Krueger Myron: differenze tra le versioni

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[[Immagine:Mkrueger.jpg|right|frame| Myron Krueger]]
 
== Biografia ==
 
== Biografia ==
  
[[Immagine:Mkrueger.jpg|left| Myron Krueger]]Myron Krueger nasce in Gary, Indiana (USA) nel 1942 e studia al Dartmouth College, New Hampshire dal 1962-1964, laureandosi in arti liberali.  
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Myron Krueger nasce in Gary, Indiana (USA) nel 1942 e studia al Dartmouth College, New Hampshire dal 1962-1964, laureandosi in arti liberali.  
 
Già nei suoi primi studi,  degli anni Sessanta, Myron Krueger  si occupa di ambienti interattivi e di interfacce uomo-computer.  
 
Già nei suoi primi studi,  degli anni Sessanta, Myron Krueger  si occupa di ambienti interattivi e di interfacce uomo-computer.  
 
Dal 1967 al 1974, studia computer science at the University of Wisconsin e nella sua tesi, in riferimento allo spazio interattivo controllato dal computer, conia per la prima volta il termine '''Realtà Artificiale''' .
 
Dal 1967 al 1974, studia computer science at the University of Wisconsin e nella sua tesi, in riferimento allo spazio interattivo controllato dal computer, conia per la prima volta il termine '''Realtà Artificiale''' .
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Krueger è stato anche insegnante e ricercatore alla University of Wisconsin, alla facoltà di  computing science della University of Connecticut dal 1974 al 1985.  
 
Krueger è stato anche insegnante e ricercatore alla University of Wisconsin, alla facoltà di  computing science della University of Connecticut dal 1974 al 1985.  
Dal 1980 al 1984, è stato direttore del software company First System a Los Angeles.
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Dal 1980 al 1984, è stato direttore del software company First System Corporation‿ a Los Angeles.
  
 
Attualmente Krueger vive in Vernon, Connecticut.
 
Attualmente Krueger vive in Vernon, Connecticut.
  
== Sito ==
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== Opere ==
  
== Poetica ==
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Mentre lavorava sull'interazione uomo-macchina all'università del Wisconsin alla fine degli anni 60 e agli inizi degli anni 70 Myron sperimentò e sviluppo alcuni progetti di arte informatica.
  
