Arte e Tecnologia: La Relazione irrequieta: differenze tra le versioni

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'''Arte e Tecnologia: La Relazione irrequieta'''
 
'''Arte e Tecnologia: La Relazione irrequieta'''
  
È difficile indicare la prima volta che un computer è stato usato per fare arte. Non sorprendentemente, i primi compimenti grafici con il computer furono realizzati da scienziati, matematici, ed ingegneri, che avevano accesso a mainframe potenti e dotati delle abilità tecniche necessarie per dominare il dialogo criptico tra la macchina e l'utente (o “interfaccia", in termini di computer). Le pionieristiche ? o ''estrazioni elettroniche", create nel 1950 da Ben F. Laposky, un matematico ed artista di Cherokee, Iowa, si considerano essere le prime immagini grafiche generate da una macchina elettronica.  Laposky, che ancora oggi sta sviluppando le sue oscillons oggi, manipolò i raggi elettronici  attraverso la faccia fluorescente del tubo catodico di un oscilloscopio (simile ad un tubo di televisione) e poi registrò i modelli astratti usati dai film ad alta velocità, filtri di colore, e lenti speciali della macchina fotografica. Variazioni nelle complessità dei modelli furono realizzate cambiando la forma di base dell'onda elettrica in queste composizioni con diverso contributo elettronico. [[Image: oscillon.jpg|left|frame|Ben F. Laposky – Oscillon Number Four – Electronic Abstraction, 1950]]
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È difficile indicare la prima volta che un computer è stato usato per fare arte. Non sorprendentemente, i primi compimenti grafici con il computer furono realizzati da scienziati, matematici, ed ingegneri, che avevano accesso a mainframe potenti e dotati delle abilità tecniche necessarie per dominare il dialogo criptico tra la macchina e l'utente (o “interfaccia", in termini di computer). Le pionieristiche “oscillons�? o "estrazioni elettroniche", create nel 1950 da Ben F. Laposky, un matematico ed artista di Cherokee, Iowa, si considerano essere le prime immagini grafiche generate da una macchina elettronica.  Laposky, che ancora oggi sta sviluppando le sue oscillons oggi, manipolò i raggi elettronici  attraverso la faccia fluorescente del tubo catodico di un oscilloscopio (simile ad un tubo di televisione) e poi registrò i modelli astratti usati dai film ad alta velocità, filtri di colore, e lenti speciali della macchina fotografica. Variazioni nelle complessità dei modelli furono realizzate cambiando la forma di base dell'onda elettrica in queste composizioni con diverso contributo elettronico. [[Image: oscillon.jpg|left|frame|Ben F. Laposky – Oscillon Number Four – Electronic Abstraction, 1950]]
 
Laposky usò un'apparecchiatura analogica. La maggior parte di macchine di informazione, inclusa la televisione, il telefono, ed il videoregistratore, emettono informazioni che imitano, o è analogo a, un modello che accade in natura. I Telefoni, per esempio, semplicemente imitano con onde elettriche le onde sonore prodotte da una voce umana. Così nei sistemi, il dato numerico è rappresentato da analoghe magnitudini fisiche, o segnali elettrici, che producono una forma d'onda continua. Le immagini di Laposky simboleggiarono questa relazione, ma il lato nascosto della loro elegante semplicità (se piuttosto limitò il potenziale visuale) era l'ingegnosità tecnica ed estrema dei sistemi analogici, difficili da programmare, e perché le forme d'onda sono poste ad interruzioni da rumore e andando alla deriva, è virtualmente impossibile replicare le condizioni. L'immagine prodotta oggi al computer è creata quasi esclusivamente con macchine digitali che trattano i dati nella forma di cifre binarie distinte. Loro offrono il migliore controllo, ed gli effetti sono riprodotti più facilmente.  
 
Laposky usò un'apparecchiatura analogica. La maggior parte di macchine di informazione, inclusa la televisione, il telefono, ed il videoregistratore, emettono informazioni che imitano, o è analogo a, un modello che accade in natura. I Telefoni, per esempio, semplicemente imitano con onde elettriche le onde sonore prodotte da una voce umana. Così nei sistemi, il dato numerico è rappresentato da analoghe magnitudini fisiche, o segnali elettrici, che producono una forma d'onda continua. Le immagini di Laposky simboleggiarono questa relazione, ma il lato nascosto della loro elegante semplicità (se piuttosto limitò il potenziale visuale) era l'ingegnosità tecnica ed estrema dei sistemi analogici, difficili da programmare, e perché le forme d'onda sono poste ad interruzioni da rumore e andando alla deriva, è virtualmente impossibile replicare le condizioni. L'immagine prodotta oggi al computer è creata quasi esclusivamente con macchine digitali che trattano i dati nella forma di cifre binarie distinte. Loro offrono il migliore controllo, ed gli effetti sono riprodotti più facilmente.  
 
Nella seguente decade al primo oscillon di Laposky, ci sono stati avanzamenti tecnologici importanti che hanno suggerito possibilità visuali maggiori, ma l'uso dei computer per la creazione di immagini è rimasta puramente una ricerca scientifica. Il "Whirlwind" (turbine), una macchina mainframe costruita  al "Massachusetts Institute of Technology" nel 1949, è stato fra i più primi computer ad avere uno schermo come un monitor della televisione.
 
Nella seguente decade al primo oscillon di Laposky, ci sono stati avanzamenti tecnologici importanti che hanno suggerito possibilità visuali maggiori, ma l'uso dei computer per la creazione di immagini è rimasta puramente una ricerca scientifica. Il "Whirlwind" (turbine), una macchina mainframe costruita  al "Massachusetts Institute of Technology" nel 1949, è stato fra i più primi computer ad avere uno schermo come un monitor della televisione.
Uno dei primi programmi scritti per lui dipinse una palla che rimbalzava su e giù sullo schermo e perdeva altezza con ogni rimbalzo come se fosse colpita dalla gravità. Le capacità magiche del Whirlwind furono mostrate al pubblico nel 1951 nello popolare spettacolo televisivo di Edward R. Murrow "See It Now." Il grande artificio della palla fu seguito da una proiezione grafica di informazioni matematiche circa un razzo, ricevute in diretta per telefono dal Pentagono. La dimostrazione, estremamente riuscita, terminò con il computer che suonava "Jingle Bells." Secondo un osservatore:
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Uno dei primi programmi scritti per lui dipinse una palla che rimbalzava su e giù sullo schermo e perdeva altezza con ogni rimbalzo come se fosse colpita dalla gravità. Le capacità magiche del Whirlwind furono mostrate al pubblico nel 1951 nello popolare spettacolo televisivo di Edward R. Murrow "See It Now." Il grande artificio della palla fu seguito da una proiezione grafica di informazioni matematiche circa un razzo, ricevute in diretta per telefono dal Pentagono. La dimostrazione, estremamente riuscita, terminò con il computer che suonava "Jingle Bells."  
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Secondo un osservatore:
 
Probabilmente la parte più interessante dell'intervista fu quando traiettoria del razzo apparì sullo schermo. Quello che dimostrò era che (1) le grafiche al computer
 
Probabilmente la parte più interessante dell'intervista fu quando traiettoria del razzo apparì sullo schermo. Quello che dimostrò era che (1) le grafiche al computer
possono essere usate in modi pratici, e (2) un uso pratico ed ovvio delle elaborazioni
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possono essere usate in modi pratici, e (2) un uso pratico ed ovvio delle elaborazioni grafiche era il trasformare informazioni matematiche e complesse
grafiche era il trasformare informazioni matematiche e complesse
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(come la descrizione matematica di una traiettoria di un razzo) in una semplice
 
(come la descrizione matematica di una traiettoria di un razzo) in una semplice
 
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Subito dopo l'esordio del Whirlwind, un metodo per introdurre le immagini in un computer scansionandole con un tamburo che ruota con una cella fotoelettrica e trattando poi i dati in vari modi, fu sviluppato alla U.S. National Bureau of Standards on the Standards Eastern Automation Computer system. Secondo Russell A. Kirsch della National Bureau of Standards, questa tecnica di lavorazione dell'immagine era rivoluzionaria perché era "la prima volta che un computer poteva vedere il mondo visuale così come il processo stesso." La prima immagine prodotta con questo sistema nel 1957 fu la foto del bambino di Kirsch. Nonostante questo inizio senza pretese, questo processo di lavorazione dell'immagine divenne un componente chiave nello sviluppo delle immagini generate al computer.
 
Subito dopo l'esordio del Whirlwind, un metodo per introdurre le immagini in un computer scansionandole con un tamburo che ruota con una cella fotoelettrica e trattando poi i dati in vari modi, fu sviluppato alla U.S. National Bureau of Standards on the Standards Eastern Automation Computer system. Secondo Russell A. Kirsch della National Bureau of Standards, questa tecnica di lavorazione dell'immagine era rivoluzionaria perché era "la prima volta che un computer poteva vedere il mondo visuale così come il processo stesso." La prima immagine prodotta con questo sistema nel 1957 fu la foto del bambino di Kirsch. Nonostante questo inizio senza pretese, questo processo di lavorazione dell'immagine divenne un componente chiave nello sviluppo delle immagini generate al computer.
 
Nel 1959, il plotter digitale CalComp, il primo meccanismo drumplotting commercialmente disponibile, annunziò l'era delle computer grafica. Un plotter è una macchina da disegno meccanica controllata da un computer capace di delineare configurazioni lineari. I dati che il plotter segue sono immagazzinati nel computer sotto forma di coordinate matematiche. In alcuni sistemi, il meccanismo guida robotico muove su una superficie di carta piatta un braccio meccanico che disegna; con altri plotter, lo stilo si muove in linee diritte attraverso un cilindro rotante con un solo foglio o rotolo di carta perforata sull'orlo avvolto attorno al tamburo. Lo stilo può essere istruito per interrompere il suo disegno per muoversi ad un nuovo punto nuovo sul piano dell'immagine. In altri plotter ancora, la carta si muove, ma non la penna. Sono disponibili  sia le scelte di colore che la grossezza delle penne e della carta. (Oggi, i plotter completamente automatizzati possono cambiare nibs ed inchiostri nel modo in cui ordina il programma e possono anche essere dotati di aerografi.) Su più plotter, il calcolo matematico necessario a produrre un disegno completo viene fatto in una volta, la grandezza dell'immagine prodotta può essere manipolata secondo la taglia della carta, tela, o altra superficie desiderata. Negli anni sessanta, i plotter offrivano agli artisti possibilità pratiche e diverse alternative di copie permanenti ma, furono ristretti quasi esclusivamente ad un uso industriale.
 
Nel 1959, il plotter digitale CalComp, il primo meccanismo drumplotting commercialmente disponibile, annunziò l'era delle computer grafica. Un plotter è una macchina da disegno meccanica controllata da un computer capace di delineare configurazioni lineari. I dati che il plotter segue sono immagazzinati nel computer sotto forma di coordinate matematiche. In alcuni sistemi, il meccanismo guida robotico muove su una superficie di carta piatta un braccio meccanico che disegna; con altri plotter, lo stilo si muove in linee diritte attraverso un cilindro rotante con un solo foglio o rotolo di carta perforata sull'orlo avvolto attorno al tamburo. Lo stilo può essere istruito per interrompere il suo disegno per muoversi ad un nuovo punto nuovo sul piano dell'immagine. In altri plotter ancora, la carta si muove, ma non la penna. Sono disponibili  sia le scelte di colore che la grossezza delle penne e della carta. (Oggi, i plotter completamente automatizzati possono cambiare nibs ed inchiostri nel modo in cui ordina il programma e possono anche essere dotati di aerografi.) Su più plotter, il calcolo matematico necessario a produrre un disegno completo viene fatto in una volta, la grandezza dell'immagine prodotta può essere manipolata secondo la taglia della carta, tela, o altra superficie desiderata. Negli anni sessanta, i plotter offrivano agli artisti possibilità pratiche e diverse alternative di copie permanenti ma, furono ristretti quasi esclusivamente ad un uso industriale.
Fu William A. Fetter, un ricercatore con la Boeing Company in Renton, Washington, che coniò il termine "computer graphics" nel 1960 per descrivere il suo puramente tecnico, computer plotter generatore di disegni di una cabina di comando di un aeroplano. Con l'intenzione di progettare uno spazio limitato che sarebbe efficiente, economico, ed ancora maneggevole, comodo per il pilota e secondo pilota, Fetter scrisse un programma per computer che istruì un plotter a disegnare tutte le possibili posizioni che loro avrebbero potuto occupare in tale area. Anche se Fetter usò un plotter con in mente solo scopi tecnici, "Computer ? divenne un'indicazione assunta. Ogni lavoro grafico prodotto con l'assistenza di un computer fu raggruppata sotto questo nome sbagliato e confuso. Poca distinzione fu fatta tra le grafiche create dagli artisti pionieristici, che si avventurarono nel dominio tecnologico nella metà degli anni sessanta, e quelle delle applicazioni funzionali fatte dagli scienziati e dai matematici, le quali immagini generate al computer stavano affascinando ma non con intenzioni artistiche e frequentemente erano di discutibile merito estetico.
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Fu William A. Fetter, un ricercatore con la Boeing Company in Renton, Washington, che coniò il termine "computer graphics" nel 1960 per descrivere il suo puramente tecnico, computer plotter generatore di disegni di una cabina di comando di un aeroplano. Con l'intenzione di progettare uno spazio limitato che sarebbe efficiente, economico, ed ancora maneggevole, comodo per il pilota e secondo pilota, Fetter scrisse un programma per computer che istruì un plotter a disegnare tutte le possibili posizioni che loro avrebbero potuto occupare in tale area. Anche se Fetter usò un plotter con in mente solo scopi tecnici, "Computer Graphics�? divenne un'indicazione assunta. Ogni lavoro grafico prodotto con l'assistenza di un computer fu raggruppata sotto questo nome sbagliato e confuso. Poca distinzione fu fatta tra le grafiche create dagli artisti pionieristici, che si avventurarono nel dominio tecnologico nella metà degli anni sessanta, e quelle delle applicazioni funzionali fatte dagli scienziati e dai matematici, le quali immagini generate al computer stavano affascinando ma non con intenzioni artistiche e frequentemente erano di discutibile merito estetico.
 
