Emergence of telematic culture: differenze tra le versioni

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Nel 1992, quando Kac ha presentato ''l’Ornitorinco'' al SIGGRAPH 92, stavo coordinando un progetto di collaborazione di telecomunicazione denominato internazionale Pittura Interattiva (IPI), a cui circa cento artisti hanno partecipato dall’Europa (Est ed Ovest), Giappone, Australia e dagli USA. Nella mostra il progetto dell’IPI è stato disposto a destra accanto a [[Galloway Kit & Rabinowitz Sherry]], che mi ha dato un opportunità a incontrarli di persona e osservare come hanno lavorato. Hanno presentato il loro progetto cafè elettronico  che ha collegato , attraverso il satellite, al mobile ECI a Documenta 9 in Kassel, la Germania e La Cite’s (Parigi) Mostra dell’Uomo e la Comunicazione. (SIGGRAPH ’92 39, 41)
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Nel 1992, quando Kac ha presentato ''l’Ornitorinco'' al SIGGRAPH 92, stavo coordinando un progetto di collaborazione di telecomunicazione denominato internazionale Pittura Interattiva (IPI), a cui circa cento artisti hanno partecipato dall’Europa (Est ed Ovest), Giappone, Australia e dagli USA. Nella mostra il progetto dell’IPI è stato disposto a destra accanto a [[Galloway Kit & Rabinowitz Sherrie]], che mi ha dato un opportunità a incontrarli di persona e osservare come hanno lavorato. Hanno presentato il loro progetto cafè elettronico  che ha collegato , attraverso il satellite, al mobile ECI a Documenta 9 in Kassel, la Germania e La Cite’s (Parigi) Mostra dell’Uomo e la Comunicazione. (SIGGRAPH ’92 39, 41)
  
  

Revisione 14:34, 20 Feb 2006

Emergence of Telematic Culture


http://vv.arts.ucla.edu/publications/thesis/official/ch2.htm

Capitolo 2: Emergenza della Cultura Telematica -Il software non fa la solita distinzione qualitativa tra le subculture artistiche e tecniche. In un momento in cui l’estetica capisce che deve diventare parte di risoluzione tecnologica, tali divisioni avrebbero significato?- (Burnham 14)

Nel 1970, Jack Burnham ha curato una mostra importante, "il Software, la Tecnologia delle informazioni: Il suo Nuovo Significato per l’Arte", al Jewish Museum a New York. Il tema era il seguito delle mostre pionieristiche del 1968, La Macchina vista come la fine dell’età meccanica al Museo dell’Arte Moderna in New York e Cybernetic Serendipity all’Istituto dell’Arte Contemporanea di Londra. Il software era la prima manifestazione dell’arte e della tecnologia in un contesto del museo, fornendo così un’opportunità per gli artisti al commento del loro cambiamento in rapporto alle istituzioni ed al pubblico. La mostra ha incluso le opere d’arte degli artisti concettuali, compreso Les Levine, Hans Haacke, e Joseph Kosuth. Questi lavori sono stati esposti accanto a mostre di tecnologia, compreso un sistema ipertestuale progettato da Ted Nelson e un modello, controllato dal computer, di architettura interattiva da Nicholas Negroponte e l’Architettura Macchina Gruppo al MIT. Ted Nelson agisce come consulente tecnico ed ha aiutato l’artista Agnes Denes con la programmazione per la sua parte denominata Pensieri del tuo Triangolate (Burnham 27). Gli artisti concettuali come Levine e Haacke hanno creduto nell’equivalenza dei mezzi di comunicazione e della produzione delle opere. Inoltre hanno ritenuto che gli artisti dovrebbero usare qualunque materiale e tecniche che sono necessari per rispondere sistematicamente alle edizioni sociali contemporanee ed alla loro larga scala dei contesti informativi: "Il commercio dell’artista richiede la sua partecipazione con praticamente tutto… esso vuole aggirare la questione per dire che gli affari degli artisti sono come il lavoro con questo e quel materiale… e che il resto dovrebbe essere lasciato ad altre professioni… la totale portata delle informazione che riceve tutti i giorni è di preoccupazione. Un artista non è un sistema isolato… deve interagire ininterrottamente con il mondo intorno a lui…- (Haacke 52). E.A.T. e anche le mostre di software indicano chiaramente che gli artisti ed i direttori sono attivi ad esplorare le modalità di lavorare con la tecnologia e modificare come l' arte mondiale stabilita lavori insieme con il ruolo dell’artista e del rapporto con il pubblico. E mentre gli artisti hanno cominciato a guardare le tecnologie di telecomunicazione come un interessante territorio da esplorare, una cultura telematica interamente nuova comincia ad emergere. La storia della cultura telematica comincia realmente, comunque, nel 1957 quando la Russia lancia Sputnik , il primo satellite in orbita intorno alla terra, nel pieno della Guerra Fredda. Gli Stati Uniti risposero istantaneamente allo Sputnik formando l’Agenzia Avanzata di Progetti di Ricerca (ARPA) all’interno del Dipartimento della Difesa (DOD), un organizzazione destinata a ristabilire la posizione nelle scienze e nella tecnologia. Così la cultura telematica e i computer emergono fuori dalla macchina della guerra e rimangono direttamente collegati ad essa più che ad altre forme d’arte. Arpanet (Agenzia di Ricerca Avanzata di Progetti di Rete) era nato, ed è stato stabilito in quattro nodi: Università della California, Los Angeles (UCLA); Istituto della Ricerca di Stanford (SRI); Università della California, Santa Barbara (UCSB); e Università dell’Utah. Nel 1967, il Laboratorio Nazionale Fisico (NPL) nel Middlesex, UK, ha sviluppato una Rete di Dati NPL sotto D.W. Davies (Zakon, Hobbes)


