Discussione:Videogame art

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Genere o movimento artistico:

Videogame art

Smithsonian American Art Museum

Personaggi o Gruppi:

I più famosi game designer

  • Michel Ancel, of Rayman and Beyond Good & Evil.
  • Richard Bartle, co-author of MUD, the first multi-user dungeon.
  • Chris Bateman, designer/writer of Discworld Noir and Ghost Master.
  • Chris Beatrice: Caesar and Lords of the Realm.
  • Marc Blank: Co-designer of Zork, co-founder of Infocom
  • Cliff Bleszinski: member of design team on Unreal.
  • Bill Budge: Raster Blaster and Pinball Construction Set
  • Dani Bunten (deceased): M.U.L.E., The Seven Cities of Gold, Modem Wars
  • Chris Crawford: Eastern Front (1941), Balance of Power, founder of the Computer Game Developers' Conference, pioneer of interactive storytelling
  • Don Daglow: designer of Dungeon, Intellivision Utopia, Earl Weaver Baseball, Neverwinter Nights
  • Brian Fargo: founder of Interplay Entertainment, InXile Entertainment and developer of Bard's Tale and Wasteland
  • Kelton Flinn: designer of Air Warrior and many other pioneering online games, co-founder of Kesmai
  • Richard Garriott (a.k.a. Lord British): creator of the Ultima series and founder of Origin Systems
  • Ron Gilbert: designer of Maniac Mansion and the first two Monkey Island games
  • Julian Gollop, designer of Chaos, Laser Squad and X-COM: UFO Defense.
  • Stieg Hedlund: Diablo, Diablo II, StarCraft
  • Yuji Horii: Dragon Quest series, Chrono Trigger
  • Keiji Inafune: creator of the Mega Man series and the Onimusha series
  • Soren Johnson: co-designer of Civilization III and lead designer for Civilization IV
  • Hideo Kojima: Metal Gear Solid series, Snatcher and Policenauts.
  • American McGee: American McGee's Alice
  • Stephen Marley: designer/writer of Martian Gothic: Unification
  • Jordan Mechner: Prince of Persia series
  • Sid Meier: Civilization series, Railroad Tycoon
  • Jeff Minter: founder of Llamasoft.
  • Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario, Legend of Zelda & others
  • Peter Molyneux: Created Populous, Syndicate and Black and White, founded Bullfrog Software and Lionhead Studios
  • David Mullich: The Prisoner, I Have No Mouth and I Must Scream, director or producer of many others
  • Henrique Olifiers: designer of media convergence games such as My Big Brother, Herois e vampiros and Conquista de Titã. Also co-founder of Finalboss.com, a Latin American gaming news portal.
  • Scott Orr: Designer of original version of Madden NFL, many other design credits
  • Alexey Pajitnov: Tetris
  • Brian Reynolds: Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri and Rise of Nations
  • John Romero: Doom and Quake lead designer and level designer, Daikatana producer, co-founder of id Software, Ion Storm and Monkeystone Games
  • Hironobu Sakaguchi: Final Fantasy series and Chrono Trigger
  • Tim Schafer, designer of Grim Fandango and Psychonauts.
  • Warren Spector: System Shock, Thief series, Deus Ex
  • Goichi Suda: designer of Killer7
  • Yu Suzuki, designer of many classics that became genres, such as Afterburner, Hang On, Virtua Racing, Virtua Fighter series, F-355 Challenge and the Shenmue series.
  • Toshiro Tsuchida: Front Mission series
  • Jon Van Caneghem: Might and Magic and Heroes of Might and Magic series
  • Jordan Weisman: Founder of FASA, co-creator of BattleTech and MechWarrior
  • Roberta Williams: Designer of King's Quest and other series, pioneered graphic adventure game genre, co-founded Sierra Entertainment
  • Will Wright: game designer of SimCity series and The Sims series, co-founder of Maxis
  • Gunpei Yokoi (deceased): inventor of handheld gaming, Metroid producer, Tetris Attack producer, Fire Emblem: Seisen no Keifu producer
  • Peter Parson: produttore esecutivo of Halo series



