Identita' nei Mud

Tratto da EduEDA
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Identità (ed inganno) nei Mud

Con il termine «realtà virtuale» si indicano spazi che emergono esclusivamente attraverso l’interazione con il computer, in cui si necessita di hardware specifici che trasformano il corpo, o parte di esso, in dispositivi di puntamento. I MUD invece suscitano vivide sensazioni non attraverso hardware ma con semplici parole, sono una realtà sociale virtuale basata sul testo.

Acronimo delle parole inglesi «Multi User Dungeon», i primi siti MUD sono nati sulla falsariga di gioco di ruolo Dungeons and Dragons, si tratta infatti della versione telematica di questi giochi. Questa tecnologia permette l’esistenza di territori in cui la realtà virtuale è organizzata sulla base di un testo, le parole assurgono pertanto ad atti. La trama mescola numerosi ingredienti per creare un forte senso d’appartenenza e di comunità fra gli utenti, che sono chiamati giocatori proprio in virtù delle origini ludiche del sito.

I vari tipi di MUD sono molto simili e le differenze dipendono principalmente dallo scopo, sociale o ludico avventuroso, ma anche professionale e per l’insegnamento. Il MUD «sociale» è caratterizzato da spazi relativamente aperti in cui bisogna interagire con altri giocatori e collaborare con essi per la costruzione di un mondo virtuale, realizzando oggetti personali ed ambienti architettonici. In quelli di avventura e fantasia, invece, si accumulano punti mediante l’uccisione di mostri e draghi, il ritrovamento di monete d’oro, amuleti e tesori. Anche in questo caso c’è un sito centrale a cui tutti i giocatori si collegano e possono in tal modo interagire. L’aspetto principale che risveglia l’interesse in entrambi i tipi di MUD è il manovrare il proprio personaggio ed interagire con gli altri.

Durante il gioco ci sono delle regole da seguire, dei pericoli da evitare e degli scopi da perseguire tenendo conto delle risorse ambientali. I giocatori possono assumere i panni di un personaggio e vivere una nuova vita, costruire ambienti, competere con altri giocatori o personaggi, raccogliere e usare oggetti, acquisire poteri, allearsi e molto altro. Si possono anche impersonare più personaggi simultaneamente. Questi dialogano, esprimono emozioni, vincono o perdono denaro, salgono e scendono dalla scala sociale a seconda dei punteggi acquisiti. Possono anche morire o svanire.

L’ambiente viene creato per i giocatori dal master, un partecipante al gioco che anziché immergersi nella vicenda disegna dall’esterno contorni e caratteristiche. Accanto ai giocatori reali ci sono i PNG, personaggi non giocatori amici o nemici, ciascuno con le proprie caratteristiche e comportamenti che interagiscono con i personaggi dei giocatori. I MUD creano così non solo spazi virtuali condivisi, ma vere e proprie comunità virtuali con regole di comportamento e vere e proprie strutture sociali. Oltre ad avere una propria geografia, il gioco è caratterizzato da classi e gerarchie molto complesse.

Molto ampie sono anche le possibilità di comunicazione: chiacchierare tranquillamente in Rete, far scorrere le pagine, sussurrare o urlare. Alcuni MUD permettono di partecipare a forum o scambiare messaggi di posta elettronica. Trattandosi di una comunicazione decontestualizzata, che per esigenze di sinteticità deve tendere ad abbreviare i messaggi, su Internet si corre il rischio di cadere in frequenti errori di fraintendimento. Venendo meno le caratteristiche della comunicazione faccia a faccia, risulta difficile carpire messaggi insiti ad esempio nel tono della voce, nella postura, nella mimica faccia, e risulta ancor più arduo comprendere i sentimenti. La comunicazione avviene attraverso un linguaggio ad hoc, l’«irachese», da Irc ( Internet relay chat), una via di mezzo tra la comunicazione scritta e quella orale che permette di esprimere attraverso il testo stati emotivi ed azioni. Per sostituire gesti fisici ed espressioni del viso si usano convenzioni grafiche dette «emoticons».

