Curating (on) the Web: differenze tra le versioni

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--David Bearman (1)
 
--David Bearman (1)
  
Scrivendo nel 1992 sulla tecnologia nei musei, Bearman riassume in modo acuto un profondo cambiamento nella percezione della missione dei musei, cambiamento che ora si è velocizzato da quando Internet ed il ''World Wide Web'' è esploso.
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Scrivendo nel 1992 sulla tecnologia nei musei, Bearman riassume in modo acuto un profondo cambiamento nella percezione della '''missione dei musei''', cambiamento che ora si è velocizzato da quando Internet ed il ''World Wide Web'' è esploso.
 
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Questo cambiamento ha inevitabilmente posto sotto pressione il '''ruolo centrale del curatore''' '''la Rete''' in particolare e '''la cultura dell’interfaccia''' in generale introducono opportunità interessanti e forse profonde, che potrebbero anche essere percepite come '''pressioni competitive''' nell’arena della cultura. (2)
La mia esperienza attuale (in opposizione a quella dell’anno passato) nel lavorare con i musei ed i nuovi media è che mentre la maggior parte del personale non comprende come Internet lavori - che sembra perfettamente ragionevole – sempre più però comprende come esso possa lavorare per loro. Di solito ciò è un altro accesso all’educazione e comunicazione. In questo senso, non c’è niente di particolarmente rivoluzionario riguardo al Web. E’ un poco come un marketing diretto, solo più divertente. E’ come l’apprendimento a distanza, soltanto attraverso un computer invece che attraverso una videocamera. E’ come pubblicare un opuscolo o un catalogo, soltanto che si possono anche apportare cambiamenti dopo la stampa. La eco di McLuhan  - tendiamo a capire i nuovi media, all’inizio, nei termini della nostra comprensione dei vecchi media – è qui familiare e completamente appropriata.
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La mia esperienza attuale (in opposizione a quella dell’anno passato) nel lavorare con i musei ed i nuovi media è che mentre la maggior parte del personale non comprende come Internet lavori - che sembra perfettamente ragionevole – sempre più però comprende come esso '''possa lavorare per loro'''. Di solito ciò è un altro accesso all’educazione e comunicazione. In questo senso, non c’è niente di particolarmente rivoluzionario riguardo al Web. E’ un poco come un marketing diretto, solo più divertente. E’ come l’'''apprendimento a distanza''', soltanto attraverso un computer invece che attraverso una videocamera. E’ come pubblicare un opuscolo o un catalogo, soltanto che si possono anche apportare cambiamenti dopo la stampa. La eco di McLuhan  - tendiamo a capire i nuovi media, all’inizio, nei termini della nostra comprensione dei vecchi media – è qui familiare e completamente appropriata.
 
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Alla fine sono interessato a considerare se e come la '''cultura digitale''' può riguardare la '''cultura museale'''
  
 
''Il più profondo cambiamento introdotto dalla rivoluzione digitale non coinvolgerà campane, fischi o nuovi artifici di programmazione… Il più profondo cambiamento riguarderà le nostre aspettative generiche sull’interfaccia stessa. Finiremo con il pensare al design dell’interfaccia come ad un tipo di forma artistica – forse la forma artistica del prossimo secolo. E con quel cambiamento più ampio arriveranno centinaia di effetti corollari, effetti che goccioleranno in un’ampia sezione d’incrocio della vita quotidiana, '''alterando i nostri desideri di racconto, il nostro senso dello spazio fisico, il nostro gusto musicale, il design delle nostre città.'''(3)
 
''Il più profondo cambiamento introdotto dalla rivoluzione digitale non coinvolgerà campane, fischi o nuovi artifici di programmazione… Il più profondo cambiamento riguarderà le nostre aspettative generiche sull’interfaccia stessa. Finiremo con il pensare al design dell’interfaccia come ad un tipo di forma artistica – forse la forma artistica del prossimo secolo. E con quel cambiamento più ampio arriveranno centinaia di effetti corollari, effetti che goccioleranno in un’ampia sezione d’incrocio della vita quotidiana, '''alterando i nostri desideri di racconto, il nostro senso dello spazio fisico, il nostro gusto musicale, il design delle nostre città.'''(3)
  
 
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Sono scettico riguardo al fatto  che l’'''interfaccia''' diventi la nuova forma d’arte del secolo, ma trovo plausibile che la nostra comprensione dell’interfaccia si '''espanderà drammaticamente''' '''grandi possibilità''' di un nuovo mezzo in una società in evoluzione.
  
  
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'''Tour virtuali ed esibizioni museali in aumento'''
 
'''Tour virtuali ed esibizioni museali in aumento'''
  
 
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'''on line le loro mostre''', spesso aumentando gli sforzi con una '''informazione più ricca''' che potrebbe non essere adatta alla esibizione.
 
[[Immagine:Whc.jpg|center|White House Crafts, NMAA]]
 
[[Immagine:Whc.jpg|center|White House Crafts, NMAA]]
'''The White House Collection of American Crafts, National Museum of American Art'''
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'''The White House Collection of American Crafts, National Museum of American Art'''<br>
 
Per esempio, la prima mostra on line di Smithsonian è stata "The White House Collection of American Crafts," presentata e prodotta dal ''National Museum of American Art''. Questa mostra includeva video e audio clip estensivi del curatore che parlava dei pezzi selezionati e discuteva di essi in un modo impossibile durante una mostra. In più, ad ogni artista era richiesto di rispondere ad una serie di domande sul proprio lavoro, cosa che non faceva parte dell’esibizione stessa. (4)
 
Per esempio, la prima mostra on line di Smithsonian è stata "The White House Collection of American Crafts," presentata e prodotta dal ''National Museum of American Art''. Questa mostra includeva video e audio clip estensivi del curatore che parlava dei pezzi selezionati e discuteva di essi in un modo impossibile durante una mostra. In più, ad ogni artista era richiesto di rispondere ad una serie di domande sul proprio lavoro, cosa che non faceva parte dell’esibizione stessa. (4)
Un altro esempio più vicino nel tempo di tour on line di una mostra museale è il bell’allestimento di ''Alternating Currents del Jose Museum of Art's''. Il sito mostra chiaramente come la sofisticatezza crescente del linguaggio HTML permetta un maggior controllo del design e del layout delle pagine web. Nota che le versioni on line sia di The White House Collection of American Crafts che di Alternating Currents sono riportate come ''tour'', un’importante differenza semantica che cerca di rendere chiara e mantenere separata la nozione per cui le presentazioni on line non vengano intese come sostitutive delle mostre.
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Un altro esempio più vicino nel tempo di tour on line di una mostra museale è il bell’allestimento di ''Alternating Currents del Jose Museum of Art's''. Il sito mostra chiaramente come la '''sofisticatezza crescente''' del linguaggio HTML permetta un maggior controllo del design e del layout delle pagine web. Nota che le versioni on line sia di The White House Collection of American Crafts che di Alternating Currents sono riportate come ''tour'', un’importante differenza semantica che cerca di rendere chiara e '''mantenere separata''' la nozione per cui le presentazioni on line non vengano intese come sostitutive delle mostre.
 
==Tu sei qui: l’interfaccia immersiva==
 
==Tu sei qui: l’interfaccia immersiva==
[[Immagine:Andersen.jpg|left|National Gallery of Art's.jpg]]Un altro passo
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'''un’interfaccia immersiva'''
''The Virtual Endeavourora'' ha un componente di rete VR. Altre istituzioni, come ''Ars Electronica'' di Linz e ''ZKM'' di Karlsruhe stanno provando ambienti pienamente immersivi che potrebbero anche essere in rete, come è stato dimostrato dal programma ''NICE del Electronic Visualization Lab dell’University of Illinois.'' (6)  
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''The Virtual Endeavourora'' ha un componente di rete VR. Altre istituzioni, come ''Ars Electronica'' di Linz e ''ZKM'' di Karlsruhe stanno provando ambienti '''pienamente immersivi''' che potrebbero anche essere in rete, come è stato dimostrato dal programma ''NICE del Electronic Visualization Lab dell’University of Illinois.'' (6)  
 
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==L’esibizione estesa==
 
==L’esibizione estesa==
Infine, in termini di tour on line di mostre museali, accanto ad un aumento dell’esibizione ed alla presentazione di un’interfaccia immersiva, c’è anche l’opzione di ''estendere'' la mostra. Come le pubblicazioni delle migliori mostre, l’estensione di un’esibizione on line significa più che una semplice rappresentazione di essa, un riformattarla per la migliore esperienza possibile nel mezzo – davanti ad un video di computer, trasmesso via Internet.  
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Infine, in termini di tour on line di mostre museali, accanto ad un aumento dell’esibizione ed alla presentazione di un’interfaccia immersiva, c’è anche l’opzione di ''estendere'' la mostra. Come le pubblicazioni delle migliori mostre, l’estensione di un’esibizione on line significa più che una semplice rappresentazione di essa, un '''riformattarla''' per la migliore esperienza possibile nel mezzo – davanti ad un video di computer, trasmesso via Internet.  
Walker. .(7) Cliccando su essa si scarica
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'''vagabondare attraverso le gallerie''' QTVR dove molti degli oggetti rappresentati sono collegamenti. Mentre si naviga si possono '''ascoltare frammenti audio'''
 
==Mostre progettate per essere on line==
 
==Mostre progettate per essere on line==
In maniera crescente, le mostre sono progettate per essere almeno parzialmente on line. Cioè, dalla prima concezione di una mostra, una componente on line integrata è pianificata. In primo luogo, queste coinvolgono mostre basate su siti, ma questo sta cambiando come vedremo.  
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In maniera crescente, le mostre sono progettate per essere almeno parzialmente on line. Cioè, dalla prima concezione di una mostra, una componente on line integrata è pianificata. In primo luogo, queste coinvolgono '''mostre basate su siti''', ma questo sta cambiando come vedremo.  
i musei da tutte le altre pratiche curatoriali on line – ma ciononostante è un importante punto di riferimento. Il sito usa anche un’interfaccia innovativa basata su ''Plumb Design's Thinkmap''.  
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Proprio alcuni esempi includono: ''Arts As Signal'': Inside the Loop'', ''Bodies Incorporated'', ''Mixing Messages'': ''Graphic Design in Contemporary Culture'', e '''''alcuna installazione fisica''' relativa a questo sforzo, a cui Gradwahl si dedicò per più di due anni.  Non è chiaro se a lungo andare, le mostre interamente virtuali di oggetti fisici diverranno una pratica comune – alcuni direbbero che l’oggetto autentico è proprio '''l’unica cosa che differenzia''' i musei da tutte le altre pratiche curatoriali on line – ma ciononostante è un importante punto di riferimento. Il sito usa anche un’interfaccia innovativa basata su ''Plumb Design's Thinkmap''.  
 
==Il curatore come filtro==
 
==Il curatore come filtro==
 
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Non si discute neppure, che il modo in cui si sceglie il materiale, per mettere alcune versioni di una mostra on line, non è la stessa cosa che '''curarla interamente per il web'''. Qui i musei sono stati finora '''più circospetti''', ma ci sono molte direzioni fruttuose che sono state tentate. Ad oggi, la comunità del museo sta facendo un grande sforzo per digitalizzare semplicemente le sue risorse e renderle '''sempre più accessibili on line'''. Digitalizzare i beni non è diverso dalla funzione storica del museo che è quella di '''preservare gli artefatti'''
“Transmissions."''
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'''liste di arte contemporanea sul Web''', ma non fornisce molte contestualizzazioni per i collegamenti. Il ''Cincinnati Contemporary Arts Center'' dichiara ''“Siamo interessati ad esplorare il '''''' '' .
 
==Fare il curatore del Web: mappe & iperesperimenti==
 
==Fare il curatore del Web: mappe & iperesperimenti==
  
  
 
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'''due curatour'''
 
   
 
   
  
 
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''“Uno sforzo concertato per fare il diagramma di questa terra incognita [[Giù nel Ciberspazio|il cyberspazio]]''. ''L’anima di CyberAtlas è commissionare e collezionare una serie di '''mappe del cyberspazio'''
  
  
 
I suoi primi due progetti sono ''Electric Sky'' di [[Ippolito Jon
 
I suoi primi due progetti sono ''Electric Sky'' di [[Ippolito Jon
, lavori che devono essere assolutamente visti, che puntano verso un’importante direzione nel farsi carico del web.
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'''scrivere un testo informazionale'''
 
==Fare il curatore di Web Art==
 
==Fare il curatore di Web Art==
Annotare collegamenti, fare la mappa del territorio, navigare una strada, sono tutte funzioni curatoriali che operano su oggetti digitali e/o su un dominio digitale. Forse la più chiara espressione di questo tipo di sforzo è prendersi cura dell’arte ''Web-specific''. Mentre la tecnologia, incluso il Web, è stata fatta a suo modo nella galleria per gli scorsi trent’anni o più, oggi appare esserci meno consenso nella comunità museale sulla definizione o persino sul valore di un’arte Web-specific.
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Annotare collegamenti, fare la mappa del territorio, navigare una strada, sono tutte '''funzioni curatoriali''' che operano su oggetti digitali e/o su un dominio digitale. Forse la più chiara espressione di questo tipo di sforzo è prendersi cura dell’arte ''Web-specific''. Mentre la tecnologia, incluso il Web, è stata fatta a suo modo nella galleria per gli scorsi trent’anni o più, oggi appare esserci '''meno consenso''' nella comunità museale sulla definizione o persino sul valore di un’arte '''Web-specific'''.
  
Molti artisti hanno incorporato Internet come un aspetto delle loro installazioni fisiche nei musei: '''Bowling Alley di Shu Lea Cheang''', originariamente presentato al ''Walker Art Center'', le recenti installazioni di [http://www.waddington-galleries.com/artists/halley/ Peter Halley] ed il progetto '''Exploding Cell''' al ''Museum of Modern Art'', per nominarne giusto due, ma per quanto riguarda l’abbraccio tra l’arte Web-specific ed i musei finora si è andati con i piedi di piombo.
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Molti artisti hanno incorporato Internet come un aspetto delle loro '''installazioni fisiche''' nei musei: '''Bowling Alley di Shu Lea Cheang''', originariamente presentato al ''Walker Art Center'', le recenti installazioni di [http://www.waddington-galleries.com/artists/halley/ Peter Halley] ed il progetto '''Exploding Cell''' al ''Museum of Modern Art'', per nominarne giusto due, ma per quanto riguarda l’abbraccio tra l’arte Web-specific ed i musei finora si è andati con i piedi di piombo.
  
