Discussione:HyperArchitettura: differenze tra le versioni

Tratto da EduEDA
Jump to: navigation, search
(Pagina svuotata)
 
Riga 1: Riga 1:
[[File:Pompidou.jpg|right|thumb|460px|Centro Pompidou]]
 
[[File:Zkm.jpg|right|frame|ZKM]]
 
  
==Argomento:==
 
HyperArchitettura
 
==Descrizione:==
 
Sono tre i fenomeni che caratterizzano l’Hyperarchitettura: '''"la perdita del concetto tradizionale di luogo, la fine della distinzione tra animato e inanimato, la riflessione più o meno esplicita sulla triade forma-informazione-relazione"'''.
 
L'architettura ha subito trasformazioni come tutte le discipline artistiche nel corso della storia. Nel periodo dell'elettronica e delle telecamere gli spazi reali si sovrappongono alle realtà virtuali come le finestre di un computer. Inoltre la distinzione fra oggetto animato e inanimato piano piano svanisce lasciando il posto a '''elementi che possono emettere dei feedback''', delle risposte sempre più accurate alle nostre esigenze. Si è talmente immersi in questa realtà che ormai viene percepita come parte della vita stessa, si pensi al dispiacere che può prendere quando si rompe un computer o un telefonino. Sono diventati strumenti talmente necessari nelle funzioni quotidiane che hanno permesso di diminuire il confine tra uomo e macchina proiettandoci in una realtà dove '''le capacità umane coesistono e sono profondamente legate agli strumenti elettronici'''.
 
 
Ecco che in architettura compaiono '''muri che interagiscono con l'ambiente esterno e con il corpo''', elettrodomestici intelligenti che si possono attivare con un messaggio del telefono. Questo ha determinato un costo degli impianti sempre più elevato e l'intervento di figure competenti e specializzate che hanno limitato ed escluso dal processo edilizio la figura dell'architetto tradizionale. Si arriva quindi ad ottenere '''un edificio con una sensibilità e una intelligenza propria'''.
 
 
La questione sulla triade '''forma-informazione-relazione''' non riguarda prettamente solo il tema dell'architettura ma in generale si applica ad ogni prodotto realizzato. In sostanza la forma è un contenitore di informazioni relazionate fra loro e riconducibili a un'idea a una matrice che le ha generate. Il fatto che la questione sia applicabile in diversi ambiti fa crollare il limite disciplinare aprendo letteralmente e generando contaminazioni tra architettura, arte, design, moda e comunicazione. Luigi Prestinenza Puglisi saggista, critico e storico dell'architettura afferma ''"Oggi nelle facciate irrompono grandi schermi video, i metodi di organizzazione della forma sono mutuati da altre discipline quali la biologia, le scienze della complessità, si adoperano geometrie booleane, si lavora per diagrammi e schemi logici e nello stesso tempo non si disdegna alle immagini sensuali e d’impatto, anche convenzionali. Naturalmente non tutto porta a buoni risultati e spesso si confonde la riflessione sulla superficialità, la velocità e la trasparenza ( che superficiale non è affatto) con la banalità. Così come spesso si perseguono schemi artatamente e scioccamente complessi, quando si potrebbero dare soluzioni più semplici e efficaci. Ma che non tutte le opere siano all’altezza dell’epoca che vogliono rappresentare non è cosa nuova. Il rinascimento, il barocco, il razionalismo -solo per citare tre periodi storici che ci stanno a cuore- hanno prodotto lavori eccellenti, altri mediocri, altri pessimi"''<ref>http://prestinenza.it/2014/03/hyperarchitettura-oggi/</ref>
 
 
Il passaggio dall'età industriale a quella elettronica è rappresentato dalla '''struttura aperta e dedicata ai nuovi media''', un esempio è l'opera progettata da Piano e Rogers, il Centro Pompidou. Una struttura di successo che ogni anno accoglie migliaia di visitatori complice l'interesse verso le attività culturali ma anche verso la stessa costruzione che Richard Rogers definisce come la musica jazz. L'esempio è altamente rappresentativo, infatti la musica jazz nonostante sia armoniosamente perfetta rompe gli schemi e si apre alla partecipazione alla spontaneità e all'improvvisazione. Infatti l'edificio Pompidou nonostante sia un inno che celebra '''la bellezza e la potenza della macchina allo stesso tempo rappresenta la leggerezza, l'ideterminabilità e la trasformabilità'''.
 
