Cyberpunk: differenze tra le versioni

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==la letteratura==  
 
==la letteratura==  
Il Cyberpunk risente molto del clima intellettuale degli anni in cui si sviluppa, ma non solo, esso infatti affonda bene le sue radici anche nella controcultura giovanile degli anni ’60 e ’70.[[Image:Cyb4.jpg|right|frame|]]. Molti, per l’appunto, sono i precursori di questo movimento che svolgono la loro opera in quegli anni di subbuglio ideologico e rivoluzione culturale. Tuttavia, sembra giusto riconoscere a una certa fantascienza popolare il ruolo di principale fonte d’ispirazione per i giovani autori cyberpunk. Si pensi, per esempio, alla corrente New Wave di scrittori come Harlan Ellison, Samuel Delany, Michael Moorcock, James G. Ballard e [[ Burroughs William |William Burroughs]], alla fantascienza più “dura” di Olaf Stapledon o H.G. Wells, oppure a quella di visionari come John Varley o Philip K. Dick. Il retaggio di tutti questi scrittori, infine, va inserito nel contesto degli anni ’80, gli anni dei video rock, dei walkman, della scena punk e di una società che si stava riscoprendo un po’ meno impegnata e un po’ più disincantata, una società che aveva ormai rifiutato i valori tradizionali – a lungo vessati nei decenni precedenti – ma che non riusciva ancora bene a capire quali fossero i suoi nuovi punti di riferimento, una società che stava iniziando a globalizzarsi e disgregarsi con lo stesso vorticoso ritmo.
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Il Cyberpunk risente molto del clima intellettuale degli anni in cui si sviluppa, ma esso affonda le sue radici nella controcultura giovanile degli anni ’60 e ’70. [[Image:Cyb4.jpg|right|frame|]]. Molti, per l’appunto, sono i precursori di questo movimento che svolgono la loro opera in quegli anni di subbuglio ideologico e rivoluzione culturale. Tuttavia, sembra giusto riconoscere a una certa fantascienza popolare il ruolo di principale fonte d’ispirazione per i giovani autori cyberpunk. Si pensi, per esempio, alla corrente New Wave di scrittori come Harlan Ellison, Samuel Delany, Michael Moorcock, James G. Ballard e [[ Burroughs William |William Burroughs]], alla fantascienza più “dura” di Olaf Stapledon o H.G. Wells, oppure a quella di visionari come John Varley o Philip K. Dick. Il retaggio di tutti questi scrittori, infine, va inserito nel contesto degli anni ’80, gli anni dei video rock, dei walkman, della scena punk e di una società che si stava riscoprendo un po’ meno impegnata e un po’ più disincantata, una società che aveva ormai rifiutato i valori tradizionali – a lungo vessati nei decenni precedenti – ma che non riusciva ancora bene a capire quali fossero i suoi nuovi punti di riferimento, una società che stava iniziando a globalizzarsi e disgregarsi con lo stesso vorticoso ritmo.
  
 
=='''i movimenti politico-culturali'''==  
 
=='''i movimenti politico-culturali'''==  
Successivamente alla sua affermazione in campo artistico – letterario come cinematografico, si pensi per esempio a pellicole come Blade Runner di Ridley Scott (1982) - la parola Cyberpunk ha cominciato ad assumere una gamma di significati sempre più variegata. In primo luogo, [[Image:cyb.jpg|left|frame|]]. vediamo, essa è stata associata a tutte le controculture digitali che negli anni Ottanta e Novanta hanno portato avanti le sperimentazioni e il dibattito politico attorno alle nuove tecnologie. Infine, il significato di questa parola si è sfumato sempre di più, sino ad arrivare a descrivere “un'attitudine”, un diverso atteggiamento verso la tecnologia, un passare dall'essere utilizzatori passivi a diventare figure attive, che utilizzano le nuove tecnologie (vengono subito in mente i computers, ma anche il fax, i telefoni, la telematica e il video) in maniere alternative, diverse da quelle ufficiali. Questo atteggiamento trova sfogo nell’attività di movimenti e collettivi controculturali che si propongono con le proprie azioni di produrre caos, rumore e spreco dentro il modello ordinato voluto dalle grandi multinazionali dell’informatica. È bene infine sottolineare come in Europa la valenza "antagonista" del cyberpunk abbia riscontrato forse un maggior successo applicativo rispetto agli USA. I gruppi europei, infatti, sembrano aver avuto una maggiore coscienza delle proprie origini culturali e politiche.  
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Successivamente alla sua affermazione in campo artistico – letterario come cinematografico, si pensi per esempio a pellicole come Blade Runner di [[Scott Ridley|Ridley Scott]] (1982) - la parola Cyberpunk ha cominciato ad assumere una gamma di significati sempre più variegata. In primo luogo, [[Image:cyb.jpg|left|frame|]] essa è stata associata alle controculture digitali che negli anni Ottanta e Novanta hanno portato avanti le sperimentazioni e il dibattito politico attorno alle nuove tecnologie. Infine, il significato di questa parola si è sfumato, sino ad arrivare a descrivere “un'attitudine”, un atteggiamento verso la tecnologia, un passare dall'essere utilizzatori passivi a diventare figure attive, che utilizzano le nuove tecnologie (vengono subito in mente i computers, ma anche il fax, i telefoni, la telematica e il video) in maniere alternative, diverse da quelle ufficiali. Questo atteggiamento trova sfogo nell’attività di movimenti e collettivi controculturali che si propongono con le proprie azioni di produrre caos, rumore e spreco dentro il modello ordinato voluto dalle grandi multinazionali dell’informatica. È bene infine sottolineare come in Europa la valenza "antagonista" del cyberpunk abbia riscontrato forse un maggior successo applicativo rispetto agli USA. I gruppi europei, infatti, sembrano aver avuto una maggiore coscienza delle proprie origini culturali e politiche.  
Tra i vari gruppi del vecchio continente, il più famoso è stato certamente il[[Chaos Computer Club]]  (CCC) di Amburgo, di cui molti ricordano l'hackeraggio del BTX, una specie di servizio computerizzato di comunicazioni creato dalle Poste tedesche, hackeraggio che dimostrando la fragilità di questi sistemi portò poi al fallimento del progetto del governo tedesco di un censimento informatizzato per immagazzinare in un computer centrale tutti i dati della popolazione. Il CCC organizza poi degli incontri annuali con scambi di informazioni, workshops, etc. In Italia, invece, la scena più interessante ha gravitato intorno ai centri sociali di varie città (Milano, Bologna e Roma sulle altre), ricordiamo l'[[ECN e Isole nella Rete | ECN (European CounterNetwork)]] che collega vari centri sociali, CyberNet (la resurrezione dell'area Cyberpunk di Fidonet, in un certo senso), i vari New Media Party organizzati da Decoder e in generale l'attività della casa editrice ShaKe.
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Tra i vari gruppi del vecchio continente, il più famoso è stato certamente il [[Chaos Computer Club]]  (CCC) di Amburgo, di cui molti ricordano l'hackeraggio del BTX, una specie di servizio computerizzato di comunicazioni creato dalle Poste tedesche, hackeraggio che dimostrando la fragilità di questi sistemi portò poi al fallimento del progetto del governo tedesco di un censimento informatizzato per immagazzinare in un computer centrale tutti i dati della popolazione. Il CCC organizza poi degli incontri annuali con scambi di informazioni, workshops, etc. In Italia, invece, la scena più interessante ha gravitato intorno ai centri sociali di varie città (Milano, Bologna e Roma sulle altre), ricordiamo l'[[ECN e Isole nella Rete | ECN (European CounterNetwork)]] che collega vari centri sociali, CyberNet (la resurrezione dell'area Cyberpunk di Fidonet, in un certo senso), i vari New Media Party organizzati da Decoder e in generale l'attività della casa editrice ShaKe.
  
 
=='''il cyber psichedelico'''==  
 
=='''il cyber psichedelico'''==  
Corrente di pensiero a metà strada tra il movimento letterario cyberpunk e le azioni e gli obiettivi della parte più dura degli hackers, il cyber psichedelico deve la sua nascita all’opera di [[ Leary Timothy |Timothy Leary]] e la sua diffusione al filone dei cosiddetti [[Zippies]]. Tema di fondo dell’intero movimento, vediamo, è il recupero e lo sviluppo di una sorta di nuovo misticismo cibernetico come risposta ai meccanismi sempre più “individualizzanti” della società attuale.  
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Corrente di pensiero a metà strada tra il movimento letterario cyberpunk e le azioni e gli obiettivi della parte più dura degli hackers, il cyber psichedelico deve la sua nascita all’opera di [[ Leary Timothy |Timothy Leary]] e la sua diffusione al filone dei cosiddetti [[Zippies]]. Tema di fondo dell’intero movimento, è il recupero e lo sviluppo di una sorta di nuovo misticismo cibernetico come risposta ai meccanismi sempre più “individualizzanti” della società attuale.  
  