Due dei primi pionieri, è interessante notarlo, sono entrambi musei universitari con una forte propensione per la fotografia e la programmazione artistica. Il ''California Museum of Photography'' di ''UC Riverside'' ha presentato per molti anni progetti di artisti Web-specific così come ha incoraggiato mostre che hanno componenti Web significativi. Hanno persino acquistato una copia del programma Adobe Photoshop per la loro collezione permanente per la sua importanza nella storia futura dell’immagine. @art, uno dei cui fondatori, Joseph Squier, è un fotografo, un affiliato di una galleria d’arte elettronica con la Scuola d’Arte e Design, dell’Università dell’Illinois a Urbana-Champaig. I progetti di @art includono lavori di Peter Campus, Carol Flax, Barbara DeGenevieve, ed altri.
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Due dei primi pionieri, è interessante notarlo, sono entrambi '''musei universitari''' con una forte propensione per la fotografia e la programmazione artistica. Il ''California Museum of Photography'' di ''UC Riverside'' ha presentato per molti anni progetti di artisti Web-specific così come ha incoraggiato mostre che hanno componenti Web significativi. Hanno persino acquistato una copia del programma Adobe Photoshop per la loro collezione permanente per la sua importanza nella storia futura dell’immagine. '''@art''', uno dei cui fondatori, Joseph Squier, è un fotografo, un affiliato di una galleria d’arte elettronica con la Scuola d’Arte e Design, dell’Università dell’Illinois a Urbana-Champaig. I progetti di @art includono lavori di Peter Campus, Carol Flax, Barbara DeGenevieve, ed altri.
  
Uno dei più innovativi e sostanziali sforzi di un museo per sorreggere l’arte Web-specific è dal 1994 il Dia Center's series of over half a dozen projects. Di seguito c’è una auto-descrizione dei loro sforzi:
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Uno dei più innovativi e sostanziali sforzi di un museo per sorreggere l’arte Web-specific è dal 1994 il ''Dia Center's series of over half a dozen projects''. Di seguito c’è una auto-descrizione dei loro sforzi:
  
[[Immagine:Closkytitle.gif|left|Claude Closky]]''Dia's artists' projects per il Web è iniziato nell’ultima parte del 1994 quando Michael Govan divenne il Direttore di Dia. Il suo sostegno entusiastico al Web aveva due obiettivi: uno, far informazione intorno a Dia ed al suo programma accessibile ad un ampio pubblico; due, più importante, commissionare lavori artistici fatti specificamente per il web. Da questo principio, Dia si è definita come un veicolo per la realizzazione di progetti artistici straordinari che non potrebbero essere sorretti diversamente da istituzioni più convenzionali. Per questo fine, si è sempre cercato di facilitare esperienze dirette e non mediate tra il pubblico ed il lavoro artistico. Il web ha fornito l’opportunità di portare l’arte direttamente al pubblico commissionando progetti densi di significato ad artisti che erano interessati ad esplorare le potenzialità estetiche e concettuali di questo nuovo medium.''
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[[Immagine:Closkytitle.gif|left|Claude Closky]]''Dia's artists' projects per il Web è iniziato nell’ultima parte del 1994 quando Michael Govan divenne il Direttore di Dia. Il suo sostegno entusiastico al Web aveva due obiettivi: uno, '''far informazione''' intorno a Dia ed al suo programma accessibile ad un ampio pubblico; due, più importante, '''commissionare lavori''' artistici fatti specificamente per il web. Da questo principio, Dia si è definita come un '''veicolo''' per la realizzazione di progetti artistici straordinari che non potrebbero essere sorretti diversamente da istituzioni più convenzionali. Per questo fine, si è sempre cercato di '''facilitare esperienze dirette''' e non mediate tra il pubblico ed il lavoro artistico. Il web ha fornito l’opportunità di portare l’'''arte direttamente al pubblico''' commissionando progetti densi di significato ad artisti che erano interessati ad esplorare le potenzialità estetiche e concettuali di questo nuovo medium.''
  
''Il Curatore di Dia, Lynne Cooke, seleziona gli artisti con cui Dia progetta di lavorare collaborando con Sara Tucker, Direttore di Digital Media. Sulla base della nostra ricerca estesa e continua della pratica artistica contemporanea, noi seguiamo il lavoro di molti artisti, sia negli Stati Uniti che all’estero, spaziando dai giovani e sconosciuti fino ai famosi e affermati. Scegliamo artisti principalmente dalle belle arti, ma anche dalle discipline affini, tra cui danza ed architettura, essendo convinti che si avvicineranno al medium in un modo riflessivo e non ortodosso. Gli artisti pongono nel Web una serie di istanze e domande, a cui si dedicano nel loro lavoro in altri media, formulando progetti che incoraggiano le loro idee nel dedicarsi al contesto e alle caratteristiche del Web.''
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''Il Curatore di Dia, Lynne Cooke, '''seleziona gli artisti''' con cui Dia progetta di lavorare collaborando con Sara Tucker, Direttore di Digital Media. Sulla base della nostra ricerca estesa e continua della pratica artistica contemporanea, noi seguiamo il lavoro di molti artisti, sia negli Stati Uniti che all’estero, spaziando dai giovani e sconosciuti fino ai famosi e affermati. Scegliamo artisti principalmente dalle belle arti, ma anche dalle discipline affini, tra cui '''danza ed architettura''', essendo convinti che si avvicineranno al medium in un modo riflessivo e non ortodosso. Gli artisti pongono nel Web una serie di istanze e domande, a cui si dedicano nel loro lavoro in altri media, formulando progetti che incoraggiano le loro idee nel dedicarsi al contesto e alle caratteristiche del Web.''
 
   
 
   
''Non ci sono regole formali o linee-guida per questi progetti – il processo di produzione di solito varia notevolmente da progetto a progetto. Sara Tucker lavora a stretto contatto con l’artista per realizzare il progetto in maniera ottimale. Le decisioni sulla larghezza di banda o sul browser per progettare sono lasciati all’artista dopo che hanno capito i diversi passaggi. Anche se ci sono state alcune eccezioni, la maggior parte degli artisti non aveva abilità di programmazione: il processo dell’opera si evolve prima esplorando potenzialità e limiti, poi l’artista lavora insieme alla Tucker per progettare e programmare i progetti.''
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''Non ci sono regole formali o linee-guida per questi progetti – il processo di produzione di solito varia notevolmente da progetto a progetto. Sara Tucker lavora a stretto contatto con l’artista per realizzare il progetto in maniera ottimale. Le decisioni sulla larghezza di banda o sul browser per progettare sono '''lasciati all’artista''' dopo che hanno capito i diversi passaggi. Anche se ci sono state alcune eccezioni, la maggior parte degli artisti non aveva abilità di programmazione: il processo dell’opera si evolve prima '''esplorando potenzialità e limiti''', poi l’artista lavora insieme alla Tucker per progettare e programmare i progetti.''
  
''I Multimedia e l’elettronica non sono nuovi alle arti visuali. Dia, per esempio, ha sponsorizzato le installazioni di alcuni artisti come la Monte Uoung e Robert Whitman nei primi anni Settanta. I media digitali, però, hanno acquisito sempre più importanza nelle arti visuali poiché il progresso delle tecnologie informatiche e comunicative ha reso possibile agli artisti manipolare facilmente le immagini, il testo ed il suono e immaginare la distribuzione del loro lavoro ad un pubblico numerosissimo suggerito dalla crescita esponenziale di Internet. Dato che lo sviluppo storico di ogni nuovo medium, del film come della fotografia,  è stato condotto dagli artisti, è nostra speranza che Dia, implementando i progetti degli artisti nel regno dei media digitali, possa estendere i confini di questo medium e sfidare le presupposizioni dominanti che lo governano.''
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''I Multimedia e l’elettronica non sono nuovi alle arti visuali. Dia, per esempio, ha '''sponsorizzato''' le installazioni di alcuni artisti come la Monte Uoung e Robert Whitman nei primi anni Settanta. I media digitali, però, hanno acquisito sempre più importanza nelle arti visuali poiché il progresso delle tecnologie informatiche e comunicative ha reso possibile agli artisti '''manipolare facilmente le immagini''', il testo ed il suono e immaginare la distribuzione del loro lavoro ad un pubblico numerosissimo suggerito dalla crescita esponenziale di Internet. Dato che lo sviluppo storico di ogni nuovo medium, del film come della fotografia,  è stato condotto dagli artisti, è nostra speranza che Dia, implementando i progetti degli artisti nel regno dei media digitali, possa estendere i confini di questo medium e sfidare le presupposizioni dominanti che lo governano.''
  
''L’obiettivo principale di questo programma di progetti di artisti per il web è commissionare una serie di progetti differenti, di rottura ed intriganti. (9)''
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''L’obiettivo principale di questo programma di progetti di artisti per il web è commissionare una serie di progetti differenti, '''di rottura ed intriganti'''. (9)''
  
  
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Il ''Whitney Museum of American Art'' ha acquistato  ''The World's First Collaborative Sentence'' di Douglas Davis come parte dell’eredità del collezionista Eugene Schwartz e prevede di ospitarla nel loro server, sebbene sia ancora collocata nel dipartimento dell’università dove è stata creata.
 
Il ''Whitney Museum of American Art'' ha acquistato  ''The World's First Collaborative Sentence'' di Douglas Davis come parte dell’eredità del collezionista Eugene Schwartz e prevede di ospitarla nel loro server, sebbene sia ancora collocata nel dipartimento dell’università dove è stata creata.
  
Walker Art Center ha anche un accordo teorico per acquisire il sito completo ''adaweb'', che i proprietari corporativi non saranno più a lungo in grado di sorreggere per lo sforzo eccessivo. (11) adaweb vorrebbe continuare per essere servita dal sito del Walker, ma i nuovi progetti non dovrebbero essergli aggiunti. Il Walker prevede l’acquisizione di adaweb come un primo passo significativo in un ulteriore impegno per creare una collezione di studi digitali di specifica Web-art.
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Walker Art Center ha anche un accordo teorico per acquisire il sito completo ''adaweb'', che i proprietari corporativi non saranno più a lungo in grado di sorreggere per lo '''sforzo eccessivo'''. (11) adaweb vorrebbe continuare per essere servita dal sito del Walker, ma i nuovi progetti non dovrebbero essergli aggiunti. Il Walker prevede l’'''acquisizione di adaweb''' come un primo passo significativo in un ulteriore impegno per creare una collezione di '''studi digitali''' di specifica Web-art.
  
  
 
== (3) '''Competizione culturale'''==
 
== (3) '''Competizione culturale'''==
  
dell’intrattenimento popolare, sia che siano ''Niketown'' o ''Disney''o ''Amistad''.  
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Quando ''Disney'' propose un parco a tema storico, situato in parte sul luogo del campo di battaglia della Guerra Civile in Virginia, ci fu una '''protesta clamorosa''' – e soltanto una parte di essa provenìva dalla gente che abitava nelle vicinanze preoccupata del suo impatto sulla loro caccia alla volpe. Ci fu uguale '''''' della storia e su come avrebbe potuto competere con tale luogo di apprendimento attraverso il divertimento un museo reale come il vicino Smithsonian. Infatti, è luogo comune lamentarsi della mansione dei musei che devono competere con le diverse forze travolgenti dell’'''intrattenimento popolare''', sia che siano ''Niketown'' o ''Disney''o ''Amistad''.  
  
Senza minimizzare – o volersi impegolare in questo discorso – le domande di esperienze autentiche o non autentiche in una cultura mediata, dal mio punto di vista, dimenticano di competere con la visione artistica di un [http://freeweb.supereva.com/spielberg/ Steven Spielberg] o di un [http://www.1aait.com/larovere/cameronj.htm James Cameron], noi musei cerchiamo con difficoltà di non perdere di vista il fatto di rimanere soli di fronte ai più modesti sforzi di artisti e di organizzazioni di artisti che lavorano il Web oggi.
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Senza minimizzare – o volersi impegolare in questo discorso – le domande di esperienze autentiche o non autentiche in una cultura mediata, dal mio punto di vista, '''dimenticano di competere''' con la visione artistica di un [http://freeweb.supereva.com/spielberg/ Steven Spielberg] o di un [http://www.1aait.com/larovere/cameronj.htm James Cameron], noi musei cerchiamo con difficoltà di non perdere di vista il fatto di rimanere soli di fronte ai '''più modesti sforzi''' di artisti e di organizzazioni di artisti che lavorano il Web oggi.
  
Nel gennaio 1997 mi fu richiesto dalla pubblicazione ''AAM, Museum News,'' di scrivere sui migliori siti Web dei musei. Risposi suggerendo che un non-museo, ''artnetweb'', aveva il miglio
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Nel gennaio 1997 mi fu richiesto dalla pubblicazione ''AAM, Museum News,'' di scrivere sui migliori siti Web dei musei. Risposi suggerendo che un non-museo, ''artnetweb'', aveva il miglior sito Web. L’ambiente Web museale è un '''ordine di grandezza'''
 
==Musei Virtuali==
 
==Musei Virtuali==
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'''il Louvre''' è uno dei più famosi musei nel mondo, '''Le WebLouvre').  
  
''Parte del server World Wide Web dell’ ENST
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''Parte del server World Wide Web dell’ENST (Ecole Nationale Superieure des Telecommunications, Paris), Le WebLouvre – nessun rapporto ufficiale con il famoso museo d’arte – è stato creato da Nicolas Pioch, uno studente ventitreenne ed istruttore di informatica all’ENST. Il progetto viene continuamente sviluppato ed espanso con l’aiuto di '''contributi esterni'''
  
che fanno molte di quelle cose che i musei dovrebbero pensare di fare di più, senza sentire la necessità di definirsi in quanto musei. Qual è il punto, dopo tutto, se la collezione è sia virtuale (i.e. non-esistente) o digitale, nel qual caso è infinitamente e esattamente replicabile e la domanda di proprietà non è centrale come altri tipi di domande, tipo il punto di vista, il contesto, l’innovazione, il sostegno alla pratica artistica e molte ancora?
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Esistono '''altri esempi''' '''''' che fanno molte di quelle cose che i musei dovrebbero pensare di fare di più, senza sentire la necessità di definirsi in quanto musei. Qual è il punto, dopo tutto, se la collezione è sia virtuale (i.e. '''non-esistente''') o digitale, nel qual caso è infinitamente e esattamente '''replicabile''' e la domanda di proprietà non è centrale come altri tipi di domande, tipo il punto di vista, il contesto, l’innovazione, il sostegno alla pratica artistica e molte ancora?
 