Artisti che hanno usato il linguaggio dei videogiochi

Ceolin Mauro
Il maggior esponente di questo neomovimento in Italia è sicuramente Ceolin Mauro, Altra figura di spicco è Murakami Takaschi che opera in Giappone e Swallow Ricky artista australiano. Altro protagonista di spicco del movimento è da considerarsi Arcangel Cory, programmatore, insegnante, musicista, artista, performer, curatore e critico d’arte. Egli fa parte di diversi gruppi artistici tra cui Beige, Contagious, Mediagroup, The 8bit Constructions Set, Gai Beatles, RSG, Paperrad.

Un pioniere dell’interpretazione artistica di questi nuovi media è sicuramente Mauro Ceolin. Nato nel 1963 a Milano, egli si occupa del multimediale fin dal 1996; opera studiando le forme estetiche videoludiche, reinterpretandole attraverso la scultura e la pittura e consegnandole un nuovo significato. Mauro Ceolin sviluppa la sua ricerca artistica definendola “estetica videoludica. Esattamente come facevano i futuristi, che cercavano di “iniettare‿ nei musei o nelle gallerie d’arte gli spunti, le forze, l’energia della nascente civiltà, basata su velocità e motorizzazione, così l’artista, introduce nel dibattito artistico odierno elementi e idee, soggetti e stili, codici appartenenti al mondo dei videogiochi.
L’idea di simulazione, di interazione, di piattaforma multiplaier sono gli elementi pervasivi della società contemporanea, del suo modo di produrre cultura, educazione e intrattenimento. Che si tratti, quindi, di pittura, disegno o video, oppure dei generi classici quali il ritratto, il paesaggio o la natura morta, Mauro Ceolin, prova a ripensarli e rinnovarli attraverso i codici dei videogiochi. Le sue ricerche nel campo del paesaggio, del ritratto contemporaneo e in generale nel campo della pittura, sono finalizzate a una nuova lettura attraverso l’utilizzo del disegno vettoriale e dell’animazione flash. Uno dei campi d’indagine di Ceolin è il “camminare, quindi esplorare le ambientazioni poligonali presenti negli odierni videogames, tralasciando la primaria finalità ludica del gioco. Nelle sue esplorazioni, l’artista incontra paesaggi, tramonti, strani personaggi e creature fantastiche, che immortala talvolta attraverso la pittura altre volte scolpendoli. Trasformando queste presenze in soggetti artistici, Ceolin restituisce dignità estetica ad elementi che normalmente vengono liquidati come mere scenografie, ma che, invece, costituiscono esempi di perfezionismi estetici e di sensibilità artistica contemporanea. Esattamente come succedeva agli affreschi rinascimentali, che a qualche occhio potevano semplicemente sembrare decorazioni di fastose residenze, ma che invece costituivano indubbie innovazioni artistiche.

Cory arcangel

Arcangel parte dal presupposto di lavorare con vecchi sistemi. Oggi, dove tutto è Hight Tec, egli preferisce fare economia di conoscenze e di strumenti. È molto più facile e veloce modificare una cartuccia Nintendo che i moderni CD o DVD. Lo spazio e il tipo di codice in bit occupano pochissima memoria, sotto i 32 Kbit. Cory Arcangel considera il minor sforzo possibile un valore. Nel 1997 lascia la sua città nativa, Buffalo, per trasferirsi a New York e fonda a un gruppo chiamato Beige in cui collabora con Joe Beuckman, Jon Bonn, e Paul B. Davis, collettivo di programmatori, gruppo musicale e piccola casa discografica. Il loro primo progetto, The 8bit Constructions Set (98-2000), è anche il nome della band e del vinile pubblicato con la beige Records.








Luogo:

La Game Art non ha un preciso “luogo di nascita, gli autori di questo movimento sono dislocati per il mondo e nella maggior parte dei casi non hanno interazioni tra di loro, soprattutto non seguono un protocollo procedurale comune.