Primi Esperimenti di Arte Telematica


La tecnologie di comunicazione, permettono al pensiero un processo di idee a fluire vivere e mutare, sono uno spazio naturale per gli artisti concettuali da esplorare. La sfida è, come è possibile un lavoro in un tale spazio, e che cosa determina che un particolare scambio è un pezzo di arte? Molti degli iniziali esperimenti con le tecnologie di telecomunicazione hanno focalizzato principalmente sull’emozione di fare i collegamenti e le questioni, di fornire l’accesso. Tutti gli eventi iniziali sono stati basati sulla comunicazione sincrona, che richiede la coordinazione elaborata degli artisti di incontrarsi attraverso la telepresenza. Gli avvenimenti che richiedono la presenza fisica dell’artista hanno un tratto decisamente differente da quelli che danno enfasi alla non-presenza o alla presenza asincrona. Il lavoro sincrono esibisce una certa linearità in contrasto alle parti asincrone più imprevedibili, non-lineari. Il 1970 ha portato immaginazioni creative e sviluppi nella telematica e nella nuova cultura cominciata ad emergere. In accordo con la crescita di Arpanet (il precursore di Internet) un gruppo di sognatori a Xerox PARC (Centro di Ricerche di Palo Alto) ha creato la prima interfaccia grafica di utente (GUI); da Atari, gli inventori hanno creato la prima grafica base di giochi, Pong e PacMan; ed al MIT, il Gruppo di Ingegneria Meccanica, ha creato il primo cammino attraverso di una rappresentazione fotografica di una città (Aspen, Colorado). Ma il più importante di tutti, il primo personal computer disponibile in commercio fu realizzato dal MITS di Atari, avviando così la rivoluzione digitale. Nel 1977, venti anni dopo che Sputnik era stato lanciato, due notevoli progetti artistici significativi segnano l’inizio di sperimentazioni artistiche con tecnologie di comunicazione, che permisero la collaborazione interattiva e bidirezionale. Liza Bear e Willoughby Sharp a New York e Sharon Grace e Carl Loeffler a San Francisco hanno organizzato Mandare/Ricevere, un progetto che ha schierato un satellite CTS ed ha caratterizzato quindici ore di trasmissione interattiva tra le due città. Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz , insieme con la NASA e il Centro Scolastico della Televisione Didattica in Menlo Park, California, hanno organizzato il primo spettacolo del mondo satellitare di immagini di ballo interattivo tra artisti sull’Atlantico e le Coste del Pacifico degli Stati Uniti. Lo spettacolo ha incluso la prima volta il ritardo del satellite nelle risposte, tre-posizioni, vita-alimentare spettacolo composto, con il flautista Paul Horn che gioca con il suo eco. Nel 1978, Bill Bartlett ha organizzato progetti satellitari ambiziosi di collaborazione tra la Galleria Open Space in Victoria, British Columbia, e con artisti in nove ubicazioni negli Stati Uniti e Canada. Nel 1979, Bartlett, insieme con Peggy Cady, Penny Joy, e Jim Starck, lanciarono il Pacific Rim Identit, in cui erano inclusi artisti dall’isola Cook, Papua (Nuova Guinea), Nuova Zelanda, Australia, Alaska, New York e Toronto. Questo era un primo punto per muoversi via dal mondo centralizzato di arte che ha messo a fuoco su Parigi, Londra, e New York e un tentativo di introdurre artisti dalle zone più remote nel discorso intorno al mondo (Ascott e Loeffler 236). Nel 1982, Jacques Valle, uno dei pionieri delle tecnologie di rete, ha scritto un libro profetico, La Rivoluzione della Reteche ha ispirato