==Organizzazioni Virtuali delle Arti==
 
==Organizzazioni Virtuali delle Arti==
 
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[[Immagine:Adabase2.gif|left|adaweb]]Esistono probabilmente '''centinaia di organizzazioni virtuali''' persino nel limitato regno dell’arte contemporanea. Una lista inadeguata di alcuni dei più straordinari dovrebbe includere: ''adaweb, Digital XXX, irational.org, Stadium, The Thing, Turbulence, Year Zero One e  ZoneZero''. Una lista degli artisti e dei progetti rappresentati proprio da questi siti, comunque, costituirebbe una ''''''.[''Prima che ti lamenti riguardo a tutti i grandi siti perduti, continua a leggere, in seguito, in differenti contesti se ne discuterà più ampiamente''.]Ancora, l’impegno di ognuno di questi siti verso un contesto critico, l’educazione, l’interfaccia innovativa, la costruzione di comunità, e sì, la '''selezione culturale''', colpisce ed ispira.  
 
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La domanda interessante è non come rendere questi siti in competizione con quelli dei musei, o come i musei virtuali, ma piuttosto, che cosa i musei tradizionali hanno che questi siti non hanno o non potrebbero avere?
 
La domanda interessante è non come rendere questi siti in competizione con quelli dei musei, o come i musei virtuali, ma piuttosto, che cosa i musei tradizionali hanno che questi siti non hanno o non potrebbero avere?
  
 
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Prima di affrontare la questione, comunque, mi piacerebbe vedere nel dettaglio alcune delle '''''' '''''' '''stessa quantità di spazio''' sull’hard drive, di cyberspazio, di spazio del colore, di capacità di codifica. Ancora, qual'è allora la differenza?
 
==Zine Gallerie==
 
==Zine Gallerie==
'''gallerie digitali''' di artefatti on line.  
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di '''artefatti on line'''.  
 
Una breve lista ancora inadeguata potrebbe includere ''Hotwired’s rgb gallery, Leonardo Electronic Almanac, Speed, Switch from the CADRE Institute at San Jose State University, Talk Back!, Why Not Sneeze?'' e molte altre.
 
Una breve lista ancora inadeguata potrebbe includere ''Hotwired’s rgb gallery, Leonardo Electronic Almanac, Speed, Switch from the CADRE Institute at San Jose State University, Talk Back!, Why Not Sneeze?'' e molte altre.
  
Con la LEA Gallery ho voluto sostenere alcuni aspetti della galleria tradizionale – la presenza curatoriale, i temi, ed un senso di collocazione in una storia più grande di quanto sia il world wide web.''
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[[Immagine:Disalvo.gif|left|Carl DiSalvo, LEA]]''Nell’ideare il re-design della Leonardo Electronic Almanac Gallery, ho sentito la necessità di fare alcuni passi indietro per poi poter andare avanti. Il World Wide Web è '''''', la maggioranza delle quali sono semplicemente '''link a lavori o a homepage personali'''. Sebbene interessanti occasionalmente, questi siti presentano più di '''galleria tradizionale''' – la presenza curatoriale, i temi, ed un senso di collocazione in una storia più grande di quanto sia il world wide web.''
 
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''La '''LEA Gallery''' è ideata statica, mai in cambiamento, - che si adatta sia al design che alla funzione dei nuovi progetti complementari, così come offre una struttura per archiviare i lavori più vecchi.  Mentre lo stesso Leonardo Electronic Almanac è progettato per ospitare un’ampia varietà di utenti – quelli che utilizzano una tecnologia obsoleta, come quelli che fanno affidamento sui dischi  - su modem e browser più vecchi – la LEA Gallery è stata progettata per dare vantaggio ad alcuni dei più nuovi sviluppi tecnologici. Come la galleria si evolve e si adatta, così la tecnologia che essa utilizza farà altrettanto, e, rendendo la galleria aperta all’esplorazione tecnologica, crea la possibilità per i progetti di provare e utilizzare animazione, suono, VRML e Java.''
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''Il futuro della galleria comprende la presentazione di nuovi lavori che esplorano i confini tra arte, scienza e tecnologia, lavori di attualità che si accordano con le tematiche esplorate nelle domande mensili dell’Almanac, omaggi artistici ai pionieri dei media e lavori che illuminano le teorie sulle arti e le scienze.''--Patrick Maun, curatore di LEA Gallery (13)
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''La '''LEA Gallery''' è ideata statica, mai in cambiamento, - che si adatta sia al design che alla funzione dei nuovi progetti complementari, così come offre una '''struttura per archiviare''' i lavori più vecchi. Mentre lo stesso Leonardo Electronic Almanac è progettato per ospitare un’ampia varietà di utenti – quelli che utilizzano una tecnologia obsoleta, come quelli che fanno affidamento sui dischi  - su modem e browser più vecchi – la LEA Gallery è stata progettata per '''dare vantaggio''' ad alcuni dei più nuovi sviluppi tecnologici. Come la galleria '''si evolve e si adatta''', così la tecnologia che essa utilizza farà altrettanto, e, rendendo la galleria aperta all’esplorazione tecnologica, crea la possibilità per i progetti di provare e utilizzare animazione, suono, VRML e Java.''
  
Come programmatore per Walker's Gallery 9, potrei – e lo faccio – identificare molti degli stessi obiettivi. Che cosa ci differenzia?
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''Il futuro della galleria comprende la presentazione di nuovi lavori che '''esplorano''' i confini tra arte, scienza e tecnologia, lavori di attualità che si accordano con le tematiche esplorate nelle domande mensili dell’Almanac, omaggi artistici ai pionieri dei media e lavori che illuminano le teorie sulle arti e le scienze.''--Patrick Maun, curatore di LEA Gallery (13)
  
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Come programmatore per Walker's Gallery 9, potrei –e lo faccio– identificare molti degli stessi '''obiettivi'''. Che cosa ci differenzia?
 
==Una festa mobile==
 
==Una festa mobile==
Uno dei più conosciuti siti per i nuovi media non aveva neppure una home pubblica permanente fino all’anno scorso, ''Ars Electronica's "Festival of Art, Technology and Society"'' è stata una potenza significativa per quasi vent’anni e negli anni recenti ha avuto una presenza forte nel Web. Allo stesso modo la conferenza annuale per la ''International Society for Electronic Arts'' (ISEA) ospita un sito Web con una serie di link a lavori artistici scelti da una giuria. L’autorevole conferenza '''SIGGRAPH''' ha una galleria d’arte on line. Persino la più recente Documenta ha curato un sito Web separato dalle sue installazioni fisiche. E per i Musei e la Conferenza di quest’anno, c’è un’esibizione on line di net art.  
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Uno dei più conosciuti siti per i nuovi media non aveva neppure una home pubblica permanente fino all’anno scorso, ''Ars Electronica's "Festival of Art, Technology and Society"'' è stata una '''potenza significativa''' per quasi vent’anni e negli anni recenti ha avuto una presenza forte nel Web. Allo stesso modo la conferenza annuale per la ''International Society for Electronic Arts'' (ISEA) ospita un sito Web con una serie di link a lavori artistici scelti da una giuria. L’autorevole conferenza '''SIGGRAPH''' ha una galleria d’arte on line. Persino la più recente Documenta ha curato un sito Web separato dalle sue installazioni fisiche. E per i Musei e la Conferenza di quest’anno, c’è un’'''esibizione on line di netart'''.  
  
dei musei che hanno un sito.
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Alcuni degli sforzi più significativi in termini di identificare e contestualizzare la net art si sta attuando su base annuale nei festival e nelle conferenze in tutto il mondo. Anche se una connessione CCU-SeeMe o un click http potrebbero non essere la stessa cosa di sorseggiare un caffè espresso lungo i marciapiedi di Parigi, è vero che una festa in rete permette alcuni degli '''stessi vantaggi''''
 
==Progettare l’arte==
 
==Progettare l’arte==
Nel regno digitale, sembra come se non sia sufficiente per gli studi di design avere alcuni prestigiosi profitti, così come i siti Web museali Molte
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Nel regno digitale, sembra come se non sia sufficiente per gli studi di design avere alcuni prestigiosi profitti, così come i siti Web museali molte delle '''maggiori agenzie'''
  
 
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'''network on line'''
 
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Oltre la (con)fusione delle case di design che creano contenuto/arte originale, la stessa interfaccia, come si è ampiamente discusso, è una forma d’arte importante  (e.g. ''SFMOMA collecting Web site design''). Un’interfaccia particolarmente interessante, ''Plumb Design's Thinkmap/Visual Thesaurus'', è stata attualmente uno spin-off dell’rsub di Razorfish, ed è la principale interfaccia per l’esibizione di Smithsonian, ''Revealing Things'', menzionata sopra.
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Oltre la (con)fusione delle case di design che creano contenuto/arte originale, la stessa interfaccia, come si è ampiamente discusso, è una '''forma d’arte importante''' (e.g. ''SFMOMA collecting Web site design''). Un’interfaccia particolarmente interessante, ''Plumb Design's Thinkmap/Visual Thesaurus'', è stata attualmente uno spin-off dell'rsub di Razorfish, ed è la principale interfaccia per l’esibizione di Smithsonian, ''Revealing Things'', menzionata sopra.
 
==Gallerie e-commerciali==
 
==Gallerie e-commerciali==
Le gallerie commerciali attraverso la storia dell’arte moderna sono state tra le più previdenti nel riconoscere le forme di nuova arte. Forse a causa della facilità della replicabililità di molta net art accoppiata con un’attitudine
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Le gallerie commerciali attraverso la storia dell’arte moderna sono state '''tra le più previdenti''' nel riconoscere le forme di nuova arte. Forse a causa della facilità della replicabilità di molta net art accoppiata con un’'''attitudine ''' da parte di molti net artisti praticanti, non c’è ancora un’attività diffusa sul net da parte di gallerie commerciali, ma esistono alcuni significanti sforzi, come quello della Sandra Gering Gallery, ''Postmasters''. Ci sono anche altri interessanti tentativi, come quello della Robert J. Schiffler ''Foundation''.
 
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==Biblioteche & Archivi==
 
==Biblioteche & Archivi==
facciamo bene i nostri lavori. A lungo termine, comunque, le decisione su cosa sia da archiviare – includendo per esempio i siti Web di arte – è equivalente ad una decisione curatoriale. Eccetto il fatto che non solo i curatori potrebbero non prendere queste decisioni, che potrebbero non essere prese direttamente affatto da nessuna persona umana.
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Normalmente, pensiamo alle biblioteche ed agli archivi come a '''complementi dei musei''', cosa che sono certamente, naturalmente (e viceversa). Allo stesso tempo, al limite che i musei sono “innanzitutto '''nel business''' '''risorse museali''', se noi facciamo bene i nostri lavori. A lungo termine, comunque, le decisioni su cosa sia da archiviare – includendo per esempio i siti Web di arte – è equivalente ad una '''decisione curatoriale'''. Eccetto il fatto che non solo i curatori potrebbero non prendere queste decisioni, che potrebbero non essere prese direttamente affatto da nessuna persona umana.
  
Nel suo affascinante testo per la ''Time & Bits conference'', Michael Lesk riduce alla giusta proporzione la nozione che sarebbe fisicamente impossibile immagazzinare la totalità della conoscenza umana ma suggerisce una problematica persino più grande – come valutare ciò.
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Nel suo affascinante testo per la ''Time & Bits conference'', Michael Lesk riduce alla giusta proporzione la nozione che sarebbe fisicamente impossibile immagazzinare la totalità della conoscenza umana ma suggerisce una problematica persino più grande – '''come valutare ciò'''.
  
''Ci sarà abbastanza spazio su disco e sugli archivi a nastro nel mondo per immagazzinare ogni cosa che le persone scrivono, dicono, interpretano o fotografano. Per chi scrive è già vero; per gli altri è lontano soltanto un anno o due. Soltanto una piccola frazione di questa informazione è stata approvata professionalmente, e soltanto una piccola frazione di essa sarà ricordata da qualcuno. Come notato prima, i media da immagazzinamento supereranno la nostra abilità di creare cose per immetterle in essi; e così dopo l’anno 2000 i drive dischi medi o i link di comunicazioni conterranno comunicazione macchina-a-macchina, non uomo-a-uomo. Quando noi vivremo in un mondo in cui il medio pezzo d’informazione non è mai stato visto da una persona umana, avremo bisogno di sapere come valutare ogni cosa automaticamente per decidere che cosa portare alla preziosa risorsa dell’attenzione umana.'' (16)
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''Ci sarà abbastanza spazio su disco e sugli archivi a nastro nel mondo per immagazzinare ogni cosa che le persone scrivono, dicono, interpretano o fotografano. Per chi scrive è già vero; per gli altri è lontano soltanto un anno o due. Soltanto una '''piccola frazione''' di questa informazione è stata approvata professionalmente, e soltanto una piccola frazione di essa sarà ricordata da qualcuno. Come notato prima, i media da immagazzinamento supereranno la nostra abilità di creare cose per immetterle in essi; e così dopo l’anno 2000 i drive dischi medi o i link di comunicazioni conterranno '''comunicazione macchina-a-macchina''', non uomo-a-uomo. Quando noi vivremo in un mondo in cui il medio pezzo d’informazione non è mai stato visto da una persona umana, avremo bisogno di sapere come valutare ogni cosa '''automaticamente''' per decidere che cosa portare alla preziosa risorsa dell’attenzione umana.'' (16)
  
Standard, decimali di Dewey, archivi, longevità. Non ci sono argomenti attraenti, ma se noi non paghiamo l’attenzione, la storia potrebbe smettere di essere compresa dai nostri nipoti in un modo molto diverso di quello che noi vivevamo.
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Standard, decimali di Dewey, archivi, longevità. Non ci sono argomenti attraenti, ma se noi non paghiamo l’attenzione, la storia potrebbe '''smettere di essere compresa''' dai nostri nipoti in un modo molto diverso di quello che noi vivevamo.
  