 
''Nell’età industriale l’organizzazione era basilare. Diversamente nella fase della società elettronica l’individuo diventa molto più importante. L’unità base è la singolarità. […] Ciò significa, nei crudi termini di dollari, che il mercato è diventato il consumatore-operatore individuale.[…] Nessuno può controllare l’informazione. Ognuno ne ha accesso. ''([[ Leary Timothy |Timothy Leary]] in Scelsi 1989).
 
''Nell’età industriale l’organizzazione era basilare. Diversamente nella fase della società elettronica l’individuo diventa molto più importante. L’unità base è la singolarità. […] Ciò significa, nei crudi termini di dollari, che il mercato è diventato il consumatore-operatore individuale.[…] Nessuno può controllare l’informazione. Ognuno ne ha accesso. ''([[ Leary Timothy |Timothy Leary]] in Scelsi 1989).
 
[[Image:Cyb5.jpg|right|frame|]].
 
[[Image:Cyb5.jpg|right|frame|]].
[[ Leary Timothy | Leary]] e i suoi, dunque, trovano che la maniera migliore per contrastare un mondo al “singolare” sia quello di perseguire ed affermare un nuovo tipo di individualità. Un’individualità che dà forma a un nuovo tipo di essere umano: autosufficiente, ipertecnologico, “robotizzato” e al contempo “mistico” e fortemente spirituale. Nella concezione del cyber psichedelico – dunque – l’uomo postmoderno nasce dal sincretismo fra i due maggiori feticci della società postindustriale: la macchina e l’icona – “ultimo upgrade” di quello che una volta era il sacro. Le idee di Leary, è bene specificare, risentono di forti influenze filosofiche da parte di un certo scientismo e un certo pragmatismo che si andavano affermando negli ambienti della controcultura americana degli anni ’60 e ’70. Da questi atteggiamenti, dunque, egli eredita quel piglio quasi distaccato nei confronti dei fatti del mondo e quella fede quasi cieca – e quasi rassegnata alla sua inevitabilità – nel progresso scientifico con tutti i suoi annessi e connessi.  Questo modo di leggere la realtà, infine, conduce l’intellettuale statunitense a prendere in grande considerazione la letteratura fantascientifica in quanto miglior modo possibile di raccontare un mondo tanto meccanizzato quanto disincantato.  
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[[ Leary Timothy | Leary]] e i suoi, dunque, trovano che la maniera migliore per contrastare un mondo al “singolare” sia quello di perseguire ed affermare un nuovo tipo di individualità. Un’individualità che dà forma a un nuovo tipo di essere umano: autosufficiente, ipertecnologico, “robotizzato” e al contempo “mistico” e fortemente spirituale. Nella concezione del cyber psichedelico – dunque – l’uomo postmoderno nasce dal sincretismo fra i due maggiori feticci della società postindustriale: la macchina e l’icona – “ultimo upgrade” di quello che una volta era il sacro. Le idee di Leary, è bene specificare, risentono di forti influenze filosofiche da parte di un certo scientismo e un certo pragmatismo che si andavano affermando negli ambienti della controcultura americana degli anni ’60 e ’70. Da questi atteggiamenti egli eredita quel piglio quasi distaccato nei confronti dei fatti del mondo e quella fede quasi cieca – e quasi rassegnata alla sua inevitabilità – nel progresso scientifico con tutti i suoi annessi e connessi.  Questo modo di leggere la realtà, infine, conduce l’intellettuale statunitense a prendere in grande considerazione la letteratura fantascientifica in quanto miglior modo possibile di raccontare un mondo tanto meccanizzato quanto disincantato.  
In conclusione, l’approccio di [[ Leary Timothy | Leary]] rappresenta un passaggio importante per il costituirsi del pensiero cyberpunk, tuttavia  la sua opera non verrà mai assimilata del tutto a causa del persistere di alcune idiosincrasie di fondo come l’eccessiva enfasi sull’individualismo e il persistere di una certa mentalità piccolo borghese riguardo alla proprietà privata.
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In conclusione, l’approccio di [[ Leary Timothy | Leary]] rappresenta un passaggio importante per il costituirsi del pensiero cyberpunk, tuttavia  la sua opera non verrà mai assimilata del tutto, a causa del persistere di alcune idiosincrasie di fondo, come l’eccessiva enfasi sull’individualismo e il persistere di una certa mentalità piccolo borghese riguardo alla proprietà privata.
  
 
=='''l’ideologia hacker '''==
 
=='''l’ideologia hacker '''==
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La diffusione e lo sviluppo delle tematiche e del movimento dei cosiddetti computerfreaks - gli hacker - ha radici molto lontane, fin dagli anni '50. Negli anni '60, invece, s'inizia a sentir parlare di personaggi come Captain Crunch e dei suoi "giochi" con le teleselezioni. Ma è solo con gli anni '70 e '80 e con il progressivo sviluppo delle tecnologie informatiche che il fenomeno dell"''hakeraggio'' inizia a conoscere una maggior fortuna: s'iniziano a costituire gruppi come quello del [[Chaos Computer Club]] di Amburgo - che con le sue azioni cerca di mettere in mostra le numerose falle del sistema costituito - e si diffondono nuove forme di protesta come quelle del netstrike - l'equivalente informatico di un sit-in pacifico.  
 
La diffusione e lo sviluppo delle tematiche e del movimento dei cosiddetti computerfreaks - gli hacker - ha radici molto lontane, fin dagli anni '50. Negli anni '60, invece, s'inizia a sentir parlare di personaggi come Captain Crunch e dei suoi "giochi" con le teleselezioni. Ma è solo con gli anni '70 e '80 e con il progressivo sviluppo delle tecnologie informatiche che il fenomeno dell"''hakeraggio'' inizia a conoscere una maggior fortuna: s'iniziano a costituire gruppi come quello del [[Chaos Computer Club]] di Amburgo - che con le sue azioni cerca di mettere in mostra le numerose falle del sistema costituito - e si diffondono nuove forme di protesta come quelle del netstrike - l'equivalente informatico di un sit-in pacifico.  
  
Così [[ Levy Steven |Steven Levy]] schematizza i punti fondamentali dell’etica hacker nel suo libro omonimo – Hacker.
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Così [[ Levy Steven |Steven Levy]] schematizza i punti fondamentali dell’etica hacker nel suo libro omonimo – Hacker:
 
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* l'accesso al computer e al sapere che serve a comprendere gli eventi del mondo deve essere illimitato e onnicomprensivo. Il principio della collaborazione deve essere valido ovunque;  
 
* l'accesso al computer e al sapere che serve a comprendere gli eventi del mondo deve essere illimitato e onnicomprensivo. Il principio della collaborazione deve essere valido ovunque;  
 
* le informazioni devono essere gratuite;  
 
* le informazioni devono essere gratuite;  
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* si giudichi un hacker secondo il suo agire e non secondo criteri superati quali età, diplomi, razza o posizione.
 
* si giudichi un hacker secondo il suo agire e non secondo criteri superati quali età, diplomi, razza o posizione.
  
Come abbiamo già avuto modo di dire più volte, la storia e l’ideologia del movimento hacker è cucita a doppio filo con quella dal cyberpunk. La gratuità del sapere, la decentralizzazione dell’autorità - e il conseguente sfascio degli stati nazionali – l’accesso illimitato al sapere sono, infatti, tutti temi che ritornano di continuo nelle opere di questa produzione artistica. Oltre a questo, tuttavia, nell’attività degli hacker si possono ritrovare molte altre componenti “fantascientifiche”. Oltre a una certa ideologia anarco-libertaria di fondo, infatti, è facile trovare punti di contatto fra i due movimenti in una comune visione della realtà necessariamente “meccanicistica” - una visione che accorda alla tecnologia e al suo sviluppo una posizione preponderante – e in una fiducia quasi cieca nelle possibilità offerte dalle moderne reti. Importante, inoltre, pare essere la comune prospettiva di una critica e di una decostruzione della società postmoderna portando all’eccesso i suoi più autentici vincoli interni, rivoltando il significato di termini come individualismo e globalizzazione per minare alle sue fondamenta il mondo capitalista.
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La storia e l’ideologia del movimento hacker è cucita a doppio filo con quella dal cyberpunk. La gratuità del sapere, la decentralizzazione dell’autorità - e il conseguente sfascio degli stati nazionali – l’accesso illimitato al sapere sono, infatti, tutti temi che ritornano di continuo nelle opere di questa produzione artistica. Oltre a questo, tuttavia, nell’attività degli hacker si possono ritrovare molte altre componenti “fantascientifiche”. Oltre a una certa ideologia anarco-libertaria di fondo, infatti, è facile trovare punti di contatto fra i due movimenti in una comune visione della realtà necessariamente “meccanicistica” - una visione che accorda alla tecnologia e al suo sviluppo una posizione preponderante – e in una fiducia quasi cieca nelle possibilità offerte dalle moderne reti. Importante, inoltre, pare essere la comune prospettiva di una critica e di una decostruzione della società postmoderna portando all’eccesso i suoi più autentici vincoli interni, rivoltando il significato di termini come individualismo e globalizzazione per minare alle sue fondamenta il mondo capitalista.
  