Ascott e altri artisti simili che sono stati eccitati dalle possibilità offerte dalla rete per il lavoro creativo. Valle fa una affermazione nel libro, che il primo tentativo di creare un mezzo di comunicazione del gruppo era la crisi di Berlino e il ponte aereo nel 1948 quando un tentativo era stato fatto per legare insieme le macchine del teletex ad una dozzina di paesi differenti. Tuttavia, con la gente che prova a comunicare in differenti linguaggi, e nelle zone di tempo differenti, non aveva successo. Questo non aveva luogo fino agli anni 70, con Arpanet, che infine riesce, la comunicazione asincrona, geograficamente distribuita del gruppo era accessibile e possibile. Valle era allora direttore della rete di Infomedia Net ed è stato interessato a come gli artisti possano usare questo mezzo per lavoro creativo. In collaborazione con Infomedia Jacques Valle e Roy Ascott hanno organizzato un evento che sperimentava le possibilità delle telecomunicazioni. I partecipanti hanno incluso Eleanor Antin di La Jolla, California; Keith Arnatt di Tintern, Galles; Alice Aycock di New York; Don Burgy di East Milton, Massachusetts; Douglas Davis di New York; Douglas Huebler di Newhall, California e Jim Pomeroy di San Francisco. Questo è uno dei tanti gruppi di artisti che hanno cominciato a raccogliere informazioni per comunicare, scambiare le idee e per collaborare sui progetti per mezzo di dispositivi di telecomunicazione. Ciò che segue è la descrizione dell’evento da parte di Ascott Questo evento contrassegna la formazione di una nuova comunità culturale composta soprattutto di artisti interessati a teorizzare il significato delle tecnologie di comunicazione. Spostato non soltanto dai sistemi centralizzati del museo e della galleria, ma anche dalla loro necessità di accedere ed imparare le nuove tecnologie, hanno cominciato a venire a contatto, ad esibire e collaborare ai congressi internazionali di tecnologia dell’informatica. SIGGRAPH, un’organizzazione dei grafici del calcolatore, si è trasformato in un luogo d'incontro affinché gli artisti espongano alcuni dei loro esperimenti ed, ugualmente importante, accedano alle aziende che producono tecnologie. Il mondo dell’arte ha riconosciuto occasionalmente gli artisti che lavorano con le reti; ciò è stato evidenziato dagli organizzatori della prestigiosa Biennale di Venezia invitando Roy Ascott, Don Foresta, Tom Sherman, Tommaso Trini, e Mattei Maria GraziaRoy Ascott per la prima volta, attraverso il suo ex studente, Brian Eno, che stava esponendo il suo lavoro a destra vicino alla mia installazione. Sebbene siamo stati localizzati in una sezione differente della Biennale (Roy faceva parte dell’Arte, Tecnologia e Informatica nella sezione dell’Aperto). Era il mio primissimo contatto con l’arte della rete. Sebbene avevo partecipato a numerosi festival video ed ero stato esposta agli avvenimenti del mondo dell’arte, mai prima del lavoro sperimentale avevo sentito parlare delle reti. Le istituzioni culturali raramente stabilite hanno accettato la responsabilità a mostrare questo genere di lavoro sperimentale e le conferenze tecniche restano la sede principale per gli artisti fino al 1990. Nel 1983, un gruppo di artisti sotto la direzione di Derrick de Kerckhove e Mario Costa hanno formato il Gruppo di Estetica di Comunicazione. Fred Forest, Christina Sevette, Stephan Barron, Natan Karczmar, e Robert Adrian descrivono l’obiettivo di questo gruppo con un documento redatto da Mario Costa.

