Csuri Charles

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csuri



==Titolo== Csuri Charles


Biografia

Charles A. Csuri (nato nel 1922), Professore all’Ohio State University, è un artista e pioniere della computer grafica. Ha esibito i suoi dipinti a New York dal 1955 al 1965. I suoi più vecchi lavori fanno parte delle collezioni di Walter P. Chrysler, Jose Ferrer, dell’artista Roy Lichtenstein e dello scultore George Segal. Nel 1964 ha iniziato ad utilizzare il computer come strumento di lavoro e l’anno seguente si dedica alla creazione di film animati, infatti nel 1967, alla quarta edizione dell’”International Experimental Film Festival” (Bruxell, Belgio), vince il premio per la migliore animazione. Il suo lavoro venne messo in evidenza nell’esibizione “Cybernetic Serendipity” svolta all’Istituto d’Arte Contemporanea (Londra, Inghilterra, 1968). La sua attività di ricerca nella computer grafica e animazione ha ricevuto acclamazione e riconoscimento internazionale ed è stato intervistato in tutto il mondo dagli USA (CNN) al Giappone. Con l’appoggio della National Science Fondation, della Marina Militare e l’Ufficio della Ricerca Scientifica dell’Aeronautica Militare, ha condotto ricerche sulla computer grafica per 22 anni. Questa attività ha comportato 15 progetti con una spesa di otto milioni di dollari ed ha impegnato più di quaranta ingegneri e cinquanta artisti. I risultati della ricerca sono stati applicati al disegno assistito dal computer, alla visualizzazione dei fenomeni scientifici, all’immagine della risonanza magnetica, all’architettura ed agli effetti speciali per la TV e per i film. I laureati nel suo programma hanno poi partecipato alla realizzazione di film come Star Wars, Terminator 2, Jurassic Park, Casper e Toy Story. Il celebre critico d’arte Douglas Davis ha incluso il suo lavoro nel libro “Art and the Future” ed ha scritto di lui anche nella rivista “Newsweek”. Davis ha utilizzato il lavoro di Csuri come un mezzo per sottolineare l’importanza dell’incontro tra computer ed arte. Ha ricevuto il “Distinguished Research Award” all’Ohio State University nel 1983. Dal 1984 al 1992 ha fatto da interlocutore principale al Nicograph (Tokio, Giappone), una conferenza internazionale di computer grafica. È uno dei fondatori della Cranston/Csuri Production che ha lavorato con le tre maggiori televisioni americane e la BBC. Il Visual Communications Congress (New York), gli ha conferito il Golden Eagle award nel 1985. Ha partecipato alla mostre più importanti come la Biennale di Venezia (1986), la Smithsonian (1990) di Washinton D.C., l’Ars Electronica una delle maggiori competizioni internazionali sul computer e l’arte che si tiene ogni anno in Austria dove ha vinto sia nel 1989 che nel 1990. Lo storico e critico d’arte Maurizio Calvesi ha commentato favorevolmente il suo lavoro nella prestigiosa rivista Art & Dossier (Novembre, 1990). Nel 1991 è stata completata una disquisizione su Csuri dal Ph.d che documenta il significato storico del suo lavoro e rappresenta il primo tentativo di sviluppare uno strumento fenomenologico per la valutazione delle immagini prodotte dal computer. Il periodico “Smithsonian” del Febbraio 1995 ha usato una delle sue immagini per la copertina ed ha incluso un articolo sul suo lavoro e carriera. La Siggraph, l’International Computer Graphics Conference, del 1996, ha esibito i suoi lavori ed ha usato una delle sue immagini come immagine simbolo dell’avvenimento. La Siggraph lo ha anche riconosciuto ufficialmente come un pioniere della computer grafica per cui una sua foto è stata messa nel Computer Museum di Boston (Massachusetts). Nel 2000 ha iniziato ad esplorare forme multiple d’arte digitale e computer grafica, dalle moderne forme di stampa d’arte, come le sculture generate al computer e la ceramic art, all’animazione.

