Galloway Alex

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Personaggio o Gruppo: ALEXANDER R. GALLOWAY

Biografia: Alexander R. Galloway è nato a New York (USA) ed è artista e programmatore.

Laureatosi in Cultura Moderna e Media presso la Brown University e svolto un Phd (dottorato di ricerca) in Lettere alla Duke University, ha una formazione sia umanistica che informatica.

Ha ottenuto anche i seguenti titoli: Menzione d’onore, Transmediale, 2004 Finalist al World Technology Award for Arts,2003

Medaglia d’argento (con Mark Tribe & Martin Wattenberg), Interactive Media Design Review, I.D. Magazine, Giugno 2001.

Golden Nica, "Net Vision," Prix Ars Electronica, 2002

Alex ha pubblicato una serie di lavori teorici sulle tecnologie digitali ed ha tenuto seminari e conferenze sull’arte dei nuovi media sia negli Stati Uniti che in Europa; di seguito alcune recenti conferenze:


Protocol", E-Fest, Brown University, 19 febbraio 2004


Egli, facendo parte di quella generazione che vive la tecnologia come una seconda natura, ha imparato come programmare nel 1990 durante il boom di Internet ed ha lavorato ad Amazon.com quando era stato appena aperto.



Attualmente è Assistente Professore di Ecologia dei Media nel Dipartimento di Cultura e Comunicazione all’Università di New York. I suoi interessi di studioso riguardano i media digitali, le reti di computer, il software, la nuova arte dei media, i video-giochi, la semiotica, i film e i video, la teoria critica.

I corsi universitari tenuti nel 2003 da Galloway sono stati:

Criticismo dei Media I protocolli di Internet - seminario di comprensione critica dei protocolli di Internet e delle Reti distribuite L’impatto della tecnologia: i giochi elettronici – seminario sull’incredibile influenza che l’industria dei giochi elettronici esercita sulla nostra cultura

Nella primavera 2004 sta tenendo i seguenti insegnamenti:

Mostly McLuhan (I linguaggi della comunicazione: i media elettronici) – seminario di approfondimento sul lavoro completo, sui testi e gli esperimenti visivi di McLuhan, il teorico che più di altri ha influenzato la nostra comprensione dei media elettronici Linguaggio pensiero e cultura – introduzione al ruolo giocato dal linguaggio, non solo parlato e scritto, ma anche visivo, nella società e nella cultura


Sito web: http://homepages.nyu.edu/~ag111/ http://rhizome.org/rsg/

Poetica:Galloway è uno studioso ed un artista che si interessa a tutto ciò che sono i nuovi media, sia dal punto di vista informatico, che culturale e sociale.

Come studioso affronta diverse tematiche, tutte legate alle nuove possibilità che le reti ed Internet hanno permesso e fanno sognare, ognuna delle quali necessita di un approfondimento particolare. La sua è una visione a 360°, in cui ha ampio spazio l’utopia, ovvero il lottare per ciò che davvero desideriamo per non perdere mai la dimensione utopica, del desiderio, della vita. La net.art o arte in Rete

E’ per Alexander la forma di espressione privilegiata di una struttura sociale e rizomatica, in quanto è un mezzo artistico specifico al contesto della Rete: per fare arte gli artisti usano come materia grezza proprio la Rete, per cui è un arte che non può essere fruita né esistere in nessun altro spazio, meno che mai in un museo, luogo della non-comunicazione per eccellenza. L’arte in Rete è l’emblema della più grande trasformazione che si sta facendo strada nella cultura digitale, ha tutte le caratteristiche per presentarsi come un'avanguardia assolutamente originale, rivoluzionaria e portatrice di innovatività sia sul piano della generazione di nuovi modelli linguistici, psicologici, biologici e comunicazionali, che sul piano più strettamente estetico.