In seguito Nam June Paik trasmette una parte della collaborazione tra molti artisti, Good Morning , Mr. Orwell, vive attraverso il satellite da New York, Parigi, e San Francisco, un evento chiamato Disco Globale. Inoltre nel 1983, Roy Ascott organizzò la Plissure du Texte: Un Racconto Planetario come parte di Electra 1983, un progetto di collaborazione di storia- efficace usando un processo di distribuzione - un racconto planetario di magia. Questa prima parte del Testo: telematica ha pagato l’home page Le Plaisir du di Roland BarthesRoy Ascott non ha avuto conoscenza dei mondi di MUD e MOO. Parallelamente alla sua sperimentazione con distribuzione di professione nel contesto del mondo dell’arte, un sistema per questo genere di lavoro era stato stabilito, e non era arrivato dal circolo letterario. Giovani programmatori e hackers originali, stavano costruendo un’intera subcultura telematica.


Subcultura Telematica


Pavel Curtis, un programmatore di Xerox Parc che lavora alla ricerca con il linguaggio di programmazione ed il disegno, gli ambienti di programmazione, i compilatori di linguaggio di programmazione, e gli interpreti, ha già avuto esperienza con Zork quando ha inciampato su MUD. Si ricorda di registrare sul vecchio Arpanet


Fin qui, gli ambienti basati sul testo sono ancora popolari con le centinaia di migliaia di utenti e forniscono dati utili di ricerche per quelle imprese commerciali di progettazione le Comunità multi – utenti sul Web. Ci sono oltre 500 MOO in atto, con le centinaia di migliaia di utenti che potrebbero fare facilmente una transizione dagli ambienti basati sul testo agli spazi più graficamente progettati (Turkle 11).


World Wide Web venisse usato ampiamente come ora . Con l’esplosione del WebWeb MUD e MOS hanno dato alla luce un intero nuovo genere di gente giovane che sono a proprio agio con codici e computer e frequentemente incidono il sistema giusto per divertimento. Questo genere non è stato preso seriamente fino a che due donne, Amy Bruckman and Elizabeth M. Reid, entrambe hanno scritto la tesi di laurea sull’oggetto, MUD e MOO e hanno fatto un legittimo argomento di ricerca accademica. Tuttavia, ci sono stati sorprendentemente pochi artisti che hanno tentato di creare un lavoro utilizzando MOO. David Blair, tuttavia, fa un’eccezione e Robert Nideffer attualmente sta sviluppando un progetto denominato proxy che interfaccia un database MOO con un mobile software agente tecnologico. I MUD e i MOO hanno generalmente affascinato i giovani hackers con i settori letterari ed educativi e continuano a fiorire in questa cerchia. Il testo base di MOO rompe con successo tutte le aspettative stabilite del mondo di arte -- è condizione del scrittore la collaborazione, il pubblico partecipa al processo e non c’è "prodotto" da esibire o introdurre. Più ulteriormente, maneggiare realmente il codice ed il gioco con l'architettura richiede non soltanto la conoscenza di programmazione ma l’accesso dal vivo in rete collegamento in tensione che è difficile da accedere per quelli non collegati alle istituzioni accademiche. La promessa per i nuovi concettualisti che lavorano in questa sfera di esplorazione si trovano nello sviluppo degli agenti del software e delle mansioni automatizzate che richiedono l'abilità creativa, un pensare critico e nelle situazioni di collaborazione.