Un’ altra delle peculiarità proprie dei MUD è la possibilità di potersi creare nuove identità su misura, fingere di essere qualcun altro. L’anonimato di queste situazioni, dove si è identificati solo attraverso i nomi dei personaggi fittizi, permette alle persone di esprimere aspetti inesplorati del proprio sé, giocare con la propria identità e sperimentarne di nuove. Nelle realtà mediate dal computer il sé è multiplo, fluido e fondato sull’interazione e i collegamenti fra uomini e macchine, è costruito e trasformato dal linguaggio, la comprensione non si basa sull’analisi ma sull’esplorazione e la navigazione. Dato ciò, si potrebbe affermare che i MUD permettono la creazione di identità talmente fluide e multiple da mettere in crisi i limiti del concetto stesso di identità. La possibilità di passare da un personaggio all’altro, da una situazione ad un’altra, da un’identità all’altra, è data dalla presenza di più finestre sullo stesso schermo che ci trasportano contemporaneamente in contesti diversi. Questo tipo di interfaccia è diventato una metafora per pensare il proprio sé come un sistema multiplo distribuito. Mentre nello spazio fisico entriamo e usciamo dal personaggio scelto, i MUD offrono la possibilità di assumere identità e vite parallele (è sulla base di questo parallelismo che vengono considerate con un sorprendente livello di uguaglianza le vite fuori e sullo schermo), e costituiscono lo sfondo ideale per scoprire ciò che si è o che si desidera essere.

La questione del «gender swapping», il cambio di genere sessuale (uomini che si presentano come donne o viceversa) è molto dibattuto negli ambienti virtuali. Alcuni giocatori ritengono molto grave l’ingannare gli altri riguardo ad una caratteristica così importante come il sesso. Altri ritengono che ciò non nasconda necessariamente una perversione ma comunque chi lo pratica inganna gli altri e viola le regole in altri modi. Una simulazione all’interno di un’altra simulazione può creare dei grossi problemi se non è chiaro in quale cornice ci si muove. Un caso famoso ed ampiamente discusso di cambio di identità sessuale online è quello di Joan/Alex nel “caso dell’amante elettronico‿. Alex era uno psichiatra di New York che cominciò a frequentare una comunità online di sole donne facendo loro credere di essere una psichiatra e diventando il centro della loro esistenza. Joan (lo pseudonimo di Alex) era handicappata e sfigurata (per questo motivo voleva evitare qualsiasi incontro di persona), ma incarnava un modello di donna determinata, vigorosa e soprattutto in grado di aiutare gli altri; inviava messaggi carichi di ottimismo e di saggi consigli alle donne in difficoltà, molte delle quali divennero sue amiche e si ritennero in debito per l’aiuto ricevuto. Quando però troppe persone cominciarono ad ostinarsi ed insistere per volerla incontrare di persona Alex fu costretto ad interrompere la farsa. Fu proprio allora che venne a galla la verità, le reazioni di rabbia per l’inganno furono furiose, sia per il senso di tradimento della fiducia che molte donne avevano riposto in lui/lei e per le confidenze fatte, sia per la violazione delle regole. Generalmente la comunità online è più clemente verso le donne che si fingono uomini che il contrario, e raramente gli utenti si sentono oltraggiati da questo tipo di inganno. Per evitare molestie sessuali le donne ricorrono spesso ad un genere neutro e, dato il maggior numero di utenti di sesso maschile in Rete, spesso le donne vengono maggiormente aiutate e supportate dai navigatori di sesso maschile su questioni e problemi di tipo tecnico, di connessione o funzionamento del sistema, questo si rivela un metodo classico per cominciare una conversazione online con una donna. Molti poi dichiarano di cambiare genere per comprendere meglio le caratteristiche dell’altro sesso, potersi approcciare meglio nei loro confronti nella vita reale e per acquisire una maggiore padronanza emotiva. Resta il fatto che Internet da la possibilità di effettuare delle sperimentazioni difficili o quasi impossibili da realizzare nelle vita quotidiana, dove si andrebbe incontro al giudizio degli altri ed alla censura morale, con conseguenze delicate e complesse da gestire.

La ricerca della propria identità è un fenomeno riscontrabile in ogni persona, le tipiche crisi di identità giovanili sono utili per la propria crescita personale. Ma questo non è un fenomeno solo adolescenziale, si è sempre più portati a mettere in discussione valori e certezze per ridefinire continuamente gli obiettivi della propria vita. Questa condizione è stata definita da Eriksonmoratoria psicosocial, in questa fase si è dubbiosi circa la propria identità e su cosa si desidera fare nella vita, si vivono interazioni intense caratterizzate da sperimentazioni di esperienze, ruoli ed identità diverse. Sperimentare un’identità alternativa rappresenta un’attrattiva irresistibile, ma nel mondo reale la moratoria comporta sempre dei rischi e questi esperimenti sono frenati dalle considerazioni sulle conseguenze. Su Internet invece, le possibilità di sperimentazione o di rimanere nella fase dubbiosa sono moltissime, viene offerta la possibilità di una moratoria assoluta e senza rischi; se la situazione diventa pesante o difficile da controllare basta interrompere il collegamento.

Internet è quindi un laboratorio sperimentale molto flessibile e creativo, potrebbe però emergere un pericolo quando il confine fra realtà e finzione non è più saldamente delineato né per noi né per i nostri partner di interazione online.