Il lavoro di più scienziati ed artisti fu capitalizzato sullo schiacciante numero di eccellenti prodezze al computer. Le prime computer graphics erano difficili da programmare, la memoria del computer era limitata, e perciò le scelte visuali erano ristrette. Il software e l'apparato disponibile furono progettati solamente per i problemi matematici e di ingegneria così le macchine furono sviluppate per essere usate. Opere e studi scientifici furono basati similmente primariamente sugli effetti realizzati dalla trasformazione di una configurazione lineare attraverso uno o più funzioni matematiche. I processi matematici, il più delle volte usati, erano randomness (ovvero, programmando il computer per produrre risultati  imprevedibili in una struttura di parametri stabiliti); l'iterazione (la ripetizione di un'operazione con cambi trascurati ad ogni ripetizione); e l'interpolazione (la trasformazione di un'immagine lineare in un'altra tramite il calcolo di un numero variabile di nuovi valori tra due valori esistenti).
 
Il lavoro di più scienziati ed artisti fu capitalizzato sullo schiacciante numero di eccellenti prodezze al computer. Le prime computer graphics erano difficili da programmare, la memoria del computer era limitata, e perciò le scelte visuali erano ristrette. Il software e l'apparato disponibile furono progettati solamente per i problemi matematici e di ingegneria così le macchine furono sviluppate per essere usate. Opere e studi scientifici furono basati similmente primariamente sugli effetti realizzati dalla trasformazione di una configurazione lineare attraverso uno o più funzioni matematiche. I processi matematici, il più delle volte usati, erano randomness (ovvero, programmando il computer per produrre risultati  imprevedibili in una struttura di parametri stabiliti); l'iterazione (la ripetizione di un'operazione con cambi trascurati ad ogni ripetizione); e l'interpolazione (la trasformazione di un'immagine lineare in un'altra tramite il calcolo di un numero variabile di nuovi valori tra due valori esistenti).
 
Un avanzamento notevole per gli scienziati e gli artisti avvenne nel 1962, quando Ivan Sutherland completò la sua tesi di dottorato, ora famosa, al MIT in cui definì il suo sistema di Sketchpad per computer graphics interattive. Con lo Sketchpad, l'utente potrebbe disegnare direttamente sul tubo catodo-raggio (CRTJ con una penna luminosa - una cella fotoelettrica in un'apparecchiatura simile ad una penna. Ogni movimento della penna attraverso il monitor viene demarcato sullo schermo da un percorso di luce. Il sistema aveva molte capacità abbozzate. Una volta furono disegnate due linee, un semplice comando,fatto spingendo un bottone che produsse le linee paralleli o di una lunghezza uguale. Ad Una linea potrebbe essere ordinato di congiungere due punti, o un cerchio potrebbe essere disegnato su un punto di centre con un raggio determinato. Le semplici forme geometriche potrebbero essere ruotate e potrebbero essere trasferite. Il sistema aveva anche una memoria dalla quale si potrebbe immagazzinare e richiamare le forme. Fu fatto un film mostrando l'operatività dello Sketchpad di Sutherland che "è divenuto una sorta di oggetto culto; ognuno che operava nel mondo dei computer ne aveva una copia e lo avrebbe mostrato all'inesperto alla goccia di un cappello".
 
Un avanzamento notevole per gli scienziati e gli artisti avvenne nel 1962, quando Ivan Sutherland completò la sua tesi di dottorato, ora famosa, al MIT in cui definì il suo sistema di Sketchpad per computer graphics interattive. Con lo Sketchpad, l'utente potrebbe disegnare direttamente sul tubo catodo-raggio (CRTJ con una penna luminosa - una cella fotoelettrica in un'apparecchiatura simile ad una penna. Ogni movimento della penna attraverso il monitor viene demarcato sullo schermo da un percorso di luce. Il sistema aveva molte capacità abbozzate. Una volta furono disegnate due linee, un semplice comando,fatto spingendo un bottone che produsse le linee paralleli o di una lunghezza uguale. Ad Una linea potrebbe essere ordinato di congiungere due punti, o un cerchio potrebbe essere disegnato su un punto di centre con un raggio determinato. Le semplici forme geometriche potrebbero essere ruotate e potrebbero essere trasferite. Il sistema aveva anche una memoria dalla quale si potrebbe immagazzinare e richiamare le forme. Fu fatto un film mostrando l'operatività dello Sketchpad di Sutherland che "è divenuto una sorta di oggetto culto; ognuno che operava nel mondo dei computer ne aveva una copia e lo avrebbe mostrato all'inesperto alla goccia di un cappello".
 
La ricerca di Sutherland fu condotta in principio per scopi di ingegneria. I finanziamenti per lo sviluppo dei sistemi interattivi di computer vennero grandemente dal settore militare, specificamente per un simulatore di volo per addestrare piloti, piani e prove di strategia, e test d'attrezzatura aeronautica militare costosa senza che i piloti  vadano via da terra. Gli usi potenziali della computer graphics furono rapidamente afferrati dalla Difenda che sostenne la maggior parte dei primi sviluppi. Come un'osservatore ricordò: “Pressocché tutte le nuove ed intriganti forme dell'arte, l'affascinante pubblicità della televisione, ed i film con gli incredibili effetti speciali che sono divenuti così collegati con la nostra cultura hanno davvero le loro origini nella ricerca militare". Nel 1963, il periodico commerciale  Computers and Automation annunciò la prima la competizione per la computer graphics nella quale i vincitori sarebbero stati scelti sulla base del merito estetico invece che sulla praticità del disegno. Anche se ci fu una minima risposta all'annuncio, la gare fu considerata un importante evento nel campo di coloro che avevano aspirazioni artistiche. Forse non sorprendentemente, il primo ed di secondo classificato erano concorrenti del U.S. Army Ballistic Missile Research Laboratories in Aberdeen, Maryland. Il primo premio andò ad un disegno fatto con il plotter di uno schizzo decorato con disegni ed il secondo premio ad un altro disegno al plotter  di una finestra di vetro macchiata generata sul principio matematico della curva a fiocchi di neve.
 
La ricerca di Sutherland fu condotta in principio per scopi di ingegneria. I finanziamenti per lo sviluppo dei sistemi interattivi di computer vennero grandemente dal settore militare, specificamente per un simulatore di volo per addestrare piloti, piani e prove di strategia, e test d'attrezzatura aeronautica militare costosa senza che i piloti  vadano via da terra. Gli usi potenziali della computer graphics furono rapidamente afferrati dalla Difenda che sostenne la maggior parte dei primi sviluppi. Come un'osservatore ricordò: “Pressocché tutte le nuove ed intriganti forme dell'arte, l'affascinante pubblicità della televisione, ed i film con gli incredibili effetti speciali che sono divenuti così collegati con la nostra cultura hanno davvero le loro origini nella ricerca militare". Nel 1963, il periodico commerciale  Computers and Automation annunciò la prima la competizione per la computer graphics nella quale i vincitori sarebbero stati scelti sulla base del merito estetico invece che sulla praticità del disegno. Anche se ci fu una minima risposta all'annuncio, la gare fu considerata un importante evento nel campo di coloro che avevano aspirazioni artistiche. Forse non sorprendentemente, il primo ed di secondo classificato erano concorrenti del U.S. Army Ballistic Missile Research Laboratories in Aberdeen, Maryland. Il primo premio andò ad un disegno fatto con il plotter di uno schizzo decorato con disegni ed il secondo premio ad un altro disegno al plotter  di una finestra di vetro macchiata generata sul principio matematico della curva a fiocchi di neve.
 
Anche se le immagini erano significative più per la loro ingegnosità matematica che per il loro conseguimento artistico, l'alto riconoscimento che l'arte poteva essere fatta con un computer era stato raggiunto. Due anni più tardi, l'idea della computer art cominciò a ricevere l'attenzione generale del pubblico sia negli Stati Uniti che nell'Europa. [[Image: computersculpture.jpg|left|frame|George Nees – Computer Sculpture, 1969]]
 