Storia:

Storia della videogame art

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La storia della Videogame Art è relativamente corta (circa 50 anni) cioè coincide con la nascita e lo sviluppo dei primi videogame. In questi ultimi tempi grazie alle nuove possibilità offerte dalla tecnologia e ai nuovi sviluppi dell’intrattenimento digitale, il campo di ricerca e di indagine si è ingigantito, permettendo agli artisti di operare in maniera sempre più approfondita e con diverse finalità.



INTRODUZIONE ALLA STORIA DEL VIDEOGIOCO

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Di seguito verrà illustrato un breve sunto sulla storia del videogames, si farà un breve escursus sui migliori videogiochi che hanno fatto la storia di questo tipo di intrattenimento.
La prima apparizione di un videogames risale al 1962, si trattava del mitico Spacewar, creato da Steve Russel. Servendosi di un elaboratore centrale Russel produsse un videogioco di guerra spaziale che però non vide mai la produzione su larga scala; all’epoca, i computers su cui farlo girare, erano decisamente troppo costosi: circa 120.000 $.
Nel 1972 Nolan Bushnell, ingegnere elettronico, con un investimento di 500$, mette in moto una rivoluzione dei videogiochi, che frutterà parecchi milioni di dollari. Fonda e lancia la propria Compagnia, la Atari, commercializzando il primo videogioco del mondo, "Pong".
Il gioco imita una partita di ping-pong; i giocatori devono riuscire a fare passare la palla elettronica oltre il loro avversario: Pong viene così lanciato nei bar e nelle sale giochi.

