Giovanotti Mondani Meccanici: differenze tra le versioni

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== Bibliografia ==
 
== Bibliografia ==
  
- Andrea Zingoni, “Gino the Chicken‿ – Castelvecchi 1999.<br>
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 1988: Franco Bolelli e Franco Berardi Bifo, “Presagi”.
- Franco Bolelli e Franco Berardi Bifo, “Presagi‿ – Agalev 1988.<br>
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- Tommaso Tozzi ( a cura di), “Il Nuovo Sistema Dell’Arte‿in Opposizioni –Amen 1991.<br>
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- Bruno Casini ( a cura di), “Frequenze Fiorentine – Firenze anni 80‿ ArcanaPop, 2003<br>
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- Roberto Daolio, “Nuovo Fumetto Italiano Anniottanta‿, catalogo  mostra. -Mazzotta 1985<br>
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- Renato barilli, “Arte e  Computer‿, Besanaottanta, catalogo mostra – Electa 1987<br>
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- Pier Vittorio Tondelli, “Un weekend postmoderno‿ – Bompiani 1990<br>
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- Alessandro Amaducci “ Banda Anomala – un profilo della videoarte‿ – Lindau, 2003<br>
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 1985: Roberto Daolio, “Nuovo Fumetto Italiano Anniottanta”, catalogo mostra.
  
== Sito web ==
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 1987: Renato Barilli, “Arte e Computer”, Besanaottanta, catalogo mostra.
  
http://www.gmm.fi.it/Gmm/gmm.htm
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 1990: Pier Vittorio Tondelli, “Un weekend postmoderno”.
  
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 1991: Tommaso Tozzi (a cura di), “Il Nuovo Sistema Dell’Arte” in Opposizioni.
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 1999: A. Zingoni “Gino the Chicken - le mirabolanti avventure del primo pollo perso in internet".
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 2003: Bruno Casini (a cura di), “Frequenze Fiorentine – Firenze anni 80”.
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 2003: Alessandro Amaducci “Banda Anomala – un profilo della videoarte”.
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== Sito web==
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http://www.gmm.fi.it/Gmm/gmm.htm
  
 
== Poetica ==
 
== Poetica ==
  
Le etichette non servono quasi mai a definire compiutamente fenomeni complessi, in questo caso gli stessi GMM ci aiutano definendosi “fabbrica mobile‿, una fucina dove designers, registi, filosofi musicisti, artisti del computer lavorano su diversi progetti. Una dimensione di ricerca, e progettazione dove, l’interfacciarsi non convenzionale alle tecnologie multimediali produce nuovi processi comunicativi, arte, movimento, metamorfosi. L’orizzonte comunicativo è parte integrante del processo artistico. Comunicazione che pone complessivamente in gioco il sistema percettivo sensoriale, il corpo, attraverso il quale sperimentare, su di sé, come le tecnologie possano costruire realtà fatte ad arte induce alla consapevolezza e si oppone allo stordimento continuo del mainstream mass-mediologico e alla sua versione ufficiale di realtà. La realtà sociale viene continuamente rappresentata. Autogestire e condividere le tecnologie dell’informazione, aprire l’azione artistica all’interazione sociale. L’integrazione creativa dei saperi produce, aperture, disvelamento. Trasformazione di realtà.
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I GMM sfruttano il concetto di multimedialità nel suo significato più pieno: diverse forme di comunicazione che fanno capo alle nuove tecnologie ma non si esauriscono in esse, attraversando trasversalmente settori come video e  computer art, teatro, cinema, installazioni, concerti  e performance, produzioni discografiche, editoria elettronica, computer-comics, radio e tv, realtà virtuale, moda e design. Le etichette non servono quasi mai a definire compiutamente fenomeni complessi, in questo caso gli stessi GMM ci aiutano definendosi “fabbrica mobile”, una fucina dove designers, registi, filosofi musicisti, artisti del computer lavorano su diversi progetti. Una dimensione di ricerca, e progettazione dove l’interfacciarsi non convenzionale alle tecnologie multimediali produce nuovi processi comunicativi, arte, movimento, metamorfosi. L’orizzonte comunicativo è parte integrante del processo artistico. Comunicazione che pone complessivamente in gioco il sistema percettivo sensoriale, il corpo, attraverso il quale sperimentare, su di sé, come le tecnologie possano costruire realtà fatte ad arte induce alla consapevolezza e si oppone allo stordimento continuo del mainstream mass-mediologico e alla sua versione ufficiale di realtà. La realtà sociale viene continuamente rappresentata. Autogestire e condividere le tecnologie dell’informazione, aprire l’azione artistica all’interazione sociale. L’integrazione creativa dei saperi produce, aperture, disvelamento. Trasformazione di realtà. Fin dagli esordi GMM ha avuto una vasta eco grazie ad un uso non convenzionale delle nuove tecnologie elettroniche abbinate ad altre forme di espressione e di comunicazione. Questo attraversando trasversalmente (lasciare un segno ma non integrarsi, non diventare parte di un sistema chiuso) diversi settori in maniera orizzontale: dalla video e computer art al teatro e al cinema, dalle video-computer-installazoini in musei e gallerie a concerti e performance in spazi metropolitani, dalle installazioni sonore alle produzioni discografiche e all'editoria elettronica, dai computer-comics alle trasmissioni radiofoniche e televisive, a realizzazioni per dipartimenti universitari, dalla moda e il design alle installazioni ambientali, dalla ricerca sulle realtà virtuali alla realizzazione di CD-ROM...
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== Webliografia ==
 