Anche se le immagini erano significative più per la loro ingegnosità matematica che per il loro conseguimento artistico, l'alto riconoscimento che l'arte poteva essere fatta con un computer era stato raggiunto. Due anni più tardi, l'idea della computer art cominciò a ricevere l'attenzione generale del pubblico sia negli Stati Uniti che nell'Europa. [[Image: computersculpture.jpg|left|frame|George Nees – Computer Sculpture, 1969]]
Tre  matematici, Frieder Nake, A. Michael Noll, e Gorge Nees  organizzarono la prima 'esposizione dell'arte generata con il computer al Technische Hochschule a Stuttgart, Germania Ovest. Quello stesso anno fu mostrata la prima esposizione delle grafiche digitali negli Stati Uniti alla Howard Wise Gallery a New York, una galleria molto conosciuta per la sua ricettività ed incoraggiamento all'arte tecnologicamente avanzata. Adattamente, gli inviti per questa esposizione storica furono stampati su schede perforate usate per i dati input e programmi nei primi computer. Alla mostra erano esposti ingrandimenti fotografici di microfilm plotter concepiti da Noll e Bela Julesz, entrambi lavoratori alla Bell Telephone Laboratories in Murray Hill, New Jersey - uno dei principali centri della grafica al computer, dell'animazione al computer, e della ricerca e sviluppo della musica elettronica fin dai primi anni sessanta. Che gli espositori alla Wise Gallery fossero scienziati e non artisti era rivoluzionario come il fatto che i loro lavori fossero disegnati da un microfilm plotter invece che a mano. Anche la musica di fondo per questa esposizione fu generata al computer, programmata alla Bell Labs dagli scienziati ricercatori John R. Pierce e Max Matthews e dall'elettronico compositore James Tenney, che stavano usando i computer per analizzare il suono.  
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Tre  matematici, Frieder Nake, A. Michael [[Noll Michael|Noll]], e Gorge Nees  organizzarono la prima 'esposizione dell'arte generata con il computer al Technische Hochschule a Stuttgart, Germania Ovest. Quello stesso anno fu mostrata la prima esposizione delle grafiche digitali negli Stati Uniti alla Howard Wise Gallery a New York, una galleria molto conosciuta per la sua ricettività ed incoraggiamento all'arte tecnologicamente avanzata. Adattamente, gli inviti per questa esposizione storica furono stampati su schede perforate usate per i dati input e programmi nei primi computer. Alla mostra erano esposti ingrandimenti fotografici di microfilm plotter concepiti da [[Noll Michael|Noll]] e Bela Julesz, entrambi lavoratori alla Bell Telephone Laboratories in Murray Hill, New Jersey - uno dei principali centri della grafica al computer, dell'animazione al computer, e della ricerca e sviluppo della musica elettronica fin dai primi anni sessanta. Che gli espositori alla Wise Gallery fossero scienziati e non artisti era rivoluzionario come il fatto che i loro lavori fossero disegnati da un microfilm plotter invece che a mano. Anche la musica di fondo per questa esposizione fu generata al computer, programmata alla Bell Labs dagli scienziati ricercatori John R. Pierce e Max Matthews e dall'elettronico compositore James Tenney, che stavano usando i computer per analizzare il suono.  
Noll e Julesz riconobbero apertamente i limiti del sistema che stavano usando: non c'erano capacità di colore, ed il loro unico dispositivo di output era un microfilm plotter capace di disegnare, immagini composte completamente da elementi lineari direttamente, su un film 35mm successivamente trattato in stampe bianco e nero. Incluso nell'esposizione c'era Gaussian Quadratics, una serie sperimentale che Noll aveva cominciato nel 1963. [[Image: guassianquadratic.jpg|right|frame|A. Michael Noll – Gaussian Quadratic, 1965]]Nella serie, Noll investigò gli effetti visuali della programmazione randomness. Le linee furono comandate per andare a zigzag attraverso un'area con i loro punti finali verticali stabiliti precisamente, ma le posizioni orizzontali erano generate con un certo grado di randomness. Come programmatore, Noll aveva, un'idea abbastanza buona di quello che l'area avrebbe mostrato; la composizione esatta, comunque, era sempre una sorpresa. Di conseguenza, Noll insisté che il vero lavoro d'arte era il programma generatore piuttosto che i computer che generano l’oggetto. Come uno scienziato, egli fu più interessato a cosa un computer potrebbe fare rispetto a quello che potrebbe fare come artista. Nonostante le limitazioni tecniche e la mancanza di un obiettivo realmente artistico, Noll colorò a mano alcune delle Gaussian Quadratics in risposta a coloro per cui essi non erano "abbastanza simili ad opere d'arte" - il successo della mostra alla Wise Gallery dimostrò la capacità dei computer di generare macchinazioni visuali. Esso implicò che ci fossero scelte interessanti da esplorare per gli artisti. Comunque, la stampa d'arte non era così sanguigna. La critica variò da una fresca indifferenza per arrivare alla derisione. Il recensore del periodico Time notò che le immagini in mostra non solo assomigliavano a "l'incisione disegnata trovato sulle schede dell'IBM" ma anche avevano "allo stesso tempo un appeal estetico". The New York Herald tribune denunciò i lavori come "fredde e senz'anima". Stuart Preston, critico per The New York Times, descrisse con timore il giorno previsto dagli scienziati "quando pressoché ogni genere di pittura potrà essere generata al computer. Da lì in poi su tutti sarà affidato al "deus ex machina." Libererà dalla noia delle tecniche e dei meccanismi di fare immagini, l'artista creerà semplicemente." Molti artisti, troppi, credettero che il nuovo medium provò di non essere abbastanza accessibile o raffinato per avventurarsi in esso.
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Noll e Julesz riconobbero apertamente i limiti del sistema che stavano usando: non c'erano capacità di colore, ed il loro unico dispositivo di output era un microfilm plotter capace di disegnare, immagini composte completamente da elementi lineari direttamente, su un film 35mm successivamente trattato in stampe bianco e nero. Incluso nell'esposizione c'era Gaussian Quadratics, una serie sperimentale che Noll aveva cominciato nel 1963. [[Image: guassianquadratic.jpg|right|frame|A. Michael [[Noll Michael|Noll]] – Gaussian Quadratic, 1965]]Nella serie, [[Noll Michael|Noll]] investigò gli effetti visuali della programmazione randomness. Le linee furono comandate per andare a zigzag attraverso un'area con i loro punti finali verticali stabiliti precisamente, ma le posizioni orizzontali erano generate con un certo grado di randomness. Come programmatore, [[Noll Michael|Noll]] aveva, un'idea abbastanza buona di quello che l'area avrebbe mostrato; la composizione esatta, comunque, era sempre una sorpresa. Di conseguenza, [[Noll Michael|Noll]] insisté che il vero lavoro d'arte era il programma generatore piuttosto che i computer che generano l’oggetto. Come uno scienziato, egli fu più interessato a cosa un computer potrebbe fare rispetto a quello che potrebbe fare come artista. Nonostante le limitazioni tecniche e la mancanza di un obiettivo realmente artistico, [[Noll Michael|Noll]] colorò a mano alcune delle Gaussian Quadratics in risposta a coloro per cui essi non erano "abbastanza simili ad opere d'arte" - il successo della mostra alla Wise Gallery dimostrò la capacità dei computer di generare macchinazioni visuali. Esso implicò che ci fossero scelte interessanti da esplorare per gli artisti. Comunque, la stampa d'arte non era così sanguigna. La critica variò da una fresca indifferenza per arrivare alla derisione. Il recensore del periodico Time notò che le immagini in mostra non solo assomigliavano a "l'incisione disegnata trovato sulle schede dell'IBM" ma anche avevano "allo stesso tempo un appeal estetico". The New York Herald tribune denunciò i lavori come "fredde e senz'anima". Stuart Preston, critico per The New York Times, descrisse con timore il giorno previsto dagli scienziati "quando pressoché ogni genere di pittura potrà essere generata al computer. Da lì in poi su tutti sarà affidato al "deus ex machina." Libererà dalla noia delle tecniche e dei meccanismi di fare immagini, l'artista creerà semplicemente." Molti artisti, troppi, credettero che il nuovo medium provò di non essere abbastanza accessibile o raffinato per avventurarsi in esso.
L'immagine al computer poteva essere disprezzata dalla comunità dell'arte, ma i  suoi sostenitori non erano timidi circa la presa in prestito dell'iconografia artistica. IN un allegro esperimento, Noll produsse un convincente facsimile di un dipinto che  Bridget Riley stava facendo attualmente nella collezione del New York's Museum of Modem Art. Egli espresse la linea iniziale di questa composizione di Pop Art come una curva sinusoidale e matematica e poi comandò il computer a ripeterla novanta volte. La sua riuscita rappresentazione dell'originale lo condusse ad investigare se il computer farebbe ugualmente bene con forme diverse di dipinto astratto. In una lettera ad uno scienziato di computer, Leslie Mezei, Noll spiegò: "Una delle tecniche usate nell'insegnare agli studenti d'arte è fargli produrre le loro versioni dei dipinti famosi. Bene, non c'è nessuna ragione per cui il computer non può imparare da un'idea simile. Io sono al momento impegnato affinchè il nostro computer IBM 7094 produca le sue versioni della Composition with Lines and [sculptor Richard] Lippold's Orpheus and Apollo di Mondrian. Usando un computer digitale ed un microfilm plotter, Noll produsse una immagine semirandom notevolmente simile alla composizione di Mondrian del 1917. Egli così presentò riproduzioni Xerox del Mondrian originale e le immagini generate dal computer a cento persone al Bell Labs. I soggetti furono informati che stavano per partecipare ad "un esperimento esplorativo per determinare quali caratteristiche estetiche sono comportate nell'arte astratta", fu istruito di identificare le immagini generate al computer e le immagini di loro preferenza. Solo il 28% identificò correttamente le immagini computer-generated, mentre uno stupendo 59% preferì l'interpretazione del computer al dipinto di Mondrian. Secondo la conclusione provocativa di Noll, le persone in questo esame "sembrarono associare la randomness dell'immagine computer-generated con la creatività umana, mentre la disposizione di barre ordinate del dipinto di Mondrian gli sembrò "machinelike"(simile alla macchina). L'eminente storico d'arte Meyer Schapiro era fra quegli intrigati dalle scoperte di Noll, e fece osservazioni particolareggiate circa come questa simulazione al computer del dipinto circolare di Mondrian ci permetta di vedere più bruscamente il raffinato e distintivo ordine composizionale dell'artista. Egli concordò anche con Noll che la ragione per cui più persone associarono la randomness con la creatività era a causa del fatto che la randomness era comune ai recenti dipinti astratti. Concluse: "Randomness come una nuova maniera di composizione, benché di semplici unità geometriche o di colpi di pennello abbozzati, è divenuta un segnale accettato della modernità, un segno di libertà ed un'attività in corso agitata. Che le immagini di Noll - nonostante i suoi meriti filosofici - vinsero il primo premio nel concorso d'arte Computers and Automation 1965 è una eccellente indicazione dello status della computer art più di venti anni fa. Un programmatore e ingegnere, Noll continuò ad indagare e scrivere su una larga serie di computer e temi relativi all'arte, dando un contributo notevole allo sviluppo della computer graphics. All'inizio, egli previde ben che il computer avrebbe avuto delle ramificazioni oltre alla creazione di immagini a due dimensioni. Ipotizzò film tridimensionali (guardato con viste stereoscopiche) e scrisse programmi per la coreografia e l'olografia computer-generated. Un altro propagandista pionieristico del computer come mezzo d'arte era Leslie Mezei associato di Noll, un professore dell'University of Toronto. Le molte predizioni di Mezei circa le applicazioni varie del computer includono tutte le arti. Egli previde una " macchina artistica veramente insolita: musica: musica, ballo, poesia e film potrebbero essere aggiunti per produrre il sogno di Joseph Schillinger: l'arte cinetica utilizzando tutti i nostri sensi". [[Image: computercomposition.jpg|right|frame| A. Michael Noll – Computer Composition with line, 1965]]
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L'immagine al computer poteva essere disprezzata dalla comunità dell'arte, ma i  suoi sostenitori non erano timidi circa la presa in prestito dell'iconografia artistica. IN un allegro esperimento, Noll produsse un convincente facsimile di un dipinto che  Bridget Riley stava facendo attualmente nella collezione del New York's Museum of Modem Art. Egli espresse la linea iniziale di questa composizione di Pop Art come una curva sinusoidale e matematica e poi comandò il computer a ripeterla novanta volte. La sua riuscita rappresentazione dell'originale lo condusse ad investigare se il computer farebbe ugualmente bene con forme diverse di dipinto astratto. In una lettera ad uno scienziato di computer, Leslie Mezei, Noll spiegò: "Una delle tecniche usate nell'insegnare agli studenti d'arte è fargli produrre le loro versioni dei dipinti famosi. Bene, non c'è nessuna ragione per cui il computer non può imparare da un'idea simile. Io sono al momento impegnato affinchè il nostro computer IBM 7094 produca le sue versioni della Composition with Lines and [sculptor Richard] Lippold's Orpheus and Apollo di Mondrian. Usando un computer digitale ed un microfilm plotter, Noll produsse una immagine semirandom notevolmente simile alla composizione di Mondrian del 1917. Egli così presentò riproduzioni Xerox del Mondrian originale e le immagini generate dal computer a cento persone al Bell Labs. I soggetti furono informati che stavano per partecipare ad "un esperimento esplorativo per determinare quali caratteristiche estetiche sono comportate nell'arte astratta", fu istruito di identificare le immagini generate al computer e le immagini di loro preferenza. Solo il 28% identificò correttamente le immagini computer-generated, mentre uno stupendo 59% preferì l'interpretazione del computer al dipinto di Mondrian. Secondo la conclusione provocativa di [[Noll Michael|Noll]] , le persone in questo esame "sembrarono associare la randomness dell'immagine computer-generated con la creatività umana, mentre la disposizione di barre ordinate del dipinto di Mondrian gli sembrò "machinelike"(simile alla macchina). L'eminente storico d'arte Meyer Schapiro era fra quegli intrigati dalle scoperte di [[Noll Michael|Noll]] , e fece osservazioni particolareggiate circa come questa simulazione al computer del dipinto circolare di Mondrian ci permetta di vedere più bruscamente il raffinato e distintivo ordine composizionale dell'artista. Egli concordò anche con [[Noll Michael|Noll]] che la ragione per cui più persone associarono la randomness con la creatività era a causa del fatto che la randomness era comune ai recenti dipinti astratti. Concluse: "Randomness come una nuova maniera di composizione, benché di semplici unità geometriche o di colpi di pennello abbozzati, è divenuta un segnale accettato della modernità, un segno di libertà ed un'attività in corso agitata. Che le immagini di [[Noll Michael|Noll]] - nonostante i suoi meriti filosofici - vinsero il primo premio nel concorso d'arte Computers and Automation 1965 è una eccellente indicazione dello status della computer art più di venti anni fa. Un programmatore e ingegnere, [[Noll Michael|Noll]] continuò ad indagare e scrivere su una larga serie di computer e temi relativi all'arte, dando un contributo notevole allo sviluppo della computer graphics. All'inizio, egli previde ben che il computer avrebbe avuto delle ramificazioni oltre alla creazione di immagini a due dimensioni. Ipotizzò film tridimensionali (guardato con viste stereoscopiche) e scrisse programmi per la coreografia e l'olografia computer-generated. Un altro propagandista pionieristico del computer come mezzo d'arte era Leslie Mezei associato di [[Noll Michael|Noll]] , un professore dell'University of Toronto. Le molte predizioni di Mezei circa le applicazioni varie del computer includono tutte le arti. Egli previde una " macchina artistica veramente insolita: musica: musica, ballo, poesia e film potrebbero essere aggiunti per produrre il sogno di Joseph Schillinger: l'arte cinetica utilizzando tutti i nostri sensi". [[Image: computercomposition.jpg|right|frame| A. Michael Noll – Computer Composition with line, 1965]]
 
Nel 1964, cominciò una crociata per istruire il non iniziato e l'incredulo. Lui doveva essere fermo nella sua credenza che gli artisti astratti, vale a dire Piet Mondrian, Hans Arp, Jackson Pollock, e Barbara Hepworth, i quali nella sua valutazione esplorarono una idea in profondità in tutta la maggior parte delle loro carriere creative, avrebbero potuto trarre profitto dall'assistenza del computer. Suggerì che l'abilità di un programma di cambiare casualmente un concetto originale può dare a tali artisti variazioni formali e senza fine per l'elaborazione futura. Nel 1967, Mezei cominciò a produrre la sua propria arte rappresentativa computer-generated. Le sue indagini si concentrarono su  trasformazioni o distorsioni casuali di animali, uomini, e forme lettera, usando programmi di produzione relativamente semplici su un plotter.
 
Nel 1964, cominciò una crociata per istruire il non iniziato e l'incredulo. Lui doveva essere fermo nella sua credenza che gli artisti astratti, vale a dire Piet Mondrian, Hans Arp, Jackson Pollock, e Barbara Hepworth, i quali nella sua valutazione esplorarono una idea in profondità in tutta la maggior parte delle loro carriere creative, avrebbero potuto trarre profitto dall'assistenza del computer. Suggerì che l'abilità di un programma di cambiare casualmente un concetto originale può dare a tali artisti variazioni formali e senza fine per l'elaborazione futura. Nel 1967, Mezei cominciò a produrre la sua propria arte rappresentativa computer-generated. Le sue indagini si concentrarono su  trasformazioni o distorsioni casuali di animali, uomini, e forme lettera, usando programmi di produzione relativamente semplici su un plotter.
 
Nel 1966, una delle poche persone coinvolte nella computer graphics con un tradizionale sfondo d'arte era Charles Csuri, un artista dell'Ohio State University faculty. Csuri è accreditato con la produzione dei primi esempi di computer-generated rappresentativi dell'arte. In contrasto con le matematiche generazioni di Noll, immagini astratte al computer, le composizioni di Csuri furono originate come disegni a matita rappresentative di un argomento. Le immagini furono scansionate e convertite in informazioni digitali. Poi furono assegnate le coordinate ai contorni, e le composizioni disegnate nella loro forma originale o completamente trasformate, secondo il programma desiderato da Csuri. Benché avesse inventato un meccanismo capace di trasformazioni disegnate nei primi anni sessanta, Csuri, che era anche istruito come un ingegnere, aderì ai tradizionali mezzi artistici finché scoprì il computer.[[Image: sinecurveman.jpg|right|frame|Charles Csuri – Sine-Curve Man, 1966]]
 
