Internet Art e le reti nomadi

Tratto da EduEDA
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Autore: Paul, Christiane

Tratto da: DIGITAL ART, Ed. Thames & Hudson Ltd, London

Titolo Originale: Internet Art and nomadic networks

Traduzione di: Simone Marangoni

Anno: 2003

Internet Art e le reti nomadi




Come un sistema informativo il quale è in flusso e riorganizzazione costante, Internet sembra rifiutare di seguire un’organizzazione sistematica dei suoi elementi costituenti. I links rendono possibile collegare testi e visualizzazioni nella Rete contestuale nella quale sono incorporati, e di visualizzare una rete di riferimenti che sarebbe normalmente separata dallo spazio fisico. Entro questa Rete, le informazioni sono oggetto di ricicli e riproduzioni infinite, due concetti che formano le basi di una moltitudine di progetti d’arte online. Questo ramo del cosiddetto Web collide – progetti che mixano le informazioni esistenti e le fanno collidere in una nuova forma – a esperimenti con informazioni come una forma di vita artificiale.
John Ippolito, Keith Frank, e Janet Cohen – The Unreliable Archivist, 1998
The Unreliable Archivist di Jon Ippolito, Keith Frank, e Janet Cohen, per esempio, usano i progetti messi in evidenza dall’originale sito Ada Web come materie grezze e permettono ai visitatori di riconfigurarli. Aggiustando quattro sliders (lingua, immagini, stile, configurazione) alle categorie 'semplice', 'enigmatico', 'caricato', e 'preposto', gli utenti possono selezionare testo e visualizzare alcuni dei progetti di ada'web, che sono esposti di conseguenza sullo schermo in un collage. La paternità ed i confini dei progetti originali sono annullati, ed il contesto per capire il collage è deciso grandemente dalle categorie soggettive determinate dai creatori dell'Archivio.
Thomson & Craighead – CNN Interactive Just Got More Interactive, 1999
Un approccio diverso al 'remix' fu preso dal duo britannico Thomson & Craighead (fondato nel 1994; Jon Thomson ed Alison Craighead) nel loro progetto CNN Interactive Just Got More Interactive (1999), che aggiunge una finestra di browser separata al sito della CNN che funziona come un genere di 'music box' e permette agli utenti di aggiungere una varietà di colonne sonore alle notizie provenienti dal sito. Mixando fatto e fantasia, CNN Interactive svela ed aggiunge all'aspetto delle informazioni di spettacolo dell'economia di notizie. La tecnica del remix - particolarmente di fonti sociali e di contenuto - è anche usata frequentemente dai progetti attivisti, che saranno discussi in profondità più tardi. Un genere specifico alla Rete è la cosiddetta browser art, la creazione di browser alternativi, che riscrivono le convenzioni dei nostri modi di esplorare il Web attraverso browsers come Netscape ed Internet Explorer. I modi nei quali sperimentiamo attualmente le informazioni su Internet sono basati su convenzioni piuttosto che sulla caratteristica inerente del mezzo: noi stiamo vedendo websites pre-progettati attraverso il portale di browsers che sono basati ultimamente sul modello della pagina del libro stampato (o anche la configurazione antica del rotolo di carta). Fin dagli inizi di Internet, numerosi progetti d'arte hanno messo in dubbio queste convenzioni.
I/O/D – WebStalker, 1997-presente
Il gruppo britannico I/O/D ha stabilito il 'medium' di browsers alternativi con il loro WebStalker, un'applicazione che permette agli utenti di tracciare 'frames' in una finestra bianca e selezionare le informazioni che a loro piacerebbe vederci - per esempio, una mappa grafica del sito che presenta tutte le sue pagine individuali come piccoli cerchi ed i collegamenti tra di esse come linee; il testo di un URL ed il codice sorgente della pagina HTML; una 'messa da parte' di URLs che agli utenti piacerebbe salvare. Anche se il WebStalker non visualizzava grafiche, espanse la funzionalità dei browsers esistenti in un modo estetico e creativo che mise in dubbio i paradigmi dell'informazione convenzionale esposta e dell'architettura di Internet.
Maciej Wisniewski – netomatTM, 1999-presente
Un approccio diverso di sperimentare il contenuto del Web è quello che ha base a New York (1999-presente) di Maciej Wisniewski (nato nel 1958) netomatTM (1999-presente) che abbandona la configurazione di pagina dei browsers tradizionali e tratta Internet come un grande database di files. In risposta alle parole e alle frasi scritte dall'osservatore, netomatTM dialoga con Internet per richiamare testo, immagini, ed audio, e per fluirli simultaneamente sopra lo schermo senza riguardo di mostrare il progetto della sorgente dei dati. Usando una lingua audiovisiva specificamente progettata per esplorare l'Internet sconosciuto, netomatTM rivela come la rete che mai espande interpreta e reinterpreta concetti culturali e temi e prende i visitatori per una cavalcata nel 'subconscio' di Internet. NetomatTM è anche notevole in quello che è un attraversamento tra un contesto artistico e commerciale. Originalmente un progetto d'arte, Netomat ora è anche una società che sviluppa e vende prodotti basati sulla sua lingua fondamentale. WebStalker, netomatTM, e la Collage Machine di Andruid Kerne (fin dal 1997), che permette agli utenti di fare un collage di cambiare testi e visuali dai siti selezionati, sono solo tre esempi di browser art che ridefiniscono le convenzioni della nostra rete.