La Realta' Virtuale rappresenta oggi lo stadio piu' avanzato del rapporto uomo-macchina. E' un sistema digitale con cui si puo' agire all'interno di una simulazione infografica, ovvero in un'"ambiente" che esiste solo nella memoria di un computer. Questo e' possibile in primo luogo (sono diversi gli approcci con sistemi diversi) attraverso un visore stereoscopico che trasmette immagini tridimensionali soggette ad un'interazione (attraverso sensori magnetici) con i movimenti del capo che lo indossa e della mano che agisce "mouse", "joystick" o calza un guanto innervato di fibre ottiche interfacciate con il computer generatore dello scenario interattivo.
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* [[Glowflow]](1969)
I primi esperimenti risalgono già alla seconda meta' degli anni Settanta negli USA con Myron Krueger sulla cosiddetta "Realta' Artificiale" e con Donald Sutherland sulla stereoscopia.
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Una distinzione va fatta, però, tra realtà virtuale come la intende Sutherland e realtà artificiale come la intende Krueger. Mentre la prima vuole essere una fedele trasposizione del mondo reale in un universo digitale, la seconda non é vincolata alla nostra realtà ed é riferita alla realizzazione di un universo in cui vigono nuove leggi e nuove "forme viventi''.
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Un altro motivo per cui Krueger é considerato un innovatore in questo settore è dovuto dal fatto che, come tutti gli innovatori, non é stato subito ben capito e ben apprezzato proprio perché il suo tentativo di immersione dell' uomo in una realtà artificiale non prevedesse l'utilizzo di apparati da indossare. L' idea di fondo era che la realtà artificiale dovesse attrarre l' uomo senza per altro imporgli il fastidio del dover indossare oggetti ad hoc.
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Myron Krueger, infatti, è più interessato al ruolo del corpo e intende la Realtà Virtuale come strumento di riappropriazione di facoltà sensoriali sacrificate al potere della rappresentazione audiovisuale.
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L'assunto fondamentale della tesi di Krueger (non a caso ricercatore per l'industria e fondatore di una società denominata Artificial Reality Corporation, dopo essersi laureato in arte ed acquisito il Master in scienza) è che l'odierna rivoluzione elettronica delle immagini possegga una sorta di ineluttabile necessità epocale, segnata dal passaggio da una cultura delle immagini statiche a quella delle immagini dinamiche simulabili, aprendo straordinarie possibilità di viaggio all'interno di mondi inesplorati.
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* [[Metaplay]] (1970)
Mentre Krueger sostiene l'avvento di una nuova estetica, fondata sull'interazione tra l'uomo e la macchina, e tale da avere tutte le caratteristiche per costituire una vera e propria forma d'arte originale: un'arte attivata dallo stesso spettatore di questo nuovo spazio percettivo, comportamentale e psichico.
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* [[Responsive]] (1970)
Questo concetto era già alla base di esperimenti svolti verso la metà degli anni '70 utilizzando videocamere e mixer grafici; un esempio è rappresentato dall'installazione Videoplace realizzata tra il 1975 e il 1977 da Myron: un incrocio fra tecnologia della comunicazione e ricerca artistica, nella quale persone situate in luoghi differenti erano riprese da telecamere e inserite in una cornice visiva comune, ritrasmessa a tutti i partecipanti. In questo 'ambiente comune' virtuale era possibile creare vere e proprie interazioni visive.
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Krueger considerava [[Videoplace]] come la creazione di "un ambiente concettuale privo di esistenza fisica, (…) basato sulla premessa che l'atto della comunicazione crei un luogo che è composto da tutte le informazioni che i parlanti condividono in quel momento" (cit. in Rheingold 1992)
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Nella seconda edizione del suo libro, Artificial Reality II, l’attenzione è concentrata sull'interazione uomo macchina, in particolare sulle interfacce immediate e le associazioni culturali che si instaurano nella relazione.
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* [[Psychic Space]] (1971)
Lui usa il concetto di realtà artificiale come un medium dell'esperienze e come strumento per esaminare l'interazione uomo machina.
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Voleva creare una realtà artificiale che percepisse le azioni umani in un mondo simulato di vista, suoni e altre sensazioni in modo tale che questa esperienza di illusione fosse il più possibile convincente.
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Il suo obiettivo era sul creare realtà artificiali dove gli umani potessero partecipare con l'intero corpo senza la mediazione di strumenti particolari (fossero sensori o visori) in un'esperienza creata dal pc.
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L'ambiente poteva essere controllato da programmi esistenti o poteva avere degli operatori che intervenissero usando il computer per amplificare la loro abilità di interazione con le persone.
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l'intenzione non era di riprodurre la realtà convenzionale ma di creare realtà sintetica.
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== Opere ==
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* [[Videoplace]] (1975)
  
Mentre lavorava sull'interazione uomo-macchina all'università del Wisconsin alla fine degli anni 60 e agli inizi degli anni 70 Myron sperimentò e sviluppo alcuni progetti di arte informatica.
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* [[Small Planet]] (1997)
  
[[Glowflow]](1969)era un ambiente controllato informaticamente di luce e suoni che rispondeva alle persone all'interno di esso: in una stanza buia e vuota, 4 tubi trasparenti erano attaccati alle pareti della galleria.
 
Questi avevano particelle fosforescenti in acqua e ogni tubo conteneva un pigmento colorato diverso.
 
La referenza visule era fornita dai tubi luminosi che erano posti in modo tale da distorcere la visione dello spettatore della stanza, facendola sembrare più grande nel centro.
 
di conseguenza camminando per la lunghezza della stanza i visitatori avevano l'impressione di scendere rispetto alla propria posizione basata sulla direzione dei tubi.
 
  
Con questo esperimento iniziale Myron continuò a sviluppando [[Metaplay]] (1970)che era un'integrazione di tecniche visuali, sonore e interattive in unico framework.
 
In Metaplay il computer era usato per creare una relazione in tempo reale unica tra i partecipanti nella galleria e l'artista in un altro palazzo.
 
