dell’arte. Queste questioni sono proposte dal progetto Tierra iniziato da Tom Ray che testa il confine disciplinare tra l’informatica e la biologia. Ray escogitò un piccolo e semplice pezzo di codice di computer che, in accordo con lui, agisce come un organismo artificiale e che esiste in un ambiente digitale come internet dove possono muoversi intorno uccidersi a vicenda ma anche procreare e perciò sviluppare nuovi e più complessi e più autosufficienti forme di vita artificiale. così un tipo di processo evolutivo è partito fra questi organismi che possono condurci verso forme di vita digitale inimmaginabili. Il progetto è interessante per la comunità d’arte elettronica perché esso determina la relazione critica tra l’uomo e la macchina, tra azione umana e l’abilita di far partire processi generativi che non dipendono più dall’intervento umano.

Come una categoria estetica, l’operato indipendente si relaziona a progetti che usano l’intelligenza artificiale o la vita artificiale, o entrambe simultaneamente, che sembrano determinate dall’operato delle macchine telematiche indipendentemente dall’intervento umano- E’ discutibile, se questo può essere descritto come una forma di autonomia, o se il fatto che l’operato sia ancora programmato dagli uomini la rende dipendente, è essa stressa esteticizzata che significa che una qualità estetica o l’abbondanza deriva dall’impressione di una macchina che agisce indipendentemente.

Comunicazioni interpersonali


La posta elettronica gioca, dai primi giorni della Rete, un ruolo importante come mezzo di comunicazione per uno scambio informale tra la comunità scientifica, un ruolo che continua ad avere tra la prima e la seconda generazione di utenti della rete. Molte persone della comunità artistica hanno avuto il loro primo approccio attraverso una delle reti locali, come il Bulletin board system (BBS), che un semplice modo per piccoli gruppi locali di connettersi, scambiarsi informazioni e discutere su argomenti più o meno utili. Internet continua ad avere come uno dei suoi importanti compiti di far nascere o di far aumentare la comunicazione tra persone reali con corpi reali. Questo è un punto importante da fare perché alcune delle visioni dei futurologi sembrano implicare che tutti esisteremo presto nel cyberspazio come avatars senza soggetto, piuttosto che le persone nel mondo che qualche volta vanno online. La rete forma un canale per la comunicazione tra persone collegando il tempo in cui non siamo insieme nello stesso luogo. Essa connette anche le persone che non si incontreranno mai, e qualche partecipante ai gruppi di discussione sono andati on record descrivendo come la vita reale si incontra con le loro discussioni online, partner ed amici furono più che in disaccordo. Ancora, rimane un forte desiderio per le persone di avere qualche incontro, e io ho un sentore che la qualità della vita reale , incontri fisici non andranno lontano così tanto come i nostri corpi sono le macchine desideranti che essi sono.

Ciò che troviamo nel mondo artistico sono un certo numero di progetti che riflettono le condizione della comunicazione interpersonale online dal semplice connettere le persone, dal rappresentare la loro vita e la loro personalità o dal potenziare, radicalizzare, disgregare, problematicizzare il contesto e la forma in cui tali comunicazioni prendono posto. Esempi di progetti che hanno a che fare con specifici tipi di comunicazione sono, per esempio, “Core war betting area�? sul sito della west bank industries che provvede un’interfaccia alle persone interessate ad uno specifico gioco giocato in rete per osservare, comunicare e giocare. Similarmente, “IDEA Futures�? una larga area di interazioni comunicative tra le persone interessate in una particolare idea sociale, politica o scientifica. Il “Siberian Deal project�? di Kathy Rae Huffman ed Eva Wohlgemuth iniziò come un attuale viaggio che esse intrapresero in Siberia nell’autunno del 1995. Durante questo viaggio, esse incontrarono persone con cui furono in contatto attraverso email e con esse scambiarono e condivisero beni così come storie ed esperienze. Le artiste rimasero in contatto con email con le persone in Europa e mandarono immagini e resoconti di viaggi che furono immediatamente caricate su web. La comunicazione nella vita reale con le persone con cui avevano un contatto visivo, la comunicazione online con gli amici e la comunicazione impersonale con l’audience indistinto del web furono parte costituente del progetto. In seguito la completa documentazione del viaggio fu messa sul web inclusi file audio e video ed un resoconto completo del viaggio, collegamenti furono fatti tra le istituzioni che Huffman e Wohlgemuth visitarono e che erano online, e i visitatori del sito erano invitati a continuare la conversazione sul risultato del progetto. Il sito web perciò funziona ora come una base permanente per lo scambio personale e culturale tra le persone, specialmente tra la Siberia ed i resto del mondo.