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Lo stesso anno negli Usa e due anni più tardi in Italia, l’Itellivision (casa produttrice americana) produce “Odissey, il primo sistema per video giochi domestico.
Il gioco, caratterizzato da una grafica minimale richiedeva dei copri-schermi di plastica per proteggere l’utente dai possibili danni alla vista che potevano essere causati dalla prolungata permanenza davanti allo schermo del computer.
Nel 1977 l’Atari introduce il “2600, uno dei primi sistemi di videogioco per la casa con cartucce rimovibili, quindi con diversi titoli a disposizione. Questo prodotto dominerà il mercato per gli anni successivi.
Nel 1980 la grande casa produttrice giapponese Namco lancia il mitico “Pac-Man, gli apassionati faranno la fila al coin-ap per poter utilizzare questo cerchietto giallo affamato di pallini che in intricati labirinti dovrà sfuggire ai tre fantasmini cattivi Blinky, Inky e Clyde. La Pac-mania si fa più intensa nel 1982, dopo l’uscita della versione casalinga del gioco.
Nel 1981 l’ Atari lancia sul mercato la versione domestica di “Asteroids, che permette ai giocatori di distruggere meteoriti senza limite di punti accumulabili. In breve diventa il video gioco più venduto negli Usa.
La Nintendo, produttrice di videogiochi giapponese conosce il suo primo successo con Donkey Kong. Correva l’anno 1982 e una indagine americana rivela che il 93% degli adolescenti gioca ai video giochi.
Il mercato dei video giochi rallenta, in conseguenza del calo delle vendite e la Atari annuncia perdite per più di 500 milioni di dollari nell’anno 1983: la Warner Communications, proprietaria della Atari, vende il gigante dei videogiochi all’uomo d’affari Jack Tramiel per un vaglia Cambiario. Nel 1985 la compagnia giapponese Nintendo diventa leader con una nuova consolle per la casa: il Nintendo Enterteinment System, di 8-bit; è leggero, si collega facilmente alla televisione ed è fornito di due joy-pad, è fornito inoltre di pistola sensibile alla luce, precisa sino ad una distanza di oltre 4,5m. Viene venduto con i giochi Super Mario Brothers (platform game) e Duck Hunt (schotemup). È il 1989 quando la Sega, altro produttore di video giochi giapponese, lancia il Genesis (Megadrive in Italia), consolle casalinga a 16-bit con processore grafico Motorola, lo stesso del Macintosh.
Il Genesis è la consolle più veloce sul mercato capace di generare grafica a 64 colori e poligoni semplici. Lo stesso anno la Nintendo, che controlla più dell’80% del mercato americano di videogiochi, lancia il Game Boy, sistema di intrattenimento portatile che nell’arco di dieci anni venderà più di 70 milioni di consolle.
Nel 1992 un nuovo videogioco con grafica digitalizzata fotorealistica invade le sale giochi: Mortal Kombat. Questo gioco Bitemup, che permette di picchiare il proprio avversario e di finirlo con le famose Fatality, è Prodotto dalla Midway. La quantità di sangue e la violenza estrema, spinge il congresso Usa a censurare il gioco e per la versione domestica, che vedrà la luce un anno dopo, pretende l’esibizione di un bollino che informi l’acquirente che il prodotto era adatto a giocatori con più di 16 anni.
Mortal Kombat è il primo caso di videogioco che faccia insorgere problematiche di eccessiva realtà rappresentativa, annullando quasi al distinzione tra finzione e realtà.
La Sony Playstation nel 1994 si aggiunge ai protagonisti mondiali dell’intrattenimento digitale. Questa consolle è una rivoluzione per molti versi: in primo luogo vengono sostituite le vecchie cartucce a causa della ridotta capacità di dati “scrivibilia favore del cd che vanta una maggior capienza , un altro aspetto eclatante è al grafica che abbandona i vecchi giochi a scorrimento e gli sprite per adottare una innovativa grafica tridimensionale poligonale ricoperta da texture.
Il primo campionato mondiale di videogiochi, che fu sponsorizzato da Blokbuster Video, si svolse in Florida. I titoli della Sony furono utilizzati come “campo di gioco sul quale i concorrenti dovevano misurarsi.
Nel 1996 la Nintendo produce la prima consolle a 64 bit, caratterizzata da cartucce ad alta memoria, si poterono così ottenere colori più intensi, personaggi più grandi, azioni più veloci, grafica 3D. La Nintendo lancia inoltre controlli sofisticati che permettono una maggiore interazione giocatore-gioco. La richiesta, per questa nuova consolle è così alta che le vendite, alla fine dell’anno, soltanto negli Stati Uniti, superano il milione di unità. La Sega torna alla ribalta nel 1999, anno in cui immette sul mercato la DreamCast, console a 128 bit, il cui supporto per la programmazione dei giochi sfrutta i GD (dico da 1Giga); l’utilizzo rivoluzionario, per questa console, del modem integrato, permette partite internazionali da giocarsi in internet. Corre l’anno 2000 quando la Sony lancia la PlayStation 2, console multifunzione che, collegata al televisore o allo stereo, permette all’utente, oltre al gioco, l’ascolto di musica e la visione di film in DVD. Come la DreamCast, anche questa console, permette di collegarsi ad internet, inoltre la sua capacità di calcolo è due volte più veloce della Nintendo 64
Nel 2001 la Nintendo con la GameCube entra di diritto nel mercato delle console di ultima generazione. Essa utilizza mini dvd da 1.5 giga e il suo punto di forza è il suo processore IBM Gekko da 405MHz.
Nei primi mesi del 2002 la Microsoft di Bill Gates decide di contrastare l’invasione di console nipponiche lanciando la XBox, che, con le sue caratteristiche, risulta essere, almeno sulla carta, la console più potente al mondo. Vanta anche il primato di permettere il gioco in rete tramite Banda Larga ed è fornita di hard disc. Possiamo assumere a simbolo della console americana, il gioco “Halo Combact Evolved, caratterizzato da una grafica 3D incredibilmente dettagliata. Con effetti di bump mapping, light scuring e anti alising, propone una esperienza di gioco altamente coinvolgente. L’intelligenza artificiale estremamente evoluta dei personaggi del gioco
Rende l’azione di gioco sempre imprevedibile.