From a work by Alexander Galloway - © Alexander Galloway L’interfaccia

Via di passaggio tra uno spettatore o un utente e i dati, è incredibilmente importante per i net.artisti: oggi molto del lavoro che gli artisti stanno facendo su Internet è di convertire i dati da un formato all’altro, è cioè di interfacciare l’utente con i dati che vuole trovare. I project artisti utilizzano infatti i dati come veri e propri materiali pittorici, rimescolandoli e sintetizzandoli e riconvertendoli in altre sequenze, sperimentano elaborazioni sonore, video animati e deformazioni interattive, nelle quali le macchine diventano dei vettori di espansione incontrollata, ispirandosi al comune tema della presenza ossessiva del controllo della rete.

Le reti digitali


Semiologia di Internet Nell'economia digitale c’è, per Alexander, un nuovo sistema di classificazione semiologica: l’oggetto e il protocollo. La nuova specie di unità testuale è l'oggetto, che rappresenta un'unità di contenuto, non un prodotto digitale né un segno digitale. L'oggetto digitale è ciascuna unità-contenuto o unità-descrizione: dati midi, testo, mondo della realtà virtuale, immagine, struttura, movimento, comportamento, trasformazione. Questi oggetti sono derivati sempre da una copia preesistente, scaricata usando gli strumenti mediatici, sono visualizzati usando i vari tipi di apparecchiature virtuali (video, hardware della realtà virtuale ed altre interfacce) e sono sempre cancellati. Gli oggetti digitali dipendono dalla standardizzazione dei formati dei dati, esistono a livello di script, non di macchina, sono radicalmente indipendenti dal contesto. Essendo digitale, l'oggetto è un'entità quantitativa che non è definita tramite lo scambio, allo stesso tempo, viene prodotto per essere trasferito. L'oggetto nella semiologia di Internet non è il prodotto di un lavoro, non guadagna il suo valore né dall’uso, né dallo scambio, come le merci per Marx. Ovvero la traduzione dei testi nel mezzo digitale è contrassegnata dall’invisibilità e dall'assenza di lavoro. I testi digitali leggono e scrivono se stessi. E questa assenza di lavoro nella produzione dell'oggetto e nel suo consumo è estesa anche alle pratiche di lettura. Per concludere, gli oggetti sono estensibili e creativi, non hanno genealogia, poiché non hanno neppure una cronologia. Il protocollo è un tipo molto speciale di oggetto. È una lingua di descrizione universale per gli oggetti. Il protocollo è la ragione per cui Internet funziona e realizza il lavoro. Nello stesso modo che i fonts del computer regolano la rappresentazione di testo, o l’HTML indica la disposizione degli oggetti, il protocollo può essere definito come un insieme di istruzioni per la compilazione dei contenuti (oggetti). Per Galloway è molto importante raggiungere una comprensione critica dei protocolli di Internet e delle reti distribuite che essi supportano. Partendo dalla domanda se Internet sia un’arena di comunicazione senza limiti né confini, libero spazio di informazioni oppure se sia una burocrazia virtuale regolata e altamente strutturata, Galloway definisce i protocolli come semplici standard burocratici che controllano come la comunicazione avviene nelle reti, attraverso un sofisticato meccanismo di controllo tecnico e culturale. Per lo studioso il principio fondante della Rete è il controllo e non la libertà: il potere di controllo sta nei protocolli tecnologici che rendono possibili le connessioni (o disconnessioni) di rete. Le reti digitali sono strutturate su una dominanza negoziata di determinate forme testuali sopra altre forme, tutto in conformità con i programmi e le gerarchie e i processi. Gli oggetti sono filtrati, analizzati, concatenati, non sono archiviati, disposti nei file o letti (queste sono attività pre-digitali). Questa dinamica costituisce una vera economia testuale. Flusso e riflusso sono governati da protocolli specifici, la connettività è stabilita secondo determinate gerarchie. E come la logica dell’economia politica tradizionale, tutti gli elementi sono conformi alla standardizzazione convenzionale.