Nel 1966, una delle poche persone coinvolte nella computer graphics con un tradizionale sfondo d'arte era Charles Csuri, un artista dell'Ohio State University faculty. Csuri è accreditato con la produzione dei primi esempi di computer-generated rappresentativi dell'arte. In contrasto con le matematiche generazioni di Noll, immagini astratte al computer, le composizioni di Csuri furono originate come disegni a matita rappresentative di un argomento. Le immagini furono scansionate e convertite in informazioni digitali. Poi furono assegnate le coordinate ai contorni, e le composizioni disegnate nella loro forma originale o completamente trasformate, secondo il programma desiderato da Csuri. Benché avesse inventato un meccanismo capace di trasformazioni disegnate nei primi anni sessanta, Csuri, che era anche istruito come un ingegnere, aderì ai tradizionali mezzi artistici finché scoprì il computer.[[Image: sinecurveman.jpg|right|frame|Charles Csuri – Sine-Curve Man, 1966]]
Uno dei suoi lavori computer-generated più famoso è Transformation, nel quale affascinò gli osservatori con una serie di disegni a linea che ritraggono la faccia di una ragazza che gradualmente dissolve nella maturità. Nonostante le investigazioni degli artisti come Csuri, i suoi contemporanei, per la maggior parte, non sapeva degli sviluppi della computer graphics. Nel 1966, il mondo dell'arte si concentrò molto sulla relazione potenziale tra l'arte e la tecnologia a causa degli sforzi combinati dell'artista Robert Rauschenberg che era una figura celebre e influente dopo che aveva vinto il primo premio alla Biennale di Venezia del 1964, e Billy Kluver, un fisico nella ricerca laser alla Bell Labs. Kluver non era un nuovo arrivato sulla scena dell'arte di New York. Nel 1960, aveva assistito lo scultore svizzero Jean Tinguely nella sua costruzione di Homage to New York,  una macchina estremamente pubblicizzata che era orchestrata attentamente per distruggersi nel giardino del Museum of Modem Art, di fronte allo stupore assai divertito del pubblico. Fin dal successo di quell'evento, Kluver si fece disponibile con zelo missionario come un collaboratore, consulente, ed impresario di numerose unioni tra arte e tecnologia. Nel 1963, lui e Rauschenberg cominciarono a creare un numero di opere nelle quali oggetti tecnologici comuni, come radio e ventilatori furono attivati da vari sistemi elettronici. Rauschenberg era anche fra i fautori più loquaci e consistenti di un'alleanza tra l'arte e la tecnologia. "Una forma d'eresia si sta sviluppando la quale afferma che il progresso tecnologico è un mostro, che il robot è l'incarnazione del diavolo", ipotizzò in un'intervista del 1969. "Noi siamo riluttanti alla tecnologia, alcuni stanno voltando la schiena contro essa, abbandonando il presente tecnologico."
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Uno dei suoi lavori computer-generated più famoso è Transformation, nel quale affascinò gli osservatori con una serie di disegni a linea che ritraggono la faccia di una ragazza che gradualmente dissolve nella maturità. Nonostante le investigazioni degli artisti come Csuri, i suoi contemporanei, per la maggior parte, non sapeva degli sviluppi della computer graphics. Nel 1966, il mondo dell'arte si concentrò molto sulla relazione potenziale tra l'arte e la tecnologia a causa degli sforzi combinati dell'artista Robert Rauschenberg che era una figura celebre e influente dopo che aveva vinto il primo premio alla Biennale di Venezia del 1964, e Billy [[Kluver Billy|Kluver]] , un fisico nella ricerca laser alla Bell Labs. [[Kluver Billy|Kluver]] non era un nuovo arrivato sulla scena dell'arte di New York. Nel 1960, aveva assistito lo scultore svizzero Jean Tinguely nella sua costruzione di Homage to New York,  una macchina estremamente pubblicizzata che era orchestrata attentamente per distruggersi nel giardino del Museum of Modem Art, di fronte allo stupore assai divertito del pubblico. Fin dal successo di quell'evento, [[Kluver Billy|Kluver]] si fece disponibile con zelo missionario come un collaboratore, consulente, ed impresario di numerose unioni tra arte e tecnologia. Nel 1963, lui e Rauschenberg cominciarono a creare un numero di opere nelle quali oggetti tecnologici comuni, come radio e ventilatori furono attivati da vari sistemi elettronici. Rauschenberg era anche fra i fautori più loquaci e consistenti di un'alleanza tra l'arte e la tecnologia. "Una forma d'eresia si sta sviluppando la quale afferma che il progresso tecnologico è un mostro, che il robot è l'incarnazione del diavolo", ipotizzò in un'intervista del 1969. "Noi siamo riluttanti alla tecnologia, alcuni stanno voltando la schiena contro essa, abbandonando il presente tecnologico."
Per affermare il potenziale per le collaborazioni tra artista - ingegnere, Rauschenberg e Kluver coprodussero una serie di spettacoli ambiziosa nell'ottobre del 1966 durati per nove sere al 69th Regiment Armory di New York - il luogo del rivoluzionario show che ha presentato l'arte moderna Americana nel 1913.  Rauschenberg e Kluver chiamarono quaranta ingegneri e dieci artisti d'avanguardia ben noti per produrre l'attrezzatura tecnica per il teatro, ballo, e le stravaganze musicali per lo spettacolo. Il tempo di ingegneria richiese da solo prima e durante gli spettacoli più di tremila ore. Anche se il pubblico fu scontento dalle lunghe dilazioni degli show e dai guasti frequenti, c'erano molti successi tecnici ed assordanti effetti visuali. Nella zona d'erba, per esempio, i piccoli amplificatori ingrandirono la serie straordinaria di suoni interni e normali - "brain waves, cardiac sounds, muscle ? ("il cervello fluttua, suoni cardiaci, muscolo ?) - accadde nel corpo del ballerino Alex Hay mentre compiva di fronte ad un enorme  schermo televisivo sul quale era proiettata la sua immagine al pubblico.
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Per affermare il potenziale per le collaborazioni tra artista - ingegnere, Rauschenberg e [[Kluver Billy|Kluver]] coprodussero una serie di spettacoli ambiziosa nell'ottobre del 1966 durati per nove sere al 69th Regiment Armony di New York - il luogo del rivoluzionario show che ha presentato l'arte moderna Americana nel 1913.  Rauschenberg e [[Kluver Billy|Kluver]] chiamarono quaranta ingegneri e dieci artisti d'avanguardia ben noti per produrre l'attrezzatura tecnica per il teatro, ballo, e le stravaganze musicali per lo spettacolo. Il tempo di ingegneria richiese da solo prima e durante gli spettacoli più di tremila ore. Anche se il pubblico fu scontento dalle lunghe dilazioni degli show e dai guasti frequenti, c'erano molti successi tecnici ed assordanti effetti visuali. Nella zona d'erba, per esempio, i piccoli amplificatori ingrandirono la serie straordinaria di suoni interni e normali - "brain waves, cardiac sounds, muscle sounds�? ("il cervello fluttua, suoni cardiaci, muscolo suona�?) - accadde nel corpo del ballerino Alex Hay mentre compiva di fronte ad un enorme  schermo televisivo sul quale era proiettata la sua immagine al pubblico.
 
Incentivato dalla loro convinzione che l'azione interdisciplinare non trarrebbe profitto
 
Incentivato dalla loro convinzione che l'azione interdisciplinare non trarrebbe profitto
solamente dai partecipanti ma anche dalla società nell'insieme, Kluver e Rauschenberg formarono un'organizzazione chiamata Experiments in Art and Technology (E.A.T.) per promuovere gli sforzi uniti tra gli artisti e gli ingegneri. L'incontro incominciato nello studio di Rauschenberg nel 1967 ricevette una considerevole copertura della stampa. In più alla presenza di numerosi artisti e scienziati da prestigiose istituzioni (AT&T ed IBM fra loro), il Senatore Jacob Javits appoggiò le attività del gruppo in un discorso.  
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solamente dai partecipanti ma anche dalla società nell'insieme, [[Kluver Billy|Kluver]] e Rauschenberg formarono un'organizzazione chiamata Experiments in Art and Technology ([[E.A.T.]])per promuovere gli sforzi uniti tra gli artisti e gli ingegneri. L'incontro incominciato nello studio di Rauschenberg nel 1967 ricevette una considerevole copertura della stampa. In più alla presenza di numerosi artisti e scienziati da prestigiose istituzioni (AT&T ed IBM fra loro), il Senatore Jacob Javits appoggiò le attività del gruppo in un discorso.  
Quando chiese del suo coinvolgimento nel progetto, Rauschenberg spiegò: "Se Lei non accetta la tecnologia, fa meglio ad andare in un altro luogo perché nessun luogo qui è sicuro. . . . Nessuno vuole dipingere più arance marce". I membri dell'E.A.T. sollecitati sia dall'ingegneria che dai settori dell'arte,cominciarono a pubblicare un bollettino d'informazione, l' E.A.T. News, il quale segnalò come secondo problema che più di trecento artisti avevano espresso interesse nel programma. Il bollettino d'informazione incluse anche un'asserzione di di Kluver e Rauschenberg che annunciavano il loro obiettivo "per catalizzare il coinvolgimento attivo ed inevitabile dell'industria, la tecnologia, e le arti."
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Quando chiese del suo coinvolgimento nel progetto, Rauschenberg spiegò: "Se Lei non accetta la tecnologia, fa meglio ad andare in un altro luogo perché nessun luogo qui è sicuro. . . . Nessuno vuole dipingere più arance marce". I membri dell'[[E.A.T.]] sollecitati sia dall'ingegneria che dai settori dell'arte,cominciarono a pubblicare un bollettino d'informazione, l' [[E.A.T.]] News, il quale segnalò come secondo problema che più di trecento artisti avevano espresso interesse nel programma. Il bollettino d'informazione incluse anche un'asserzione di di Kluver e Rauschenberg che annunciavano il loro obiettivo "per catalizzare il coinvolgimento attivo ed inevitabile dell'industria, la tecnologia, e le arti."
Nel 1968, come parte di un programma istruttivo ed ambizioso, l'E.A.T. organizzò una serie di conferenze dimostrative per gli artisti ed i membri di ingegneria fatte da esperti in vari campi tecnologici. Ad un gruppo di conferenze sul soggetto delle "Immagini Computer-generated", Leon Harmon, un ricercatore nelle percezione visuale alla Bell Labs, parlò sulle "Immagini al Computer"; Kenneth C. Knowlton,  ricercatore nella programmazione al computer alla Bell Labs, e Stanley VanDerBeek, un pionieristico regista al computer discussero dei Films al computer; Ron Baccker del MIT parlò sull'Animazione al Computer, e la Musica al computer e la Poesia e Lingua al Computer furono i temi di altre sessioni. Per molti artisti, incluso Hans Haacke, John Chamberlain, e Robert Whitman, questa fu la loro introduzione alle artistiche della tecnologia del computer.  
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Nel 1968, come parte di un programma istruttivo ed ambizioso, l'[[E.A.T.]] organizzò una serie di conferenze dimostrative per gli artisti ed i membri di ingegneria fatte da esperti in vari campi tecnologici. Ad un gruppo di conferenze sul soggetto delle "Immagini Computer-generated", Leon Harmon, un ricercatore nelle percezione visuale alla Bell Labs, parlò sulle "Immagini al Computer"; Kenneth C. Knowlton,  ricercatore nella programmazione al computer alla Bell Labs, e Stanley VanDerBeek, un pionieristico regista al computer discussero dei Films al computer; Ron Baccker del MIT parlò sull'Animazione al Computer, e la Musica al computer e la Poesia e Lingua al Computer furono i temi di altre sessioni. Per molti artisti, incluso Hans Haacke, John Chamberlain, e Robert Whitman, questa fu la loro introduzione alle artistiche della tecnologia del computer.  
Entro i primi anni '70, c'erano sui seimila membri E.A.T. su scala nazionale. Anche se la E.A.T. ancora esiste, le attività relative alla computer art cominciarono a calare una volta che Kluver vide che la popolarità in aumento del mezzo e l'accessibilità dei computer ovviavano alla premessa di base dell'organizzazione di provvedere ai servizi che non potevano essere realizzati senza il loro intervento.
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Entro i primi anni '70, c'erano sui seimila membri [[E.A.T.]] su scala nazionale. Anche se la [[E.A.T.]] ancora esiste, le attività relative alla computer art cominciarono a calare una volta che [[Kluver Billy|Kluver]] vide che la popolarità in aumento del mezzo e l'accessibilità dei computer ovviavano alla premessa di base dell'organizzazione di provvedere ai servizi che non potevano essere realizzati senza il loro intervento.
Appena le università e le altre installazioni poterono offrire l'assistenza tecnica precedentemente offerta dalla E.A.T., l'organizzazione si rivolse ad altri progetti. Con in mente mete simili alla E.A.T., Gyorgy Kepes, un disegnatore multimediale, fotografo, pittore, ed educatore cosciente, per la sua esperienza, del bisogno di un'alleanza simbolica tra arte e scienza, fondò il Center for Advanced Visual Studies al MIT nel 1967. C.A.V S. offrì un ambiente collaborativo nel quale gli artisti poterono esplorare e realizzare progetti con l'assistenza di scienziati ed ingegneri. I primi individui al centro includevano il celebre storico d'arte Jack Burnham e gli artisti Otto Piene (oggi direttore del centro), Stanley VanDerBeek, e Wen-Ying Tsai, ognuno dei quali ebbe un importante ruolo nel
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Appena le università e le altre installazioni poterono offrire l'assistenza tecnica precedentemente offerta dalla [[E.A.T.]], l'organizzazione si rivolse ad altri progetti. Con in mente mete simili alla [[E.A.T.]], Gyorgy Kepes, un disegnatore multimediale, fotografo, pittore, ed educatore cosciente, per la sua esperienza, del bisogno di un'alleanza simbolica tra arte e scienza, fondò il Center for Advanced Visual Studies al MIT nel 1967. C.A.V S. offrì un ambiente collaborativo nel quale gli artisti poterono esplorare e realizzare progetti con l'assistenza di scienziati ed ingegneri. I primi individui al centro includevano il celebre storico d'arte Jack Burnham e gli artisti Otto Piene (oggi direttore del centro), Stanley VanDerBeek, e Wen-Ying Tsai, ognuno dei quali ebbe un importante ruolo nel
 
movimento per applicare la tecnologia del modem all'arte.
 