Sito web


Poetica

L’artista riunisce nella sua persona due culture, quella tradizionale e quella cibernetica, poiché oltre alla sua formazione artistica ha studiato anche ingegneria. Il suo interesse nel sintetizzare entrambe le attività è nato anni prima del suo incontro con il computer quando, nei primi anni sessanta, inventa un metodo per manipolare i disegni fatti a mano con un computer analogico. Il punto di svolta avviene nel 1964 quando l’artista scoprì la computer grafica digitale e come esso stesso scrive “il mio mondo cambiò per sempre”. Csuri è tra i primi che utilizzano il computer come mezzo puramente dedicato alla produzione artistica, esempio di questo è Sine-Curve Man, 1966 (pagina a fianco). Uno dei suoi primi lavori è Hummingbird (Colibrì) del 1966, ottenuto dalla digitalizzazione di un suo disegno a mano e dalla successiva manipolazione delle sue coordinate X e Y attraverso la lavorazione al computer. La manipolazione degli oggetti sta alla base della sua poetica: “Io vedo e sento un oggetto da molti punti di vista. Quando faccio copie di un oggetto, loro sono espressione di istanti che rappresentano moti interiori e diversi stati psicologici. Simbolicamente, rappresentano il passato, il presente, ed il futuro e divengono un sentimento all’interno di uno spazio virtuale. L’atmosfera circostante è simbolo di distanza e del tempo trascorso. Le ombre sono come un’eco di quello che era una volta un’altra realtà. Io tento di definire un spazio mitologico per esprimere una serie di sentimenti, problemi interiori e misteri”. Secondo l’artista il metodo più semplice per la manipolazione degli oggetti dentro uno spazio virtuale è il linguaggio AL (linguaggio di animazione). Questo è un linguaggio di programmazione processuale dove si possono definire “funzioni”. Le funzioni sono entità matematiche che servono come strumento per la creazione di immagini. Una funzione si può definire anche come un algoritmo che rappresenta regole o modelli di comportamento. Una funzione può determinare la posizione dell’oggetto nello spazio, la scala, l’angolo della rotazione, il colore, etc. Una delle funzioni che più utilizza Csuri è la funzione “random-box” con la quale si possono fissare una scala di parametri e collocare l’elemento nello spazio. In pratica, un numero estratto a caso determina la collocazione specifica di figure o di oggetti nello spazio, fissa la gamma cromatica e la sua rotazione. Si dispone così di infinite funzioni che ridefiniscono le caratteristiche geometriche di un oggetto con la possibilità di moltiplicarlo creando copie di lui stesso. Csuri appartiene ad un gruppo che va sotto il nome di “The algorists” formato da sei artisti -programmatori che basano le loro opere sulle investigazioni degli algoritmi matematici. Una delle sue opere più rappresentative ed anche esempio eclatante d’arte logaritmica è “Horse Play”. Nella sua produzione artistica un posto importante è svolto dall’animazione. Egli scrive: “Gli oggetti di computer art in tempo reale sono un concetto intellettuale che può essere sperimentato visivamente a differenza di un oggetto materiale finito. Questo genere di computer art esiste per il tempo che il partecipante ed il computer, dotato di display CRT, interagiscono come in un processo. L’oggetto d’arte non è il computer o il display ma la loro attività e interazione con il partecipante”. Una delle prime e più famose animazioni di Csuri è “Transformations” con la quale affascinò tutti gli osservatori con una serie di disegni formati da linee che ritraggono la faccia di un uomo che gradualmente dissolve nella maturità.


Opere

  • The First Hummingbird, 1966
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Lo spessore della linea del disegno originale è stato manipolato in modo tale che dapprima apparisse come uno scarabocchio. Poi progressivamente i parametri sono stati alterati in maniera tale che in passi successivi si raggiungesse la rappresentazione finale voluta. Come animazione ha molti punti di contatto con l’attuale tecnica del morphing.










  • Sine-Curve Man, 1966
    Csuri1.jpg

Creato con l’assistenza del programmatore James Schaffer, questo ritratto è la prima immagine figurativa prodotta con il computer per finalità puramente artistica, la rappresentazione della faccia di un uomo derivato da un disegno a matita di Csuri. Il disegno è stato scannerizzato da una macchina fotografica apposita, quindi digitalizzato: un procedimento che converte l’immagine in codice binario, o digitale, leggibile da parte di un computer come coordinate X e Y. L’immagine è stata poi trasformata con funzioni sinusoidali e stampata su tela con un plotter.











  • Horse Play, 1993
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Per realizzare le linee simile al nastro è stata usata una funzione matematica. Le linee si muovono intorno ai punti sulla superficie di un modello 3d di un cavallo. Come ha scritto lo stesso autore:“mi piace la capacità di lavorare dando luce alle linee con gli spotlights, creando ombre che danno movimento e vivacità alla rappresentazione”.














Bibliografia

  • Cynthia Goodman (1987), Digital Visions Computers and Art, New York, Harry N. Abrams.


Webliografia