I progetti di netart


Chiedere cos’è che gli artisti stanno facendo sulle reti elettroniche è una domanda impossibile. E’ quasi come pensare che tu stia chiedendo cosa succeda nella scena delle gallerie d’arte internazionale dove ci sono gallerie indipendenti e commerciali, pittori e scultori, artisti concettuali e performer di ogni denominazione. Ho scelto di parlare di una piccola selezione di lavori che possono dare l’idea del range di possibilità che esistono, e forse anche di qualcuna delle limitazioni. Vedrò qualche sito sul web e li discuterò in relazione alle categorie già delineate.

Tutti i progetti che sto menzionando sono concettualmente ed esteticamente così complessi che non posso descriverli in modo soddisfacente, Molto spesso richiedono una notevole attenzione, bisogna impiegare del tempo con loro e provare a capire le differenti caratteristiche e livelli in modo da formare ed informare l’opinione pubblica a proposito di tutti questi lavori. Un attitudine che la cultura del “zapping click in corsa�? del web non incoraggia ma che è spesso vitale all’esperienza , la salute o la povertà di un certo progetto. Per le persone che accedono ad internet attraverso modem relativamente lenti e connessioni telefoniche questo può essere un serio problema. Nonostante tutto il necessario scetticismo comunque, i migliorante tecnici come il java od il VRML che permettono forme ancora sconosciute di interazione continueranno a tenere gli artisti in punta di piedi, cercando sempre nuove possibilità. In relazione , ad esempio, all’aspetto della creatività collettiva lo sviluppo del tridimensionale virtuale che può funzionare come uno spazio di lavoro condiviso apre un modo differente e delocalizzato di sviluppare le idee ed il design insieme,Questa possibilità ispira molti artisti impegnati nel campo della media art per lavorare in stretta collaborazione con i programmatori o per permettere di programmare certi programmi e particolari applicazioni essi stessi.

Il Daniela Alina Plewe’s project Muser's Service è stato online nel WWW sin dal Novembre 1995. E’ una struttura di rete basata sul computer di concetti ed associazioni che sono intercollegate ad una grande varietà di operazioni logiche. Gli utenti possono aggiungere nuovi concetti al reticolato archivio, specificare le loro proprietà e definire i collegamenti tra concetti nuovi o già esistenti L’imput iniziale degli artisti e dei primi utenti si è progressivamente esteso e il servizio rappresenta ora una struttura complessa che l’utente può disegnare per un riflessiva sessione aiutata dal computer.

Una richiesta al servizio è supportata da una semplice interfaccia che chiede all’utente di fare le scelte necessarie: cos’è il concetto di partenza (per esempio la civilizzazione) cos’è l’obbiettivo (per esempio la passione) e quali sono i metodi preferiti di associazione (per esempio la congiunzione, la disgiunzione, l’identità, la rima, la convenzione). Il processo del computer li richiede e, dopo pochi secondi, salta fuori con un testo che rappresenta una possibile traccia attraverso la struttura di rete dei concetti e dei competenti collegamenti. Il testo risultante è basato su una semplice, rimossa sintassi che offre una serie di predicati così come collegamenti sorpresa di concetti che attraverso la traccia selezionata.

Il Muser’s service usa la rete come una forma di accesso e come uno strumento per creare strutture associative transpersonali, E’ perciò collegata alla nozione di creatività collettiva così come all’operato indipendente del computer. Il computer registra ed organizza le informazioni sulle associazioni in un modo pre-programmato che non è controllabile dall’utente perciò il suo imput (di lei o di lui) contribuisce in maniera cruciale all’attuale conformazione del concetto di lavoro di rete. Il Muser’s service produce un risultato che è , allo stesso tempo, il risultato di un’operazione algoritmica e basato su un’intuizione collettiva degli utenti.