 
== (4) '''Gli artisti mostrano le Modalità'''==
 
== (4) '''Gli artisti mostrano le Modalità'''==
  
''Gli artisti capiscono la rete quasi in modo intuitivo, hanno mostrato un incredibile interesse ed entusiasmo nei processi corporativi ed hanno esposto realmente, a chi è interessato ad intraprendere qualcosa per cui il Web può essere utilizzato, come potrebbe cambiare la modalità con cui noi comunichiamo, come potrebbe unire persone diverse, creando ciò che talvolta io chiamo una geografia mondiale-virtuale del video, guidata dai media.'' [[Weil Benjamin|Benjamin Weil]], curator, adaweb
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''Gli artisti capiscono la rete quasi in modo intuitivo, hanno mostrato un incredibile interesse ed entusiasmo nei '''processi corporativi''' ed hanno esposto realmente, a chi è interessato ad intraprendere qualcosa per cui il Web può essere utilizzato, come potrebbe '''cambiare la modalità''' con cui noi comunichiamo, come potrebbe unire persone diverse, creando ciò che talvolta io chiamo una geografia mondiale-virtuale del video, guidata dai media.'' [[Weil Benjamin|Benjamin Weil]], curator, adaweb
 
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==Net.art==
 
==Net.art==
 
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Non solo ci sono molti artisti che utilizzano il Web con un lavoro innovativo, ma alcuni stanno rendendo problematico il ruolo potenziale dei musei e di altri spazi o '''collezioni istituzionali''' di fronte al Web, in modi stimolanti. L’ovvia istanza che viene subito alla mente è la '''''' '''''' come una galleria o un museo.
  
 
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Uno degli sforzi più conosciuti a questo riguardo – e sotto molti aspetti più misterioso – è una '''libera confederazione di artisti'''
  
''Quando noi parliamo di net.art e di arte in rete alcuni dicono che dovremmo sbarazzarci della nozione di arte e che dovremmo fare qualcosa che non sia in relazione con il sistema artistico, ecc. Io penso che non sia del tutto possibile, specialmente in rete, a causa del sistema degli iperlink. Se si seguono i link, si può entrare nel contesto dell’arte ed essere collegati alle istituzioni artistiche, i siti relativi all’arte.'' --[[ Interview with Alexeij E.Shulgin|Alexeij Shulgin]]  
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''Quando noi parliamo di net.art e di arte in rete alcuni dicono che dovremmo '''sbarazzarci''' della nozione di arte e che dovremmo fare qualcosa che non sia in relazione con il sistema artistico, ecc. Io penso che non sia del tutto possibile, specialmente in rete, a causa del sistema degli '''iperlink'''. Se si seguono i link, si può entrare nel contesto dell’arte ed essere collegati alle istituzioni artistiche, i siti relativi all’arte.'' --[[ Interview with Alexeij E.Shulgin|Alexeij Shulgin]]  
  
diverrà la condizione per lo sviluppo di un sistema globale.'' --[[Blank Joachim|Joachim Blank]]
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''La net.art funziona soltanto in rete ed individua la rete o il '''''' come un tema. Spesso si occupa di concetti strutturali: un gruppo o un individuo progettano un sistema che può essere '''espanso''' da altre persone. Con questa è l’idea che la collaborazione di diverse persone diverrà la condizione per lo sviluppo di un '''sistema globale'''.'' --[[Blank Joachim|Joachim Blank]]
  
Desktip IS di Shulgin è sintomatico di questo approccio. ''Desktop IS'' è sia un’"opera" di Shulgin che uno sforzo di gruppo aperto a tutti. La "chiamata" è un valore che fa quotazione nella sua interezza.  
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''Desktip IS'' di Shulgin è sintomatico di questo approccio. ''Desktop IS'' è sia un’"opera" di Shulgin che uno sforzo di gruppo '''aperto a tutti'''. La "chiamata" è un valore che fa quotazione nella sua interezza.  
  
 
'''DESKTOP IS:'''
 
'''DESKTOP IS:'''
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* ''Scatta un’istantanea del tuo desktop (tasto "PrtScr" per Windows e la combinazione "Apple+Shift+3" per Macintosh)''   
 
* ''Scatta un’istantanea del tuo desktop (tasto "PrtScr" per Windows e la combinazione "Apple+Shift+3" per Macintosh)''   
 
* ''salvala come un file JPEG e nominala "desktop.jpg"''
 
* ''salvala come un file JPEG e nominala "desktop.jpg"''
* ''mettila sul tuo sito web e invia il link a desktop@easylife.org (se non hai un sito web,invia il tuo file desktop.jpg come allegato di una e-mail - noi lo metteremo on line sul sito DESKTOP IS).''
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* ''mettila sul tuo sito web e invia il link a desktop@easylife.org (se non hai un sito web,invia il tuo file desktop.jpg come allegato di una e-mail - noi lo metteremo on line sul sito DESKTOP IS).''
 
''Non c’è termine massimo per l’esibizione, i nuovi file inviati saranno aggiunti al momento della ricezione per almeno sei mesi dal 20 ottobre 1997. Noi stiamo pensando di mostrare DESKTOP IS in uno spazio galleriale. Tutti i partecipanti saranno contattati per discutere dettagli e condizioni.'' (17)
 
''Non c’è termine massimo per l’esibizione, i nuovi file inviati saranno aggiunti al momento della ricezione per almeno sei mesi dal 20 ottobre 1997. Noi stiamo pensando di mostrare DESKTOP IS in uno spazio galleriale. Tutti i partecipanti saranno contattati per discutere dettagli e condizioni.'' (17)
  
 
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Non c’è nulla di rivoluzionario, naturalmente, nei progetti artistici che invitano alla partecipazione aperta in accordo con un formato prestabilito. Molti artisti hanno fatto questo per anni, come l’importante lavoro con la fotografia di '''Lew Thomas''' nei primi anni Settanta. Ci sono anche parallelismi con i '''mail-artisti'''
  
''Il nostro metodo di lavoro potrebbe essere descritto come fin troppo democratico, perché così tanto del nostro processo dipende dalla revisione, selezione, e giustapposizione critica di innumerevoli oggetti culturali, aderire a un processo collettivo è estremamente lungo e difficile. Comunque, l’apprendimento distribuito e le idee producono dei risultati che spesso sono inaccessibili a chi lavora da solo.'' (18)
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''Il nostro metodo di lavoro potrebbe essere descritto come fin troppo democratico, perché così tanto del nostro processo dipende dalla revisione, selezione, e '''giustapposizione critica''' di innumerevoli oggetti culturali, aderire a un processo collettivo è estremamente lungo e difficile. Comunque, l’apprendimento distribuito e le idee producono dei risultati che spesso sono inaccessibili a chi lavora da solo.'' (18)
 
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==Arte collaborativa==
 
==Arte collaborativa==
L’installazione '''File Room''' di [[Muntadas Antonio|Antonio Muntadas]] non era concepita come un progetto soltanto per il Web come ''The World's First Collaborative Sentence'' di Davis, ma fu specificamente estesa al Web per invocare la collaborazione di persone di tutto il mondo.
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L’installazione '''File Room''' di [[Muntadas Antonio|Antonio Muntadas]] non era concepita come un progetto soltanto per il Web come ''The World's First Collaborative Sentence'' di Davis, ma fu specificamente estesa al Web per '''invocare la collaborazione''' di persone di tutto il mondo.
  
''File Room –- documenti di numerosi casi individuali di censura nel mondo e storia con facilità d’uso, archivio informatico interattivo. -- File Room agisce non come un’enciclopedia elettronica ma come uno strumento per lo scambio di informazioni e come catalisi per il dialogo. Testi ed immagini sono scomparsi, sono stati rimossi dalla vista o vietati dall’inizio della storia. Questo progetto intende rendere visibile, in tutto il mondo, alcuni di questi incidenti ed atti come una sorgente di documentazione per nuovi incidenti che possono essere inviati dagli utenti on line''.  
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''File Room –- documenti di numerosi casi individuali di '''censura''' nel mondo e storia con facilità d’uso, archivio informatico interattivo. -- File Room agisce non come un’enciclopedia elettronica ma come uno strumento per lo '''scambio di informazioni''' e come catalisi per il dialogo. Testi ed immagini sono scomparsi, sono stati rimossi dalla vista o vietati dall’inizio della storia. Questo progetto intende '''rendere visibile''', in tutto il mondo, alcuni di questi incidenti ed atti come una sorgente di documentazione per nuovi incidenti che possono essere inviati dagli utenti on line''.  
  
 
''File Room'' non permette soltanto agli utenti di aggiungere le loro storie ai file, ma usa anche la possibilità di ricerca e di accesso casuale dei media digitali per rendere ciò che era invisibile più facilmente visibile. Purtroppo, come una postilla ironica e tragica, con la chiusura della ''Randolph Street Gallery'', che ha co-prodotto il progetto, ''File Room'' non è più disponile ormai on line nella sua più recente incarnazione. (19)
 
''File Room'' non permette soltanto agli utenti di aggiungere le loro storie ai file, ma usa anche la possibilità di ricerca e di accesso casuale dei media digitali per rendere ciò che era invisibile più facilmente visibile. Purtroppo, come una postilla ironica e tragica, con la chiusura della ''Randolph Street Gallery'', che ha co-prodotto il progetto, ''File Room'' non è più disponile ormai on line nella sua più recente incarnazione. (19)
 
 
==Il pubblico come curatore==
 
==Il pubblico come curatore==
 
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'''Komar e Melamid'''
 
   
 
   
 
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[[Immagine:Leastsm.jpg|left|Komar/Melamid]]''Questo progetto, creato dagli artisti dissidenti russi Vitaly Komar e Alex Melamid, vuole scoprire che cosa dovrebbe sembrare una vera ''''''.  Attraverso una ditta di marketing professionale, è stata condotta un’indagine per determinare che cosa preferiscono gli Americani in un dipinto; i risultati furono usati per creare il dipinto America’s Most Wanted. Questo progetto è stato espanso sia nella sua sfera che per quanto riguarda il pubblico attraverso il sito web Dia, permettendo ai visitatori di vedere i dipinti basati su '''sondaggi completi''' di oltre una dozzina di paesi, di analizzare i dati dell’indagine, e di partecipare direttamente ad un sondaggio sul sito web per creare un nuovo ''''''
 
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Mentre Komar e Melamid non vanno così lontano da rendere costume di massa le loro presentazioni – essi sono più interessati al significato ed alla norma – l’aspetto che rende il loro progetto chiaramente per il Web gioca con la comunicazione molto vantata a due vie della Rete. Non solo i visitatori possono dire agli artisti ciò che pensano, ma possono perfino influenzare direttamente ciò che creano.
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Paul Vanouse fa un ulteriore passo avanti con il suo progetto ''Persistent Data Confidante''. Con PDC, i visitatori dicono un segreto (di almeno dieci parole) ed a loro volta viene detto loro un segreto che valutano [in inglese curte] (Vanouse dice cu-rate) su una scala da 1 a 10. Inoltre, quei segreti che ricevono più punti sono valutati a turno in modo algoritmico come convenienti per la . Eventualmente, i , ma i risultati delle loro scelte sono sconosciuti – in un modo non diverso da quello sconosciuto con cui i dipinti di Komar & Melamid saranno infine prodotti.
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Mentre Komar e Melamid non vanno così lontano da rendere costume di massa le loro presentazioni – essi sono più interessati al significato ed alla norma – l’aspetto che rende il loro progetto chiaramente per il Web gioca con la comunicazione molto vantata a due vie della Rete. Non solo i visitatori possono dire agli artisti ciò che pensano, ma possono perfino '''influenzare direttamente''' ciò che creano.  
  
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==Gli artisti come musei==
 
==Gli artisti come musei==
Da [[Andrei Wyeth]] a [[Any Warhol]], non c’è nulla di nuovo nell’avere un museo dedicato ad un singolo artista, persino se l’artista è vivo. E’ qualcosa di meno usuale per un artista essere architetto, direttore, designer della mostra, manager di pubblicazioni e di pubbliche relazioni, archivista, educatore e, oh sì, artista. Ma ci sono molti di tali edifici in Internet che scherzosamente mimano le tradizionali strutture dei musei nel cyberspazio. Il ''Lin Hsin Hsin Art Museum '' è forse l’esempio più energetico intorno a noi, completo di negozio di souvenir, bar, bagno musicale e molto, molto di più. Diventa un socio ora! E riceverai entrate scontate a …
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Da [[Andrei Wyeth| Andrei Wyeth]] a [[Any Warhol| Any Warhol]], non c’è nulla di nuovo nell’avere un museo dedicato ad un singolo artista, persino se l’artista è vivo. E’ qualcosa di meno usuale per un artista essere architetto, direttore, designer della mostra, manager di pubblicazioni e di pubbliche relazioni, archivista, educatore e, oh sì, artista. Ma ci sono molti di tali edifici in Internet che '''scherzosamente''' mimano le tradizionali strutture dei musei nel cyberspazio. Il ''Lin Hsin Hsin Art Museum '' è forse l’esempio più energetico intorno a noi, completo di negozio di souvenir, bar, bagno musicale e molto, molto di più. Diventa un socio ora! E riceverai entrate scontate a …
  
 
Il ''Hsin Hsin Museum'' è un po’ come la canzonatura di una persona famosa. Uno può dire la verità vestendosi in modo eccessivo. Se ciò è uno scherzo o no,  il museo Hsin Hsin infilza sullo spiedo il Museo ricreando fedelmente e amabilmente le sue forme senza preoccuparsi troppo dei suoi significati. E questa non è una descrizione non curata della prima coppia di onde dei siti museali Web. Abbiamo conosciuto la forma e abbiamo utilizzato un po’ di vistosa tecnologia, ma è questa l’esperienza che vogliamo avere con il Web?
 