movimento per applicare la tecnologia del modem all'arte.
Tra il 1968 ed il 1970, le maggiori esposizioni negli Stati Uniti e nell'Europa portarono all'attenzione il movimento dell'arte e della tecnologia, in generale, ed il potenziale del computer come un mezzo creativo, in particolare. A novembre del 1967, K. G. Pontus Hultén, poi direttore del Moderna Museet di Stockholm, ha chiese alla E.A.T. di collaborare su una sezione dell'esposizione The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age, che lui stava organizzando per The Museum of Modem Art in New York.  Il suo piano era documentare gli atteggiamenti degli artisti verso la tecnologia, cominciando con le investigazioni scientifiche di Leonardo, continuando attraverso i dipinti macchinisti di Francesco Picabia e le macchine "metamatic" di Giovanna Tinguely, e finendo con la computer art contemporanea. La E.A.T. patrocinò una gara per fare le loro selezioni. Centoquarantasette opere furono ammesse, novantacinque di loro erano collaborazioni tra arte e scienza. Più di dieci furono scelte da Hultén per inclusione nello show, Rauschenberg e Kluver furono così entusiasmati dalla qualità e varietà delle sottoscrizioni che decisero che tutte le opere dovevano essere viste e sistemate per l'esposizione Some More Beginnings: Experiments in Art and Technology elaborata al Brooklyn Museum concomitantemente con lo show al The Museum of Modern Art. La loro esposizione incluse dipinti, rilievi, sculture, costruzioni, ambienti e film. Un numero di lavori impiegavano la tecnologia del computer  per elaborare le installazioni o per creare le grafiche su display.
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Tra il 1968 ed il 1970, le maggiori esposizioni negli Stati Uniti e nell'Europa portarono all'attenzione il movimento dell'arte e della tecnologia, in generale, ed il potenziale del computer come un mezzo creativo, in particolare. A novembre del 1967, K. G. Pontus Hultén, poi direttore del Moderna Museet di Stockholm, ha chiese alla [[E.A.T.]] di collaborare su una sezione dell'esposizione The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age, che lui stava organizzando per The Museum of Modem Art in New York.  Il suo piano era documentare gli atteggiamenti degli artisti verso la tecnologia, cominciando con le investigazioni scientifiche di Leonardo, continuando attraverso i dipinti macchinisti di Francesco Picabia e le macchine "metamatic" di Giovanna Tinguely, e finendo con la computer art contemporanea. La [[E.A.T.]]patrocinò una gara per fare le loro selezioni. Centoquarantasette opere furono ammesse, novantacinque di loro erano collaborazioni tra arte e scienza. Più di dieci furono scelte da Hultén per inclusione nello show, Rauschenberg e Kluver furono così entusiasmati dalla qualità e varietà delle sottoscrizioni che decisero che tutte le opere dovevano essere viste e sistemate per l'esposizione Some More Beginnings: Experiments in Art and Technology elaborata al Brooklyn Museum concomitantemente con lo show al The Museum of Modern Art. La loro esposizione incluse dipinti, rilievi, sculture, costruzioni, ambienti e film. Un numero di lavori impiegavano la tecnologia del computer  per elaborare le installazioni o per creare le grafiche su display.
Fra l'E.A.T. i lavori scelti da HultCn c'era una composizione di Leon Harmon e Kenneth C. Knowlton, che insieme crearono alcune delle più famose immagini computer-generated degli anni sessanta. [[Image: inperception.jpg|left|frame|Leon Harmon e Kenneth C. Knowlton – Studies in Perception I, 1966]]
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Fra l'[[E.A.T.]] i lavori scelti da HultCn c'era una composizione di Leon Harmon e Kenneth C. Knowlton, che insieme crearono alcune delle più famose immagini computer-generated degli anni sessanta. [[Image: inperception.jpg|left|frame|Leon Harmon e Kenneth C. Knowlton – Studies in Perception I, 1966]]
 
La loro prima immagine di un piede nudo lungo dodici (basato su una fotografia della ballerina Deborah Hay) e la serie di Studi in Percezione che fecero seguito (tutti generati alla Bell Labs) furono creati con il metodo per trattare le immagini di Knowlton. Ogni immagine intrigante cominciò come una fotografia di un oggetto del mondo reale. Fu fatta una diapositiva 35mm della fotografia e scansionata da una macchina simile ad una telecamera. Il segnale elettrico fu convertito in informazioni digitali trattate da un computer. Per il nudo, l'immagine fu divisa in 88 file con 132 frammenti per fila; 11,616 frammenti in tutti. Ogni frammento fu assegnato ad uno dei ventinove livelli di luminosità che variano dal nero al bianco, ed ad ogni livello fu assegnato un simbolo, come una casa, gatto, lampo, o segnale di stop, in relazione alla densità del campione nel punto della configurazione. Da vicino si possono vedere le piccole immagini all'interno dell'opera, ma da una maggiore distanza solamente la forma complessiva della figura femminile è discernibile.  
 
La loro prima immagine di un piede nudo lungo dodici (basato su una fotografia della ballerina Deborah Hay) e la serie di Studi in Percezione che fecero seguito (tutti generati alla Bell Labs) furono creati con il metodo per trattare le immagini di Knowlton. Ogni immagine intrigante cominciò come una fotografia di un oggetto del mondo reale. Fu fatta una diapositiva 35mm della fotografia e scansionata da una macchina simile ad una telecamera. Il segnale elettrico fu convertito in informazioni digitali trattate da un computer. Per il nudo, l'immagine fu divisa in 88 file con 132 frammenti per fila; 11,616 frammenti in tutti. Ogni frammento fu assegnato ad uno dei ventinove livelli di luminosità che variano dal nero al bianco, ed ad ogni livello fu assegnato un simbolo, come una casa, gatto, lampo, o segnale di stop, in relazione alla densità del campione nel punto della configurazione. Da vicino si possono vedere le piccole immagini all'interno dell'opera, ma da una maggiore distanza solamente la forma complessiva della figura femminile è discernibile.  
 
Questa composizione estremamente acclamata era una dimostrazione didattica delle
 
Questa composizione estremamente acclamata era una dimostrazione didattica delle
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Mentre l'esposizione della  Machine di Pontus Hultén era un grande esame tecnologico designato a segnalare la fine dell'era di macchina ed annunciare la nuova età elettronica, la Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, curata da Jasia Reichardt al London Institute of Contemporary Art nel 1968, confrontò con successo la comunità di arte con l'evoluzione delle implicazioni radicali specificamente nel campo del computer. Dall'inclusione della poesia computer-generated (even haiku),dei dipinti, delle sculture, dei robot, della coreografia,della musica, dei disegni, dei film e dell'architettura portati in Cybernetic Serendipity,  Reichardt dimostrò come era divenuto penetrante l'uso della tecnologia avanzata nel processo creativo. Nonostante la capacità di comprensive  dell'esposizione, Reichardt osservò che solo tre artisti, Charles Csuri, Lloyd Summer, e Duane Palyka erano produttori di grafiche al computer, tutte le altre immagini al computer  erano fatte da scienziati.
 
Mentre l'esposizione della  Machine di Pontus Hultén era un grande esame tecnologico designato a segnalare la fine dell'era di macchina ed annunciare la nuova età elettronica, la Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, curata da Jasia Reichardt al London Institute of Contemporary Art nel 1968, confrontò con successo la comunità di arte con l'evoluzione delle implicazioni radicali specificamente nel campo del computer. Dall'inclusione della poesia computer-generated (even haiku),dei dipinti, delle sculture, dei robot, della coreografia,della musica, dei disegni, dei film e dell'architettura portati in Cybernetic Serendipity,  Reichardt dimostrò come era divenuto penetrante l'uso della tecnologia avanzata nel processo creativo. Nonostante la capacità di comprensive  dell'esposizione, Reichardt osservò che solo tre artisti, Charles Csuri, Lloyd Summer, e Duane Palyka erano produttori di grafiche al computer, tutte le altre immagini al computer  erano fatte da scienziati.
Successivamente a Cybernetic Serendipity, Alan Sutliffe fondò la Computer Arts Society in Inghilterra per incoraggiare l'uso creativo del computer nelle arti ed a provvedere allo scambio di informazioni tecniche. Per portare a termine questi scopi, la società cominciò a pubblicare un bollettino d'informazione chiamato Page, che conteneva sia scritture di interesse alla comunità della computer art che elenchi delle esposizioni e degli eventi imminenti. Nel 1969, un ramo americano della Computer Arts Society fu fondato da Kurt Lauckner a Ypsilanti, Michigan, ed uno simile fu fondato in Olanda. Nel mantenere la filosofia operativa di Kluver, una volta che l'organizzazione di Lauckner divenne attiva, l'E.A.T. fu coinvolto meno con la computer.
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Successivamente a Cybernetic Serendipity, Alan Sutliffe fondò la Computer Arts Society in Inghilterra per incoraggiare l'uso creativo del computer nelle arti ed a provvedere allo scambio di informazioni tecniche. Per portare a termine questi scopi, la società cominciò a pubblicare un bollettino d'informazione chiamato Page, che conteneva sia scritture di interesse alla comunità della computer art che elenchi delle esposizioni e degli eventi imminenti. Nel 1969, un ramo americano della Computer Arts Society fu fondato da Kurt Lauckner a Ypsilanti, Michigan, ed uno simile fu fondato in Olanda. Nel mantenere la filosofia operativa di [[Kluver Billy|Kluver]] , una volta che l'organizzazione di Lauckner divenne attiva, l'[[E.A.T.]] fu coinvolto meno con la computer.
 
Un'opportunità maggiore di esplorare il fenomeno dell'arte e della tecnologia fu iniziato da Maurizio Tuchman, curatore dell'arte moderna alla Los Angeles County Museum of Art, che sviluppò l'Art and Technology Program, o A and T Tuchman's plan, concepito nel 1966 ma incominciato nel 1968, che voleva "combinare insieme le risorse incredibili e la tecnologia avanzata dell'industria con l'immaginazione ed il talento dei migliori artisti contemporanei". Per realizzare questo lavoro, volle mettere all'incirca venti abili artisti in un residence per dodici settimane al The Leading Technological and Industrial Corporations in California. La sua proposta fu motivata dalla convinzione che dando accesso agli artisti scelti alla tecnologia moderna sarebbe aumentato di molto le loro capacità artistiche e questo sarebbe stato un vantaggio anche per l'industria. Fra i settantasei artisti ed i loro finanziatori che parteciparono a questo progetto su larga scala c'erano Andy Warhol, che era alla  Cowles Communications, John Chamberlain alla Rand Corporation, Tony Smith alla Gemini G.E.L., e Robert Rauschenberg alla Teledyne. Molti degli oggetti memorabili che loro hanno creato furono esibiti nel padiglione americano alla Expo '70 di Osaka, inclusa la ricreazione di Yellowstone  "messa in un vaso" di Rauschenberg nella Mud Muse.
 
Un'opportunità maggiore di esplorare il fenomeno dell'arte e della tecnologia fu iniziato da Maurizio Tuchman, curatore dell'arte moderna alla Los Angeles County Museum of Art, che sviluppò l'Art and Technology Program, o A and T Tuchman's plan, concepito nel 1966 ma incominciato nel 1968, che voleva "combinare insieme le risorse incredibili e la tecnologia avanzata dell'industria con l'immaginazione ed il talento dei migliori artisti contemporanei". Per realizzare questo lavoro, volle mettere all'incirca venti abili artisti in un residence per dodici settimane al The Leading Technological and Industrial Corporations in California. La sua proposta fu motivata dalla convinzione che dando accesso agli artisti scelti alla tecnologia moderna sarebbe aumentato di molto le loro capacità artistiche e questo sarebbe stato un vantaggio anche per l'industria. Fra i settantasei artisti ed i loro finanziatori che parteciparono a questo progetto su larga scala c'erano Andy Warhol, che era alla  Cowles Communications, John Chamberlain alla Rand Corporation, Tony Smith alla Gemini G.E.L., e Robert Rauschenberg alla Teledyne. Molti degli oggetti memorabili che loro hanno creato furono esibiti nel padiglione americano alla Expo '70 di Osaka, inclusa la ricreazione di Yellowstone  "messa in un vaso" di Rauschenberg nella Mud Muse.
 
Quando Tuchman chiese originalmente ad un gruppo di artisti di sottoporre proposte per progetti creativi all'Art and Technology Program, Paolozzi, Haacke, Victor Vasarely, Robert Mallary, Walter de Maria, Jesse Reichek, e Ron Davis ognuno richiese di lavorare con un computer. Per un numero di ragioni, incluso il costo e la praticabilità di esecuzione un lavoro senza un periodo determinato di tempo, nessuno di questi artisti era capace di giungere ad un accordo mutuamente soddisfacente con i loro potenziali finanziatori. In un ultimo tentativo di incorporare l'IBM nel programma, il poeta Jackson MacLow fu invitato per partecipare, nella speranza che la sua poesia, che utilizzava il computer come un mezzo linguistico, sarebbe stato più facile far capire ciò che sarebbero stati alcuni dei progetti visuali degli artisti. Comunque, l'aspetto arruffato di MacLow e lo scopo del suo progetto molto ambizioso, che includeva un elaborato sistema di computer che potrebbe analizzare e disseminare ammontari massicci di informazioni su Los Angeles, non fu ricevuto favorevolmente dai dirigenti dell'azienda IBM. Un incontro soddisfacente finalmente fu realizzato tra MacLow e l'Information International, ed ultimamente la sua poesia era l'unica opera computer-assisted nell'esposizione. Gli incontri del secondo gruppo di artisti nell'A and T project rappresentò numerosi esempi ben documentati dei tentativi degli artisti di giovare delle risorse della tecnologia e parzialmente spiega perché, fino a che recentemente, l'accesso al computer è rimasto virtualmente irraggiungibile per la maggior parte degli artisti.
 
Quando Tuchman chiese originalmente ad un gruppo di artisti di sottoporre proposte per progetti creativi all'Art and Technology Program, Paolozzi, Haacke, Victor Vasarely, Robert Mallary, Walter de Maria, Jesse Reichek, e Ron Davis ognuno richiese di lavorare con un computer. Per un numero di ragioni, incluso il costo e la praticabilità di esecuzione un lavoro senza un periodo determinato di tempo, nessuno di questi artisti era capace di giungere ad un accordo mutuamente soddisfacente con i loro potenziali finanziatori. In un ultimo tentativo di incorporare l'IBM nel programma, il poeta Jackson MacLow fu invitato per partecipare, nella speranza che la sua poesia, che utilizzava il computer come un mezzo linguistico, sarebbe stato più facile far capire ciò che sarebbero stati alcuni dei progetti visuali degli artisti. Comunque, l'aspetto arruffato di MacLow e lo scopo del suo progetto molto ambizioso, che includeva un elaborato sistema di computer che potrebbe analizzare e disseminare ammontari massicci di informazioni su Los Angeles, non fu ricevuto favorevolmente dai dirigenti dell'azienda IBM. Un incontro soddisfacente finalmente fu realizzato tra MacLow e l'Information International, ed ultimamente la sua poesia era l'unica opera computer-assisted nell'esposizione. Gli incontri del secondo gruppo di artisti nell'A and T project rappresentò numerosi esempi ben documentati dei tentativi degli artisti di giovare delle risorse della tecnologia e parzialmente spiega perché, fino a che recentemente, l'accesso al computer è rimasto virtualmente irraggiungibile per la maggior parte degli artisti.