Mark Napier – Riot, 1999
Un progetto con un indirizzo più esplicitamente 'politico' è Riot (1999) dell'americano Mark Napier (nato nel 1961), un browser Web 'contenuto che attraversa' che combina in una finestra di browser testo, immagini, e collegamenti dalle tre più recenti URL a cui gli utenti mondiali di Riot hanno avuto accesso. La funzionalità di base di Riot ancora è radicata in convenzioni dei browser tradizionali: gli utenti navigano il Web digitando una URL nella location bar, o selezionando dai segnalibri. Comunque, il progetto mescola websites diversi - per esempio quelli della CNN, la BBC, e Microsoft - e, crollando convenzioni territoriali come domini, siti, e pagine, illustra come il Net resiste a nozioni tradizionali di territorio, proprietà e autorità. La cosa che tutti questi progetti hanno in comune è che ci permettono di sperimentare la rete in un modo radicalmente diverso dal fornire portali preconfigurati e sociali. Uno degli aspetti più significativi dell'Internet è che ha creato una piattaforma globale per lo scambio e le comunità d'interesse. E-mail e mailing lists furono le prime possibilità stabilite per la comunicazione remota seguite presto dalle più sofisticate 'chat' ambienti che hanno permesso agli utenti multipli di prendere parte ad una conversazione live. Fra i primi ambienti multi-utente sviluppati sul Web c'erano i cosiddetti MUDs - Multiple User Dungeons (o Domini) che erano modellati dopo i primi giochi al computer Dungeons and Dragons basati sul testo come Zork Zero. Nel gioco originale, i giocatori si trovano in una stanza che è descritta brevemente ('Sei in una stanza scura. Vedi un'uscita a nord e l'ingresso ad un corridoio che conduce a sud-ovest. C'è una candela che giace sul pavimento.') e naviga attraverso l'ambiente dattilografando nelle direzioni ('N' per nord, 'SW' per Sud-ovest); loro raccolgono indizi ed oggetti con i comandi di testo ('Trova candela') e li usano per risolvere l'enigma e vincere il gioco. I MUDs on-line sono basati sugli stessi principi ma permettono a migliaia di giocatori di navigare attraverso le stanze, interagire l'uno con l'altro, e assumere il ruolo-giocando ai giochi. I MUDs trovarono le loro dilazioni in MOOs (Muds Object-Oriented), i quali sono basati su una programmazione orientata agli oggetti più sofisticata e possono essere espansi dai loro utenti.
Adriene Jenik e Lisa Brenneis – Desktop Theater, 1997
I MOOs si prestano alla costruzione di qualsiasi cosa dai giochi d'avventura ai sistemi di conferenza, e molte università costruirono MOOs che erano concentrati su uno specifico tema di ricerca per abilitare gli studenti e le facoltà a prendere parte alle discussioni in corso. Gli ambienti Chat entrarono in una nuova fase con mondi basati sulla grafica come The Palace della Time Warner Interactive che visivamente rappresenta le sue stanze ed edifici, così come i suoi abitanti, e rende la comunicazione tra le persone visibile in bolle come nei discorsi dei cartoni animati. Molti mondi virtuali sono stati creati in VRML (Virtal Reality Modeling Language), la stessa cosa nel 3D dell'HTML. Alla prima Conferenza internazionale sul World Wide Web nel 1994, Mark Pesce - accreditato comunemente come l'inventore del VRML - ed il suo partner Tony Parisi presentò Labyrinth, un prototipo di un'interfaccia a 3D per il Web, che creò una consapevolezza comune del bisogno di una lingua capace di specificare descrizioni di scene tridimensionali. In questi ambienti multi-utente, le persone creano comunemente rappresentazioni visuali ed assumono identità finte, il cosiddetto avatars. Il termine 'avatar' che è divenuto lingua comune nel ciberspazio ha origine dall'Induismo e vuole dire 'discesa', più comunemente la discesa di una divinità sulla Terra in una forma incarnata (anche se le definizioni tendono a variare a seconda della fonte). Mentre può essere difficile tracciare precisamente come il termine entrò nel vernacolo del ciberspazio, è almeno interessante per notare le sue connotazioni nel contesto d'identità e comunità in Internet e l'upload ed il download (discesa) di informazioni al e dal