Il ''Hsin Hsin Museum'' è un po’ come la canzonatura di una persona famosa. Uno può dire la verità vestendosi in modo eccessivo. Se ciò è uno scherzo o no,  il museo Hsin Hsin infilza sullo spiedo il Museo ricreando fedelmente e amabilmente le sue forme senza preoccuparsi troppo dei suoi significati. E questa non è una descrizione non curata della prima coppia di onde dei siti museali Web. Abbiamo conosciuto la forma e abbiamo utilizzato un po’ di vistosa tecnologia, ma è questa l’esperienza che vogliamo avere con il Web?
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''Project Tumbleweed'' di Robbin Murphy, comunque, è un po’ come visitare un grande museo dove stanno entrando molte persone e l’allestimento offre realmente il senso soltanto dopo che ci si è stati un po’ di volte e si è iniziato a trovarsi a proprio agio con le cose. La prima volta il visitatore può essere un po’ disorientato, ma è chiaro che qualcosa ci sia. Murphy, co-fondatore di ''artnetweb'' (e non è sempre chiaro dove uno finisca e l’altro inizi) scrive del suo progetto così:
 
''Project Tumbleweed'' di Robbin Murphy, comunque, è un po’ come visitare un grande museo dove stanno entrando molte persone e l’allestimento offre realmente il senso soltanto dopo che ci si è stati un po’ di volte e si è iniziato a trovarsi a proprio agio con le cose. La prima volta il visitatore può essere un po’ disorientato, ma è chiaro che qualcosa ci sia. Murphy, co-fondatore di ''artnetweb'' (e non è sempre chiaro dove uno finisca e l’altro inizi) scrive del suo progetto così:
  
e d è il risultato del pensare in termini di CD-ROM multimediale e di altre forme di digitalizzazione che sono diventati correnti,  ma che non sono necessariamente applicabili all’ambiente in rete come Internet.''
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''L’intero progetto è una '''investigazione in evoluzione''' '''non reale''' nel suo significato, ed è il risultato del pensare in termini di CD-ROM multimediale e di altre forme di digitalizzazione che sono diventati correnti,  ma che non sono necessariamente applicabili all’ambiente in rete come Internet.''
  
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''La mia definizione di virtuale dovrebbe essere più vicino a '''''''''una bugia''' che diciamo a noi stessi per evitare di pensare l’impensabile. Forse un termine migliore potrebbe essere potenziale e questa è la ragione per cui il sottotitolo del progetto che ho scelto è '''
  
 
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'''Ogni cosa è superficie''', non c’entra quanto in profondità si voglia andare. Come scrive Mark Taylor su un altro architetto, Bernard Tschumi, nel suo nuovo brillante libro, Hiding:  
  
''Quando la realtà viene proiettata, il reale diviene virtuale ed il virtuale diventa reale. Nel suo corrente lavoro – specialmente il Columbia University Student Center – Tschumi estende i processi di medializzazione e virtualizzazione della realtà trasformando i corpi in immagini. Lo spazio in-tra dove gli eventi mediali sono rappresentati è avvolto nella costruzione in un modo tale che gli schermi proiettano altri schermi. Schermi infiniti rendono il reale immaginario e le immagini reali... Gli scherrni non sono semplicemente facciate esterne ma sono proiettati come propaggini in modo tale che la costruzione diventa un assemblaggio intricato di superfici stratificate. Come i corpi si muovono attraverso le pelli che corrono in profondità, il materiale diviene immateriale e l’immateriale si materializza. Lungo il bordo senza fine dell’interfaccia niente è nascosto.'' (20)
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''Quando la realtà viene proiettata, il reale diviene virtuale ed il virtuale diventa reale. Nel suo corrente lavoro – specialmente il Columbia University Student Center – Tschumi estende i processi di medializzazione e virtualizzazione della realtà trasformando i '''corpi in immagini'''. Lo spazio in-tra dove gli eventi mediali sono rappresentati è avvolto nella costruzione in un modo tale che gli schermi proiettano altri schermi. Schermi infiniti rendono il reale immaginario e le immagini reali... Gli scherrni non sono semplicemente facciate esterne ma sono proiettati come '''propaggini''' in modo tale che la costruzione diventa un '''assemblaggio intricato''' di superfici stratificate. Come i corpi si muovono attraverso le pelli che corrono in profondità, il materiale diviene immateriale e l’immateriale si materializza. Lungo il bordo senza fine dell’interfaccia niente è nascosto.'' (20)
  
del significato del significato dell’arte. In modo molto più critico del presentare alcune nozioni del suo lavoro, per se stesso, costruite nella struttura di Project Tumbleweed ci sono le nozioni di punto di vista e di prospettiva. Cioè, Murphy riconosce e gioca ruoli multipli – e presume che il visitatore verrà da diversi punti di vista, sia che sia un surfer che un critico, un artista che un suonatore, un archeologo che un indovino. La principale modalità strutturale è conformata su tre <livelli> (prospettive):
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Ci sono riproduzioni digitali dei primi dipinti di Murphy, sicuramente, ma queste servono realmente più come '''''' per lui per meditare sia sulla sua vita e sulla costruzione del significato dell’arte. In modo molto più critico del presentare alcune nozioni del suo lavoro, per se stesso, costruite nella struttura di Project Tumbleweed ci sono le nozioni di punto di vista e di prospettiva. Cioè, Murphy riconosce e gioca '''ruoli multipli''' – e presume che il visitatore verrà da diversi punti di vista, sia che sia un surfer che un critico, un artista che un suonatore, un archeologo che un indovino. La principale modalità strutturale è conformata su '''tre <livelli>''' (prospettive):
  
''"<i> i o l a </i>" è la piattaforma in primo piano (rosso) ed è una interfaccia personale curata con il resto di Internet attraverso link ad articoli, e-zines, libri e progetti inviati giornalmente. E’
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''"<i> i o l a </i>" è la '''piattaforma in primo piano''' (rosso) ed è una interfaccia personale curata con il resto di Internet attraverso link ad articoli, e-zines, libri e progetti inviati giornalmente. E’ ''' -line metaforicamente e il '''vantaggio dei link''' sembrerebbe essere la abilità a lineare in entrambe le direzioni. Il vantaggio è che crea uno spazio d’entrata con la possibilità di '''andare altrove''' e ciò incoraggia il ritorno delle visite. L’entrata ha un uso diverso da una camera di decompressione estetica.''
  
le metafore spaziali. Sto intenzionalmente cercando di evitare di pensare in termini di modelli tri-dimensionali ed ho scelto di iniziare con la quarta dimensione, il tempo (o la cronologia in questo caso) in una semplicissima rappresentazione. Alcuni dei progetti di questa piattaforma investigano il tempo più in termini di movimento, ritmo che usa l’animazione gif e javascript.''
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'''piattaforma di mezzo''' (verde), che potrebbe anche essere considerata come una '''''' per me dove lavoro ai progetti e conservo le informazioni ed il materiale per questi progetti e quelli futuri.  Nel futuro questa piattaforma sarà spaziale perché userà VRML, HTML Dinamico e/o quanti altri strumenti saranno disponibili per sviluppare le metafore spaziali. Sto intenzionalmente cercando di evitare di pensare in termini di modelli tri-dimensionali ed ho scelto di iniziare con la '''quarta dimensione''', il tempo (o la cronologia in questo caso) in una semplicissima rappresentazione. Alcuni dei progetti di questa piattaforma investigano il tempo più in termini di movimento, ritmo che usa l’animazione gif e javascript.''
  
 
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'''piattaforma di sfondo''' (blu) che consiste di giornali degli ultimi quindici anni che sto convertendo in formato digitale e immettendo. Questa piattaforma forse includerà immagini e sarà un '''database relazionale''' dove il mio passato, o un qualche tipo di storia, può essere ricostituito.''
  
 
Questo è un progetto significativo che i musei farebbero bene a rubare come possono.
 
Questo è un progetto significativo che i musei farebbero bene a rubare come possono.
  
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'''provocatorio fatto'''
  
 
== (5) '''net.curator?'''==  
 
== (5) '''net.curator?'''==  
 
'''Guide On the Side'''
 
'''Guide On the Side'''
  
 
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In educazione, è diventata banale stenografia descrivere il cambiamento di '''ruolo dell’insegnante''' '''simile trasformazione'''. E poiché i processi collaborativi sono desiderabili, Internet è un grande facilitatore.
 
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Penso alla prima volta che mi svegliai realmente alla possibilità di imbattermi per caso nella listserv per l’esibizione: ''PORT: Navigating Digital Culture''. Fondamentalmente, era un processo curatoriale aperto a cui tutti potevano partecipare, per cui tutti potevano proporre progetti, in cui tutti potevano captare comunicazione. Sarebbe ingenuo pensare che tutte le decisioni siano state prese su quella listserv, ma in realtà essa ha creato un contesto per se stessa, sia per testare le idee che per identificare le opportunità. (21)
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Penso alla prima volta che mi svegliai realmente alla possibilità di imbattermi per caso nella listserv per l’esibizione: ''PORT: Navigating Digital Culture''. Fondamentalmente, era un processo curatoriale aperto a cui tutti potevano partecipare, per cui tutti potevano proporre progetti, in cui tutti potevano '''captare comunicazione'''. Sarebbe ingenuo pensare che tutte le decisioni siano state prese su quella listserv, ma in realtà essa ha creato un contesto per se stessa, sia per testare le idee che per identificare le opportunità. (21)
 
==Auto-Curation==
 
==Auto-Curation==
  
  
Per esempio, proprio ora posso andare alla base dell’''Arts Wire Web'' e immettere criteri a mia scelta tali ''National Gallery of Art and San Francisco Museum of Fine Arts'' permettono sofisticatissime interrogazioni delle risorse museali. Non c’è ragione,  - infatti, ogni probabilità – che tale cataloghizzazione accadrà attraverso il Web, attraverso i domini di conoscenza attraverso i tipi di artefatti. Con un accesso all’informazione come Xanadu, il valore del ruolo curatoriale starà non tanto in ciò che è conosciuto quanto nel miglior modo in cui le storie possono essere raccontate.
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'''interrogazioni delle risorse museali'''. Non c’è ragione,  - infatti, ogni probabilità – che tale cataloghizzazione accadrà attraverso il Web, attraverso i domini di conoscenza attraverso i tipi di artefatti. Con un accesso all’informazione come Xanadu, il valore del ruolo curatoriale starà non tanto in ciò che è conosciuto quanto nel '''miglior modo''' in cui le storie possono essere raccontate.
  
  
  
''"Il focus del progetto è la generazione automatica di testo, In questo campo, i sistemi sono costruiti in modo che producono testi descrittivi, esplicativi o argomentativi per realizzare diversi compiti comunicativi. Noi progettiamo di costruire un sistema che produca descrizioni di oggetti incontrati durante una visita guidata di na galleria museale. In prima istanza, il tour sarà di una galleria ‘virtuale’ esplorato attraverso un’interfaccia a ipertesti.'' (23)
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''"Il focus del progetto è la '''generazione automatica''' di testo, In questo campo, i sistemi sono costruiti in modo che producono testi descrittivi, esplicativi o argomentativi per realizzare diversi compiti comunicativi. Noi progettiamo di costruire un sistema che produca descrizioni di oggetti incontrati durante una visita guidata di na galleria museale. In prima istanza, il tour sarà di una '''galleria ‘virtuale’''' esplorato attraverso un’interfaccia a ipertesti.'' (23)
  
La sfida calcolata di '''ILEX''' sta rendendo possibile generare testi dinamicamente basati sul seguire le tracce che l’utente ha già visto ed il suo livello di interesse. Per creare il testo base, i ricercatori di ''ILEX'' passano molte ore intervistando il curatore dell’utilizzo della collezione (jewelry), analizzando la sua conoscenza delle storie sui differenti oggetti di cui ha parlato durante le visite guidate.
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La sfida calcolata di '''ILEX''' sta rendendo possibile generare testi dinamicamente basati sul '''seguire le tracce''' che l’utente ha già visto ed il suo livello di interesse. Per creare il testo base, i ricercatori di ''ILEX'' passano molte ore intervistando il curatore dell’utilizzo della collezione (jewelry), analizzando la sua conoscenza delle storie sui differenti oggetti di cui ha parlato durante le visite guidate.
  
 
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'''pronunciare linee''' che egli non ha mai pronunciato prima attraverso l’accesso ad un database di fonemi che egli aveva pronunciato. Immagina di unire la generazione di testo dinamico di ''ILEX'' con un realistico '''modello visuale''' che può pronunciare il testo in maniera credibile. (24) La conversazione con un curatore virtuale che non deve seguire uno script predefinito non è ancora per molto finzione scientifica.
  
 
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Il punto di tutto ciò non è aumentare un qualche futuro dei curatori animatronici, che conoscono tutto ma non necessariamente agiscono come dovrebbero. Ma siccome l’abilità della società a '''''' diventa sempre più influente, abbiamo bisogno di rifinire le nostre nozioni di ciò che sono i ruoli migliori dei musei e dei curatori.
  
 
== (6) '''Hybridity and Fusion'''==
 
== (6) '''Hybridity and Fusion'''==
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I musei virtuali reali stanno già apparendo all’orizzonte. [http://www.franklinfurnace.org/ Franklin Furnace], per esempio, ha recentemente chiuso le sue porte ed ora sta curando una serie di performance bi-settimanali specifiche per Internet e sta progettando di rendere i suoi ampi archivi adatti al Web.
 
I musei virtuali reali stanno già apparendo all’orizzonte. [http://www.franklinfurnace.org/ Franklin Furnace], per esempio, ha recentemente chiuso le sue porte ed ora sta curando una serie di performance bi-settimanali specifiche per Internet e sta progettando di rendere i suoi ampi archivi adatti al Web.
  
Generalmente, comunque, un approccio monolitico, se favorevole esclusivamente all’utilizzare o specificamente all’ignorare il virtuale, è improbabile che abbia un maggiore orientamento. Al posto di entrambi/o, le risposte saranno entrambe o nessuna – una terza via. I musei come ZKM stanno già facendo sforzi notevoli per integrare i nuovi media – tutti i media – nella loro collezione permanente su base permanente. Viceversa, i musei d’arte contemporanea come quello di Chicago e San Diego e il Walker Art Center (tra gli altri) stanno facendo sforzi significativi per rendere on line la loro programmazione.
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Generalmente, comunque, un approccio monolitico, se favorevole esclusivamente all’utilizzare o specificamente all’ignorare il virtuale, è improbabile che abbia un maggiore orientamento. Al posto di entrambi/o, le risposte saranno entrambe o nessuna – una terza via. I musei come ZKM stanno già facendo sforzi notevoli per '''integrare i nuovi media''' – tutti i media – nella loro collezione permanente su base permanente. Viceversa, i musei d’arte contemporanea come quello di Chicago e San Diego e il Walker Art Center (tra gli altri) stanno facendo sforzi significativi per rendere '''on line la loro programmazione'''.
  
 
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'''ignorano la realtà del virtuale'''
  
modi.
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'''competizione culturale''', se e quando salteranno nella mischia in espansione. Sono evidenti entrambi i modi.
  