Versione attuale delle 22:34, 20 Dic 2008

Autore: Goodman, Cynthia

Tratto da: DIGITAL VISIONS Computers and Art

Titolo Originale: Art and Technology: The Uneasy Liaison

Traduzione di: Simone Marangoni

Anno: 1987

Arte e Tecnologia: La Relazione irrequieta

È difficile indicare la prima volta che un computer è stato usato per fare arte. Non sorprendentemente, i primi compimenti grafici con il computer furono realizzati da scienziati, matematici, ed ingegneri, che avevano accesso a mainframe potenti e dotati delle abilità tecniche necessarie per dominare il dialogo criptico tra la macchina e l'utente (o “interfaccia", in termini di computer). Le pionieristiche “oscillons�? o "estrazioni elettroniche", create nel 1950 da Ben F. Laposky, un matematico ed artista di Cherokee, Iowa, si considerano essere le prime immagini grafiche generate da una macchina elettronica. Laposky, che ancora oggi sta sviluppando le sue oscillons oggi, manipolò i raggi elettronici attraverso la faccia fluorescente del tubo catodico di un oscilloscopio (simile ad un tubo di televisione) e poi registrò i modelli astratti usati dai film ad alta velocità, filtri di colore, e lenti speciali della macchina fotografica. Variazioni nelle complessità dei modelli furono realizzate cambiando la forma di base dell'onda elettrica in queste composizioni con diverso contributo elettronico.
Ben F. Laposky – Oscillon Number Four – Electronic Abstraction, 1950

Laposky usò un'apparecchiatura analogica. La maggior parte di macchine di informazione, inclusa la televisione, il telefono, ed il videoregistratore, emettono informazioni che imitano, o è analogo a, un modello che accade in natura. I Telefoni, per esempio, semplicemente imitano con onde elettriche le onde sonore prodotte da una voce umana. Così nei sistemi, il dato numerico è rappresentato da analoghe magnitudini fisiche, o segnali elettrici, che producono una forma d'onda continua. Le immagini di Laposky simboleggiarono questa relazione, ma il lato nascosto della loro elegante semplicità (se piuttosto limitò il potenziale visuale) era l'ingegnosità tecnica ed estrema dei sistemi analogici, difficili da programmare, e perché le forme d'onda sono poste ad interruzioni da rumore e andando alla deriva, è virtualmente impossibile replicare le condizioni. L'immagine prodotta oggi al computer è creata quasi esclusivamente con macchine digitali che trattano i dati nella forma di cifre binarie distinte. Loro offrono il migliore controllo, ed gli effetti sono riprodotti più facilmente. Nella seguente decade al primo oscillon di Laposky, ci sono stati avanzamenti tecnologici importanti che hanno suggerito possibilità visuali maggiori, ma l'uso dei computer per la creazione di immagini è rimasta puramente una ricerca scientifica. Il "Whirlwind" (turbine), una macchina mainframe costruita al "Massachusetts Institute of Technology" nel 1949, è stato fra i più primi computer ad avere uno schermo come un monitor della televisione. Uno dei primi programmi scritti per lui dipinse una palla che rimbalzava su e giù sullo schermo e perdeva altezza con ogni rimbalzo come se fosse colpita dalla gravità. Le capacità magiche del Whirlwind furono mostrate al pubblico nel 1951 nello popolare spettacolo televisivo di Edward R. Murrow "See It Now." Il grande artificio della palla fu seguito da una proiezione grafica di informazioni matematiche circa un razzo, ricevute in diretta per telefono dal Pentagono. La dimostrazione, estremamente riuscita, terminò con il computer che suonava "Jingle Bells." Secondo un osservatore: Probabilmente la parte più interessante dell'intervista fu quando traiettoria del razzo apparì sullo schermo. Quello che dimostrò era che (1) le grafiche al computer possono essere usate in modi pratici, e (2) un uso pratico ed ovvio delle elaborazioni grafiche era il trasformare informazioni matematiche e complesse (come la descrizione matematica di una traiettoria di un razzo) in una semplice immagine. Il Whirlwind mostrò che quelle illustrazioni grafiche di dati matematici erano possibili sullo schermo di un computer, però, ancora, era limitato soltanto a quello e non alla generazione di immagini in una forma tangibile. Il problema della riproduzione - di così grande importanza per gli artisti di oggi - era a quel tempo di piccola preoccupazione. "Copia permanente" (come opposto a "copia su video", che esiste solamente in forma d'immagine su uno schermo video e scompare quando è spento) potrebbe essere recuperata fotografando il monitor - un metodo considerato più che adeguato per catturare il tipo di dati sullo schermo. La produzione di immagini permanenti negli anni cinquanta, "prima che il concetto di computer graphics esistesse", fu portata a termine anche dal "computer doodler. " Il caratteristico cartoon Snoopy di Charles Schultz era un soggetto favorito per i doodlers che crearono le loro immagini spedendo caratteri in codice ad una stampante teletipo - producendo immagini che non erano all'aspetto più sofisticate di immagini prodotte da una macchina da scrivere. Subito dopo l'esordio del Whirlwind, un metodo per introdurre le immagini in un computer scansionandole con un tamburo che ruota con una cella fotoelettrica e trattando poi i dati in vari modi, fu sviluppato alla U.S. National Bureau of Standards on the Standards Eastern Automation Computer system. Secondo Russell A. Kirsch della National Bureau of Standards, questa tecnica di lavorazione dell'immagine era rivoluzionaria perché era "la prima volta che un computer poteva vedere il mondo visuale così come il processo stesso." La prima immagine prodotta con questo sistema nel 1957 fu la foto del bambino di Kirsch. Nonostante questo inizio senza pretese, questo processo di lavorazione dell'immagine divenne un componente chiave nello sviluppo delle immagini generate al computer. Nel 1959, il plotter digitale CalComp, il primo meccanismo drumplotting commercialmente disponibile, annunziò l'era delle computer grafica. Un plotter è una macchina da disegno meccanica controllata da un computer capace di delineare configurazioni lineari. I dati che il plotter segue sono immagazzinati nel computer sotto forma di coordinate matematiche. In alcuni sistemi, il meccanismo guida robotico muove su una superficie di carta piatta un braccio meccanico che disegna; con altri plotter, lo stilo si muove in linee diritte attraverso un cilindro rotante con un solo foglio o rotolo di carta perforata sull'orlo avvolto attorno al tamburo. Lo stilo può essere istruito per interrompere il suo disegno per muoversi ad un nuovo punto nuovo sul piano dell'immagine. In altri plotter ancora, la carta si muove, ma non la penna. Sono disponibili sia le scelte di colore che la grossezza delle penne e della carta. (Oggi, i plotter completamente automatizzati possono cambiare nibs ed inchiostri nel modo in cui ordina il programma e possono anche essere dotati di aerografi.) Su più plotter, il calcolo matematico necessario a produrre un disegno completo viene fatto in una volta, la grandezza dell'immagine prodotta può essere manipolata secondo la taglia della carta, tela, o altra superficie desiderata. Negli anni sessanta, i plotter offrivano agli artisti possibilità pratiche e diverse alternative di copie permanenti ma, furono ristretti quasi esclusivamente ad un uso industriale. Fu William A. Fetter, un ricercatore con la Boeing Company in Renton, Washington, che coniò il termine "computer graphics" nel 1960 per descrivere il suo puramente tecnico, computer plotter generatore di disegni di una cabina di comando di un aeroplano. Con l'intenzione di progettare uno spazio limitato che sarebbe efficiente, economico, ed ancora maneggevole, comodo per il pilota e secondo pilota, Fetter scrisse un programma per computer che istruì un plotter a disegnare tutte le possibili posizioni che loro avrebbero potuto occupare in tale area. Anche se Fetter usò un plotter con in mente solo scopi tecnici, "Computer Graphics�? divenne un'indicazione assunta. Ogni lavoro grafico prodotto con l'assistenza di un computer fu raggruppata sotto questo nome sbagliato e confuso. Poca distinzione fu fatta tra le grafiche create dagli artisti pionieristici, che si avventurarono nel dominio tecnologico nella metà degli anni sessanta, e quelle delle applicazioni funzionali fatte dagli scienziati e dai matematici, le quali immagini generate al computer stavano affascinando ma non con intenzioni artistiche e frequentemente erano di discutibile merito estetico. Il lavoro di più scienziati ed artisti fu capitalizzato sullo schiacciante numero di eccellenti prodezze al computer. Le prime computer graphics erano difficili da programmare, la memoria del computer era limitata, e perciò le scelte visuali erano ristrette. Il software e l'apparato disponibile furono progettati solamente per i problemi matematici e di ingegneria così le macchine furono sviluppate per essere usate. Opere e studi scientifici furono basati similmente primariamente sugli effetti realizzati dalla trasformazione di una configurazione lineare attraverso uno o più funzioni matematiche. I processi matematici, il più delle volte usati, erano randomness (ovvero, programmando il computer per produrre risultati imprevedibili in una struttura di parametri stabiliti); l'iterazione (la ripetizione di un'operazione con cambi trascurati ad ogni ripetizione); e l'interpolazione (la trasformazione di un'immagine lineare in un'altra tramite il calcolo di un numero variabile di nuovi valori tra due valori esistenti). Un avanzamento notevole per gli scienziati e gli artisti avvenne nel 1962, quando Ivan Sutherland completò la sua tesi di dottorato, ora famosa, al MIT in cui definì il suo sistema di Sketchpad per computer graphics interattive. Con lo Sketchpad, l'utente potrebbe disegnare direttamente sul tubo catodo-raggio (CRTJ con una penna luminosa - una cella fotoelettrica in un'apparecchiatura simile ad una penna. Ogni movimento della penna attraverso il monitor viene demarcato sullo schermo da un percorso di luce. Il sistema aveva molte capacità abbozzate. Una volta furono disegnate due linee, un semplice comando,fatto spingendo un bottone che produsse le linee paralleli o di una lunghezza uguale. Ad Una linea potrebbe essere ordinato di congiungere due punti, o un cerchio potrebbe essere disegnato su un punto di centre con un raggio determinato. Le semplici forme geometriche potrebbero essere ruotate e potrebbero essere trasferite. Il sistema aveva anche una memoria dalla quale si potrebbe immagazzinare e richiamare le forme. Fu fatto un film mostrando l'operatività dello Sketchpad di Sutherland che "è divenuto una sorta di oggetto culto; ognuno che operava nel mondo dei computer ne aveva una copia e lo avrebbe mostrato all'inesperto alla goccia di un cappello". La ricerca di Sutherland fu condotta in principio per scopi di ingegneria. I finanziamenti per lo sviluppo dei sistemi interattivi di computer vennero grandemente dal settore militare, specificamente per un simulatore di volo per addestrare piloti, piani e prove di strategia, e test d'attrezzatura aeronautica militare costosa senza che i piloti vadano via da terra. Gli usi potenziali della computer graphics furono rapidamente afferrati dalla Difenda che sostenne la maggior parte dei primi sviluppi. Come un'osservatore ricordò: “Pressocché tutte le nuove ed intriganti forme dell'arte, l'affascinante pubblicità della televisione, ed i film con gli incredibili effetti speciali che sono divenuti così collegati con la nostra cultura hanno davvero le loro origini nella ricerca militare". Nel 1963, il periodico commerciale Computers and Automation annunciò la prima la competizione per la computer graphics nella quale i vincitori sarebbero stati scelti sulla base del merito estetico invece che sulla praticità del disegno. Anche se ci fu una minima risposta all'annuncio, la gare fu considerata un importante evento nel campo di coloro che avevano aspirazioni artistiche. Forse non sorprendentemente, il primo ed di secondo classificato erano concorrenti del U.S. Army Ballistic Missile Research Laboratories in Aberdeen, Maryland. Il primo premio andò ad un disegno fatto con il plotter di uno schizzo decorato con disegni ed il secondo premio ad un altro disegno al plotter di una finestra di vetro macchiata generata sul principio matematico della curva a fiocchi di neve.

Anche se le immagini erano significative più per la loro ingegnosità matematica che per il loro conseguimento artistico, l'alto riconoscimento che l'arte poteva essere fatta con un computer era stato raggiunto. Due anni più tardi, l'idea della computer art cominciò a ricevere l'attenzione generale del pubblico sia negli Stati Uniti che nell'Europa.
George Nees – Computer Sculpture, 1969

Tre matematici, Frieder Nake, A. Michael Noll, e Gorge Nees organizzarono la prima 'esposizione dell'arte generata con il computer al Technische Hochschule a Stuttgart, Germania Ovest. Quello stesso anno fu mostrata la prima esposizione delle grafiche digitali negli Stati Uniti alla Howard Wise Gallery a New York, una galleria molto conosciuta per la sua ricettività ed incoraggiamento all'arte tecnologicamente avanzata. Adattamente, gli inviti per questa esposizione storica furono stampati su schede perforate usate per i dati input e programmi nei primi computer. Alla mostra erano esposti ingrandimenti fotografici di microfilm plotter concepiti da Noll e Bela Julesz, entrambi lavoratori alla Bell Telephone Laboratories in Murray Hill, New Jersey - uno dei principali centri della grafica al computer, dell'animazione al computer, e della ricerca e sviluppo della musica elettronica fin dai primi anni sessanta. Che gli espositori alla Wise Gallery fossero scienziati e non artisti era rivoluzionario come il fatto che i loro lavori fossero disegnati da un microfilm plotter invece che a mano. Anche la musica di fondo per questa esposizione fu generata al computer, programmata alla Bell Labs dagli scienziati ricercatori John R. Pierce e Max Matthews e dall'elettronico compositore James Tenney, che stavano usando i computer per analizzare il suono.