Capitolo 3: L'emergere dell'arte in rete l'ultimo obiettivo del Web è per sostenere e migliorare il nostro web come l'esistenza nel mondo. (Berners-Lee 123) Il World wide web è stato concepito durante l'inizio del 1989 quando Berners Lee del Laboratorio Europeo della Particella Fisica (conosciuto come il CERN, un collettivo di ricercatori europei di fisica di alta energia), ha proposto un progetto che permetterebbe ai colleghi del CERN di condividere la ricerca. Ha previsto il progetto come un sistema che permetterebbe ai documenti ipertestuali in rete di essere trasmessi fra i membri della Comunità ad alta energia di fisica. Per la fine di 1990, la prima parte del software del Web è stato sviluppato, con la capacità di visualizzare, pubblicare ed inoltrare i documenti ipertestuali ai colleghi via Internet ed il Web è nato (Berners-Lee). Nel giugno del 1993 Marc Andreessen ed altri ricercatori del Centro Nazionale per le Applicazioni di Supercomputing (NCSA) ha realizzato un web browser grafico, Mosaico 1,0, per la X Windows. Mosaico 1,0 è stato seguito da una versione che funzionerebbe su Microsoft Windows, il sistema operativo desktop dominante. Andreessen ha lasciato il seguente anno NCSA per formare una nuova società con Jim Clark. L'azienda ha generato un web browser più veloce e più facile da usare, denominato Netscape Navigator. Il browser era significativo non per le relative caratteristiche tecniche, ma piuttosto per il senso che è stato realizzato – dappertutto in Internet e senza spese. Il grande pubblico è diventato un navigatore scatenato, rendendo Netscape Communications l'azienda del software crescente più veloce nella storia. Il commercio, percependo l'occasione, ha cominciato una furiosa corsa per stabilire "una presenza" sul Web (Berners-Lee 99). Non appena l'accesso più largo era disponibile, un più grande numero di artisti ha cominciato a sperimentare con Internet e, in particolare, il World wide web. Alla fine del 1999, Peter Weibel ha organizzato una grande mostra esauriente allo ZKM (Zentrum fur Mdien Kunst) dell'arte in rete che ha indicato chiaramente che la dimensione critica era stata realizzata e non stava rallentando. La mostra ha incluso circa cento artisti ed ha mirato a fornire non soltanto un'indagine completa dello stato attuale della net arte internazionale, ma inoltre ha introdotto le idee politiche ed economiche, le pratiche sociali e le applicazioni artistiche della comunicazione in linea in una società in Rete. Effettivamente, gran parte del lavoro degli artisti che lavorano in linea è stato orientato verso critiche e commenti sui mezzi stessi che stavano guidando il lavoro. Altri de-costruiscono il browser del GUI (interfaccia di utente grafica) o usano il mezzo per raccogliere e distribuire le informazioni nei sensi creativi. Un esempio notevole di questo tipo di lavoro è WebStalker, progettato da un gruppo britannico di design denominato I/O/D. Realizzare una tradizione concettuale di arte ha un sottotesto intellettuale e un'interfaccia astratta che dà all'utente un parere interamente differente del Web. L'utente apre un documento di WebStalker come uno schermo in bianco ed allora adatta le finestre per il cliente per effettuare differenti funzioni: un movimento analizza un documento del Web e una funzione del programma genera un programma dinamico locale che usa cerchi e linee per rappresentare URL e collegamenti. “Molte delle possibilità di funzionamento all'interno [standard commerciale] del browser è stato determinato dai bisogni degli acquirenti, della società e così via, piuttosto che dalla sperimentazione con il formato del Web. Tante delle rappresentazioni sul Web sono il giusto rumore – un banner pubblicitario e occhi dolci -- noi abbiamo desiderato dare l'accesso alla gente alle informazioni più importanti, che ora sono le parole.“ (Brown). Una delle prime illustrazioni sul World wide web era un File Room, sviluppato da Antonio Muntadas nel 1994. Questo progetto continua nonostante la censura abbia regolato la fase di molti artisti che fanno commento politico usando il mezzo di Internet. Seguendo i passi di Muntadas, Daniel García Andújar, un artista della Spagna, sta sviluppando un progetto intitolato tecnologie al People® (TTTP) dal 1996. TTTP è alloggiato su [irational.org], un website creato da Heath Bunting "anartivist", un altro artista che si considera un artista net/attivista. Il gruppo Mongrel ,con base a Londra, si posiziona dicendo: "Siamo così rattristati circa il movimento come circa il rendere comune. Mongrel prepara le strade per quelli bloccati dall’attività principale per acquisire il potere senza ottenere chiuse le strutture del potere. Restare Hardcore in modo che Mongrel può ottenere il vantaggio di condividere le abilità e le intelligenze della gente e delle scene nelle situazioni simili, così come occuparsi di altri tipi di strutture alle nostre condizioni" (Mongrel). Il Web offre anche una voce per i collettivi femministi dell’artista come l’OBN (Vecchia Rete dei Ragazzi) avviato da Cornelia Sollfrank nell’estate del 1997. l’OBN ha organizzato la prima mostra Internazionale Cyberfemminista di spazio di lavoro ibrido, alla mostra a Kassel, nel Settembre del 1997 di Documenta X. Durante quella stessa mostra, Vuk Cosic ha scosso il mondo dell’arte rubando il website di Documenta X appena prima di essere spento ed essere venduto come un CD-ROM. Inoltre, mentre il Web ®TMark che dichiara sulla sua homepage : ®TMark®TMark supporta il sabotaggio di prodotti aziendali, senza rischio per il pubblico investitore. (®TMark ). Questo gruppo ha iniziato un certo numero di progetti dell’interventista il cui scopo era scoprire l’ordine nascosto di grandi gruppi aziendali di interessi comuni. Verso la fine del 1999, un caso per la proprietà di dominio spinge questo gruppo ed il gigante del giocattolo di Internet, eToys, alla prima linea del dibattito pubblico su questo argomento. Etoy, e offre oltre $500,000 in contanti per i diritti del dominio. Etoy non accetta l’offerta, e, in risposta a questo, il 29 Novembre, 1999, eToys ottiene una ingiunzione dalla corte per impedire a Etoy di rendere operativo un website come [www.etoy.com], il quale era stato registrato prima che eToys persino esistesse. Per ottenere l’ingiunzione, eToys ha detto al giudice che etoy.com confonde i clienti, ed inoltre che esso contiene pornografia e richiami alla violenza. etoy.com®TMark).