Soltanto cinque anni fa, non si poteva avere una più autorevole qualità dell’Enciclopedia Britannica. Già, essenzialmente, a 100 dollari la versione CD-ROM di un defunto concorrente ''Funk & Wagnalls'', che è fallito. Potremmo sostenere che le mucche tornano a casa – o piuttosto in quale misura – questo era un caso di persone che preferiscono la convenienza alla qualità o un trionfo di marketing (ombre di vhs vs beta) o un dinosauro che non fa attenzione al suo futuro e che si sente sicuro in una serie humungous di porte che fermano il prezzo ben sopra 1.000 dollari, come se il formato fosse la cosa veramente importante e non la conoscenza e l’informazione in essa contenuta (IBM suona una campana?).
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Soltanto cinque anni fa, non si poteva avere una più autorevole qualità dell’Enciclopedia Britannica. Già, essenzialmente, a 100 dollari la versione CD-ROM di un defunto concorrente ''Funk & Wagnalls'', che è fallito. Potremmo sostenere che le mucche tornano a casa – o piuttosto in quale misura – questo era un caso di persone che preferiscono la '''convenienza''' alla qualità o un trionfo di marketing (ombre di vhs vs beta) o un dinosauro che non fa attenzione al suo futuro e che si sente sicuro in una serie humungous di porte che fermano il prezzo ben sopra 1.000 dollari, come se il formato fosse la cosa veramente importante e non la conoscenza e l’informazione in essa contenuta (IBM suona una campana?).
  
 
Che cosa ciò ha a che fare con i  musei? Penso che sia una favola precauzionale che la nostra esistenza non possa essere garantita, specialmente in una forma immutabile, senza riguardo di come impossibile e persino ridicolo sembri ora contemplare un universo senza di noi. La prosperità, se non la sopravvivenza, possono richiedere una crescente definizione di sé ibrida ed un’apertura alla fusione e mutazione.  
 
Che cosa ciò ha a che fare con i  musei? Penso che sia una favola precauzionale che la nostra esistenza non possa essere garantita, specialmente in una forma immutabile, senza riguardo di come impossibile e persino ridicolo sembri ora contemplare un universo senza di noi. La prosperità, se non la sopravvivenza, possono richiedere una crescente definizione di sé ibrida ed un’apertura alla fusione e mutazione.  

Revisione 07:21, 13 Feb 2006

Papers






Autore: Steve Dietz Direttore (all’epoca della stesura di questo testo) di New Media Initiatives, Walker Art Center

Tratto da: http://www.archimuse.com/mw98/papers/dietz/dietz_curatingtheweb.html

Titolo Originale: Curating (on) the Web

Traduzione di:

Anno:

Curating (su) il web



INDICE

1. I musei in una cultura dell'interfaccia

2. I musei rispondono al Web

  • Tour virtuali ed esibizioni museali in aumento
  • Tu sei qui: l'interfaccia immersiva
  • L'esibizione estesa
  • Mostre progettate per essere on line
  • Il curatore come filtro
  • Fare il curatore del Web: Mappe & Iper-esperimenti
  • Fare il curatore di Web Art
  • Collezionare Web Art

3. Competizione culturale

  • Musei virtuali
  • Organizzazioni di arti virtuali
  • Zine Galleries
  • Una festa mobile
  • Progettare l'arte
  • e-Commercial Galleries
  • Biblioteche & Archivi

4. Gli artisti mostrano le modalità

  • net.art
  • Collaborative Art
  • Il pubblico come curatore
  • L'artista come museo

5. net.curator?

  • Guide on the Side
  • Auto-Curation

6. Ibridazione & Fusione

Links

Note



(1) I musei in una cultura dell’interfaccia

Una volta si pensavano i musei come istituzioni per collezionare e preservare oggetti da tutto il mondo, luoghi per lo studio scientifico delle loro collezioni e solo alla fine luoghi per mostrare al pubblico lo straordinario. Alcuni hanno attribuito a questo periodo di mostra come un mucchio profondo, come a un ammasso di alta filosofia della mostra. Negli anni i musei sono cambiati moltissimo. Oggi, mentre i musei sono mutevoli, così lo sono anche le loro anime, si può ben dire che primariamente si occupano di distribuzione dell’informazione piuttosto che degli artefatti. Il vantaggio di pensare in termini di informazione è che rende valide le collezioni immateriali, così come le storie orali e le copie e gli artefatti attuali; mette i musei in una posizione chiave nell’era dell’informazione; rende più facile integrare le funzioni tradizionali di collezionare, preservare, ricercare e mostrare con le nuove parole della visione, l’educazione e la comunicazione. --David Bearman (1)

Scrivendo nel 1992 sulla tecnologia nei musei, Bearman riassume in modo acuto un profondo cambiamento nella percezione della missione dei musei, cambiamento che ora si è velocizzato da quando Internet ed il World Wide Web è esploso.

La mia esperienza attuale (in opposizione a quella dell’anno passato) nel lavorare con i musei ed i nuovi media è che mentre la maggior parte del personale non comprende come Internet lavori - che sembra perfettamente ragionevole – sempre più però comprende come esso possa lavorare per loro. Di solito ciò è un altro accesso all’educazione e comunicazione. In questo senso, non c’è niente di particolarmente rivoluzionario riguardo al Web. E’ un poco come un marketing diretto, solo più divertente. E’ come l’apprendimento a distanza, soltanto attraverso un computer invece che attraverso una videocamera. E’ come pubblicare un opuscolo o un catalogo, soltanto che si possono anche apportare cambiamenti dopo la stampa. La eco di McLuhan - tendiamo a capire i nuovi media, all’inizio, nei termini della nostra comprensione dei vecchi media – è qui familiare e completamente appropriata.


Il più profondo cambiamento introdotto dalla rivoluzione digitale non coinvolgerà campane, fischi o nuovi artifici di programmazione… Il più profondo cambiamento riguarderà le nostre aspettative generiche sull’interfaccia stessa. Finiremo con il pensare al design dell’interfaccia come ad un tipo di forma artistica – forse la forma artistica del prossimo secolo. E con quel cambiamento più ampio arriveranno centinaia di effetti corollari, effetti che goccioleranno in un’ampia sezione d’incrocio della vita quotidiana, alterando i nostri desideri di racconto, il nostro senso dello spazio fisico, il nostro gusto musicale, il design delle nostre città.(3)



(2) I musei rispondono al Web

Tour virtuali ed esibizioni museali in aumento


White House Crafts, NMAA

The White House Collection of American Crafts, National Museum of American Art
Per esempio, la prima mostra on line di Smithsonian è stata "The White House Collection of American Crafts," presentata e prodotta dal National Museum of American Art. Questa mostra includeva video e audio clip estensivi del curatore che parlava dei pezzi selezionati e discuteva di essi in un modo impossibile durante una mostra. In più, ad ogni artista era richiesto di rispondere ad una serie di domande sul proprio lavoro, cosa che non faceva parte dell’esibizione stessa. (4) Un altro esempio più vicino nel tempo di tour on line di una mostra museale è il bell’allestimento di Alternating Currents del Jose Museum of Art's. Il sito mostra chiaramente come la sofisticatezza crescente del linguaggio HTML permetta un maggior controllo del design e del layout delle pagine web. Nota che le versioni on line sia di The White House Collection of American Crafts che di Alternating Currents sono riportate come tour, un’importante differenza semantica che cerca di rendere chiara e mantenere separata la nozione per cui le presentazioni on line non vengano intese come sostitutive delle mostre.

Tu sei qui: l’interfaccia immersiva

National Gallery of Art's.jpg

The Virtual Endeavourora ha un componente di rete VR. Altre istituzioni, come Ars Electronica di Linz e ZKM di Karlsruhe stanno provando ambienti pienamente immersivi che potrebbero anche essere in rete, come è stato dimostrato dal programma NICE del Electronic Visualization Lab dell’University of Illinois. (6)

L’esibizione estesa

Infine, in termini di tour on line di mostre museali, accanto ad un aumento dell’esibizione ed alla presentazione di un’interfaccia immersiva, c’è anche l’opzione di estendere la mostra. Come le pubblicazioni delle migliori mostre, l’estensione di un’esibizione on line significa più che una semplice rappresentazione di essa, un riformattarla per la migliore esperienza possibile nel mezzo – davanti ad un video di computer, trasmesso via Internet.

Diana Thater
Walter Benjamin[

Mostre progettate per essere on line

In maniera crescente, le mostre sono progettate per essere almeno parzialmente on line. Cioè, dalla prima concezione di una mostra, una componente on line integrata è pianificata. In primo luogo, queste coinvolgono mostre basate su siti, ma questo sta cambiando come vedremo.

Il curatore come filtro

Fare il curatore del Web: mappe & iperesperimenti

CyberAtlas

“Uno sforzo concertato per fare il diagramma di questa terra incognita il cyberspazio


I suoi primi due progetti sono Electric Sky di [[Ippolito Jon |Jon Ippolito]]

Joseph Beuys

Fare il curatore di Web Art

Annotare collegamenti, fare la mappa del territorio, navigare una strada, sono tutte funzioni curatoriali che operano su oggetti digitali e/o su un dominio digitale. Forse la più chiara espressione di questo tipo di sforzo è prendersi cura dell’arte Web-specific. Mentre la tecnologia, incluso il Web, è stata fatta a suo modo nella galleria per gli scorsi trent’anni o più, oggi appare esserci meno consenso nella comunità museale sulla definizione o persino sul valore di un’arte Web-specific.

Molti artisti hanno incorporato Internet come un aspetto delle loro installazioni fisiche nei musei: Bowling Alley di Shu Lea Cheang, originariamente presentato al Walker Art Center, le recenti installazioni di Peter Halley ed il progetto Exploding Cell al Museum of Modern Art, per nominarne giusto due, ma per quanto riguarda l’abbraccio tra l’arte Web-specific ed i musei finora si è andati con i piedi di piombo.

Due dei primi pionieri, è interessante notarlo, sono entrambi musei universitari con una forte propensione per la fotografia e la programmazione artistica. Il California Museum of Photography di UC Riverside ha presentato per molti anni progetti di artisti Web-specific così come ha incoraggiato mostre che hanno componenti Web significativi. Hanno persino acquistato una copia del programma Adobe Photoshop per la loro collezione permanente per la sua importanza nella storia futura dell’immagine. @art, uno dei cui fondatori, Joseph Squier, è un fotografo, un affiliato di una galleria d’arte elettronica con la Scuola d’Arte e Design, dell’Università dell’Illinois a Urbana-Champaig. I progetti di @art includono lavori di Peter Campus, Carol Flax, Barbara DeGenevieve, ed altri.

Uno dei più innovativi e sostanziali sforzi di un museo per sorreggere l’arte Web-specific è dal 1994 il Dia Center's series of over half a dozen projects. Di seguito c’è una auto-descrizione dei loro sforzi:

Claude Closky
Dia's artists' projects per il Web è iniziato nell’ultima parte del 1994 quando Michael Govan divenne il Direttore di Dia. Il suo sostegno entusiastico al Web aveva due obiettivi: uno, far informazione intorno a Dia ed al suo programma accessibile ad un ampio pubblico; due, più importante, commissionare lavori artistici fatti specificamente per il web. Da questo principio, Dia si è definita come un veicolo per la realizzazione di progetti artistici straordinari che non potrebbero essere sorretti diversamente da istituzioni più convenzionali. Per questo fine, si è sempre cercato di facilitare esperienze dirette e non mediate tra il pubblico ed il lavoro artistico. Il web ha fornito l’opportunità di portare l’arte direttamente al pubblico commissionando progetti densi di significato ad artisti che erano interessati ad esplorare le potenzialità estetiche e concettuali di questo nuovo medium.

Il Curatore di Dia, Lynne Cooke, seleziona gli artisti con cui Dia progetta di lavorare collaborando con Sara Tucker, Direttore di Digital Media. Sulla base della nostra ricerca estesa e continua della pratica artistica contemporanea, noi seguiamo il lavoro di molti artisti, sia negli Stati Uniti che all’estero, spaziando dai giovani e sconosciuti fino ai famosi e affermati. Scegliamo artisti principalmente dalle belle arti, ma anche dalle discipline affini, tra cui danza ed architettura, essendo convinti che si avvicineranno al medium in un modo riflessivo e non ortodosso. Gli artisti pongono nel Web una serie di istanze e domande, a cui si dedicano nel loro lavoro in altri media, formulando progetti che incoraggiano le loro idee nel dedicarsi al contesto e alle caratteristiche del Web.

Non ci sono regole formali o linee-guida per questi progetti – il processo di produzione di solito varia notevolmente da progetto a progetto. Sara Tucker lavora a stretto contatto con l’artista per realizzare il progetto in maniera ottimale. Le decisioni sulla larghezza di banda o sul browser per progettare sono lasciati all’artista dopo che hanno capito i diversi passaggi. Anche se ci sono state alcune eccezioni, la maggior parte degli artisti non aveva abilità di programmazione: il processo dell’opera si evolve prima esplorando potenzialità e limiti, poi l’artista lavora insieme alla Tucker per progettare e programmare i progetti.

I Multimedia e l’elettronica non sono nuovi alle arti visuali. Dia, per esempio, ha sponsorizzato le installazioni di alcuni artisti come la Monte Uoung e Robert Whitman nei primi anni Settanta. I media digitali, però, hanno acquisito sempre più importanza nelle arti visuali poiché il progresso delle tecnologie informatiche e comunicative ha reso possibile agli artisti manipolare facilmente le immagini, il testo ed il suono e immaginare la distribuzione del loro lavoro ad un pubblico numerosissimo suggerito dalla crescita esponenziale di Internet. Dato che lo sviluppo storico di ogni nuovo medium, del film come della fotografia, è stato condotto dagli artisti, è nostra speranza che Dia, implementando i progetti degli artisti nel regno dei media digitali, possa estendere i confini di questo medium e sfidare le presupposizioni dominanti che lo governano.

L’obiettivo principale di questo programma di progetti di artisti per il web è commissionare una serie di progetti differenti, di rottura ed intriganti. (9)

Ding an sich


Collezionare Web Art

Il Whitney Museum of American Art ha acquistato The World's First Collaborative Sentence di Douglas Davis come parte dell’eredità del collezionista Eugene Schwartz e prevede di ospitarla nel loro server, sebbene sia ancora collocata nel dipartimento dell’università dove è stata creata.

Walker Art Center ha anche un accordo teorico per acquisire il sito completo adaweb, che i proprietari corporativi non saranno più a lungo in grado di sorreggere per lo sforzo eccessivo. (11) adaweb vorrebbe continuare per essere servita dal sito del Walker, ma i nuovi progetti non dovrebbero essergli aggiunti. Il Walker prevede l’acquisizione di adaweb come un primo passo significativo in un ulteriore impegno per creare una collezione di studi digitali di specifica Web-art.