== Webliografia ==
  
http://www.mediamente.rai.it/home/tv2rete<br>
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http://www.mediamente.rai.it/home/tv2rete
http://www.strano.net/bazzichelli/hacker_at.htm<br>
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http://www.strano.net/bazzichelli/pdf/Antonio_Glessi_intervista.pdf
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http://www.strano.net/wd/cr/cr013.htm<br>
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http://www.ginothechicken.com<br>
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http://www.ginothechicken.com/
http://www.strano.net/bazzichelli/interfacce.htm<br>
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http://www.strano.net-snhtml-ipertest-metanet-txt0-gmm1.htm<br>
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http://www.strano.net/bazzichelli/indice.htm<br>
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Revisione 00:21, 18 Giu 2007

Personaggio o Gruppo: Giovanotti Mondani Meccanici

Biografia

Il nucleo originario del gruppo si forma nella Firenze movimentata del 1984 per iniziativa di Antonio “Tony” Glessi proveniente dalla grafica e Andrea “Andy” Zingoni scrittore. Sono considerati il gruppo storico della video e computer art italiana. La denominazione del gruppo, Giovanotti Mondani Meccanici, deriva dal nome dei personaggi del fumetto elettronico che i due realizzarono per FRIGIDAIRE, una delle riviste leggendarie del periodo. Lo strano fenomeno, per cui il prodotto/personaggio retroagisce sugli autori sino alla co-identificazione, sembra presagire all’ esplorazione degli ambienti interattivi (Mandala System, Buddha Vision), e allo stesso tempo, sembra pre-indicare, nel suo lato ironico, un possibile strumento critico di smascheramento, (Gino il Pollo perso nella rete). Il gruppo si espanderà sia nel senso delle attività e dei progetti intrapresi, sia per quanto riguarda gli artisti che lo hanno incrociato tra questi: Marco Paoli, Loretta Mugnai, Maurizio Dami. Nel 1998 il gruppo ha sciolto la cooperativa. I singoli componenti continuano a collaborare sotto la sigla GMM in diverse occasioni.

Opere

 Nel 1984 hanno realizzato la prima computer/strip della storia del fumetto (Frigidaire, Linus).

 1985: per Radio-Tre nell’ambito di “Un Certo Discorso" curano la radio-trasmissione di dati, (il radioascoltatore una volta registrati i dati su audio-cassetta, può elaborarli su Commodore).