 
== '''l’ Hacker Activism: la scena italiana'''==  
 
== '''l’ Hacker Activism: la scena italiana'''==  
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=='''un moderno postmoderno'''==  
 
=='''un moderno postmoderno'''==  
Il Cyberpunk è un movimento complesso che descrive un mondo complesso. Per capire appieno il fenomeno del Cyberpunk, infatti, bisogna riuscire a comprendere quale sia il suo universo di riferimento, la società da cui prende  spunto. Quale che sia la società descritta nei libri dei vari autori – difatti -  il mondo di cui ci parlano [[Gibson William | Gibson]] e i suoi appare sempre e inequivocabilmente un mondo in cui tutti i valori della attuale civiltà postmoderna raggiungono il parossismo. Sono i micidiali anni Ottanta fatti di walkman, stereo portatili, videoregistratori, batterie elettroniche, televisioni ad alta definizione, telex, fax, laser-disc, antenne paraboliche per captare i segnali dei satelliti, cavi a fibre ottiche, personal computers, chirurgia plastica, la rete semiotica onnicomprensiva, il tendenziale superamento del sistema-mondo in un “globale sistema nervoso che pensa per sé stesso”. Come dice Lyotard, in una realtà del genere le regole della tradizione non esistono e non possono esistere più; le grandi narrazioni sono morte e sepolte e al loro posto vi è solo una lunga serie di narrazioni per frammenti di una quotidianità in continuo conflitto tra spinte esogene alla globalizzazione e altre – endogene – verso la ricerca delle radici locali. Più o meno esplicitamene e consciamente gli autori cyberpunk fanno propri questi valori e disegnano di volta in volta società che sembrano essere implose su sé stesse, società assolutamente disincantate dove domina un nuovo individualismo e dove non sembrano più esistere valori universali e condivisi. Gioco forza, lo stile che contraddistingue tutti i romanzi e i racconti di questo genere è uno stile che non solo sfugge alla classificazione tradizionale, ma la supera, la irride, la distrugge e la ricrea ex novo. Gibson, Sterling e gl’altri – potremmo dire – sono dei superrealisti, nel senso che nei loro scritti assumono il mondo dei reietti da Dio    come protagonista d’uno scenario assolutamente nuovo, per descrivere il quale – dunque – c’è bisogno anche di un modo di raccontare innovativo, che superi il realismo della tradizione, lo esacerbi e quindi lo getti in faccia con forza al lettore.
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Il Cyberpunk è un movimento complesso che descrive un mondo complesso. Per capire appieno il fenomeno del Cyberpunk, infatti, bisogna riuscire a comprendere quale sia il suo universo di riferimento, la società da cui prende  spunto. Quale che sia la società descritta nei libri dei vari autori – difatti -  il mondo di cui ci parlano [[Gibson William | Gibson]] e i suoi appare sempre e inequivocabilmente un mondo in cui i valori della attuale civiltà postmoderna raggiungono il parossismo. Sono i micidiali anni Ottanta fatti di walkman, stereo portatili, videoregistratori, batterie elettroniche, televisioni ad alta definizione, telex, fax, laser-disc, antenne paraboliche per captare i segnali dei satelliti, cavi a fibre ottiche, personal computers, chirurgia plastica, la rete semiotica onnicomprensiva, il tendenziale superamento del sistema-mondo in un “globale sistema nervoso che pensa per sé stesso”. Come dice Lyotard, in una realtà del genere le regole della tradizione non esistono e non possono esistere più; le grandi narrazioni sono morte e sepolte e al loro posto vi è solo una lunga serie di narrazioni per frammenti di una quotidianità in continuo conflitto tra spinte esogene alla globalizzazione e altre – endogene – verso la ricerca delle radici locali. Più o meno esplicitamene e consciamente gli autori cyberpunk fanno propri questi valori e disegnano di volta in volta società che sembrano essere implose su sé stesse, società assolutamente disincantate dove domina un nuovo individualismo e dove non sembrano più esistere valori universali e condivisi. Gioco forza, lo stile che contraddistingue tutti i romanzi e i racconti di questo genere è uno stile che non solo sfugge alla classificazione tradizionale, ma la supera, la irride, la distrugge e la ricrea ex novo. Gibson, Sterling e gli altri – potremmo dire – sono dei superrealisti, nel senso che nei loro scritti assumono il mondo dei reietti da Dio    come protagonista d’uno scenario assolutamente nuovo, per descrivere il quale – dunque – c’è bisogno anche di un modo di raccontare innovativo, che superi il realismo della tradizione, lo esacerbi e quindi lo getti in faccia con forza al lettore.
  
 
=='''il rapporto con la tecnologia'''==  
 
=='''il rapporto con la tecnologia'''==  
La letteratura cyberpunk si contraddistingue per una linea d’approccio ad argomenti come il futuro o il grande sviluppo della tecnologia – principali “temi caldi” della fantascienza, ma comunque grandemente diffusi anche nella letteratura non di genere – completamente innovativa e, a suo modo, rivoluzionaria. Asimov, Huxley, Shelley, Orwell – solo per citare alcuni fra i più  grandi - si sono tutti avvicinati a questi temi e, ognuno di loro, ne ha sempre dato una lettura se non negativa, comunque “fatalista”, rassegnata. I moderni cyberscrittori, invece, non si accontentano di stare ad aspettare inerti che il futuro arrivi e si porti con sé tutte le sue conseguenze, ma ci si lanciano incontro e cercano di sfruttarne al massimo tutte le potenzialità. La tecnologia - e il rapporto con la macchina in generale - dunque,  per la prima volta nella storia della letteratura cessa di essere considerata un problema d’affrontare, ma [[Image:Cyb2.jpg|left|frame|]].diviene semplicemente un tutt’uno con l’essenza stessa dell’uomo, un altro aspetto della molteplice realtà della personalità umana. Grazie a un nuovo rapporto organico con la scienza l’homo sapiens sapiens ha la sua ultima evoluzione e riesce così a superare tutti i suoi limiti; persino il decadimento fisico e la morte sono problemi ampiamente superati e risolti.
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La letteratura cyberpunk si contraddistingue per una linea d’approccio ad argomenti come il futuro o il grande sviluppo della tecnologia – principali “temi caldi” della fantascienza, ma comunque grandemente diffusi anche nella letteratura non di genere – completamente innovativa e, a suo modo, rivoluzionaria. Asimov, Huxley, Shelley, Orwell – solo per citare alcuni fra i più  grandi - si sono tutti avvicinati a questi temi e, ognuno di loro, ne ha sempre dato una lettura se non negativa, comunque “fatalista”, rassegnata. I moderni cyberscrittori, invece, non si accontentano di stare ad aspettare inerti che il futuro arrivi e si porti con sé tutte le sue conseguenze, ma ci si lanciano incontro e cercano di sfruttarne al massimo tutte le potenzialità. La tecnologia - e il rapporto con la macchina in generale - dunque,  per la prima volta nella storia della letteratura cessa di essere considerata un problema d’affrontare, ma [[Image:Cyb2.jpg|left|frame|]] diviene semplicemente un tutt’uno con l’essenza stessa dell’uomo, un altro aspetto della molteplice realtà della personalità umana. Grazie a un nuovo rapporto organico con la scienza l’homo sapiens sapiens ha la sua ultima evoluzione e riesce così a superare tutti i suoi limiti; persino il decadimento fisico e la morte sono problemi ampiamente superati e risolti.
Seconda importante chiave di lettura delle influenze della scienza e della tecnica sul mondo cyberpunk risiede, invece, nell’ambito più propriamente politico e sociale. Vale a dire che la tecnologia – in particolare quella informatica – viene vista come capace d’assolvere un compito libertario. Il suo sviluppo e la sua diffusione su larga scala, quindi, consentono finalmente di impugnare la tecnologia stessa contro l'incombente tecnocrazia, con gli svantaggi o i rischi che questa comporta. L'obiettivo è tentare di convertirla, non senza una prevedibile lotta di lunga durata, in una "tecno-democrazia". Riappropriarsi quindi di quest'ultima, a cominciare da uno dei suoi settori-chiave: quello della comunicazione . Qui, infine, sembra risiedere la vera e autentica origine di tutto il movimento cyberpunk: nell’anima cyber della cibernetica e dell’informatica e nell’ideologia contestataria del punk.
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Seconda importante chiave di lettura delle influenze della scienza e della tecnica sul mondo cyberpunk risiede, invece, nell’ambito più propriamente politico e sociale. Vale a dire che la tecnologia – in particolare quella informatica – viene vista come capace d’assolvere un compito libertario. Il suo sviluppo e la sua diffusione su larga scala, quindi, consentono finalmente di impugnare la tecnologia stessa contro l'incombente tecnocrazia, con gli svantaggi o i rischi che questa comporta. L'obiettivo è tentare di convertirla, non senza una prevedibile lotta di lunga durata, in una "tecno-democrazia". Riappropriarsi quindi di quest'ultima, a cominciare da uno dei suoi settori-chiave: quello della comunicazione. Qui, infine, sembra risiedere la vera e autentica origine di tutto il movimento cyberpunk: nell’anima cyber della cibernetica e dell’informatica e nell’ideologia contestataria del punk.
  