(3) Competizione culturale

Senza minimizzare – o volersi impegolare in questo discorso – le domande di esperienze autentiche o non autentiche in una cultura mediata, dal mio punto di vista, dimenticano di competere con la visione artistica di un Steven Spielberg o di un James Cameron, noi musei cerchiamo con difficoltà di non perdere di vista il fatto di rimanere soli di fronte ai più modesti sforzi di artisti e di organizzazioni di artisti che lavorano il Web oggi.


Musei Virtuali

Organizzazioni Virtuali delle Arti

adaweb
[Prima che ti lamenti riguardo a tutti i grandi siti perduti, continua a leggere, in seguito, in differenti contesti se ne discuterà più ampiamente.]Ancora, l’impegno di ognuno di questi siti verso un contesto critico, l’educazione, l’interfaccia innovativa, la costruzione di comunità, e sì, la selezione culturale, colpisce ed ispira.

La domanda interessante è non come rendere questi siti in competizione con quelli dei musei, o come i musei virtuali, ma piuttosto, che cosa i musei tradizionali hanno che questi siti non hanno o non potrebbero avere?

[rivista autoprodotta on line (n.d.r.)] è potenzialmente proprio effettiva come la galleria virtuale di un museo – entrambe possono procurarsi la stessa quantità di spazio sull’hard drive, di cyberspazio, di spazio del colore, di capacità di codifica. Ancora, qual'è allora la differenza?

Zine Gallerie

Una breve lista ancora inadeguata potrebbe includere Hotwired’s rgb gallery, Leonardo Electronic Almanac, Speed, Switch from the CADRE Institute at San Jose State University, Talk Back!, Why Not Sneeze? e molte altre.

Carl DiSalvo, LEA

La LEA Gallery è ideata statica, mai in cambiamento, - che si adatta sia al design che alla funzione dei nuovi progetti complementari, così come offre una struttura per archiviare i lavori più vecchi. Mentre lo stesso Leonardo Electronic Almanac è progettato per ospitare un’ampia varietà di utenti – quelli che utilizzano una tecnologia obsoleta, come quelli che fanno affidamento sui dischi - su modem e browser più vecchi – la LEA Gallery è stata progettata per dare vantaggio ad alcuni dei più nuovi sviluppi tecnologici. Come la galleria si evolve e si adatta, così la tecnologia che essa utilizza farà altrettanto, e, rendendo la galleria aperta all’esplorazione tecnologica, crea la possibilità per i progetti di provare e utilizzare animazione, suono, VRML e Java.

Il futuro della galleria comprende la presentazione di nuovi lavori che esplorano i confini tra arte, scienza e tecnologia, lavori di attualità che si accordano con le tematiche esplorate nelle domande mensili dell’Almanac, omaggi artistici ai pionieri dei media e lavori che illuminano le teorie sulle arti e le scienze.--Patrick Maun, curatore di LEA Gallery (13)

Come programmatore per Walker's Gallery 9, potrei –e lo faccio– identificare molti degli stessi obiettivi. Che cosa ci differenzia?

Una festa mobile

Uno dei più conosciuti siti per i nuovi media non aveva neppure una home pubblica permanente fino all’anno scorso, Ars Electronica's "Festival of Art, Technology and Society" è stata una potenza significativa per quasi vent’anni e negli anni recenti ha avuto una presenza forte nel Web. Allo stesso modo la conferenza annuale per la International Society for Electronic Arts (ISEA) ospita un sito Web con una serie di link a lavori artistici scelti da una giuria. L’autorevole conferenza SIGGRAPH ha una galleria d’arte on line. Persino la più recente Documenta ha curato un sito Web separato dalle sue installazioni fisiche. E per i Musei e la Conferenza di quest’anno, c’è un’esibizione on line di netart.


Progettare l’arte

Oltre la (con)fusione delle case di design che creano contenuto/arte originale, la stessa interfaccia, come si è ampiamente discusso, è una forma d’arte importante (e.g. SFMOMA collecting Web site design). Un’interfaccia particolarmente interessante, Plumb Design's Thinkmap/Visual Thesaurus, è stata attualmente uno spin-off dell'rsub di Razorfish, ed è la principale interfaccia per l’esibizione di Smithsonian, Revealing Things, menzionata sopra.

Gallerie e-commerciali

Biblioteche & Archivi

Nel suo affascinante testo per la Time & Bits conference, Michael Lesk riduce alla giusta proporzione la nozione che sarebbe fisicamente impossibile immagazzinare la totalità della conoscenza umana ma suggerisce una problematica persino più grande – come valutare ciò.

Ci sarà abbastanza spazio su disco e sugli archivi a nastro nel mondo per immagazzinare ogni cosa che le persone scrivono, dicono, interpretano o fotografano. Per chi scrive è già vero; per gli altri è lontano soltanto un anno o due. Soltanto una piccola frazione di questa informazione è stata approvata professionalmente, e soltanto una piccola frazione di essa sarà ricordata da qualcuno. Come notato prima, i media da immagazzinamento supereranno la nostra abilità di creare cose per immetterle in essi; e così dopo l’anno 2000 i drive dischi medi o i link di comunicazioni conterranno comunicazione macchina-a-macchina, non uomo-a-uomo. Quando noi vivremo in un mondo in cui il medio pezzo d’informazione non è mai stato visto da una persona umana, avremo bisogno di sapere come valutare ogni cosa automaticamente per decidere che cosa portare alla preziosa risorsa dell’attenzione umana. (16)

Standard, decimali di Dewey, archivi, longevità. Non ci sono argomenti attraenti, ma se noi non paghiamo l’attenzione, la storia potrebbe smettere di essere compresa dai nostri nipoti in un modo molto diverso di quello che noi vivevamo.

(4) Gli artisti mostrano le Modalità

Gli artisti capiscono la rete quasi in modo intuitivo, hanno mostrato un incredibile interesse ed entusiasmo nei processi corporativi ed hanno esposto realmente, a chi è interessato ad intraprendere qualcosa per cui il Web può essere utilizzato, come potrebbe cambiare la modalità con cui noi comunichiamo, come potrebbe unire persone diverse, creando ciò che talvolta io chiamo una geografia mondiale-virtuale del video, guidata dai media. Benjamin Weil, curator, adaweb

Net.art

Quando noi parliamo di net.art e di arte in rete alcuni dicono che dovremmo sbarazzarci della nozione di arte e che dovremmo fare qualcosa che non sia in relazione con il sistema artistico, ecc. Io penso che non sia del tutto possibile, specialmente in rete, a causa del sistema degli iperlink. Se si seguono i link, si può entrare nel contesto dell’arte ed essere collegati alle istituzioni artistiche, i siti relativi all’arte. --Alexeij Shulgin

Joachim Blank

Desktip IS di Shulgin è sintomatico di questo approccio. Desktop IS è sia un’"opera" di Shulgin che uno sforzo di gruppo aperto a tutti. La "chiamata" è un valore che fa quotazione nella sua interezza.

DESKTOP IS:

La prima esibizione internazionale on line di desktop http://www.easylife.org/desktop Se tu volessi partecipare:

  • Scatta un’istantanea del tuo desktop (tasto "PrtScr" per Windows e la combinazione "Apple+Shift+3" per Macintosh)
  • salvala come un file JPEG e nominala "desktop.jpg"
  • mettila sul tuo sito web e invia il link a desktop@easylife.org (se non hai un sito web,invia il tuo file desktop.jpg come allegato di una e-mail - noi lo metteremo on line sul sito DESKTOP IS).

Non c’è termine massimo per l’esibizione, i nuovi file inviati saranno aggiunti al momento della ricezione per almeno sei mesi dal 20 ottobre 1997. Noi stiamo pensando di mostrare DESKTOP IS in uno spazio galleriale. Tutti i partecipanti saranno contattati per discutere dettagli e condizioni. (17)


Il nostro metodo di lavoro potrebbe essere descritto come fin troppo democratico, perché così tanto del nostro processo dipende dalla revisione, selezione, e giustapposizione critica di innumerevoli oggetti culturali, aderire a un processo collettivo è estremamente lungo e difficile. Comunque, l’apprendimento distribuito e le idee producono dei risultati che spesso sono inaccessibili a chi lavora da solo. (18)


Arte collaborativa

L’installazione File Room di Antonio Muntadas non era concepita come un progetto soltanto per il Web come The World's First Collaborative Sentence di Davis, ma fu specificamente estesa al Web per invocare la collaborazione di persone di tutto il mondo.

File Room –- documenti di numerosi casi individuali di censura nel mondo e storia con facilità d’uso, archivio informatico interattivo. -- File Room agisce non come un’enciclopedia elettronica ma come uno strumento per lo scambio di informazioni e come catalisi per il dialogo. Testi ed immagini sono scomparsi, sono stati rimossi dalla vista o vietati dall’inizio della storia. Questo progetto intende rendere visibile, in tutto il mondo, alcuni di questi incidenti ed atti come una sorgente di documentazione per nuovi incidenti che possono essere inviati dagli utenti on line.

File Room non permette soltanto agli utenti di aggiungere le loro storie ai file, ma usa anche la possibilità di ricerca e di accesso casuale dei media digitali per rendere ciò che era invisibile più facilmente visibile. Purtroppo, come una postilla ironica e tragica, con la chiusura della Randolph Street Gallery, che ha co-prodotto il progetto, File Room non è più disponile ormai on line nella sua più recente incarnazione. (19)

Il pubblico come curatore

Komar/Melamid

Mentre Komar e Melamid non vanno così lontano da rendere costume di massa le loro presentazioni – essi sono più interessati al significato ed alla norma – l’aspetto che rende il loro progetto chiaramente per il Web gioca con la comunicazione molto vantata a due vie della Rete. Non solo i visitatori possono dire agli artisti ciò che pensano, ma possono perfino influenzare direttamente ciò che creano.

Paul Vanouse fa un ulteriore passo avanti con il suo progetto Persistent Data Confidante. Con PDC, i visitatori dicono un segreto (di almeno dieci parole) ed a loro volta viene detto loro un segreto che valutano [

Gli artisti come musei

Da Andrei Wyeth a Any Warhol, non c’è nulla di nuovo nell’avere un museo dedicato ad un singolo artista, persino se l’artista è vivo. E’ qualcosa di meno usuale per un artista essere architetto, direttore, designer della mostra, manager di pubblicazioni e di pubbliche relazioni, archivista, educatore e, oh sì, artista. Ma ci sono molti di tali edifici in Internet che scherzosamente mimano le tradizionali strutture dei musei nel cyberspazio. Il Lin Hsin Hsin Art Museum è forse l’esempio più energetico intorno a noi, completo di negozio di souvenir, bar, bagno musicale e molto, molto di più. Diventa un socio ora! E riceverai entrate scontate a …

Il Hsin Hsin Museum è un po’ come la canzonatura di una persona famosa. Uno può dire la verità vestendosi in modo eccessivo. Se ciò è uno scherzo o no, il museo Hsin Hsin infilza sullo spiedo il Museo ricreando fedelmente e amabilmente le sue forme senza preoccuparsi troppo dei suoi significati. E questa non è una descrizione non curata della prima coppia di onde dei siti museali Web. Abbiamo conosciuto la forma e abbiamo utilizzato un po’ di vistosa tecnologia, ma è questa l’esperienza che vogliamo avere con il Web?

Project Tumbleweed di Robbin Murphy, comunque, è un po’ come visitare un grande museo dove stanno entrando molte persone e l’allestimento offre realmente il senso soltanto dopo che ci si è stati un po’ di volte e si è iniziato a trovarsi a proprio agio con le cose. La prima volta il visitatore può essere un po’ disorientato, ma è chiaro che qualcosa ci sia. Murphy, co-fondatore di artnetweb (e non è sempre chiaro dove uno finisca e l’altro inizi) scrive del suo progetto così:




Quando la realtà viene proiettata, il reale diviene virtuale ed il virtuale diventa reale. Nel suo corrente lavoro – specialmente il Columbia University Student Center – Tschumi estende i processi di medializzazione e virtualizzazione della realtà trasformando i corpi in immagini. Lo spazio in-tra dove gli eventi mediali sono rappresentati è avvolto nella costruzione in un modo tale che gli schermi proiettano altri schermi. Schermi infiniti rendono il reale immaginario e le immagini reali... Gli scherrni non sono semplicemente facciate esterne ma sono proiettati come propaggini in modo tale che la costruzione diventa un assemblaggio intricato di superfici stratificate. Come i corpi si muovono attraverso le pelli che corrono in profondità, il materiale diviene immateriale e l’immateriale si materializza. Lungo il bordo senza fine dell’interfaccia niente è nascosto. (20)

<livelli> (prospettive):

" i o l a <



Questo è un progetto significativo che i musei farebbero bene a rubare come possono.

[

(5) net.curator?

Guide On the Side


Penso alla prima volta che mi svegliai realmente alla possibilità di imbattermi per caso nella listserv per l’esibizione: PORT: Navigating Digital Culture. Fondamentalmente, era un processo curatoriale aperto a cui tutti potevano partecipare, per cui tutti potevano proporre progetti, in cui tutti potevano captare comunicazione. Sarebbe ingenuo pensare che tutte le decisioni siano state prese su quella listserv, ma in realtà essa ha creato un contesto per se stessa, sia per testare le idee che per identificare le opportunità. (21)

Auto-Curation

"Il focus del progetto è la generazione automatica di testo, In questo campo, i sistemi sono costruiti in modo che producono testi descrittivi, esplicativi o argomentativi per realizzare diversi compiti comunicativi. Noi progettiamo di costruire un sistema che produca descrizioni di oggetti incontrati durante una visita guidata di na galleria museale. In prima istanza, il tour sarà di una galleria ‘virtuale’ esplorato attraverso un’interfaccia a ipertesti. (23)

La sfida calcolata di ILEX sta rendendo possibile generare testi dinamicamente basati sul seguire le tracce che l’utente ha già visto ed il suo livello di interesse. Per creare il testo base, i ricercatori di ILEX passano molte ore intervistando il curatore dell’utilizzo della collezione (jewelry), analizzando la sua conoscenza delle storie sui differenti oggetti di cui ha parlato durante le visite guidate.



(6) Hybridity and Fusion

I musei virtuali reali stanno già apparendo all’orizzonte. Franklin Furnace, per esempio, ha recentemente chiuso le sue porte ed ora sta curando una serie di performance bi-settimanali specifiche per Internet e sta progettando di rendere i suoi ampi archivi adatti al Web.