Il protocollo, per definizione, non può essere closed o proprietario, ma "open source", termine dato ad una tecnologia che rende pubblico il codice sorgente usato nella propria creazione. Cioè, il protocollo non è nient’altro che una lista elaborata di istruzioni su come una data tecnologia dovrebbe funzionare, dall’interno all’esterno, dall’alto al basso, come esemplificato nel RFCs, o documenti "di Request For Comments". Esso prima di tutto deve essere mostrato a tutti ed essere concordato con tutti. Siccome è proprio dal suo sviluppo tecnologico nella sfera pubblica che esso trae beneficio con l’andar del tempo, deve esistere come codice puro e trasparente (o descrizione pura di come adattare il codice).

Il computer è un medium testuale che è basato su un linguaggio tecnologico, il codice, che può essere soggetto alla stessa analisi di tipo culturale e letterario, come un qualsiasi altro linguaggio naturale: il linguaggio del computer ha la sua propria sintassi, grammatica, comunità e cultura. Il codice disegna una linea fra che cosa è materiale e che cosa è attivo, dicendo essenzialmente che l’atto materiale dello scrivere (hardware) non può far nulla da sé se non viene trasformato nel codice (software) per diventare eseguibile. Il codice del computer ha una natura unica, in quanto non è sub-linguistico, ma piuttosto iper-linguistico. Il codice è un linguaggio, ma un genere molto speciale di linguaggio: è l'unico linguaggio eseguibile, è il primo linguaggio che realmente fa ciò che dice - è una macchina per convertire il significato in azione. Il codice ha un significato semantico, ma promuove anche il significato. Quindi, mentre i linguaggi naturali, quali l’inglese o il latino hanno soltanto una condizione leggibile, il codice ha sia una condizione leggibile che una condizione eseguibile. In questo modo, il codice è la sommatoria del linguaggio più un meta-strato eseguibile che incapsula quel linguaggio.

Attivismo mediatico

L’attivismo mediatico, che indica le modalità dell'organizzazione e della propaganda politica proprie dei movimenti politici di base (grassroots movements), indica coloro che cercano di migliorare il mondo "dal basso" e descrive un implicito agire sociale, politico o culturale, significando un uso del computer, praticato in modo non convenzionale, finalizzato al miglioramento di qualcosa di utile per il mondo con implicazioni sociali, politiche o culturali. Per Galloway il media activism è, prima di tutto, aggregazione rizomatica, intersezione di molteplici strumenti di espressione. Esso propone di interagire in chiave conflittuale con le leggi economiche del mercato capitalista, attivando convergenze altre, prefigurando spazi pienamente pubblici, costruendo relazioni che eludono la verticalità del controllo, rivendicando la completa apertura delle sorgenti. L’attivismo mediatico testimonia l'affermarsi di un'intelligenza generale, pensosa e riflessiva, che sta progressivamente sopravanzando i rapporti di produzione. L’attivismo mediatico si estende dalle questioni di controllo dell’accesso come la campagna "vogliamo la larghezza di banda" ai progetti come la protesta per l'imprigionamento di Kevin Mitnick, il Cyberfemminismo, gli ibridi tecnologici, i server liberi e le reti prostatiche. Inoltre rientrano nella accezione di attivismo mediatico anche le Comunità autonome e le organizzazioni come Rhizome.

Hacking

[... ] (che) sotto i loro aspetti spesso insignificanti, erano avventurieri, visionari, artisti... e furono coloro che più chiaramente capirono come il computer fosse un vero strumento rivoluzionario." La bellezza dello spirito degli hackers si basa sul loro combattere chiaramente per la libertà, sulla loro idea che i dati, le informazioni debbano essere libere, non possedute da alcuno. Inoltre, pensa che gli hackers sfruttino semplicemente le debolezze del codice, quelle brecce che esistono perché esso è stato costruito in maniera rozza ed è convinto che la rivelazione di tali brecce non faccia altro che migliorare il codice e aumentare la sicurezza dei dati.