Un collisione similare di macchine ed azione umana su di un lato, e la creatività collettiva da un altro, è articolata da seiko Mikami’s Molecular clinic, un progetto che chiede agli utenti di collezionare molecole artificiali da un sito che le mostra in un ambiente virtuale di larga complessità visuale ed organica. Insieme alle molecole ogni utente può scaricare software che permette una deliberata manipolazione delle molecole collezionate. Come le molecole sono rilasciate ambiente virtuale iniziano a comportarsi in un nuovo modo in accordo alle proprietà recentemente acquisite attraverso la manipolazione, creando nuove forme e configurazioni organiche artificiali.

Il progetto inglese Technosphere ha un approccio comparabile alla relazione tra l’uomo e la macchina, ma aggiunge una dimensione forte di interazione sociale e di impegno personale che non gioca un ruolo nel Molecular clinic. Technospere offre agli utenti la possibilità di creare in piccolo un animale virtuale che è equipaggiato con certe proprietà pseudo-biologiche e che, dopo che è stato creato e contrassegnato con l’indirizzo email del creatore rilasciato in un ambiente virtuale dove inizia ad interagire con altri animali virtuali. L’interazione di queste esosfere artificiali non può essere influenzata dall’utente, ma è determinata da algoritmi che simulano funzioni come il mangiare, l’accoppiarsi il procreare il cacciare, il fuggire, l’uccidere ed il morire.

Come caratteristica speciale le bestie mandano messaggi email ai loro creatori umani quando accadono dei fatti importanti nella loro vira, come quando fanno l’amore, quando danno vita ad un sobbalzo , o quando sono uccise. Il progetto è ancora in fase di sviluppo ed il team di technosfere spera che possano lanciare la nuova versione al più tardi nel 1996, quando gli utenti saranno capaci di prendere scattare un’istantanea delle bestie nel loro ambiente naturale o contribuire a disegnare l’habitat virtuale. L’apparente successo di tecnosfere sembra sia direttamente correlato al fatto che, attraverso il significato dei messaggi email, gli utenti si mantengono un continuo ed almeno emotivo legame con le loro bestie e perciò con il progetto.

L’installazione “Dialocon cin il knowbotic�? degli artisti di base a cologna conosciuti come Knowbotic Research +cf, assembla informazioni sull’Antartide, disponibile dai siti dei computer in re dal significato di knowbots, cioè interfacce dinamiche in reti basate sul computer. Nell’installazione fisica del DWTKS, le informazioni raccolte sono visualizzate e rese accessibili da una varietà di media un impianto che permette al visitatore di navigare attraverso uno spazio virtuale di informazioni e di accedere al data file rappresentato, un grosso schermo del progetto su cui le informazioni sono rappresentate in forma di nuvola di pixel , una zona temperatura che trasporta i dati dalle stazioni meteorologiche in Antartide dentro flusso di aria condizionata luminosi impronte sul pavimento o sospesi dal soffitto che indicano la temperatura corrente negli iceberg selezionati così come registrate dalle stazioni di misurazione. Perciò i knowbots “facilitano le esperienze sensoriali di eventi ancora vaghi nei panorami di dati.

Nei progetti come DWTKS, Muser’s service o Technosphere, machine agency diventano essi stessi esteticizzati, e la sottile irritazione che causano nell’utente a proposito l’operato del computer qualcosa che è fuori dal “controllo umano�? determinano un largo grado di impatto sperimentale di questi lavori. Da un punto di vista teoretico è interessante che la produzione artistica stessa sembra non più dipendente dall’intenzione umana o da orientamenti al risutato. E’ auspicabile che, come conseguenza di ciò è stato fatto, e quanto dell’intenzione artistica ora vada verso la scelta di metafore spaziali e di interfaccia, o verso strumenti che permettono l’interazione tra ambienti utenti e artificiali.