Noll e Julesz riconobbero apertamente i limiti del sistema che stavano usando: non c'erano capacità di colore, ed il loro unico dispositivo di output era un microfilm plotter capace di disegnare, immagini composte completamente da elementi lineari direttamente, su un film 35mm successivamente trattato in stampe bianco e nero. Incluso nell'esposizione c'era Gaussian Quadratics, una serie sperimentale che Noll aveva cominciato nel 1963.
A. Michael Noll – Gaussian Quadratic, 1965
Nella serie, Noll investigò gli effetti visuali della programmazione randomness. Le linee furono comandate per andare a zigzag attraverso un'area con i loro punti finali verticali stabiliti precisamente, ma le posizioni orizzontali erano generate con un certo grado di randomness. Come programmatore, Noll aveva, un'idea abbastanza buona di quello che l'area avrebbe mostrato; la composizione esatta, comunque, era sempre una sorpresa. Di conseguenza, Noll insisté che il vero lavoro d'arte era il programma generatore piuttosto che i computer che generano l’oggetto. Come uno scienziato, egli fu più interessato a cosa un computer potrebbe fare rispetto a quello che potrebbe fare come artista. Nonostante le limitazioni tecniche e la mancanza di un obiettivo realmente artistico, Noll colorò a mano alcune delle Gaussian Quadratics in risposta a coloro per cui essi non erano "abbastanza simili ad opere d'arte" - il successo della mostra alla Wise Gallery dimostrò la capacità dei computer di generare macchinazioni visuali. Esso implicò che ci fossero scelte interessanti da esplorare per gli artisti. Comunque, la stampa d'arte non era così sanguigna. La critica variò da una fresca indifferenza per arrivare alla derisione. Il recensore del periodico Time notò che le immagini in mostra non solo assomigliavano a "l'incisione disegnata trovato sulle schede dell'IBM" ma anche avevano "allo stesso tempo un appeal estetico". The New York Herald tribune denunciò i lavori come "fredde e senz'anima". Stuart Preston, critico per The New York Times, descrisse con timore il giorno previsto dagli scienziati "quando pressoché ogni genere di pittura potrà essere generata al computer. Da lì in poi su tutti sarà affidato al "deus ex machina." Libererà dalla noia delle tecniche e dei meccanismi di fare immagini, l'artista creerà semplicemente." Molti artisti, troppi, credettero che il nuovo medium provò di non essere abbastanza accessibile o raffinato per avventurarsi in esso. L'immagine al computer poteva essere disprezzata dalla comunità dell'arte, ma i suoi sostenitori non erano timidi circa la presa in prestito dell'iconografia artistica. IN un allegro esperimento, Noll produsse un convincente facsimile di un dipinto che Bridget Riley stava facendo attualmente nella collezione del New York's Museum of Modem Art. Egli espresse la linea iniziale di questa composizione di Pop Art come una curva sinusoidale e matematica e poi comandò il computer a ripeterla novanta volte. La sua riuscita rappresentazione dell'originale lo condusse ad investigare se il computer farebbe ugualmente bene con forme diverse di dipinto astratto. In una lettera ad uno scienziato di computer, Leslie Mezei, Noll spiegò: "Una delle tecniche usate nell'insegnare agli studenti d'arte è fargli produrre le loro versioni dei dipinti famosi. Bene, non c'è nessuna ragione per cui il computer non può imparare da un'idea simile. Io sono al momento impegnato affinchè il nostro computer IBM 7094 produca le sue versioni della Composition with Lines and [sculptor Richard] Lippold's Orpheus and Apollo di Mondrian. Usando un computer digitale ed un microfilm plotter, Noll produsse una immagine semirandom notevolmente simile alla composizione di Mondrian del 1917. Egli così presentò riproduzioni Xerox del Mondrian originale e le immagini generate dal computer a cento persone al Bell Labs. I soggetti furono informati che stavano per partecipare ad "un esperimento esplorativo per determinare quali caratteristiche estetiche sono comportate nell'arte astratta", fu istruito di identificare le immagini generate al computer e le immagini di loro preferenza. Solo il 28% identificò correttamente le immagini computer-generated, mentre uno stupendo 59% preferì l'interpretazione del computer al dipinto di Mondrian. Secondo la conclusione provocativa di Noll , le persone in questo esame "sembrarono associare la randomness dell'immagine computer-generated con la creatività umana, mentre la disposizione di barre ordinate del dipinto di Mondrian gli sembrò "machinelike"(simile alla macchina). L'eminente storico d'arte Meyer Schapiro era fra quegli intrigati dalle scoperte di Noll , e fece osservazioni particolareggiate circa come questa simulazione al computer del dipinto circolare di Mondrian ci permetta di vedere più bruscamente il raffinato e distintivo ordine composizionale dell'artista. Egli concordò anche con Noll che la ragione per cui più persone associarono la randomness con la creatività era a causa del fatto che la randomness era comune ai recenti dipinti astratti. Concluse: "Randomness come una nuova maniera di composizione, benché di semplici unità geometriche o di colpi di pennello abbozzati, è divenuta un segnale accettato della modernità, un segno di libertà ed un'attività in corso agitata. Che le immagini di Noll - nonostante i suoi meriti filosofici - vinsero il primo premio nel concorso d'arte Computers and Automation 1965 è una eccellente indicazione dello status della computer art più di venti anni fa. Un programmatore e ingegnere, Noll continuò ad indagare e scrivere su una larga serie di computer e temi relativi all'arte, dando un contributo notevole allo sviluppo della computer graphics. All'inizio, egli previde ben che il computer avrebbe avuto delle ramificazioni oltre alla creazione di immagini a due dimensioni. Ipotizzò film tridimensionali (guardato con viste stereoscopiche) e scrisse programmi per la coreografia e l'olografia computer-generated. Un altro propagandista pionieristico del computer come mezzo d'arte era Leslie Mezei associato di Noll , un professore dell'University of Toronto. Le molte predizioni di Mezei circa le applicazioni varie del computer includono tutte le arti. Egli previde una " macchina artistica veramente insolita: musica: musica, ballo, poesia e film potrebbero essere aggiunti per produrre il sogno di Joseph Schillinger: l'arte cinetica utilizzando tutti i nostri sensi".
A. Michael Noll – Computer Composition with line, 1965

Nel 1964, cominciò una crociata per istruire il non iniziato e l'incredulo. Lui doveva essere fermo nella sua credenza che gli artisti astratti, vale a dire Piet Mondrian, Hans Arp, Jackson Pollock, e Barbara Hepworth, i quali nella sua valutazione esplorarono una idea in profondità in tutta la maggior parte delle loro carriere creative, avrebbero potuto trarre profitto dall'assistenza del computer. Suggerì che l'abilità di un programma di cambiare casualmente un concetto originale può dare a tali artisti variazioni formali e senza fine per l'elaborazione futura. Nel 1967, Mezei cominciò a produrre la sua propria arte rappresentativa computer-generated. Le sue indagini si concentrarono su trasformazioni o distorsioni casuali di animali, uomini, e forme lettera, usando programmi di produzione relativamente semplici su un plotter.

Nel 1966, una delle poche persone coinvolte nella computer graphics con un tradizionale sfondo d'arte era Charles Csuri, un artista dell'Ohio State University faculty. Csuri è accreditato con la produzione dei primi esempi di computer-generated rappresentativi dell'arte. In contrasto con le matematiche generazioni di Noll, immagini astratte al computer, le composizioni di Csuri furono originate come disegni a matita rappresentative di un argomento. Le immagini furono scansionate e convertite in informazioni digitali. Poi furono assegnate le coordinate ai contorni, e le composizioni disegnate nella loro forma originale o completamente trasformate, secondo il programma desiderato da Csuri. Benché avesse inventato un meccanismo capace di trasformazioni disegnate nei primi anni sessanta, Csuri, che era anche istruito come un ingegnere, aderì ai tradizionali mezzi artistici finché scoprì il computer.
Charles Csuri – Sine-Curve Man, 1966

Uno dei suoi lavori computer-generated più famoso è Transformation, nel quale affascinò gli osservatori con una serie di disegni a linea che ritraggono la faccia di una ragazza che gradualmente dissolve nella maturità. Nonostante le investigazioni degli artisti come Csuri, i suoi contemporanei, per la maggior parte, non sapeva degli sviluppi della computer graphics. Nel 1966, il mondo dell'arte si concentrò molto sulla relazione potenziale tra l'arte e la tecnologia a causa degli sforzi combinati dell'artista Robert Rauschenberg che era una figura celebre e influente dopo che aveva vinto il primo premio alla Biennale di Venezia del 1964, e Billy Kluver , un fisico nella ricerca laser alla Bell Labs. Kluver non era un nuovo arrivato sulla scena dell'arte di New York. Nel 1960, aveva assistito lo scultore svizzero Jean Tinguely nella sua costruzione di Homage to New York, una macchina estremamente pubblicizzata che era orchestrata attentamente per distruggersi nel giardino del Museum of Modem Art, di fronte allo stupore assai divertito del pubblico. Fin dal successo di quell'evento, Kluver si fece disponibile con zelo missionario come un collaboratore, consulente, ed impresario di numerose unioni tra arte e tecnologia. Nel 1963, lui e Rauschenberg cominciarono a creare un numero di opere nelle quali oggetti tecnologici comuni, come radio e ventilatori furono attivati da vari sistemi elettronici. Rauschenberg era anche fra i fautori più loquaci e consistenti di un'alleanza tra l'arte e la tecnologia. "Una forma d'eresia si sta sviluppando la quale afferma che il progresso tecnologico è un mostro, che il robot è l'incarnazione del diavolo", ipotizzò in un'intervista del 1969. "Noi siamo riluttanti alla tecnologia, alcuni stanno voltando la schiena contro essa, abbandonando il presente tecnologico." Per affermare il potenziale per le collaborazioni tra artista - ingegnere, Rauschenberg e Kluver coprodussero una serie di spettacoli ambiziosa nell'ottobre del 1966 durati per nove sere al 69th Regiment Armony di New York - il luogo del rivoluzionario show che ha presentato l'arte moderna Americana nel 1913. Rauschenberg e Kluver chiamarono quaranta ingegneri e dieci artisti d'avanguardia ben noti per produrre l'attrezzatura tecnica per il teatro, ballo, e le stravaganze musicali per lo spettacolo. Il tempo di ingegneria richiese da solo prima e durante gli spettacoli più di tremila ore. Anche se il pubblico fu scontento dalle lunghe dilazioni degli show e dai guasti frequenti, c'erano molti successi tecnici ed assordanti effetti visuali. Nella zona d'erba, per esempio, i piccoli amplificatori ingrandirono la serie straordinaria di suoni interni e normali - "brain waves, cardiac sounds, muscle sounds�? ("il cervello fluttua, suoni cardiaci, muscolo suona�?) - accadde nel corpo del ballerino Alex Hay mentre compiva di fronte ad un enorme schermo televisivo sul quale era proiettata la sua immagine al pubblico. Incentivato dalla loro convinzione che l'azione interdisciplinare non trarrebbe profitto solamente dai partecipanti ma anche dalla società nell'insieme, Kluver e Rauschenberg formarono un'organizzazione chiamata Experiments in Art and Technology (E.A.T.)per promuovere gli sforzi uniti tra gli artisti e gli ingegneri. L'incontro incominciato nello studio di Rauschenberg nel 1967 ricevette una considerevole copertura della stampa. In più alla presenza di numerosi artisti e scienziati da prestigiose istituzioni (AT&T ed IBM fra loro), il Senatore Jacob Javits appoggiò le attività del gruppo in un discorso. Quando chiese del suo coinvolgimento nel progetto, Rauschenberg spiegò: "Se Lei non accetta la tecnologia, fa meglio ad andare in un altro luogo perché nessun luogo qui è sicuro. . . . Nessuno vuole dipingere più arance marce". I membri dell'E.A.T. sollecitati sia dall'ingegneria che dai settori dell'arte,cominciarono a pubblicare un bollettino d'informazione, l' E.A.T. News, il quale segnalò come secondo problema che più di trecento artisti avevano espresso interesse nel programma. Il bollettino d'informazione incluse anche un'asserzione di di Kluver e Rauschenberg che annunciavano il loro obiettivo "per catalizzare il coinvolgimento attivo ed inevitabile dell'industria, la tecnologia, e le arti." Nel 1968, come parte di un programma istruttivo ed ambizioso, l'E.A.T. organizzò una serie di conferenze dimostrative per gli artisti ed i membri di ingegneria fatte da esperti in vari campi tecnologici. Ad un gruppo di conferenze sul soggetto delle "Immagini Computer-generated", Leon Harmon, un ricercatore nelle percezione visuale alla Bell Labs, parlò sulle "Immagini al Computer"; Kenneth C. Knowlton, ricercatore nella programmazione al computer alla Bell Labs, e Stanley VanDerBeek, un pionieristico regista al computer discussero dei Films al computer; Ron Baccker del MIT parlò sull'Animazione al Computer, e la Musica al computer e la Poesia e Lingua al Computer furono i temi di altre sessioni. Per molti artisti, incluso Hans Haacke, John Chamberlain, e Robert Whitman, questa fu la loro introduzione alle artistiche della tecnologia del computer. Entro i primi anni '70, c'erano sui seimila membri E.A.T. su scala nazionale. Anche se la E.A.T. ancora esiste, le attività relative alla computer art cominciarono a calare una volta che Kluver vide che la popolarità in aumento del mezzo e l'accessibilità dei computer ovviavano alla premessa di base dell'organizzazione di provvedere ai servizi che non potevano essere realizzati senza il loro intervento. Appena le università e le altre installazioni poterono offrire l'assistenza tecnica precedentemente offerta dalla E.A.T., l'organizzazione si rivolse ad altri progetti. Con in mente mete simili alla E.A.T., Gyorgy Kepes, un disegnatore multimediale, fotografo, pittore, ed educatore cosciente, per la sua esperienza, del bisogno di un'alleanza simbolica tra arte e scienza, fondò il Center for Advanced Visual Studies al MIT nel 1967. C.A.V S. offrì un ambiente collaborativo nel quale gli artisti poterono esplorare e realizzare progetti con l'assistenza di scienziati ed ingegneri. I primi individui al centro includevano il celebre storico d'arte Jack Burnham e gli artisti Otto Piene (oggi direttore del centro), Stanley VanDerBeek, e Wen-Ying Tsai, ognuno dei quali ebbe un importante ruolo nel movimento per applicare la tecnologia del modem all'arte. Tra il 1968 ed il 1970, le maggiori esposizioni negli Stati Uniti e nell'Europa portarono all'attenzione il movimento dell'arte e della tecnologia, in generale, ed il potenziale del computer come un mezzo creativo, in particolare. A novembre del 1967, K. G. Pontus Hultén, poi direttore del Moderna Museet di Stockholm, ha chiese alla E.A.T. di collaborare su una sezione dell'esposizione The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age, che lui stava organizzando per The Museum of Modem Art in New York. Il suo piano era documentare gli atteggiamenti degli artisti verso la tecnologia, cominciando con le investigazioni scientifiche di Leonardo, continuando attraverso i dipinti macchinisti di Francesco Picabia e le macchine "metamatic" di Giovanna Tinguely, e finendo con la computer art contemporanea. La E.A.T.patrocinò una gara per fare le loro selezioni. Centoquarantasette opere furono ammesse, novantacinque di loro erano collaborazioni tra arte e scienza. Più di dieci furono scelte da Hultén per inclusione nello show, Rauschenberg e Kluver furono così entusiasmati dalla qualità e varietà delle sottoscrizioni che decisero che tutte le opere dovevano essere viste e sistemate per l'esposizione Some More Beginnings: Experiments in Art and Technology elaborata al Brooklyn Museum concomitantemente con lo show al The Museum of Modern Art. La loro esposizione incluse dipinti, rilievi, sculture, costruzioni, ambienti e film. Un numero di lavori impiegavano la tecnologia del computer per elaborare le installazioni o per creare le grafiche su display.