Il dibattito corrente sugli hackers si limita ad un debole discorso sul liberalismo contemporaneo, ponendosi semplicemente la domanda sulla necessità o meno di rispettare i dati come fossero proprietà privata. L'hacking è invece per Galloway qualcosa di più, suggerisce un diverso tipo futuro di produzione culturale, un qualcosa che egli ha cercato di comprendere nei suoi lavori. L'hacking infatti è una filosofia, un'arte, un'attitudine, un modo giocoso, irriverente e creativo di porsi di fronte agli strumenti che ogni giorno usiamo per comunicare, divertirci e lavorare: i computer. Film e video Galloway si chiede cosa siano oggi gli studi digitali, se sono un nuovo campo teorico emergente dall’intersezione di post-strutturalismo e degli studi sui media, se sono il prossimo obiettivo dell’arte concettuale o se più semplicemente sono la teoria filmica, il cui oggetto di analisi è l’interpolazione di immagini. Da alcuni anni la produzione artistica si è mossa in modo drammatico nel mondo dell’oggetto artistico, delle idee di interattività, spettacolo ed immersione, di identità, virtualità e tecnologia. Per Galloway i media digitali sono essenzialmente un linguaggio che sembra richiedere un diverso tipo di semiotica, una semiotica non-linguistica. La tecnologia digitale è unica, pone differenti questioni teoriche e costruisce differenti relazioni tra gli oggetti.

Cyberfemminismo Nel cuore del contemporaneo movimento chiamato Cyberfemminismo, per Alexander, vi è la relazione, legata dalle problematiche di identità, tecnologia e corpo, tra la donna e la macchina. Questo movimento, nato in Australia agli inizi degli anni Novanta, è una struttura teoretica altamente problematica, in quanto nessuno è sicuro di ciò che esso davvero significa. Eppure la cultura cyber emergente ha certamente prodotto per Galloway un bisogno per il cyberfemminismo, la necessità di capire se la tecnologia abbia un sesso, se l’anonimità che c’è in Internet non nasconda la discriminazione, se la tecnologia ci possa aiutare a superare una società patriarcale, se le macchine digitali siano fondamentalmente maschili o femminili. Riprendendo il pensiero di Faith Wilding e del gruppo Critical Art Ensemble, Galloway afferma che il territorio di cyberfemminismo è ampio, in quanto include l’ambito del cyberspazio, delle istituzioni di design industriale e delle istituzioni educative, cioè tutti quegli ambiti nei quali il processo tecnologico è generato in modo da escludere le donne dall’accesso ai punti nevralgici della tecno-cultura. Per Galloway il cyberfemminismo per sua natura ha bisogno di una pratica decentrata, multipla, partecipativa nella quale molte linee di conflitto coesistono. Varie pubblicazioni on line, inclusa anche Rhizome.org, si occupano della questione femminista e della tecnologia. La tecnologia può dare al femminismo qualcosa che esso non ha mai avuto a disposizione, ovvero la cancellazione di ciò che è maschile dall’inizio alla fine, perché il digitale dà spazio a quei valori che esistono al di fuori delle strutture patriarcali e va nella direzione di un mondo virtuale post-sessi. Ma - si chiede Galloway - un mondo virtuale asessuato è proprio ciò che vogliamo?