 
=='''le droghe'''==  
 
=='''le droghe'''==  
Come abbiamo già avuto modo di dire, il mondo cyberpunk è un mondo in piena disgregazione, spinto al collasso dal suo inarrestabile vorticare, soggetto a una specie di forza centrifuga che deforma la realtà prima di distruggerla e spezzettarla per sempre. [[Image:Cyb3.jpg|right|frame|]].In quest’ottica s’inserisce il complesso ruolo giocato dalle droghe nei racconti di questo genere. Esse sono gli insostituibili additivi per un uso più libero e spregiudicato dello strumento computer – e in questo caso non vi è migliore esempio del protagonista di Neuromante – e/o condizione essenziale per vivere e per reggere i livelli di disgregazione sociale che la metropoli produce . In ultima analisi, dunque, le droghe possono essere viste sia come un esasperato prodotto dell’alta tecnologia, sia come una necessaria conseguenza della dimensione sociale postmoderna. Ancora una volta, quindi, le due anime del movimento – quella cyber e quella punk - entrano in una comunione perfetta, non per nulla uno dei più grandi teorici del cyberpunk, [[ Leary Timothy | T. Leary]], diceva spesso che “i PC sono l’LSD degli anni ’80”.
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Come abbiamo già avuto modo di dire, il mondo cyberpunk è un mondo in piena disgregazione, spinto al collasso dal suo inarrestabile vorticare, soggetto a una specie di forza centrifuga che deforma la realtà prima di distruggerla e spezzettarla per sempre. [[Image:Cyb3.jpg|right|frame|]].
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In quest’ottica s’inserisce il complesso ruolo giocato dalle droghe nei racconti di questo genere. Esse sono gli insostituibili additivi per un uso più libero e spregiudicato dello strumento computer – e in questo caso non vi è migliore esempio del protagonista di Neuromante – e/o condizione essenziale per vivere e per reggere i livelli di disgregazione sociale che la metropoli produce. In ultima analisi, dunque, le droghe possono essere viste sia come un esasperato prodotto dell’alta tecnologia, sia come una necessaria conseguenza della dimensione sociale postmoderna. Ancora una volta, quindi, le due anime del movimento – quella cyber e quella punk - entrano in una comunione perfetta, non per nulla uno dei più grandi teorici del cyberpunk, [[ Leary Timothy | T. Leary]], diceva spesso che “i PC sono l’LSD degli anni ’80”.
  
 
=='''le interzone'''==  
 
=='''le interzone'''==  
 
Tokio, Shanghai, Istanbul, la Russia artica, i deserti di Marte o gli ambienti in assenza di gravità di qualche stazione spaziale… il cyberpunk ha poca pazienza con i confini e così anch’essi finiscono per essere sminuzzati dalla penna di [[Gibson William | Gibson]] e soci.  
 
Tokio, Shanghai, Istanbul, la Russia artica, i deserti di Marte o gli ambienti in assenza di gravità di qualche stazione spaziale… il cyberpunk ha poca pazienza con i confini e così anch’essi finiscono per essere sminuzzati dalla penna di [[Gibson William | Gibson]] e soci.  
 
Come ogni altro aspetto della realtà quotidiana, infatti, anche il mondo fisico come siamo abituati a conoscerlo - un mondo fatto di boschi, fiumi, laghi, paesi, città, nazioni – viene distrutto e rattoppato grossolanamente dagli autori cyberpunk. Per loro, dunque, gli antichi confini e le antiche forme di urbanizzazione non hanno più senso, il mondo che questi ci descrivono, infatti, è ormai troppo tecnologico e avanzato per rimanere ancora legato alla pastoie di arcaici nazionalismi. Gli strumenti dell’integrazione globale, la rete mediatica tramite i satelliti, la corporazione multinazionale, affascinano i cyberpunk  e figurano a tal punto nel loro lavoro da portarli a descrivere il mondo del futuro come necessariamente saturo di tutte queste tecnologie. Le città, gli spazi urbani – quindi – finiscono nel loro incedere per perdere qualsiasi tratto distintivo l’una dall’altro, ogni agglomerato urbano tende inesorabilmente per replicare all’infinito gli altri, fino a divenire anch’esso un ennesimo spazio-scatole che acquisisce senso solo in virtù di quello che vi viene deposto all’interno.  
 
Come ogni altro aspetto della realtà quotidiana, infatti, anche il mondo fisico come siamo abituati a conoscerlo - un mondo fatto di boschi, fiumi, laghi, paesi, città, nazioni – viene distrutto e rattoppato grossolanamente dagli autori cyberpunk. Per loro, dunque, gli antichi confini e le antiche forme di urbanizzazione non hanno più senso, il mondo che questi ci descrivono, infatti, è ormai troppo tecnologico e avanzato per rimanere ancora legato alla pastoie di arcaici nazionalismi. Gli strumenti dell’integrazione globale, la rete mediatica tramite i satelliti, la corporazione multinazionale, affascinano i cyberpunk  e figurano a tal punto nel loro lavoro da portarli a descrivere il mondo del futuro come necessariamente saturo di tutte queste tecnologie. Le città, gli spazi urbani – quindi – finiscono nel loro incedere per perdere qualsiasi tratto distintivo l’una dall’altro, ogni agglomerato urbano tende inesorabilmente per replicare all’infinito gli altri, fino a divenire anch’esso un ennesimo spazio-scatole che acquisisce senso solo in virtù di quello che vi viene deposto all’interno.  
Nell’ideologia cyberpunk questa omologazione e questo svilimento del ruolo della città nella società è un elemento importante di un più grande processo di rivoluzione culturale e sociale. [[Gibson William | Gibson]]  – ad esempio - ne parla spesso e si riferisce alla condizione di questi nuovi luoghi col termine di Interzone. In questa maniera – vediamo – egli si vuole riferire a tutti quei luoghi dove “la strada trova il proprio uso per le cose” , dove la bomboletta spray ricopre ogni traccia di una società industriale ormai scomparsa e dove l’architettura classica lascia il posto a soluzioni abitative modulari e replicate in serie. Al giorno d’oggi luoghi del genere si possono trovare quasi esclusivamente solo nelle periferie delle grandi città, ma in futuro – o almeno nel futuro immaginato dagli autori cyberpunk – questi a poco a poco eroderanno tutto il resto e lo scenario sarà ovunque lo stesso: non più luoghi dove vivere la propria vita, ma non-luoghi dove interagire con la grande matrice cibernetica che governerà tutto il mondo.
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Nell’ideologia cyberpunk questa omologazione e questo svilimento del ruolo della città nella società è un elemento importante di un più grande processo di rivoluzione culturale e sociale. [[Gibson William | Gibson]]  – ad esempio - ne parla spesso e si riferisce alla condizione di questi nuovi luoghi col termine di Interzone. In questa maniera egli si vuole riferire a tutti quei luoghi dove “la strada trova il proprio uso per le cose”, dove la bomboletta spray ricopre ogni traccia di una società industriale ormai scomparsa e dove l’architettura classica lascia il posto a soluzioni abitative modulari e replicate in serie. Al giorno d’oggi luoghi del genere si possono trovare quasi esclusivamente nelle periferie delle grandi città, ma in futuro – o almeno nel futuro immaginato dagli autori cyberpunk – questi a poco a poco eroderanno tutto il resto e lo scenario sarà ovunque lo stesso: non più luoghi dove vivere la propria vita, ma non-luoghi dove interagire con la grande matrice cibernetica che governerà tutto il mondo.
  