Gli artisti che sono arrivati insieme per combattere la causa Etoy hanno spostato la loro attenzione a questo caso, formando un consorzio di siti sviluppati per creare un disastro di pubbliche relazioni per Leonardo Finanza ancora più difettosa dell’esperienze eToys. Ai tempi della presentazione di questa tesi, il caso legale di Leonardo ancora non è stato risolto e non si comporta come un esempio alla crescere tensione tra gli interessi di affari e la Comunità di arte che condividono la stessa rete nello spazio pubblico. Simili tensioni sono sul lavoro fra gli artisti della rete che stanno attirando la loro attenzione e le gallerie e i musei che stanno iniziando a aprire le porte a loro. Nel 2000, la Biennale Whitney ha aperto le sue porte a Internet artInternet art, negando la natura stessa del lavoro che è partecipante e senza chiusura. Occasionalmente, gli artisti hanno un opportunità a creare le installazioni fisiche che sono in rete e che usualmente sono molto più complesse e che semplicemente riescono installando su un computer e un monitor nello spazio della galleria, ma questi tipi di installazione sono esigenti e richiedono un lungo tempo per svilupparsi.


Le interfacce fisiche del Web

Il Web offre uno spazio che permette ai progetti che non hanno bisogno di considerevole competenza di essere veloci. L’HTML è relativamente semplice e facilmente appreso e codificato da una persona che lavora da sola. Dall’altro lato, quelli che sono interessati ai modi di esplorazione e connessione negli spazi fisici con la rete sono confrontati con progetti molto più elaborati che hanno bisogno di tempo, fondi monetari spesso significativi, e quasi necessariamente, di collaborazione trasversale-disciplinare. Un esempio iniziale è nel 1992 SMDK (Simulazione Spazio Mosaico di Dati Suoni Mobili), un progetto sviluppato da un gruppo con base in Colonia, Ricerca Knowbotic. Continuano a lavorare come gruppo di ricerca sull’artista impegnato a sviluppare progetti innovativi che utilizzano tecnologie in rete. L’ambiente interattivo SMDK consiste si un database che contiene i suoni i quali contribuiscono nell’Internet da tutte le parti del mondo. Sulla base delle loro caratteristiche, i suoni si trasformano in elementi mobili (agenti) e formano un sistema auto-organizzativo per mezzo di semplici regole artificiali di vita paragonabili ad una semplice comunità culturale. Un visitatore che è fornito di un circuito sensore può interagire esplorando il sistema fisico girando in una stanza e con un pulsante innescherà suoni ed influenzerà l’organizzazione degli elementi del suono da manipolare la durata, volume e direzione, che a sua volta dipenderà dalla velocità e il tipo dei suoi movimenti. Attraverso un piccolo monitor fissato alla sua testa, il visitatore è fornito delle informazioni testuali che lo aiutano a navigare all’interno dello spazio virtuale del suono. Una visualizzazione grafica del computer con il sistema permanentemente cambiato, l’azione del visitatore e la loro relazione con il sistema può essere osservato da un pubblico su un grande schermo in un stanza separata. Nel 1995, Ken Goldberg, un ingegnere/artista che lavora con la robotica, ha sviluppato una installazione tele-robotica, Tele-giardino, che ha permesso agli utenti del Www di visualizzare e interagire con un giardino a distanza riempito di piante viventi. I membri possono piantare, innaffiare, e osservare il progresso delle pianticelle attraverso il movimento sensibile di un industriale braccio robot. Quello stesso anno, Eduardo Kac ha creato una parte che si è occupata di questioni simili del consolidamento della natura con il suo Teleporting an Unknown State, una installazione biotelematica e interattiva. In una stanza molto oscura, un basamento riempito con terra serve come un vivaio per un singolo seme. Tramite un video proiettore sospeso sopra e di fronte al basamento, gli individui a distanza trasmettono la luce attraverso Internet per permettere a questi seme la fotosintesi e di crescere in totale oscurità. Kac ha già comandato una lunga lista di progetti sperimentali con la telematica prima che fosse implicato con il web. Fin dal 1984 ha creato un progetto di telepresenza, Cyborg, a Rio de Janeiro. Il progetto ha sviluppato tre differenti gallerie (Galeria Cândido Mendes; Funarte; and Escola de Artes Visuais do Parque Lage) ed il controllo lontano di oggetti. Il progetto non è stato realizzato a causa di innumerevoli ostacoli tecnici. Nel 1992, ha presentato Ornitorrinco in Copacabana a SIGGRAPH nel 1992:

nel 1997, KacKac Nel 1992, quando Kac ha presentato l’Ornitorinco al SIGGRAPH 92, stavo coordinando un progetto di collaborazione di telecomunicazione denominato internazionale Pittura Interattiva (IPI), a cui circa cento artisti hanno partecipato dall’Europa (Est ed Ovest), Giappone, Australia e dagli USA. Nella mostra il progetto dell’IPI è stato disposto a destra accanto a Galloway Kit & Rabinowitz Sherrie, che mi ha dato un opportunità a incontrarli di persona e osservare come hanno lavorato. Hanno presentato il loro progetto cafè elettronico che ha collegato , attraverso il satellite, al mobile ECI a Documenta 9 in Kassel, la Germania e La Cite’s (Parigi) Mostra dell’Uomo e la Comunicazione. (SIGGRAPH ’92 39, 41) Considero la mia riunione con i pionieri dell’arte telematica un momento seminale analoga alla mia prima riunione con Roy Ascott e alla Biennale dell’arte di Venezia, e alla sezione Tecnologica ed Informatica nel 1986. La differenza tra questi eventi era che questa volta stavo partecipando ed avevo guadagnato abbastanza esposizione e formazione con gli strumenti di tecnologie dell’informatica e della rete per cominciare a studiare la possibilità di sviluppare io stesso una parte di arte in rete. Coordinando molti artisti che hanno provocato un grande video a parete, una trasmissione televisiva Exquisite Corpse, è stata un’esperienza di apprendimento che mi ha condotto a considerare cosa potrebbe qualificare un lavoro su Internet per essere considerato un opera d’arte. Sono stato molto ispirato dagli eventi e dal poter vedere le possibilità di lavorare con un ambiente in rete. Era emozionante pensare che uno possa operare esternamente e stabilire un circolo di arte e non essere costretto dai confini geografici. Allo stesso tempo, ho cominciato a mettere in discussione la formula completamente aperta che questo evento appoggia e promuove, compresa la parte che ho coordinato ed il lavoro di Kit Fitzgerald e Sherrie Rabinowitz. Ho ritenuto quell’insistenza su il collegamento sincrono dal vivo non era così interessante considerando la possibilità della comunicazione asincrona. Gli eventi che dipendevano dal tempo sincrono mi hanno ricordato del realismo nell’arte e non sembrano utilizzare la natura delle reti. Dopo tutto, che cosa realmente da dato vita ad Internet, e continua a fare così, è l’e-mail che non dipende dalla comunicazione sincrona. Partecipando ai grandi progetti telematici che sono esposti al processo lo ha motivato all’esplorazione delle modalità in cui le reti possono essere introdotte negli spazi fisici e nei nostri corpi estesi nelle reti. Ho cercato di sfidare la separazione tra l’Occidentale tradizionale della mente e del corpo che poteva essere manifesto con Internet