Il New York Times ha recentemente descritto il suo lavoro come “concettualmente acuto, visualmente irresistibile e completamente attinente al momento politico attuale." Questo giudizio riassume molto bene gli ambiti di interesse di questo artista, che è anche un teorico molto attento e profondo: la teoria concettuale, la creatività artistica e l’attivismo politico. Come teorico, Galloway è uno studioso dei media, che approfondisce continuamente i diversi aspetti delle trasformazioni causate dalle tecnologie digitali, confrontandosi con chiunque altro sia interessato ad esse, in maniera tanto onesta da saper dialogare positivamente anche con studiosi che si trovano su posizioni divergenti alla sua (si veda l’interessante intervista con Michael Samyn all’indirizzo http://www.rhizome.org/thread.rhiz?thread=643&text=1660#1660), facendo la recensione di libri pubblicati su questo argomento e partecipando e collaborando all’allestimento di mostre on line. Come artista-programmatore egli ha gestito per alcuni anni il sito web Rhizome.org, il più grande network internazionale dedicato alla net.art, un'organizzazione senza scopo di lucro che si occupa dell'arte dei nuovi media, dell'arte Internet e di altri generi di arte digitale. Rhizome ha 6.000 membri in oltre 75 paesi del mondo ed il suo scopo è di essere una specie di centro propulsore on line per gli artisti e gli entusiasti interessati alla nuova arte mediatica ed all’utilizzo di Internet in nuove modalità creative. Questo network è fondamentalmente uno spazio artistico do-it-yourself, un meccanismo che ha come missione presentare l'arte dei nuovi media al pubblico, favorire la comunicazione e il dialogo critico riguardo all'arte dei nuovi media, e conservare l'arte per il futuro; infatti permette a persone diverse di comunicare, scambiarsi idee, discutere sulle proprie opere, commentare opere altrui, o anche scrivere saggi teorici. Rhizome si è dato uno stile organizzativo di manegement che potrebbe essere chiamato “protocollare", diverso da quello tradizionale che è basato sulle gerarchie rigide e sulle strutture burocratiche di potere, in quanto segna il passaggio da un moderno paradigma di controllo basato sulla centralizzazione e sulla gerarchia a un paradigma postmoderno basato sulla flessibilità. Ricalca il modello organizzativo chiamato "adocrazia" (ad-hoc), con gruppi di persone che spontaneamente insieme formano una rete attraverso linee organizzative, affrontano il problema del momento, applicano ad esso la propria esperienza, avvalendosi del computer e poi tornano a perdersi nella rete.


Sia il collettivo RSG che la comunità Rhizome, con la loro struttura a rete, dimostrano come esperienze del genere permettano alla gente di liberarsi dalle barriere e dalle costrizioni delle istituzioni più tradizionali, per fare un passo ulteriore verso un network più egualitario.


Descrizione specifica del lavoro artistico più noto Carnivore (http://rhizome.org/carnivore)









Opere: Starry Night http://rhizome.org/starrynight

E’ una nuova interfaccia, in grado di visualizzare il complesso degli interventi del suo forum principale, sul sito di Rhizome, come una mappa stellare, in cui ogni astro rappresenta un messaggio. Quando un nuovo messaggio è inviato a Rhizome.org, su Starry Night appare una piccola stella. Ogni volta che un testo viene letto, la corrispondente stella brilla più luminosa: tanto più un certo messaggio è stato letto, tanto più l'astro corrispondente è grande. Così con il passare del tempo, la pagina diventa un cielo stellato, in cui appaiono anche delle costellazioni: infatti, i messaggi possono anche essere raccolti in costellazioni a seconda dell'argomento di cui trattano. Per creare una nuova stella si può inviare un messaggio a list@rhizome.org. La particolarità di questo applet è che il lettore, che sceglie quali messaggi leggere lascia una traccia della sua attività, come una scia luminosa.

Starry Night dipende da tue tipi diversi di software originale: uno script Perl che raggruppa i testi tramite delle parole-chiave e registra le loro hits personali e un applet Java che filtra queste informazioni per tracciare stelle e costellazioni. Questa interfaccia è sia uno specchio che una mappa. Da un lato offre un riflesso delle abitudini letterarie della comunità di Rhizome.org (infatti dipende dal singolo utente decidere se fare click su una lucente e popolare stella o su una piccola stella che rappresenta un testo che solo pochi hanno letto); dall’altro lato essa è un’interfaccia di navigazione per la connessione di stelle/testi simili, in modo da creare costellazioni indipendentemente dalla loro brillantezza.