 
=Opere:=
 
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* Akira Mishima - Overminder - il sognatore (Fanucci)  
 
* Akira Mishima - Overminder - il sognatore (Fanucci)  
 
* Philip K. Dick – Ma gli androidi sognano pecore elettriche? (Fanucci)
 
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* Philip K. Dick – Minorità Report e altri racconti (Fanucci)
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* [http://us.geocities.com/fictionpub/autori/gibsonbib.htm Bibliografia completa W. Gibson]
 
* [http://us.geocities.com/fictionpub/autori/gibsonbib.htm Bibliografia completa W. Gibson]
 
* [http://www.geocities.com/fictionpub/autori/sterlingbib.htm Bibliografia completa B. Sterling]
 
* [http://www.geocities.com/fictionpub/autori/sterlingbib.htm Bibliografia completa B. Sterling]
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=='''cinema '''==  
 
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Liquid Sky di Slava Tsukerman (1982)  
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* Liquid Sky di Slava Tsukerman (1982)  
 
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* Tron di Steven Lisberger (1982)
Tron di Steven Lisberger (1982)
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* Videodrome di David Cronenberg (1982)  
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* Wargames di John Badham (1983)  
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* Decoder - Il film di Klaus Maeck (1984)  
 
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* Terminator di James Cameron (1984)  
Wargames di John Badham (1983)  
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* Max Headroom di Rocky Morton e Annabel Jankel (1985)  
 
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* Aliens - Scontro Finale di James Cameron (1986)  
Decoder - Il film di Klaus Maeck (1984)  
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* Robocop di Paul Verhoeven (1987)  
 
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* Split di Chris Shaw (1988)  
Terminator di James Cameron (1984)  
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* Misteriose Forme di Vita di T.C. Blake (1988)  
 
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* Akira di Katsuhiro Otomo (1989)  
Max Headroom di Rocky Morton e Annabel Jankel (1985)  
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* Cyborg di Albert Pyun (1989)  
 
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* Sotto Shock di Wes Craven (1989)  
Aliens - Scontro Finale di James Cameron (1986)  
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* Tetsuo - L'uomo d'acciaio di Shinya Tsukamoto (1989)  
 
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* Cyberpunk videozine vol. I Shake Edizioni (1990)  
Robocop di Paul Verhoeven (1987)  
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* Robocop 2 di Irvin Kershner (1990)  
 
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* Hardware di Richard Stanley (1990)  
Split di Chris Shaw (1988)  
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* Atto di forza di Paul Verhoeven (1990)  
 
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* Terminator 2 di James Cameron (1991)  
Misteriose Forme di Vita di T.C. Blake (1988)  
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* Mindwarp - Futuro virtuale di Steve Barnett (1991)  
 
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* W.S. Burroughs - Commissioner of Sewers di Kalus Maeck (1991)  
Akira di Katsuhiro Otomo (1989)  
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* Cyberpunk videozine vol.II Shake Edizioni (1991)  
 
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* Il Pasto Nudo di David Cronenberg (1991)  
Cyborg di Albert Pyun (1989)  
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* Fino alla fine del mondo di Wim Wenders (1991)  
 
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* Il Tagliaerbe di Brett Leonard (1992)  
Sotto Shock di Wes Craven (1989)  
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* Tetsuo II - Martello di carne di Shinya Tsukamoto (1992)  
 
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* Killer Machine di Rachel Talalay (1993)  
Tetsuo - L'uomo d'acciaio di Shinya Tsukamoto (1989)  
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* Robocop 3 di Fred Dekker (1994)  
 
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* Rivelazioni Barry Levinson (1994)  
Cyberpunk videozine vol. I Shake Edizioni (1990)  
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* Cyborg: La Vendetta - Nemesis di Albert Pyun (1995)  
 
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* Nemesis II - Cyborg Terminator 3 di Albert Pyun (1995)  
Robocop 2 di Irvin Kershner (1990)  
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* Cybertech PD di Rick King (1995)  
 
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* Johnny Mnemonic di Robert Longo (1995)  
Hardware di Richard Stanley (1990)  
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* Strange Days di Kathryn Bigelow (1995)  
 
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* Ghost in the Shell di Mamoru Oshii (1995)  
Atto di forza di Paul Verhoeven (1990)  
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* La Città dei Bambini Perduti di Jean Pierre Jeunet e Marc Caro (1995)  
 
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* Il Tagliaerbe II di Farhad Mann (1995)  
Terminator 2 di James Cameron (1991)  
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* Hackers di Ian Softley (1996)  
 
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* Timothy Leary's Dead di Paul Davis (1996)  
Mindwarp - Futuro virtuale di Steve Barnett (1991)  
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* The Net di Irwin Winkler (1996)  
 
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* Sleepstream di Steven Lisberger
W.S. Burroughs - Commissioner of Sewers di Kalus Maeck (1991)  
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* Nirvana (1997) di Gabriele Salvatores  
 
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* New Rose Hotel (1998) di Abel Ferrara,  
Cyberpunk videozine vol.II Shake Edizioni (1991)  
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* Matrix (1999) dei fratelli Wachowsky  
 
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* eXistenZ (1999) di David Cronenberg  
Il Pasto Nudo di David Cronenberg (1991)  
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* serial experiments lain (1998) di Ryutaro Nakamura, Chiaki Konaka, serie animata giapponese  
 
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* X-Files (1998) stagione 5, episodio 11 Kill Switch scritto da William Gibson
Fino alla fine del mondo di Wim Wenders (1991)  
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Il Tagliaerbe di Brett Leonard (1992)  
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Tetsuo II - Martello di carne di Shinya Tsukamoto (1992)  
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Killer Machine di Rachel Talalay (1993)  
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Robocop 3 di Fred Dekker (1994)  
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Rivelazioni Barry Levinson (1994)  
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Cyborg: La Vendetta - Nemesis di Albert Pyun (1995)  
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Nemesis II - Cyborg Terminator 3 di Albert Pyun (1995)  
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Cybertech PD di Rick King (1995)  
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Strange Days di Kathryn Bigelow (1995)  
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La Città dei Bambini Perduti di Jean Pierre Jeunet e Marc Caro (1995)  
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Il Tagliaerbe II di Farhad Mann (1995)  
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Hackers di Ian Softley (1996)  
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Sleepstream di Steven Lisberger
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New Rose Hotel (1998) di Abel Ferrara,  
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Matrix (1999) dei fratelli Wachowsky  
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eXistenZ (1999) di David Cronenberg  
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serial experiments lain (1998) di Ryutaro Nakamura, Chiaki Konaka, serie animata giapponese  
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X-Files (1998) stagione 5, episodio 11 Kill Switch scritto da William Gibson
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=='''grafica '''==
 
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1994  
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* 2000 AD  
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* Akira  
 
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* American Flagg  
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* Animal Man  
 
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* Appleseed di Masamune Shirow  
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* Batman: Digital Justice  
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* Bell's Theorem di Mathias Schultheiss  
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* Cages di Dave McKean  
 
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* Deadbone di Vaughn Bode'  
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* Dirty Pair di T. Smith & Warre  
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==Bibliografia:==
 
==Bibliografia:==

Versione attuale delle 17:41, 14 Lug 2011

Genere o movimento artistico:

Cyberpunk

Personaggi o Gruppi:

Gibson William Sterling Bruce John Shirley Lewis Shiner Rudy Rucker Greg Bear Pat Cadigan Timothy Leary Captain Bad Trip Captain Crunch Chaos Computer Club Decoder Strano network ECN e Isole nella Rete Indymedia

Luogo:

Canada, Usa e Europa.

Storia:

Il termine cyberpunk ha un'origine letteraria: fu coniato dal critico e teorico Gardner Dozois per descrivere il più famoso dei romanzi di William Gibson, Neuromante (1984). Oggi, invece, si fa genericamente sottostare a tale definizione uno dei movimenti più autentici e originali della scena culturale degli anni ’80.

la letteratura

Il Cyberpunk risente molto del clima intellettuale degli anni in cui si sviluppa, ma esso affonda le sue radici nella controcultura giovanile degli anni ’60 e ’70.
Cyb4.jpg
. Molti, per l’appunto, sono i precursori di questo movimento che svolgono la loro opera in quegli anni di subbuglio ideologico e rivoluzione culturale. Tuttavia, sembra giusto riconoscere a una certa fantascienza popolare il ruolo di principale fonte d’ispirazione per i giovani autori cyberpunk. Si pensi, per esempio, alla corrente New Wave di scrittori come Harlan Ellison, Samuel Delany, Michael Moorcock, James G. Ballard e William Burroughs, alla fantascienza più “dura” di Olaf Stapledon o H.G. Wells, oppure a quella di visionari come John Varley o Philip K. Dick. Il retaggio di tutti questi scrittori, infine, va inserito nel contesto degli anni ’80, gli anni dei video rock, dei walkman, della scena punk e di una società che si stava riscoprendo un po’ meno impegnata e un po’ più disincantata, una società che aveva ormai rifiutato i valori tradizionali – a lungo vessati nei decenni precedenti – ma che non riusciva ancora bene a capire quali fossero i suoi nuovi punti di riferimento, una società che stava iniziando a globalizzarsi e disgregarsi con lo stesso vorticoso ritmo.

i movimenti politico-culturali

Successivamente alla sua affermazione in campo artistico – letterario come cinematografico, si pensi per esempio a pellicole come Blade Runner di Ridley Scott (1982) - la parola Cyberpunk ha cominciato ad assumere una gamma di significati sempre più variegata. In primo luogo,
Cyb.jpg
essa è stata associata alle controculture digitali che negli anni Ottanta e Novanta hanno portato avanti le sperimentazioni e il dibattito politico attorno alle nuove tecnologie. Infine, il significato di questa parola si è sfumato, sino ad arrivare a descrivere “un'attitudine”, un atteggiamento verso la tecnologia, un passare dall'essere utilizzatori passivi a diventare figure attive, che utilizzano le nuove tecnologie (vengono subito in mente i computers, ma anche il fax, i telefoni, la telematica e il video) in maniere alternative, diverse da quelle ufficiali. Questo atteggiamento trova sfogo nell’attività di movimenti e collettivi controculturali che si propongono con le proprie azioni di produrre caos, rumore e spreco dentro il modello ordinato voluto dalle grandi multinazionali dell’informatica. È bene infine sottolineare come in Europa la valenza "antagonista" del cyberpunk abbia riscontrato forse un maggior successo applicativo rispetto agli USA. I gruppi europei, infatti, sembrano aver avuto una maggiore coscienza delle proprie origini culturali e politiche.