Generalmente, comunque, un approccio monolitico, se favorevole esclusivamente all’utilizzare o specificamente all’ignorare il virtuale, è improbabile che abbia un maggiore orientamento. Al posto di entrambi/o, le risposte saranno entrambe o nessuna – una terza via. I musei come ZKM stanno già facendo sforzi notevoli per integrare i nuovi media – tutti i media – nella loro collezione permanente su base permanente. Viceversa, i musei d’arte contemporanea come quello di Chicago e San Diego e il Walker Art Center (tra gli altri) stanno facendo sforzi significativi per rendere on line la loro programmazione.



Soltanto cinque anni fa, non si poteva avere una più autorevole qualità dell’Enciclopedia Britannica. Già, essenzialmente, a 100 dollari la versione CD-ROM di un defunto concorrente Funk & Wagnalls, che è fallito. Potremmo sostenere che le mucche tornano a casa – o piuttosto in quale misura – questo era un caso di persone che preferiscono la convenienza alla qualità o un trionfo di marketing (ombre di vhs vs beta) o un dinosauro che non fa attenzione al suo futuro e che si sente sicuro in una serie humungous di porte che fermano il prezzo ben sopra 1.000 dollari, come se il formato fosse la cosa veramente importante e non la conoscenza e l’informazione in essa contenuta (IBM suona una campana?).

Che cosa ciò ha a che fare con i musei? Penso che sia una favola precauzionale che la nostra esistenza non possa essere garantita, specialmente in una forma immutabile, senza riguardo di come impossibile e persino ridicolo sembri ora contemplare un universo senza di noi. La prosperità, se non la sopravvivenza, possono richiedere una crescente definizione di sé ibrida ed un’apertura alla fusione e mutazione.

Come per il curatore, non abbiamo scelta. Andremo dove gli artisti ci guideranno.

Links

White House Collection of American Crafts
http://nmaa-ryder.si.edu/whc/whcpretourintro.html
"In virtu" tour (video clips)
http://nmaa-ryder.si.edu/whc/invirtutourmainpage.html
"Ask the artist" additional questions example
http://nmaa-ryder.si.edu/whc/artistshtml/hoffmann.html


Alternating Currents: American Art in the Age of Technology
http://www.sjmusart.org/AlternatingCurrents/


Andersen Window Gallery, Walker Art Center
http://www.walkerart.org/programs/andersen/
QTVR views of this changing exhibition space. Linked QTVR movies also allow the online visitor to "walk around" the Minneapolis Sculpture Garden


National Gallery of Art (DC) "Web Tours" using RealSpace
http://www.nga.gov/exhibitions/webtours.htm
Online RealSpace tours to date include Lorenzo Lotto: Rediscovered Master of the Renaissance , Thomas Moran, Sculpture of Angkor and Ancient Cambodia: Millennium of Glory, and Thirty-Five Years at Crown Point Press Return to text.

The Natural History Museum (London), Virtual Endeavour
http://www.nhm.ac.uk/VRendeavour/


Diana Thater: Orchids in the Land of Technology
http://www.walkerart.org/thater/
Thater "tunnel"
http://www.walkerart.org/thater/cyan.html


Art As Signal
http://gertrude.art.uiuc.edu/@art/leonardo/leonardo.html
Bodies Incorporated
http://arts.ucsb.edu/bodiesinc/
Mixing Messages: Graphic Design in Contemporary Culture
http://www.si.edu/organiza/museums/design/exhib/mixingmessages/start.htm


Revealing Things
http://www.si.edu/revealingthings/
Techno.Seduction
http://www.cooper.edu/art/techno/


Whitney Museum of American Art Art Links
http://www.echonyc.com/~whitney/weblinks/main.html


Musee d'art contemporain de Montreal
http://media.macm.qc.ca/homea.htm


Cincinnati Contemporary Arts Center Virtual Exhibition Links
http://www.spiral.org/virtualexhibitions.html


Exploratorium Cool Art Sites
http://www.exploratorium.edu/learning_studio/cool/arts.html


Helios, National Museum of American Art
http://nmaa-ryder.si.edu/helios/index1.html
Transmissions
http://nmaa-ryder.si.edu/helios/transmissions.html


Curatours, Institute for Contemporary Art (London)
http://www.illumin.co.uk/ica/CURATOUR/index.html


CyberAtlas, Guggenheim Museum
http://cyberatlas.guggenheim.org/intro/ca-f.html


"Beuys/Logos: A Hyperessay," Walker Art Center
http://www.walkerart.org/beuys/beuysframe.html


Shu Lea Cheang, Bowling Alley
http://www.fa.indiana.edu/~bowling/


Peter Halley, Exploding Cell
http://www.moma.org/exhibitions/halley/index.html


UCR/California Museum of Photography
http://www.cmp.ucr.edu/site/webworks.html


@art
http://gertrude.art.uiuc.edu/@art/


Dia Center for the Arts Artists' Projects for the Web
http://www.diacenter.org/rooftop/webproj/index.html


Walker Art Center Gallery 9
http://www.walkerart.org/gallery9/


San Francisco Museum of Modern Art Web site
http://www.sfmoma.org
adaweb
http://www.adaweb.com
Atlas
http://atlas.organic.com
Funnel
http://atlas.organic.com
Douglas Davis, The World's First Collaborative Sentence
http://math240.lehman.cuny.edu/art/


Steve Dietz, "What Becomes a Museum Web?"
http://www.yproductions.com/talks/


Le WebLouvre
http://mistral.enst.fr/~pioch/louvre
U.S.-based mirror site
http://sunsite.unc.edu/louvre/


adaweb
http://www.adaweb.com
Digital Studies
http://altx.com/ds
irational.org
http://www.irational.org
Stadium
http://stadiumweb.com/
Turbulence
http://www.turbulence.org/
The Thing
http://www.thing.net/
Year Zero One
http://www.year01.com/year01


Leonardo Electronic Almanac Gallery
http://mitpress.mit.edu/e-journals/Leonardo/gallery/gallery294/gallery.html
rgb
http://www.hotwired.com/rgb/
Speed
http://tunisia.sdc.ucsb.edu/speed/
Switch
http://switch.sjsu.edu/web/v3n3/militarytoc.html
See in particular Web Art Taxonomy
Talk Back!
http://math.lehman.cuny.edu/tb/
Why Not Sneeze?
http://www.ccc.nl/sneeze/


agency.com
http://www.agency.com/
Urban Desires
http://www.urbandesires.com/
Razorfish
http://www.razorfish.com/
The Blue Dot
http://www.razorfish.com/ns-frameset.html
Plumb Design
http://www.plumbdesign.com/
Thinkmap
http://www.thinkmap.com/
Revealing Things
http://www.si.edu/revealingthings/


Ars Electronica
http://www.aec.at/center/centere.html
ISEA 97
http://sthelens.neog.com/isea/isea.htm
SIGGRAPH 98
http://www.siggraph.org/s98/cfp/art/
Beyond Interface: net art and Art on the Net


Sandra Gering Gallery
http://www.users.interport.net/~gering/
Postmasters Gallery
http://thing.net/~pomaga/
The Robert J. Schiffler Foundation
http://www.bobsart.com/


Time & Bits: Managing Digital Continuity
http://www.ahip.getty.edu/timeandbits/


<nettime>
http://www.factory.org/nettime/
Rhizome
http://www.rhizome.org/fresh/
irational.org
http://www.irational.org
Desktop IS
http://www.easylife.org/desktop/


Muntadas, File Room
http://simr02.si.ehu.es/FileRoom/documents/TofCont.html
Unfortunately, the primary Web version of File Room is off-line with the demise of Randolph Street Gallery in Chicago, which co-produced the project, but an earlier interface exists at the address above. A "fact sheet" is also available from the 1995 NII Awards page.


Komar & Melamid, The Most Wanted Paintings on the Web
http://www.diacenter.org/km/index.html
Paul Vanouse, Persistent Data Confidante
http://www-crca.ucsd.edu/~pdc/


Lin Hsin Hsin Museum
http://www.lhham.com.sg/lhh.html
Robbin Murphy, Project Tumbleweed
http://www.artnetweb.com/iola/tumbleweed/index.html
ZoneZero: From Analog to Digital Photography
Questions of what constitutes art on the Web."
http://www.zonezero.com/


PORT: Navigating Digital Culture
http://www.artnetweb.com/port/


Franklin Furnace
http://www.franklinfurnace.org/

Notes

Presented at the International Conference, Museums & the Web, for the panel "Cultural Competition," April 25, 1998. This version dated 3.25.98. For the most current version, see http://www.yproductions.com/talks/curatingontheweb.html 1. David Bearman, "Use of Advanced Digital Technology in Public Places," Archives and Museum Informatics. (6:3 Fall 1992).

2. While there is much debate about the role of both museums and curators in the wider culture, this paper does not directly address these problematics, on the assumption that regardless of your view of either, the Net will affect and intersect with it.

3. Steven Johnson, Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate. (New York, 1997), 213.

4. The White House Collection of American Crafts opened on the Web on April 25, 1994. Note the Netscape gray background and the necessity to download several-MB video files in this exhibition, created before there was a <bgcolor> tag, tables, or even a tag in general use or the possibility of streaming video. An important aspect of the at the time was the ability to add comments to a comment book, although this function has since been disabled for security reasons.

5. QTVR stands for Quicktime Virtual Reality, a proprietary but widely used technology from Apple Corporation. The QTVR home page is at http://www.apple.com/quicktime/qtvr/. RealSpace is another proprietary technology from Live Picture Corp. More information is at http://www.livepicture.com/download/clients/lpviewer.html. VRML stands for Virtual Reality Modeling Language and is currently the only open standard of these three, although you need a special browser plug-in to view it. The VRML consortium homepage is at http://www.vrml.org/. See James Johnson, "The Virtual Endeavour Experiment: A Networked VR Application," Proceedings ICHIM 97, (Sept. 97), pp. 68-74 for a description of the project. In his oral presentation at the ICHIM Conference, Johnson mentioned the preliminary audience studies, which will be published in 1998.

6. Ars Electronica operates a CAVE--a 10-foot cube with a 3-D immersive VR experience projected onto 3 walls and the floor, based on the CAVE at EVL. ZKM (Zentrum fur Kunst und Medientechnologie) recently acquired a flight simulator for artist projects, and the Electronic Visualization Lab has been developing immersive VR applications in its CAVE for many years. Ars Electronica, http://www.aec.at/center/centere.html ZKM, http://www.zkm.de NICE Project (Narrative-based Immersive Constructionist/Collaborative Environments), http://www.ice.eecs.uic.edu/~nice/NICE/aboutnice.html

7. The tunnel is no longer on the Walker Web site, but it can be accessed at http://www.walkerart.org/thater/cyan.html

8. Vannevar Bush's Memex article and related links can be found at: http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/. Ted Nelson's homepage is at http://www.sfc.keio.ac.jp/~ted/index.html.

9. Email from Sara Tucker and Lynne Cooke to Steve Dietz, March 16, 1998.

10. Susan Kuchinskas, "Museums Add Web Sites to Collections," Hotwired, February 12 1997, http://www.wired.com/news/news/culture/story/2009.html.

11. Matthew Mirapaul, "Leading Art Site Suspended," The New York Times Cybertimes March 3, 1998 http://search.nytimes.com/books/search/bin/ fastweb?getdoc+cyber-lib+cyber-lib+20071+0+wAAA+adaweb

12. Ralf Neufang, American Library Association, http://www.lib.cwu.edu/~samato/IRA/reviews/issues/dec94/louvre.html. For more on the "dueling Louvres," see http://www.strcom.com/webzeumz/luves1.htm

13. Patrick Maun, email to Steve Dietz

14. Gabrielle Shannon, Editor in Chief, Urban Desires, http://www.desires.com/3.6/note/index.html

15. Hope N. Tillman, "Evaluating Quality on the Net," http://web0.tiac.net/users/hope/findqual.html

16. Michael Lesk, "How Much Information Is There in the World?," Time & Bits: Managing Digital Continuity, http://www.ahip.getty.edu/timeandbits/ksg.html

17. "Interview with Alexeij E.Shulgin: Balancing between Art and Communication, East and West," Armin Medosch, Telepolis (22.07.97) http://www.telepolis.de/tp/english/special/ku/6173/1.html Joachim Blank, "What is netart ;-)" contribution to an exhibition and congress called " (History of) Mailart in Eastern Europe" at the Staatliches Museum Schwerin (Germany) 1996 http://www.irational.org/cern/netart.txt ---, Desktop IS, http://www.easylife.org/desktop/

18. Daniel O.Georges, "Mail Art from 1984," In The Flow: Alternate Authoring Strategies, Franklin Furnace, 1994. http://www.franklinfurnace.org/flow/

19. Victor Cassidy, "Trouble In Chicago" and "Two Chicago Galleries and Why They Closed," Artnet Magazine http://www.artnet.com/ Unfortunately, the primary Web version of File Room is off-line with the demise of Randolph Street Gallery in Chicago, which co-produced the project, but an earlier interface exists at http://simr02.si.ehu.es/FileRoom/documents/TofCont.html. A "fact sheet" is also available from the 1995 NII Awards page.

20. Mark Taylor, Hiding, (The University of Chicago Press, 199), pp. 262-263.

21. See Josephine Bosma's excellent interview with Heath Bunting (http://www.factory.org/nettime/archive/0680.html0 for more about the Net as a context for producing work. Another example of how technology and the network have augmented the curatorial process in a simple, fun way, is with Barbara London's "Stir-Fry" project. We have all had to write reports of our travels--of people met, art viewed--for our colleagues. London, in a collaboration with adaweb, posted her notes, pictures, and sound bytes to the Web on a daily basis, allowing anyone to follow trace her route on a daily basis as she "found" 35 media artists in a land of 1,200,000,000 people. Stir-Fry, http://www.adaweb.com/context/stir-fry/

22. Although it is true that Bran Ferren, a Disney imagineer, makes a convincing case for storytelling a la Disney, even in the museum setting. See "The Future Of Museums -- Asking The Right Questions" http://www.si.edu/organiza/offices/musstud/proceed8.htm

23. ILEX: The Intelligent Labelling Explorer. http://www.cogsci.ed.ac.uk/~alik/ilex.html.

24. "The Art of Science: Alan 2.0," Scientific American Frontiers February 18, 1998. http://www.pbs.org/saf/8_resources/83_transcript_804.html#part2