 
  
All'interno della stanza c'erano diversi modi per interagire con l'artista poiché l'artista aveva molte opportunità di disegnare e creare interazioni con i partecipanti: disegnare sulle immagini dei partecipante, disegnare una porta che si apriva con il tocco dell'utente, giocare a tris, ecc.
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== Musei ==
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La gravità non agisce più sul corpo fisico, non riesce a controllare o a confinare l'immagine che avrebbe potuto galleggiare se fosse stato necessario.
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Tra le altre opere di interesse ricordiamo [[Responsive]] del 1970, [[Psychic Space]] del 1971 e [[Small Planet]] nel 1997.
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== Bibliografia ==
 
== Bibliografia ==
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• Randall Packer e Ken Jordan (a cura di), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, W.W. Norton & Company, 2001
 
• Randall Packer e Ken Jordan (a cura di), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, W.W. Norton & Company, 2001
  
== Sitografia ==
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== Sito Web ==
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== Poetica ==
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La Realta' Virtuale rappresenta oggi lo stadio piu' avanzato del rapporto uomo-macchina. E' un sistema digitale con cui si puo' agire all'interno di una simulazione infografica, ovvero in un'"ambiente" che esiste solo nella memoria di un computer. Questo e' possibile in primo luogo (sono diversi gli approcci con sistemi diversi) attraverso un visore stereoscopico che trasmette immagini tridimensionali soggette ad un'interazione (attraverso sensori magnetici) con i movimenti del capo che lo indossa e della mano che agisce "mouse", "joystick" o calza un guanto innervato di fibre ottiche interfacciate con il computer generatore dello scenario interattivo.
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I primi esperimenti risalgono già alla seconda meta' degli anni Settanta negli USA con Myron Krueger sulla cosiddetta "Realta' Artificiale" e con Donald Sutherland sulla stereoscopia.
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Una distinzione va fatta, però, tra realtà virtuale come la intende Sutherland e realtà artificiale come la intende Krueger. Mentre la prima vuole essere una fedele trasposizione del mondo reale in un universo digitale, la seconda non é vincolata alla nostra realtà ed é riferita alla realizzazione di un universo in cui vigono nuove leggi e nuove "forme viventi''.
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Un altro motivo per cui Krueger é considerato un innovatore in questo settore è dovuto dal fatto che, come tutti gli innovatori, non é stato subito ben capito e ben apprezzato proprio perché il suo tentativo di immersione dell' uomo in una realtà artificiale non prevedesse l'utilizzo di apparati da indossare. L' idea di fondo era che la realtà artificiale dovesse attrarre l' uomo senza per altro imporgli il fastidio del dover indossare oggetti ad hoc.
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Myron Krueger, infatti, è più interessato al ruolo del corpo e intende la Realtà Virtuale come strumento di riappropriazione di facoltà sensoriali sacrificate al potere della rappresentazione audiovisuale.
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L'assunto fondamentale della tesi di Krueger (non a caso ricercatore per l'industria e fondatore di una società denominata Artificial Reality Corporation, dopo essersi laureato in arte ed acquisito il Master in scienza) è che l'odierna rivoluzione elettronica delle immagini possegga una sorta di ineluttabile necessità epocale, segnata dal passaggio da una cultura delle immagini statiche a quella delle immagini dinamiche simulabili, aprendo straordinarie possibilità di viaggio all'interno di mondi inesplorati.
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Mentre Krueger sostiene l'avvento di una nuova estetica, fondata sull'interazione tra l'uomo e la macchina, e tale da avere tutte le caratteristiche per costituire una vera e propria forma d'arte originale: un'arte attivata dallo stesso spettatore di questo nuovo spazio percettivo, comportamentale e psichico.
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Il ciberspazio è interpretato da Kruger come il “luogo‿ fittizio che viene a costituirsi attraverso qualunque forma di scambio informativo a distanza.
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Questo concetto era già alla base di esperimenti svolti verso la metà degli anni '70 utilizzando videocamere e mixer grafici; un esempio è rappresentato dall'installazione Videoplace realizzata tra il 1975 e il 1977 da Myron: un incrocio fra tecnologia della comunicazione e ricerca artistica, nella quale persone situate in luoghi differenti erano riprese da telecamere e inserite in una cornice visiva comune, ritrasmessa a tutti i partecipanti. In questo 'ambiente comune' virtuale era possibile creare vere e proprie interazioni visive.
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Krueger considerava [[Videoplace]] come la creazione di "un ambiente concettuale privo di esistenza fisica, (…) basato sulla premessa che l'atto della comunicazione crei un luogo che è composto da tutte le informazioni che i parlanti condividono in quel momento" (cit. in Rheingold 1992)
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Nella seconda edizione del suo libro, Artificial Reality II, l’attenzione è concentrata sull'interazione uomo macchina, in particolare sulle interfacce immediate e le associazioni culturali che si instaurano nella relazione.
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Lui usa il concetto di realtà artificiale come un medium dell'esperienze e come strumento per esaminare l'interazione uomo machina.
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Quando per la prima volta coniò il termine Realtà Artificiale nella metà degli anni settanta, il suo “obiettivo era la partecipazione dell'intero corpo negli eventi informatici che che sarebbero stati accettati come esperienze reali‿.
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Voleva creare una realtà artificiale che percepisse le azioni umani in un mondo simulato di vista, suoni e altre sensazioni in modo tale che questa esperienza di illusione fosse il più possibile convincente.
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Il suo obiettivo era sul creare realtà artificiali dove gli umani potessero partecipare con l'intero corpo senza la mediazione di strumenti particolari (fossero sensori o visori) in un'esperienza creata dal pc.
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L'ambiente poteva essere controllato da programmi esistenti o poteva avere degli operatori che intervenissero usando il computer per amplificare la loro abilità di interazione con le persone.
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l'intenzione non era di riprodurre la realtà convenzionale ma di creare realtà sintetica.
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== Webliografia ==
  