 1985-1989: eventi multimediali: In- A- Gadda- Da- Vida (1985), Movimenti Sul Fondo (1986), Per Amor Del Cielo (1986), Puccini Opera (1988), From Brecht to Ballard (1989).

 1986: musica: "GMM", LP comprendente musica ambientale delle loro installazioni.

 1986: realizzazione dei videoclips "Tamburo" per Teresa de Sio e "Don't ask me way" per GMM.

 1987: realizzazione del videoclip “C’est la Vie" per Alexander Robotnic.

 1989: realizzazione del videoclip “Kufia" per il gruppo palestinese Al Aqsa e per la produzione home video della collana “Haker Test" comprendente “Electronic Mandala", “Run, Go, Get Out Of Here".

 1990: computer grafica: L’adorazione della Terra da “La Saga della Primavera" di Igor Stravinski

 1991: realizzano la video installazione "Tecnomaya In Infotown", allestita al Museo Pecci di Prato.

 1991: installazione "Silicon sounds for dusty actors" realizzata per la XVIII Triennale di Milano.

 Nel 1991 con la tecnologia del “Mandala System" danno vita ad eventi d’interazione uomo-macchina quali l'installazione "Buddha vision" presentata all’esposizione “Arte e Computer" di Lugano in collaborazione con Tommaso Tozzi e Massimo Contrasto.

 1993: realizzazione dell'installazione “Contatti Di Prima Mutazione" presentata Napoli. Il Mandala System è in questo caso fruibile da più persone.

 1992-1995: video art: "Starship" (1992), Freak (1992), "Coltello nella pancia" (1993), "Jimi in the Space" (1995).

 Nel 1995 lavorano alla costruzione del festival della cultura psichedelica "Starship".

 1995: video art: Gino the Chicken lost in the net", il pollo perduto nella rete ("Tu vuò fa' o' Talebano", disegnato da Joshua Held), apparso in video durante il convegno tenutosi a Prato sul “Diritto Alla Comunicazione In Interne" promosso dal gruppo Strano Network.

 1996: curano la grafica e un inserto mensile per la rivista Re Nudo.

 1997: nasce il sito ufficiale di Gino il Pollo.

 2001: Gino il pollo appare su MY-TV

 2002: Antonio Glessi cura la compilazione video dei materiali proiettati durante il Progetto Mostra/Evento AHA, Activism, Hacking, Artivism a cura di Tatiana Bazzichelli svoltosi a Roma nel febbraio del 2002

 Partecipano a trasmissioni televisive come "Mister Fantasy" di Carlo Massarini e per Rai Uno allestiscono in computer-grafica “Le Avventure di Marionetti", premiate ai festival di Ferrara, Melbourne, Montreal.

 Manifestazioni: "ArtEI" alla Galleria d'Arte Moderna di Cagliari, dedicata ai video artisti italiani degli ultimi dieci anni, il "MystFest" a Cattolica e "Taormina Arte".

 Realizzazione del cd-rom "1968 - una rivoluzione mondiale" per il progetto europeo Media68.

Altre opere

Installazioni interattive: Musica:“G.M.M.‿, Ma. So., 1986 LP comprendente musica ambientale delle loro installazioni.

Tra i videoclips: “Tamburo‿ per Teresa de Sio,(1986), “C’est la Vie‿ per Alexander Robotnic, (1987), “Kufia‿ per il gruppo palestinese Al Aqsa,(1989), “Don’t Ask me Why‿ per “GMM‿ (1986)

Eventi multimediali, performance fra i quali: In- A- Gadda- Da- Vida,(1985), Movimenti Sul Fondo, (1986), Per Amor Del Cielo,(1986), Puccini Opera,(1988), From Brecht to Ballard, (1989)

Produzione Home Video: realizzazione della collana “Haker Test‿(1989) comprendente “Electronic Mandala‿, “Run, Go, Get Out Of Here‿

Computer Grafica: L’adorazione della Terra da “La Saga Della Primavera‿di Igor Stravinsi,(1990)

Video Art: “Starship‿(1992), “Freak‿(1992), “Coltello Nella Pancia‿(1993), “Jimi In The Space‿(1995)


Musei

Bibliografia

 1988: Franco Bolelli e Franco Berardi Bifo, “Presagi”.