server. Da questo momento ci sono numerose opere che creano i loro propri mondi multi-utente, basati sia sul testo che sulle grafiche, e alcuni progetti hanno costruito anche i loro propri MOOs o ambienti esistenti incorporati. Nel loro progetto Desktop Theater (1997-presentato), Adriene Jenik e Lisa Brenneis 'invadono' l'ambiente chat The Palace ed usano i loro avatars per inscenare spettacoli, come un adattamento di Aspettando Godot di Samuele Beckett. Gli interventi teatrali (ai quali chiunque può prendere parte) diventano investigazioni sperimentali della costruzione dell'identità on-line dove le forme d'espressione sono compresse in due dimensioni. Le tecnologie di rete sono divenute del tutto invasive e sarebbe sbagliato intendere Internet e le reti come un territorio virtuale separato che non ha collegamento con il nostro ambiente fisico o che è accessibile principalmente attraverso un computer nelle nostre case ed uffici. Anche noi siamo trasmessi in modo crescente attraverso reti mobili e l'uso di 'apparecchiature nomadi', per esempio cellulari e PDAs (assistenti digitali e personali, come Palm Pilots), i quali sono anche usati in modo crescente per progetti d'arte. Questi progetti sono una continuazione d'esperimenti artistici precedenti che comportano le apparecchiature di telecomunicazione come il telefono o il fax. Molti progetti d'arte si sono avvalsi del SMS (Secure Message System) testo trasmesso dalla funzionalità dei telefoni mobili, che sono usati nella maggior parte del mondo. Fra questi progetti era Speakers Corner di Jaap Jonge, una commissione organizzata dal teorico dei media e curatore Matt Locke. Il fisico Speakers Corner del progetto era un testo LED (comando) interattivo lungo 15 metri mostrato sul fuori del The Media Centre di Huddersfield, Inghilterra settentrionale. I partecipanti potevano interagire con il sistema spedendo messaggi o attraverso il loro telefono mobile, o con un telefono fuori dal centro che convertiva i discorsi in testo, o attraverso un sito web. Altri artisti hanno contribuito anche ad espandere le possibilità degli SMS per la comunicazione in rete: durante una residenza alla Waag Society ad Amsterdam, Graham Harwood (un membro del gruppo Mongrel degli artisti con base a Londra), in collaborazione con Matthew Fuller, sviluppò TextFM, un programma che usa la funzionalità degli SMS per trasformare il testo in discorso e così permette ai messaggi parlati di essere trasmessi alle specifiche posizioni. Un'altra tecnologia di rete che è stata usata per la creazione d'arte è il Global Positioning System (GPS), ora disponibile anche in modo crescente sulle macchine per aiutare i conducenti a trovare la loro strada. Il GPS è una rete di satelliti che può indicare la posizione precisa sulla Terra di chiunque o qualsiasi cosa porta un'apparecchiatura che emette il segnale. Nel loro progetto alfa 3.0, il collettivo di artisti tsunamii.net con base a Singapore localizzò e catturò i loro movimenti nello spazio fisico con un'apparecchiatura di GPS, che a turno innescavano l'attività del browser su Internet, stabilendo una sincronia tra i moti e le comunità nello spazio reale e virtuale.
tsunamii.net – alpha 3.4, 2002
Per alfa 3.4(2002) che era parte di Documenta XI a Kassel, Germania centrale, nel 2002, gli artisti continuarono questa investigazione camminando fisicamente e virtualmente dallo spazio dell'esposizione di Documenta, il Binding Brauerei a Kassel, al sito web di Documenta, ovvero, il server del sito web - il computer sul quale è localizzato - nella città di Kiel nella Germania settentrionale. Il browsing del Web fu reso possibile da un programma sviluppato dagli tsunamii.net chiamato webwalker 2.2, che costringe il suoi utenti a camminare al server della pagina web. Le apparecchiature nomadi come il Palm Pilots e il Game Boys sono ancora un ambiente di sviluppo molto limitato quando arrivano alla vista ma hanno già guadagnato popolarità come una rete mobile che permette alle persone di scaricare opere da Internet o con trasmissioni laser, prenderle con loro, e scambiarle con le altre persone.
James Buckhouse (in collaborazione con Holly Brubach) – Tap, 2002
Il progetto Tap (2002) di James Buckhouse (nato nel 1972) crea una scuola di ballo per personaggi animati che possono essere scaricati sopra Palm Pilots, prendere lezioni, fare pratica, dare recitazione, ed imparare l'un con l'altro. Anche Lynn Hershmann usa Palm Pilots per la distribuzione del suo personaggio autonomo Agent Ruby (2002) il quale si avvale dei principi dell'intelligenza artificiale e può prendere parte agli scambi con gli utenti. L'Arte in rete del futuro esisterà su varie piattaforme e probabilmente viaggerà fluidamente da Internet alle apparecchiature nomadi.