Tra i vari gruppi del vecchio continente, il più famoso è stato certamente il Chaos Computer Club (CCC) di Amburgo, di cui molti ricordano l'hackeraggio del BTX, una specie di servizio computerizzato di comunicazioni creato dalle Poste tedesche, hackeraggio che dimostrando la fragilità di questi sistemi portò poi al fallimento del progetto del governo tedesco di un censimento informatizzato per immagazzinare in un computer centrale tutti i dati della popolazione. Il CCC organizza poi degli incontri annuali con scambi di informazioni, workshops, etc. In Italia, invece, la scena più interessante ha gravitato intorno ai centri sociali di varie città (Milano, Bologna e Roma sulle altre), ricordiamo l' ECN (European CounterNetwork) che collega vari centri sociali, CyberNet (la resurrezione dell'area Cyberpunk di Fidonet, in un certo senso), i vari New Media Party organizzati da Decoder e in generale l'attività della casa editrice ShaKe.

il cyber psichedelico

Corrente di pensiero a metà strada tra il movimento letterario cyberpunk e le azioni e gli obiettivi della parte più dura degli hackers, il cyber psichedelico deve la sua nascita all’opera di Timothy Leary e la sua diffusione al filone dei cosiddetti Zippies. Tema di fondo dell’intero movimento, è il recupero e lo sviluppo di una sorta di nuovo misticismo cibernetico come risposta ai meccanismi sempre più “individualizzanti” della società attuale.

Nell’età industriale l’organizzazione era basilare. Diversamente nella fase della società elettronica l’individuo diventa molto più importante. L’unità base è la singolarità. […] Ciò significa, nei crudi termini di dollari, che il mercato è diventato il consumatore-operatore individuale.[…] Nessuno può controllare l’informazione. Ognuno ne ha accesso. (Timothy Leary in Scelsi 1989).

Cyb5.jpg
.

Leary e i suoi, dunque, trovano che la maniera migliore per contrastare un mondo al “singolare” sia quello di perseguire ed affermare un nuovo tipo di individualità. Un’individualità che dà forma a un nuovo tipo di essere umano: autosufficiente, ipertecnologico, “robotizzato” e al contempo “mistico” e fortemente spirituale. Nella concezione del cyber psichedelico – dunque – l’uomo postmoderno nasce dal sincretismo fra i due maggiori feticci della società postindustriale: la macchina e l’icona – “ultimo upgrade” di quello che una volta era il sacro. Le idee di Leary, è bene specificare, risentono di forti influenze filosofiche da parte di un certo scientismo e un certo pragmatismo che si andavano affermando negli ambienti della controcultura americana degli anni ’60 e ’70. Da questi atteggiamenti egli eredita quel piglio quasi distaccato nei confronti dei fatti del mondo e quella fede quasi cieca – e quasi rassegnata alla sua inevitabilità – nel progresso scientifico con tutti i suoi annessi e connessi. Questo modo di leggere la realtà, infine, conduce l’intellettuale statunitense a prendere in grande considerazione la letteratura fantascientifica in quanto miglior modo possibile di raccontare un mondo tanto meccanizzato quanto disincantato. In conclusione, l’approccio di Leary rappresenta un passaggio importante per il costituirsi del pensiero cyberpunk, tuttavia la sua opera non verrà mai assimilata del tutto, a causa del persistere di alcune idiosincrasie di fondo, come l’eccessiva enfasi sull’individualismo e il persistere di una certa mentalità piccolo borghese riguardo alla proprietà privata.

l’ideologia hacker

Hacker è un sostantivo che può assumere diversi significati, a seconda di chi lo utilizza: è colui che, tramite il suo personal computer, trova collegamenti o cerca accessi con le banche dati; oppure è più semplicemente uno che fa funzionare le cose.

La diffusione e lo sviluppo delle tematiche e del movimento dei cosiddetti computerfreaks - gli hacker - ha radici molto lontane, fin dagli anni '50. Negli anni '60, invece, s'inizia a sentir parlare di personaggi come Captain Crunch e dei suoi "giochi" con le teleselezioni. Ma è solo con gli anni '70 e '80 e con il progressivo sviluppo delle tecnologie informatiche che il fenomeno dell"hakeraggio inizia a conoscere una maggior fortuna: s'iniziano a costituire gruppi come quello del Chaos Computer Club di Amburgo - che con le sue azioni cerca di mettere in mostra le numerose falle del sistema costituito - e si diffondono nuove forme di protesta come quelle del netstrike - l'equivalente informatico di un sit-in pacifico.

Così Steven Levy schematizza i punti fondamentali dell’etica hacker nel suo libro omonimo – Hacker:

  • l'accesso al computer e al sapere che serve a comprendere gli eventi del mondo deve essere illimitato e onnicomprensivo. Il principio della collaborazione deve essere valido ovunque;
  • le informazioni devono essere gratuite;
  • non credere mai alle autorità. Bisogna promuovere la decentralizzazione;
  • si giudichi un hacker secondo il suo agire e non secondo criteri superati quali età, diplomi, razza o posizione.

La storia e l’ideologia del movimento hacker è cucita a doppio filo con quella dal cyberpunk. La gratuità del sapere, la decentralizzazione dell’autorità - e il conseguente sfascio degli stati nazionali – l’accesso illimitato al sapere sono, infatti, tutti temi che ritornano di continuo nelle opere di questa produzione artistica. Oltre a questo, tuttavia, nell’attività degli hacker si possono ritrovare molte altre componenti “fantascientifiche”. Oltre a una certa ideologia anarco-libertaria di fondo, infatti, è facile trovare punti di contatto fra i due movimenti in una comune visione della realtà necessariamente “meccanicistica” - una visione che accorda alla tecnologia e al suo sviluppo una posizione preponderante – e in una fiducia quasi cieca nelle possibilità offerte dalle moderne reti. Importante, inoltre, pare essere la comune prospettiva di una critica e di una decostruzione della società postmoderna portando all’eccesso i suoi più autentici vincoli interni, rivoltando il significato di termini come individualismo e globalizzazione per minare alle sue fondamenta il mondo capitalista.

l’ Hacker Activism: la scena italiana

Con il termine Hacktivism (hacker + activism) si è soliti designare uno dei tanti risvolti dell’ideologia Hacker. In particolare, sotto tale definizione rientrano le azioni di tutti coloro che, attraverso un uso “più consapevole” della rete e – più in generale – delle opportunità offerte dalle moderne tecnologie, cercano di destabilizzare lo status quo e di affermare un nuovo tipo di rapporti sociali. In linea di principio, inoltre, gli “hackerattivisti” si differenziano dagli hacker “tradizionali” per un diverso modo di rapportarsi al mezzo tecnologico. Banalizzando al massimo questa discrepanza, infatti, potremmo dire che: mentre i secondi vedono nel mondo digitale e nelle sue appendici una sorta di realtà parallela che – proprio perché distaccata da quella “fisica” di tutti i giorni – merita di essere studiata e scoperta fin nei suoi minimi particolari in quanto non ancora corrotta dal sistema imperante; i primi hanno una visione meno totalizzante del mezzo informatico. Gli attivisti Hacker, infatti, non negano le possibilità e le opportunità offerte dai computer e dalle reti, tuttavia non accettano che questi strumenti vengano completamente estraniati dal contesto storico e sociale in cui sono inseriti. Partendo da questa imprescindibile consapevolezza, dunque, questi attivisti moderni propongono un tipo d’azione “dall’interno”, tesa a colpire il sistema con quelli che molti, troppi, credono siano i suoi strumenti. Anche per quel che riguarda l’hackeractivism si afferma – come nelle altre correnti dell’area hacker – l’organizzazione in collettivi. Abbiamo già avuto modo di parlare di gruppi come il CCC di Amburgo, ora vogliamo soffermarci brevemente sui movimenti e i collettivi italiani. Tra i capostipiti di questo tipo di attivismo nel nostro paese, un ruolo assai importante lo riveste il gruppo di ‘’Decoder’’ che, dopo essersi costituito agli inizi degli anni '80, a partire dal 1986 inizia a pubblicare una rivista che fungerà da punto di riferimento per tutti gli hackerattivisti nazionali. Sulla sua scia, quindi, si andranno via via sviluppando tutta un’altra serie di iniziative che vanno da quella dei fiorentini di Strano network, al gruppo di ECN e Isole nella Rete fino all’odierna Indymedia Italia. Infine, un’ultima menzione va doverosamente all’attività della casa editrice Shake edizioni di Milano che darà voce a molte iniziative indipendenti.