 1985: Roberto Daolio, “Nuovo Fumetto Italiano Anniottanta”, catalogo mostra.

 1987: Renato Barilli, “Arte e Computer”, Besanaottanta, catalogo mostra.

 1990: Pier Vittorio Tondelli, “Un weekend postmoderno”.

 1991: Tommaso Tozzi (a cura di), “Il Nuovo Sistema Dell’Arte” in Opposizioni.

 1999: A. Zingoni “Gino the Chicken - le mirabolanti avventure del primo pollo perso in internet".

 2003: Bruno Casini (a cura di), “Frequenze Fiorentine – Firenze anni 80”.

 2003: Alessandro Amaducci “Banda Anomala – un profilo della videoarte”.

Sito web

http://www.gmm.fi.it/Gmm/gmm.htm

Poetica

I GMM sfruttano il concetto di multimedialità nel suo significato più pieno: diverse forme di comunicazione che fanno capo alle nuove tecnologie ma non si esauriscono in esse, attraversando trasversalmente settori come video e computer art, teatro, cinema, installazioni, concerti e performance, produzioni discografiche, editoria elettronica, computer-comics, radio e tv, realtà virtuale, moda e design. Le etichette non servono quasi mai a definire compiutamente fenomeni complessi, in questo caso gli stessi GMM ci aiutano definendosi “fabbrica mobile”, una fucina dove designers, registi, filosofi musicisti, artisti del computer lavorano su diversi progetti. Una dimensione di ricerca, e progettazione dove l’interfacciarsi non convenzionale alle tecnologie multimediali produce nuovi processi comunicativi, arte, movimento, metamorfosi. L’orizzonte comunicativo è parte integrante del processo artistico. Comunicazione che pone complessivamente in gioco il sistema percettivo sensoriale, il corpo, attraverso il quale sperimentare, su di sé, come le tecnologie possano costruire realtà fatte ad arte induce alla consapevolezza e si oppone allo stordimento continuo del mainstream mass-mediologico e alla sua versione ufficiale di realtà. La realtà sociale viene continuamente rappresentata. Autogestire e condividere le tecnologie dell’informazione, aprire l’azione artistica all’interazione sociale. L’integrazione creativa dei saperi produce, aperture, disvelamento. Trasformazione di realtà. Fin dagli esordi GMM ha avuto una vasta eco grazie ad un uso non convenzionale delle nuove tecnologie elettroniche abbinate ad altre forme di espressione e di comunicazione. Questo attraversando trasversalmente (lasciare un segno ma non integrarsi, non diventare parte di un sistema chiuso) diversi settori in maniera orizzontale: dalla video e computer art al teatro e al cinema, dalle video-computer-installazoini in musei e gallerie a concerti e performance in spazi metropolitani, dalle installazioni sonore alle produzioni discografiche e all'editoria elettronica, dai computer-comics alle trasmissioni radiofoniche e televisive, a realizzazioni per dipartimenti universitari, dalla moda e il design alle installazioni ambientali, dalla ricerca sulle realtà virtuali alla realizzazione di CD-ROM...


Webliografia

http://www.mediamente.rai.it/home/tv2rete http://www.strano.net/bazzichelli/hacker_at.htm http://www.strano.net/bazzichelli/pdf/Antonio_Glessi_intervista.pdf http://www.strano.net/wd/cr/cr013.htm http://www.ginothechicken.com/ http://www.strano.net/bazzichelli/interfacce.htm http://www.strano.net-snhtml-ipertest-metanet-txt0-gmm1.htm/ http://www.strano.net/bazzichelli/indice.htm Ricavato da "http://www.wikiartpedia.org/index.php?title=Giovanotti_Mondani_Meccanici"