 
Il periodo dell'elettronica è rappresentato da '''edifici nei quali si trovano i temi dell'immaterialità della sensorialità e della multimedialità'''. L'edificio ZKM, Zentrum für Kunst und Medietechnologie, di Koolhaas ha una '''struttura complessa formata da interazioni fra attività interne e il mondo esterno''', rappresentando al meglio la civiltà elettronica e prendendo come esempio il Centro Pompidou amalgama tutte le attività che prendono vita all'interno della struttura, dal museo al teatro alla sala conferenze alla biblioteca. In più viene progettato un laboratorio aperto dove l'arte si incontra con i media elettronici. La facciata esterna che dà sull'ingresso della stazione è un enorme schermo sul quale proiettare film e il museo al pian terreno dedicato ai media si estende fino all'interno della stazione permettendo di essere visto anche dai viaggiatori attraverso pareti di vetro. L'edificio viene definito dallo stesso Koolhaas Una electronic Bauhaus che richiama il metodo progettuale di Gropius secondo cui la fabbrica deve fondarsi su una costruzione razionale ma al contempo leggera semplice e dinamica.
 
 
Nel 1991 Toyo Ito allestisce una stanza chiamata "Dreams" per la mostra londinese "Visions of Japan". L'allestimento consisteva in un '''pavimento galleggiante su cui venivano proiettate le immagini di Tokyo'''. Lo stesso avviene sulle pareti e nell'ambiente attraverso degli amplificatori viene diffusa una musica processata con i suoni della metropoli. L'architettura di Ito si basa sull'uso delle tecnologie che permettono di tornare a una '''semplicità progettuale''' lontana dall'architettura monumentale e vicina piuttosto a '''ristabilire un rapporto con la natura'''. Ito cerca di svuotare le immagini dal loro significato cercando di trasmutare l'esperienza in '''un'immersione prettamente sensoriale'''.
 
 
L'elettronica è il filo conduttore di tutti i progetti e il computer e l'informatica hanno permesso la realizzazione di nuove forme di architettura. Le parole chiave dell'elettronica sono tre: proiezione, mutazione, simulazione.
 
 
La proiezione si intende quando "l’arte, proprio come la realtà, si fonda su un insieme di relazioni proiettive, in un gioco di specchi ciascuno dei quali permette la rappresentazione dell’oggetto ma non riesce mai, da solo, a esaurirne il contenuto".
 
 
La mutazione si ha invece con l'introduzione delle nuove tecnologie. Il computer ha portato dei profondi cambiamenti nei rapporti umani, nel linguaggio e la società da industriale è diventata informatica.
 
 
La simulazione invece è una diretta conseguenza della mutazione. La mente visualizza le proprie strutture concettuali atraverso metafore spaziali.
 
 
Nel futuro prossimo è grazie al computer che saranno possibili nuove esperienze aprendo il campo a nuovi linguaggi architettonici.
 
 
==Bibliografia:==
 
* Hyperarchitettura. Spazi nell'età dell'elettronica, Luigi Prestinenza Puglisi, Testo & Immagine, 1998
 
 
==Webliografia:==
 
* [http://prestinenza.it/2014/03/hyperarchitettura-oggi/ Hyperarchitettura oggi]
 
* [http://spazioweb.inwind.it/arvs/hyperarchitettura.htm Hyperarchitettura]
 
* [http://www.stefanino977.altervista.org/hyperarchitettura.html Hyperarchitettura su CAAD2006]
 
 
==Note:==
 
<references/>
 
[[categoria:Argomento]]
 

Versione attuale delle 23:42, 24 Apr 2015