Fra l'E.A.T. i lavori scelti da HultCn c'era una composizione di Leon Harmon e Kenneth C. Knowlton, che insieme crearono alcune delle più famose immagini computer-generated degli anni sessanta.
Leon Harmon e Kenneth C. Knowlton – Studies in Perception I, 1966

La loro prima immagine di un piede nudo lungo dodici (basato su una fotografia della ballerina Deborah Hay) e la serie di Studi in Percezione che fecero seguito (tutti generati alla Bell Labs) furono creati con il metodo per trattare le immagini di Knowlton. Ogni immagine intrigante cominciò come una fotografia di un oggetto del mondo reale. Fu fatta una diapositiva 35mm della fotografia e scansionata da una macchina simile ad una telecamera. Il segnale elettrico fu convertito in informazioni digitali trattate da un computer. Per il nudo, l'immagine fu divisa in 88 file con 132 frammenti per fila; 11,616 frammenti in tutti. Ogni frammento fu assegnato ad uno dei ventinove livelli di luminosità che variano dal nero al bianco, ed ad ogni livello fu assegnato un simbolo, come una casa, gatto, lampo, o segnale di stop, in relazione alla densità del campione nel punto della configurazione. Da vicino si possono vedere le piccole immagini all'interno dell'opera, ma da una maggiore distanza solamente la forma complessiva della figura femminile è discernibile. Questa composizione estremamente acclamata era una dimostrazione didattica delle versatili capacità di lavorazione delle immagini, completi con una referenza evidente ai precedenti artistici. Fare arte con il computer ancora, era comunque un'attività esclusiva. La tecnologia era semplicemente non disponibile fuori dai centri di ricerca. In risposta alla computerizzazione in aumento della società - e forse in diretto riconoscimento dell'interesse crescente nella tecnologica qualità artistica - un certo numero di importanti artisti cominciarono ad abbracciare tematicamente i problemi dell'età del computer. Benché non furono disposti ad incorporare la tecnologia nei loro processi di artmaking, ed anche se l'avessero desiderata non ne avrebbero avuto l'accesso, il computer entrò nel loro mondo e nella loro immagine come una forza potente per poter essere calcolata piuttosto che uno strumento applicabile. Fra i lavori nel Machine show c'era la costruzione di Edward Kienholz The Friendly Grey Computer, il quale secondo Hultén simboleggiò "un folclore (che si è) rapidamente sviluppato attorno al computer. E' diventato un meraviglioso bambino, capace di rispondere a tutte le domande, risolvendo ogni problema. Come lui fa così frequentemente, Kienholz qui si avvale del moderno folclore". la Sua eccentrica interpretazione del piuttosto alieno computer è fatta sedere comodamente in una sedia a dondolo perché, come Kienholz spiegò compassionevolmente nelle sue istruzioni per la conduzione di questo pezzo, "i computer qualche volta fanno fatica ed hanno guasti nervosi, da quel momento la sedia per lui per rimanere in pausa. Se conosci bene il tuo computer, puoi dire quando è stanco e di umore impaurito. Se questa situazione sembra imminente, accendi l'interruttore della sedia a dondolo per dieci o venti minuti. Il tuo computer ti amerà e farà tutto il lavoro più duro per te. Ricorda che se tratti bene il tuo computer lui ti tratterà bene." La computerizzazione suscitò una risposta diversa dal pittore Lowell Nesbitt. Egli ha ricordato come la sua reazione all'allettante schieramento delle macchine esposte in una finestra nell'ufficio dell' IBM sulla Madison Avenue di New York City lo incitò a dipingere un gruppo di dipinti nel 1965 che definisce come la sua serie IBM al computer: Così silenziose, rinfrescanti, ed a distanza, realmente belle, quelle eleganti, efficienti, astratte macchine. . . . Io le trovai improvvisamente pitture incantevoli. Nei miei dipinti, mentre Enfatizzavo le loro forme, sia i loro esterni freschi che i loro interni elettrici, le misi nel molto umano, dipinto a mano, mondo dell'olio-su-tela. Attratto dai computer sia per le loro forme strutturali e potenti che per le loro implicazioni per l'umanità, Nesbitt comunicò l'intrinseco effetto seducente di queste macchine. L'artista inglese Eduardo Paolozzi espresse il suo fascino con la tecnologia al computer nell'Universal Electronic Vacuum, una cartella di dieci stampe di schermo pubblicata nel 1967 una delle quali fu chiamata Computer Epoch. Anche se il titolo della cartella e di questa stampa in particolare era indicazione della sua preoccupazione per l'età elettronica, questa ultima si fece anche più esplicita dal titolo della pagina e dal timbro sulla copertina d'alluminio messa su ogni opera, dove le lettere furono stampate imitando quelle del computer. In più, in molte delle stampe incorporò computer graphics così come referenze tipografiche alla tecnologia del computer; le grafiche, comunque, non erano sue.

Mentre l'esposizione della Machine di Pontus Hultén era un grande esame tecnologico designato a segnalare la fine dell'era di macchina ed annunciare la nuova età elettronica, la Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, curata da Jasia Reichardt al London Institute of Contemporary Art nel 1968, confrontò con successo la comunità di arte con l'evoluzione delle implicazioni radicali specificamente nel campo del computer. Dall'inclusione della poesia computer-generated (even haiku),dei dipinti, delle sculture, dei robot, della coreografia,della musica, dei disegni, dei film e dell'architettura portati in Cybernetic Serendipity, Reichardt dimostrò come era divenuto penetrante l'uso della tecnologia avanzata nel processo creativo. Nonostante la capacità di comprensive dell'esposizione, Reichardt osservò che solo tre artisti, Charles Csuri, Lloyd Summer, e Duane Palyka erano produttori di grafiche al computer, tutte le altre immagini al computer erano fatte da scienziati. Successivamente a Cybernetic Serendipity, Alan Sutliffe fondò la Computer Arts Society in Inghilterra per incoraggiare l'uso creativo del computer nelle arti ed a provvedere allo scambio di informazioni tecniche. Per portare a termine questi scopi, la società cominciò a pubblicare un bollettino d'informazione chiamato Page, che conteneva sia scritture di interesse alla comunità della computer art che elenchi delle esposizioni e degli eventi imminenti. Nel 1969, un ramo americano della Computer Arts Society fu fondato da Kurt Lauckner a Ypsilanti, Michigan, ed uno simile fu fondato in Olanda. Nel mantenere la filosofia operativa di Kluver , una volta che l'organizzazione di Lauckner divenne attiva, l'E.A.T. fu coinvolto meno con la computer. Un'opportunità maggiore di esplorare il fenomeno dell'arte e della tecnologia fu iniziato da Maurizio Tuchman, curatore dell'arte moderna alla Los Angeles County Museum of Art, che sviluppò l'Art and Technology Program, o A and T Tuchman's plan, concepito nel 1966 ma incominciato nel 1968, che voleva "combinare insieme le risorse incredibili e la tecnologia avanzata dell'industria con l'immaginazione ed il talento dei migliori artisti contemporanei". Per realizzare questo lavoro, volle mettere all'incirca venti abili artisti in un residence per dodici settimane al The Leading Technological and Industrial Corporations in California. La sua proposta fu motivata dalla convinzione che dando accesso agli artisti scelti alla tecnologia moderna sarebbe aumentato di molto le loro capacità artistiche e questo sarebbe stato un vantaggio anche per l'industria. Fra i settantasei artisti ed i loro finanziatori che parteciparono a questo progetto su larga scala c'erano Andy Warhol, che era alla Cowles Communications, John Chamberlain alla Rand Corporation, Tony Smith alla Gemini G.E.L., e Robert Rauschenberg alla Teledyne. Molti degli oggetti memorabili che loro hanno creato furono esibiti nel padiglione americano alla Expo '70 di Osaka, inclusa la ricreazione di Yellowstone "messa in un vaso" di Rauschenberg nella Mud Muse. Quando Tuchman chiese originalmente ad un gruppo di artisti di sottoporre proposte per progetti creativi all'Art and Technology Program, Paolozzi, Haacke, Victor Vasarely, Robert Mallary, Walter de Maria, Jesse Reichek, e Ron Davis ognuno richiese di lavorare con un computer. Per un numero di ragioni, incluso il costo e la praticabilità di esecuzione un lavoro senza un periodo determinato di tempo, nessuno di questi artisti era capace di giungere ad un accordo mutuamente soddisfacente con i loro potenziali finanziatori. In un ultimo tentativo di incorporare l'IBM nel programma, il poeta Jackson MacLow fu invitato per partecipare, nella speranza che la sua poesia, che utilizzava il computer come un mezzo linguistico, sarebbe stato più facile far capire ciò che sarebbero stati alcuni dei progetti visuali degli artisti. Comunque, l'aspetto arruffato di MacLow e lo scopo del suo progetto molto ambizioso, che includeva un elaborato sistema di computer che potrebbe analizzare e disseminare ammontari massicci di informazioni su Los Angeles, non fu ricevuto favorevolmente dai dirigenti dell'azienda IBM. Un incontro soddisfacente finalmente fu realizzato tra MacLow e l'Information International, ed ultimamente la sua poesia era l'unica opera computer-assisted nell'esposizione. Gli incontri del secondo gruppo di artisti nell'A and T project rappresentò numerosi esempi ben documentati dei tentativi degli artisti di giovare delle risorse della tecnologia e parzialmente spiega perché, fino a che recentemente, l'accesso al computer è rimasto virtualmente irraggiungibile per la maggior parte degli artisti. Nel 1970, Jack Burnham organizzò Software, Information Technology: Its New Meaning for Art al Jewish Museum a New York. La speranza di Burnham era che il “Software avrebbe dimostrato "gli effetti del controllo contemporaneo e delle tecniche di comunicazione nelle mani degli artisti", incoraggiandoli "ad usare il mezzo della tecnologia elettronica in modi difficili e non convenzionali". Il Suo obiettivo dichiarato era di usare il computer in un ambiente museale così che il pubblico avrebbe potuto interagire con i programmi degli artisti. L'aspetto più stupefacente di Software era che conteneva solamente macchine e nessun tradizionale lavoro d'arte. Software, sfortunatamente, fu afflitto da un malfunzionamento dell'apparato che favorì i membri estranei al mondo dell'arte, che erano già piuttosto scettici circa l'arte e la tecnologia. Uno dei molti pezzi che mai non hanno operato in questo show a causa di problemi tecnici fu il Visitor's Profile di Hans Haacke. Il pezzo di Haacke enfatizzava la lavorazione dei dati non elaborati, un tema centrale dell'Arte Concettuale. Mentre la maggior parte di pezzi di Arte Concettuale contava su tecniche come il video, Xeroxing e ciclostilato per elaborazione dati, Haacke tentò di automatizzare il suo processo attraverso la tecnologia al computer. Come progettato per l'installazione del Jewish Museum, Visitor's Profile sarebbe stato consistito di un terminale di teletipo con un obiettivo immagine connesso su una base time-sharing ad un computer digitale ed esterno. Usando la tastiera del computer, i visitatori dell'esposizione avrebbero risposto ad un elenco di domande, ed un profilo basato sulle informazioni inserite sarebbe stato compilato. Quello che attrasse di gran lunga la maggior attenzione al Jewish Museum era The Gerbils in Seek, l'installazione collaborativa di Nicholas Negroponte e dell'Architecture Machine Group from MIT. I poveri roditori saltatori, che furono intrappolati in un ambiente artificiale e tentavano di sorpassare in astuzia il computer che controllava l'installazione - un atto di valore in cui spesso riuscirono - furono descritti dal critico Tommaso B. Hess come somiglianti a "vittime di un naufragio dopo trenta giorni in mare aperto." Continuò con un avvertimento tipico dell'antagonismo provocato da questa esposizione: “Gli artisti che divengono seriamente impegnati nei processi tecnologici dovrebbero ricordare.. . quello che accadde ai quattro roditori saltatori deliziosi." Anche con una caratteristica mancanza di comprensione verso gli avversari del movimento, Hess concluse consigliando a coloro che furono sconcertati dagli spettacoli poveri dell'attrezzatura nello show di accettare semplicemente che "il grande punto nelle manifestazioni d'Arte e di Tecnologia durante il corso degli ultimi dieci anni è stato che nessuno dei lavori era tecnologico." Anche se tutti i lavori illustrati e discussi nel libro di Franke erano ammassati insieme sotto la sola intestazione di computer art, i contributi erano fatti in primo luogo da scienziati e matematici. Entro il 1976, quando il pionieristico artista di computer Ruth Leavitt scrisse Artist and Computer, un magro ma impressionante volume, una comunità internazionale di computer art era veramente emersa. Ora, solo dieci anni più tardi, c'è ancora un gruppo dedicato di artisti che si categorizzano come una parte di una distintiva comunità di "computer art", ma l'uso dei computer per fare arte si è espanso a tutte le arti visuali.