La questione è più apparente nel processon Crossing che Satcey Spiegel e Rodney Hoinkes hanno presentato nel simulatore Rotterdam Harbour nel novembre del 1995. Usando l’ambiente virtuale a 360 gradi del simulatore di Harbour, hanno costruito la rappresentazione di un mondo tridimensionale che è inteso come una metafora visualizzativa o spaziale per il WWW. Stando sulla piattaforma del simulatore con un gruppo di persone, uno stava navigando attraverso uno spazio virtuale in cui uno potrebbe visitare i siti web selezionati guidando la nave virtuale dentro la loro rappresentazione. Il risultato fu un’esperienza alquanto sublime ed altamente evocativa di qualcosa che potrebbe essere afferrato fortemente in uno spazio fisico e navigando attraverso uno spazio virtuale che ti porta verso un sito web reale contenente informazioni digitali verso ciò che devi riferire non solo sullo schermo di un computer, ma in un intorno che circonda. La referenza in questo lavoro, come in qualche altro, alla nozione del sublime non può essere un accidente. Mentre nel diciottesimo e diciannovesimo secolo gli effetti romantici dei paesaggi pitturati o del sublime furono usati per esprimere la relazione problematica tra gli uomini e la natura, ultimamente un’esperienza di alienazione, questo potrebbe essere ora trasposto verso la relazione non risolta tra gli uomini e i loro strumenti tecnici e gli ambienti.

Un progetto che si rivelò per investigare questioni antropologiche a proposito la profetica funzione della tecnologia negli ambienti naturali è l’uovo di Internet del gruppo di artisti Netband. L’idea è costruire un’installazione robotica in cui da uovo reale può essere covato un pollo che viene fuori dall’uovo può essere portata con se e custodita meccanicamente. L’installazione robotica può essere solo controllata da internet dove gli utenti hanno varie opportunità di interfacciarsi e comunicare con il pollo. Il progetto pone la questione non solo se è possibile creare un ambiente completamente automatizzato, controllato in un ambiente remoto per un essere umano, ma anche, ed in maniera più cruciale qual è la relazione tra l’essere vivente e la macchina, quale operazione mediata è, e se un senso di responsabilità emergerà negli utenti che sono attualmente responsabili della sopravvivenza e del buon andamento del pollo.

La questione può essere posta se questi progetti potrebbero essere descritti come “arte�? o se essi cadono sotto altre categorie. Trovo questa questione irrilevante non so come cerca affermare una linea di divisione tra l’arte e la non arte. E’ impossibile discutere questa questione a lungo qui, ma la mia opinione di essa potrebbe essere che i progetti di net art permettono un nuovo tipo di esperienza che ha particolari qualità estetiche. Per chiedersi e disegnare nuove forme di comunicazione interpersonali in rete e nella vita reale perciò diviene importante caratteristica entrambi del traffico di rete regolare come di un particolare progetto artistico. La relazione tra il mondo reale ed il dominio digitale, la mediazione tra le persone, così come tra uomini e macchine sono in mezzo a la questione primaria che i progetti artistici che usano internet sono legati al momento. Un po’ di sforzo è messo nella comprensione e nello sviluppo di questi nuovi ambienti mediatici, e si può solo sperare che i progetti artistici come uno che ho menzionato, o come i più, spesso i più radicali non ho parlato qui, aiuteranno a mantener la differenza e l’etereogenità come due delle più grosse caratteristiche delle reti elettroniche.

hyperlinking

Renga: http://renga.ntticc.or.jp/hub.htm
AIDS Coperta: http://www.aidscoperta.org/
Tierra: http://www.hip.atr.co.jp/~ray/tierra/tierra.html
WBI: http://www.westbank.org/cgi-bin/westbank?Smoke/CWBH/home.html
Idea Futures: http://if.arc.ab.ca/IF.shtml
Siberian Deal: http://www.t0.or.at/~siberian
Muser’s Service: http://domini.zkm.de/muser.html
Molecular Clinic: http://202.33.36.83/molecular_clinic/artlab_bionet/
Technosphere:http://194.80.30.14/technosphere/index.html
DWTKS: http://www.v2.nl:80/n5m/people/krcf.html
Crossings: http://www.v2.nl/DEAF/exposition/crossings.html
Egg of the Internet: http://www.Desk.nl/~netband
V2_Organisation: http://www.v2.nl/
V2_East: http://www.v2.nl/east/east.html
Next 5 Minutes: http://www.dds.nl/n5m/
Tactical Media / New Media Ecology: http://www.v2.nl/n5m/texts/abroeck.html
Rotterdam, 17 October 1996

Headline text