Poetica:

Cyberpunk 800.jpg
.

Come abbiamo avuto modo d’accennare in precedenza, il movimento cyberpunk si delinea maggiormente come una tendenza comune a un gruppo di scrittori e a un determinato periodo storico, piuttosto che come una vera e propria corrente artistica con regole precise e uno stile univoco. Molte sono, infatti, le anime, le idee e le ispirazioni che guidano gli abitanti della galassia cyberpunk e molti sono i linguaggi utilizzati per descrivere un medesimo atteggiamento culturale. Per riuscire a seguire e identificare una rotta comune ai vari autori cyberpunk – pertanto – bisogna fare molta attenzione e ricercare tutte quelle parole, quei temi ricorrenti che - anche se spesso con stili e approcci differenti - emergono come caratteristici del movimento.

un moderno postmoderno

Il Cyberpunk è un movimento complesso che descrive un mondo complesso. Per capire appieno il fenomeno del Cyberpunk, infatti, bisogna riuscire a comprendere quale sia il suo universo di riferimento, la società da cui prende spunto. Quale che sia la società descritta nei libri dei vari autori – difatti - il mondo di cui ci parlano Gibson e i suoi appare sempre e inequivocabilmente un mondo in cui i valori della attuale civiltà postmoderna raggiungono il parossismo. Sono i micidiali anni Ottanta fatti di walkman, stereo portatili, videoregistratori, batterie elettroniche, televisioni ad alta definizione, telex, fax, laser-disc, antenne paraboliche per captare i segnali dei satelliti, cavi a fibre ottiche, personal computers, chirurgia plastica, la rete semiotica onnicomprensiva, il tendenziale superamento del sistema-mondo in un “globale sistema nervoso che pensa per sé stesso”. Come dice Lyotard, in una realtà del genere le regole della tradizione non esistono e non possono esistere più; le grandi narrazioni sono morte e sepolte e al loro posto vi è solo una lunga serie di narrazioni per frammenti di una quotidianità in continuo conflitto tra spinte esogene alla globalizzazione e altre – endogene – verso la ricerca delle radici locali. Più o meno esplicitamene e consciamente gli autori cyberpunk fanno propri questi valori e disegnano di volta in volta società che sembrano essere implose su sé stesse, società assolutamente disincantate dove domina un nuovo individualismo e dove non sembrano più esistere valori universali e condivisi. Gioco forza, lo stile che contraddistingue tutti i romanzi e i racconti di questo genere è uno stile che non solo sfugge alla classificazione tradizionale, ma la supera, la irride, la distrugge e la ricrea ex novo. Gibson, Sterling e gli altri – potremmo dire – sono dei superrealisti, nel senso che nei loro scritti assumono il mondo dei reietti da Dio come protagonista d’uno scenario assolutamente nuovo, per descrivere il quale – dunque – c’è bisogno anche di un modo di raccontare innovativo, che superi il realismo della tradizione, lo esacerbi e quindi lo getti in faccia con forza al lettore.

il rapporto con la tecnologia

La letteratura cyberpunk si contraddistingue per una linea d’approccio ad argomenti come il futuro o il grande sviluppo della tecnologia – principali “temi caldi” della fantascienza, ma comunque grandemente diffusi anche nella letteratura non di genere – completamente innovativa e, a suo modo, rivoluzionaria. Asimov, Huxley, Shelley, Orwell – solo per citare alcuni fra i più grandi - si sono tutti avvicinati a questi temi e, ognuno di loro, ne ha sempre dato una lettura se non negativa, comunque “fatalista”, rassegnata. I moderni cyberscrittori, invece, non si accontentano di stare ad aspettare inerti che il futuro arrivi e si porti con sé tutte le sue conseguenze, ma ci si lanciano incontro e cercano di sfruttarne al massimo tutte le potenzialità. La tecnologia - e il rapporto con la macchina in generale - dunque, per la prima volta nella storia della letteratura cessa di essere considerata un problema d’affrontare, ma
Cyb2.jpg
diviene semplicemente un tutt’uno con l’essenza stessa dell’uomo, un altro aspetto della molteplice realtà della personalità umana. Grazie a un nuovo rapporto organico con la scienza l’homo sapiens sapiens ha la sua ultima evoluzione e riesce così a superare tutti i suoi limiti; persino il decadimento fisico e la morte sono problemi ampiamente superati e risolti.

Seconda importante chiave di lettura delle influenze della scienza e della tecnica sul mondo cyberpunk risiede, invece, nell’ambito più propriamente politico e sociale. Vale a dire che la tecnologia – in particolare quella informatica – viene vista come capace d’assolvere un compito libertario. Il suo sviluppo e la sua diffusione su larga scala, quindi, consentono finalmente di impugnare la tecnologia stessa contro l'incombente tecnocrazia, con gli svantaggi o i rischi che questa comporta. L'obiettivo è tentare di convertirla, non senza una prevedibile lotta di lunga durata, in una "tecno-democrazia". Riappropriarsi quindi di quest'ultima, a cominciare da uno dei suoi settori-chiave: quello della comunicazione. Qui, infine, sembra risiedere la vera e autentica origine di tutto il movimento cyberpunk: nell’anima cyber della cibernetica e dell’informatica e nell’ideologia contestataria del punk.

le droghe

Come abbiamo già avuto modo di dire, il mondo cyberpunk è un mondo in piena disgregazione, spinto al collasso dal suo inarrestabile vorticare, soggetto a una specie di forza centrifuga che deforma la realtà prima di distruggerla e spezzettarla per sempre.
Cyb3.jpg
.

In quest’ottica s’inserisce il complesso ruolo giocato dalle droghe nei racconti di questo genere. Esse sono gli insostituibili additivi per un uso più libero e spregiudicato dello strumento computer – e in questo caso non vi è migliore esempio del protagonista di Neuromante – e/o condizione essenziale per vivere e per reggere i livelli di disgregazione sociale che la metropoli produce. In ultima analisi, dunque, le droghe possono essere viste sia come un esasperato prodotto dell’alta tecnologia, sia come una necessaria conseguenza della dimensione sociale postmoderna. Ancora una volta, quindi, le due anime del movimento – quella cyber e quella punk - entrano in una comunione perfetta, non per nulla uno dei più grandi teorici del cyberpunk, T. Leary, diceva spesso che “i PC sono l’LSD degli anni ’80”.

le interzone

Tokio, Shanghai, Istanbul, la Russia artica, i deserti di Marte o gli ambienti in assenza di gravità di qualche stazione spaziale… il cyberpunk ha poca pazienza con i confini e così anch’essi finiscono per essere sminuzzati dalla penna di Gibson e soci. Come ogni altro aspetto della realtà quotidiana, infatti, anche il mondo fisico come siamo abituati a conoscerlo - un mondo fatto di boschi, fiumi, laghi, paesi, città, nazioni – viene distrutto e rattoppato grossolanamente dagli autori cyberpunk. Per loro, dunque, gli antichi confini e le antiche forme di urbanizzazione non hanno più senso, il mondo che questi ci descrivono, infatti, è ormai troppo tecnologico e avanzato per rimanere ancora legato alla pastoie di arcaici nazionalismi. Gli strumenti dell’integrazione globale, la rete mediatica tramite i satelliti, la corporazione multinazionale, affascinano i cyberpunk e figurano a tal punto nel loro lavoro da portarli a descrivere il mondo del futuro come necessariamente saturo di tutte queste tecnologie. Le città, gli spazi urbani – quindi – finiscono nel loro incedere per perdere qualsiasi tratto distintivo l’una dall’altro, ogni agglomerato urbano tende inesorabilmente per replicare all’infinito gli altri, fino a divenire anch’esso un ennesimo spazio-scatole che acquisisce senso solo in virtù di quello che vi viene deposto all’interno. Nell’ideologia cyberpunk questa omologazione e questo svilimento del ruolo della città nella società è un elemento importante di un più grande processo di rivoluzione culturale e sociale. Gibson – ad esempio - ne parla spesso e si riferisce alla condizione di questi nuovi luoghi col termine di Interzone. In questa maniera egli si vuole riferire a tutti quei luoghi dove “la strada trova il proprio uso per le cose”, dove la bomboletta spray ricopre ogni traccia di una società industriale ormai scomparsa e dove l’architettura classica lascia il posto a soluzioni abitative modulari e replicate in serie. Al giorno d’oggi luoghi del genere si possono trovare quasi esclusivamente nelle periferie delle grandi città, ma in futuro – o almeno nel futuro immaginato dagli autori cyberpunk – questi a poco a poco eroderanno tutto il resto e lo scenario sarà ovunque lo stesso: non più luoghi dove vivere la propria vita, ma non-luoghi dove interagire con la grande matrice cibernetica che governerà tutto il mondo.