Storia dell'utilizzo del linguaggio dei videogiochi da parte degli artisti

La prima considerazione istituzionale del videogioco come forma d'arte è venuto alla fine del 1980, quando i musei d'arte cominciarono mostra retrospettiva di allora obsoleti prima e seconda generazione di giochi. In mostre come il Museo del del Moving Image 1989 "Circuiti Hot: una sala giochi", i videogiochi sono stati presentati come opere preformate cui come arte di qualità è venuto da l'intento del curatore per visualizzarli come arte Ulteriori esplorazioni. questo tema sono stati istituiti alla fine del 1990 e primi anni 2000 con mostre come "interfaccia di là" del Walker Art Center (1998), la linea "Cracking the Maze - Gioco Plug-Ins come Hacker Art" (1999), del Centro UCI Beall "Shift-Ctrl" (2000), e una serie di spettacoli nel 2001 Al 2010 Art History of Games conferenza ad Atlanta, in Georgia, professor Celia Pearce ha inoltre osservato che, accanto produzioni artistiche di Duchamp, il movimento Fluxus degli anni 1960, e più immediatamente i nuovi giochi di movimento aveva spianato la strada più "giochi d'arte" moderna. Nel marzo 2006, il Ministro della Cultura francese prima caratterizzata videogiochi come beni culturali e come "una forma di espressione artistica," concedendo al settore un contributo fiscale. Nel maggio 2011, gli Stati Uniti National Endowment for the Arts, accettando sovvenzioni per progetti artistici per il 2012, ha ampliato i progetti ammissibili per includere "giochi interattivi", che favoriscano il riconoscimento dei videogiochi come forma d'arte. Allo stesso modo, il Corte Suprema degli Stati Uniti ha stabilito che i videogiochi sono stati protetti discorso come altre forme d'arte nella decisione giugno 2011 per Brown v. Intrattenimento Merchants Association. Errore nella funzione Cite: </ref> di chiusura mancante per il marcatore <ref>

Le esposizioni di videogiochi più importanti del mondo

  • La Fiera dell'Intrattenimento Elettronico
Electronic Entertainment Expo

Electronic Entertainment Expo,E3 la fiera di videogiochi annuale più importante del mondo che si tiene dal 1995 a Los Angeles. Ogni estate non solo vengono qui presentati nuovi videogiochi e nuovi hardware, ma si tengono dei veri e propri meeting e forum riguardo al mondo videoludico e la sua evoluzione. Attualmente per poter visitare la E3 non è più necessario essere direttamente legati ad un'industria videoludica in quanto dal 2009 l'E3 ha riaperto le porte ai visitatori.



  • La Fiera dell videogiochi di Tokyo

Tokyo Game Show,TGS è una fiera del videogioco a Chiba in giappone. La prima edizione del Tokyo Game Show si è svolta nel 1996. Dal 2002 in poi l'evento viene tenuto solo una volta l'anno.

  • GAMESCom

Convenzione dell video gioco di Colonia si chiamava Games Convention Online,GCO è una annuale fiera di videogiochi che si tiene a Colonia, in Germania, tenuta la prima volta nel 2002. Oltre ai videogiochi, l'evento copre anche altri campi come Infotainment, hardware e Edutainment.

Gamescom


Il World Cyber Games è un evento internazionale che coinvolge i migliori videogiocatori di tutto il mondo. La prima edizione si è tenuta nel 2000 a Seoul, Corea del Sud con il nome sperimentale di WCG Challenge.

  • [play-modena.it/ Fiera del videogioco modena]

è IL convegno dei giochi più antico d'italia. organizzato dai giocatori. prima edizione 2008.

  • DreamHack – J?nk?ping & Skellefte? da 1994 Svezia
  • Game Show & Trade, All-Round Corea del sud
  • Chimera - Auckland, Nuova Zelanda
  • Knutepunkt – Scandinavia

Mod

Skyrim 5 originale
mod

Il mod (abbreviazione dell'inglese modification, modifica) è un insieme di modifiche estetiche e funzionali ad un videogioco, create da professionisti oppure da giocatori appassionati, allo scopo di aggiornare, migliorare o semplicemente rendere diverso il gioco.