Every Image http://rhizome.org/EI

Every Image è uno screen saver per il desktop del computer. Esso sonda le centinaia di articoli presenti nell’archivio di Rhizome.org per creare un lento scorrimento di immagini e testo.

Lo screen saver è un software che è in azione quando il computer è inattivo: in questo caso Every Image attraversa Internet per collezionare immagini e testi dal database on line di Rhizome.org. Nuove immagini sono rintracciate dal server di Rhizome a caso e sono trasferite in Internet per essere visualizzate come un lento movimento sul video del proprio computer. Perciò Every Image si basa su Internet sia per quanto riguarda il suo contenuto che la sua forma.

Ogni immagine che lo screen saver mostra è presa dalla storia dell’arte in Rete: sono documentazioni di progetti artistici, annunci di esibizioni, frammenti di immagini. Le più vecchie immagini sono datate 1996, le più nuove sono attualissime: infatti con il passare dei giorni l’insieme delle immagini cresce e cambia continuamente.

Ogni nuova immagine è alterata in modo digitale da Every Image per simulare un mood completo. All’inizio i colori dell’immagine sono sui toni del blu chiaro, poi il colore di ogni pixel diventa più accentuato. Come un’opera readymade su Internet, questo screen saver unisce immagini da differenti sorgenti e di periodi di tempo diversi. Installare Every Image sul proprio computer è come seguire una bellissima narrazione degli ultimi otto anni di net.art.


Drift

E’ un progetto per uno screen saver, realizzato in collaborazione con il fratello Munro Galloway, su un CD-rom. Questo screen saver mostra il tempo meteo dell’utente e le condizioni di luminosità in tempo reale, identificando il luogo geografico e la zona dove è localizzato l’utente.


2-by-2

E’ un film per la piattaforma Gameboy di Nintendo, compresso su un modello visuale a due toni.


Sono un video e una pagina video che contengono le informazioni per superare tutti i livelli del celebre gioco della Nintendo.

Prepared PlayStation 2 (RSG-THPS4-1

Usando versioni non modificate del gioco per la PlayStation "Tony Hawk's Pro Skater 4", questo pezzo sfrutta i bugs presenti nel codice per creare cerchi brutti e disordinati. In questo progetto i video-giochi sono contemporaneamente il mezzo e il contenuto del lavoro; nessun editing addizionale è stato usato. Dopo essere stato preparato, il gioco gira in modo perpetuo.

RSG – X10-1




Bibliografia:"PROTOCOL, or, How Control Exists After Decentralization“ (Il Protocollo o Come il Controllo esiste dopo la Decentralizzazione), MIT Press, 2004. In questo libro Galloway afferma che il principio fondante della Rete è il controllo e non la libertà e che questo potere di controllo è sito proprio nei protocolli. Egli comincia con l’esaminare i vari tipi di protocollo che esistono, inclusi TCP/IP, DNS e HTML, poi analizza esempi di resistenza e sovversione – hacker, virus, cyberfemminismo, arte di Internet – che testimoniano le innovazioni che avvengono nella cultura digitale.


Editor, Film Studies & Postmodern Theory, Polygraph 13, 2001


Webliografia:

http://homepages.nyu.edu/~ag111/

http://www.nyu.edu/education/steinhardt/db/faculty/1239/Dept_design/0

http://rhizome.org/rsg/

http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0206/msg00088.html

http://www.rhizome.org/thread.rhiz?thread=643&text=1660#1660

www.n5m.org/n5m3/pages/programme/articles/galloway.html

http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=1732&text=2353#2353

http://www.ljudmila.org/~vuk/nettime/zkp4/67.htm

http://artport.whitney.org/gatepages/artists/galloway/1-1.txt

http://www.dichtung-digital.org/2003/3-galloway.htm

http://www.manovich.net/Galloway-digital-studies.html

http://www.nettime.org/pipermail/nettime-ann/2004-March/000756.html

http://nothing.org/netart_101/va/galloway.htm