Opere:

  • La trilogia dello sprawl di William Gibson
  • Neuromante (Ed. Nord) (nuova edizione riveduta, con introduzione bio-bibliografica, Mondadori 2003)
  • Giù nel cyberspazio (Mondadori)
  • Monnalisa Cyberpunk (Mondadori)
  • William Gibson - Luce virtuale (Mondadori)
  • William Gibson - Aidoru (Mondadori)
  • Bruce Sterling - Isole nella rete (Fanucci)
  • Bruce Sterling - La Matrice Spezzata (Ed. Nord)
  • Pat Cadigan - Mindplayers (Shake)
  • Akira Mishima - Bambole (Fanucci)
  • Akira Mishima - Overminder - il sognatore (Fanucci)
  • Philip K. Dick – Ma gli androidi sognano pecore elettriche? (Fanucci)
  • Philip K. Dick – Minority Report e altri racconti (Fanucci)
  • Bibliografia completa W. Gibson
  • Bibliografia completa B. Sterling

Correlazioni:

Come abbiamo avuto modo di dire più volte, il cyberpunk si afferma essenzialmente come un “qualcosa che si respirava nell’aria”, piuttosto che come un vero e proprio movimento artistico con tutti i crismi. Non è difficile – pertanto – trovarne eco nelle più diverse espressioni artistiche degli anni in cui è stato in auge, gli ’80. È proprio a questa sua endemica malleabilità e sfuggevolezza a una codifica certa – dunque – che oltre che di letteratura si può parlare di cinema cyberpunk, di arte cyberpunk e finanche di musica cyberpunk.

cinema

  • Liquid Sky di Slava Tsukerman (1982)
  • Tron di Steven Lisberger (1982)
  • Videodrome di David Cronenberg (1982)
  • Wargames di John Badham (1983)
  • Decoder - Il film di Klaus Maeck (1984)
  • Terminator di James Cameron (1984)
  • Max Headroom di Rocky Morton e Annabel Jankel (1985)
  • Aliens - Scontro Finale di James Cameron (1986)
  • Robocop di Paul Verhoeven (1987)
  • Split di Chris Shaw (1988)
  • Misteriose Forme di Vita di T.C. Blake (1988)
  • Akira di Katsuhiro Otomo (1989)
  • Cyborg di Albert Pyun (1989)
  • Sotto Shock di Wes Craven (1989)
  • Tetsuo - L'uomo d'acciaio di Shinya Tsukamoto (1989)
  • Cyberpunk videozine vol. I Shake Edizioni (1990)
  • Robocop 2 di Irvin Kershner (1990)
  • Hardware di Richard Stanley (1990)
  • Atto di forza di Paul Verhoeven (1990)
  • Terminator 2 di James Cameron (1991)
  • Mindwarp - Futuro virtuale di Steve Barnett (1991)
  • W.S. Burroughs - Commissioner of Sewers di Kalus Maeck (1991)
  • Cyberpunk videozine vol.II Shake Edizioni (1991)
  • Il Pasto Nudo di David Cronenberg (1991)
  • Fino alla fine del mondo di Wim Wenders (1991)
  • Il Tagliaerbe di Brett Leonard (1992)
  • Tetsuo II - Martello di carne di Shinya Tsukamoto (1992)
  • Killer Machine di Rachel Talalay (1993)
  • Robocop 3 di Fred Dekker (1994)
  • Rivelazioni Barry Levinson (1994)
  • Cyborg: La Vendetta - Nemesis di Albert Pyun (1995)
  • Nemesis II - Cyborg Terminator 3 di Albert Pyun (1995)
  • Cybertech PD di Rick King (1995)
  • Johnny Mnemonic di Robert Longo (1995)
  • Strange Days di Kathryn Bigelow (1995)
  • Ghost in the Shell di Mamoru Oshii (1995)
  • La Città dei Bambini Perduti di Jean Pierre Jeunet e Marc Caro (1995)
  • Il Tagliaerbe II di Farhad Mann (1995)
  • Hackers di Ian Softley (1996)
  • Timothy Leary's Dead di Paul Davis (1996)
  • The Net di Irwin Winkler (1996)
  • Sleepstream di Steven Lisberger
  • Nirvana (1997) di Gabriele Salvatores
  • New Rose Hotel (1998) di Abel Ferrara,
  • Matrix (1999) dei fratelli Wachowsky
  • eXistenZ (1999) di David Cronenberg
  • serial experiments lain (1998) di Ryutaro Nakamura, Chiaki Konaka, serie animata giapponese
  • X-Files (1998) stagione 5, episodio 11 Kill Switch scritto da William Gibson

grafica

  • 1994
  • 2000 AD
  • Akira
  • American Flagg
  • Animal Man
  • Appleseed di Masamune Shirow
  • Ashes
  • Batman: Digital Justice
  • Batman: The Dark Knight Returns
  • Bell's Theorem di Mathias Schultheiss
  • Big Numbers
  • Buzz
  • Cages di Dave McKean
  • Cerebus di Dave Sim
  • Cherry Poptart #8 (Cyberpunk issue!)
  • CPU Wars
  • Cyberpunk
  • Deadbone di Vaughn Bode'
  • Deadline
  • Dirty Pair di T. Smith & Warre
  • Doom Patrol
  • Epic magazine
  • Exquisite Corpse di the Panter Brothers
  • Exterminator 17 di Enki Bilal
  • Give Me Liberty
  • Hard Boiled
  • Heavy Metal
  • Johnny Nemo
  • Judge Dredd
  • Marshall Law di O'Neill, Mills
  • Metalzoic di O'Neill, Mills
  • Moonshadow di Jon J. Muth
  • Neuromancer - Comic
  • Panorama of Hell di Hideshi Hino
  • Plastic Forks di Ted McKeever
  • Ranxerox di Liberatore
  • Ronin
  • Scorched Earth
  • Shade: The Changing Man
  • Shatter
  • Sinner di Munoz and Sampayo
  • Starstruck di Michael Kaluta and Elaine Lee
  • Stray Toasters di Bill Sienkiewicz
  • Tank Girl
  • The Crow di James O'Barr
  • Those Annoying Post Brothers
  • Video Jack
  • Watchmen

musica

  • Tod Machover
  • Billy Idol
  • Information Society
  • Sonic Youth
  • Front Line Assembly
  • David Myers
  • Elliot Sharp
  • Nine Inch Nails
  • Husker Du
  • Blue Oyster Cult

Bibliografia:

  • William Gibson - La notte che bruciammo Chrome (Burning Chrome) (Mondadori)
  • Bruce Sterling (a cura di) - Mirrorshades (Bompiani), 1986
  • Piergiorgio Nicolazzini (a cura di) - AA.VV. Cyberpunk (Nord), 1994
  • AA.VV. - Strani Attrattori, antologia di fantascienza radicale (Shake)
  • AA.VV. - Sangue sintetico. Antologia del cyberpunk italiano (Pequod)
  • AA.VV. - Cuori elettrici. L'antologia essenziale del cyberpunk (Einaudi)
  • Mark Dery - Velocità di fuga. Cyberculture a fine millennio (Feltrinelli)
  • Derrik de Kerckhove - Brainframes, Baskerville 1993
  • William Gibson, Bruce Sterling - Parco giochi con pena di morte (raccolta di articoli e interviste), Mondadori 2001
  • Fabio Giovannini, Cyberpunk e Splatterpunk, Datanews, Roma 1992
  • Katie Hafner, John Markoff - Cyberpunk: outlaws and hackers on the computer frontier (inedito in Italia)
  • Timothy Leary - Chaos and Cyberculture (Ronin Pub), edito in italia come "Caos e Cibercultura" da Urra/Apogeo
  • Steven Levy - Hackers: eroi della rivoluzione del computer (Shake)
  • Rudy Rucker, - Filosofo Cyberpunk, Di Renzo Editore, 2000
  • Piergiorgio Nicolazzini, La nuova fantascienza: dal cyberpunk allo slipstream, in Cyberpunk (a cura di F. Forte), Stampa Alternativa, Roma 1995
  • Raf Valvola Scelsi – Cyberpunk, Antologia di testi politici – Shake.
  • Bruce Sterling - Giro di vite contro gli hacker (The hacker crackdown) (Shake)
  • Nando Vitale, Cyberguida, Datanews, Roma 1996
  • Nando Vitale, Roberto Callipari, Immagini dal cyberspazio, Stampa Alternativa, Roma 1993

Webliografia:

http://www.decoder.it/archivio/cybcult/index.htm

http://it.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

http://it.wikipedia.org/wiki/William_Gibson

http://it.wikipedia.org/wiki/Bruce_Sterling

http://it.wikipedia.org/wiki/Philip_K._Dick

http://www.intercom.publinet.it/cyberpunk.htm

http://www.shake.it/

http://us.geocities.com/fictionpub/autori/gibsonbib.htm

http://www.geocities.com/fictionpub/autori/sterlingbib.htm

http://www.dvara.net/HK/index.asp

http://www.decoder.it/archivio/cybcult/psich/index.htm