A differenza del ROM hacking, i mod sono generalmente creati tramite strumenti forniti dal produttore stesso del gioco. Gli appassionati del modding di un certo videogioco vanno spesso a formare una community.
Molti videogiochi permettono l'aggiunta di nuove mappe (livelli di gioco) e personaggi. è possibile creare mod anche solo per raggruppare insieme più mappe e personaggi aggiuntivi, ma solitamente contengono anche modifiche alle caratteristiche del gioco (regole di gioco, fisica, visuale della "telecamera", aggiunta di nuove armi...) ottenute inserendo nuovo codice sorgente, scritto nel giusto linguaggio di programmazione, o nuovi file grafici e sonori. Esistono appositi programmi (tool) che permettono di modificare i modelli 3D che compongono i mondi virtuali dei giochi. Unendo fantasia, creatività, abilità di programmazione e molto tempo, è possibile creare modifiche molto profonde, che possono anche stravolgere completamente il gioco originale, aumentandone di molto la longevità.
Quando le modifiche sono talmente profonde da rendere quasi irriconoscibile il gioco originale, si parla di total conversion. Quando le caratteristiche del gioco originale sono mantenute, ma vengono aggiunte nuove opzioni in più, si parla di "espansione" ("expansion pack"). In alcuni giochi esiste la possibilità di selezionare singole modifiche alle regole (ad esempio in Unreal Tournament, dove sono dette "mutatori"), e sommarle insieme a piacimento (ad esempio, nel suddetto gioco si può combinare "bassa gravità" con "solo fucili da cecchino" e "bullet time").
A volte queste espansioni sono distribuite a pagamento dagli stessi sviluppatori del gioco originale (come Team Arena per Quake 3), ma nella maggior parte dei casi si tratta di creazioni più o meno amatoriali, create da persone comuni (o, solitamente, gruppi di persone) e distribuite gratuitamente. Un segno tangibile dei successo dei mod è il loro riconoscimento ufficiale. Una cosa del genere è accaduta nella community di Sid Meier's Civilization, in occasione dell'uscita dell'espansione Beyond the Sword del quarto episodio. In quella circostanza, due mod già esistenti e disponibili da diversi mesi, Rhye's and Fall of Civilization e Fall from Heaven sono diventati a tutti gli effetti ufficiali, venendo inclusi nell'espansione (il secondo dei due menzionati tramite uno spin-off chiamato Age of Ice). Già l'antenato degli sparatutto in prima persona Wolfenstein 3D (un gioco del 1992) ha subito le prime modificazioni amatoriali. Il fenomeno delle “game patchè nato come divertimento popolare sulla Rete ed è divenuto terreno di sperimentazione artistica. Tecnicamente, le patch sono delle aggiunte al codice che modificano in modo più o meno evidente la superficie dei videogiochi. Nel 1996 il collettivo belga-olandese Jodi.org realizzava il pionieristico SOD, che trasformava le cupe ambientazioni del videogame Castle Wolfenstein, popolato di soldati nazisti, in minimali schermate in bianco e nero.

Da allora il videogame non ha smesso di ispirarli. La loro ultima produzione si chiama Untitled Game e consiste in un pacchetto di quattordici patch differenti che smontano e scarnificano l’estetica dei giochi di partenza, una serie di 12 videogames , nel quale, inverte e modifica la struttura di un gioco elettronico di uso comune e domestico, in questo caso Quake, per proporre al contrario un interessante gioco dal fascino degli anni settanta, vagamente optical, scegliendo al contrario degli sgargianti colori ai quali oramai siamo abituati, l'alternanza essenziale di bianco e nero. Rimangono però i suoni di sottofondo originali, spari, lamenti ed altro.
Anche l’artista newyorchese Cory Arcangel nel suo ultimo lavoro sceglie di operare su un videogioco. Si chiama I Shot Andy Warhol ed è un intervento su una cartuccia di un gioco Nintendo, visibile collegando una consolle a un semplice monitor televisivo. Nella versione modificata lo scopo del gioco è quello di sparare a diverse raffigurazioni dell’artista pop evitando altri personaggi che scorrono sulla schermata tra cui il Papa e alcuni musicisti rapper.Errore nella funzione Cite: </ref> di chiusura mancante per il marcatore <ref>