 
[http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=328 intervista a Myron Krueger]
 
[http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=328 intervista a Myron Krueger]
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[[categoria:scheda]]
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[[Categoria:Krueger Myron]]
 
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[[categoria:America del Nord]]
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[[categoria:Arte e scienza]]
 
[[categoria:Realtà virtuali]]
 
[[categoria:Realtà virtuali]]
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[[categoria:Realtà artificiali]]
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[[categoria:Arte e tecnologia]]
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[[categoria:Precursori]]
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[[categoria:Arte interattiva]]

Versione attuale delle 13:08, 20 Giu 2007

Myron Krueger

Biografia

Myron Krueger nasce in Gary, Indiana (USA) nel 1942 e studia al Dartmouth College, New Hampshire dal 1962-1964, laureandosi in arti liberali. Già nei suoi primi studi, degli anni Sessanta, Myron Krueger si occupa di ambienti interattivi e di interfacce uomo-computer. Dal 1967 al 1974, studia computer science at the University of Wisconsin e nella sua tesi, in riferimento allo spazio interattivo controllato dal computer, conia per la prima volta il termine Realtà Artificiale .

Nella sua tesi di dottorato definiva l'interazione uomo macchina come una forma d'arte. La stessa tesi diveniva il suo primo libro pubblicato nel 1983 e intitolato Artificial Reality e significativamente aggironata in Artificial reality 2 nel 1991. In precedenza aveva già sviluppato Videoplace, presentata al Milwaukee Art Center, nel 1975: un sistema nel quale l’utente veniva proiettato su uno schermo, dove era rappresentato un mondo grafico creato da artisti. Intanto nel 1984 lo scrittore Gibson William pubblica "Neuromante", dove per la prima volta si parlò di "cyberspace". Dal 1969 Krueger ha creato ambienti interattivi nei quali il computer percepisce i movimenti dei visitatoti attraveso pavimenti sensibili e telecamere e risponde attraverso suoni elettronici e display su scala ambientale.

Kruger è meglio conosciuto per il suo lavoro Videoplace una realtà artificiale che può essere sperimentata senza indossare occhiali o guantoni speciali, ma i suoi esperimenti partono dal Glowflow al Metaplay in cui si studia l'interazione tra singolo individuo e computer per giungere infine al citato Videoplace in cui si cerca la comunicazione tra due o più individui con il computer come mezzo di connessione tra essi. Questa mostra pone i visitatori in un mondo di grafica generata dal computer abitato da altri partecipanti umani e da creature grafiche, nel qual le leggi di causa ed effetto possono essere composte da momento a momento.

I lavori di Myron Krueger sono stati finanziati dal National Endowment for the Arts e dal National Science Foundation. Nel 1990 ha ricevuto il primo Golden NICA dal Prix Ars Electronica per l'arte informatica interattiva. Ha anche ricevuto, inoltre, numerosi premi dalla comunità scientifica per i suo lavoro. Il suo lavoro è stato ampiamente mostrato in tutto il mondo in musei e gallerie d'arte e in conferenze scientifiche. Krueger è stato citato in molte pubblicazioni tra le quali Art News, Newsweek, Stern, Insight, LIFE, OMNI, New York Times, Investment Business Daily, e il Wall Street Journal. Videoplace, il lavoro che l’ha reso famoso, è stato anche al centro di servizi su CNN, CBS Evening News, Nightwatch, Beyond 2000, e Smithsonian World.

In aggiunta al suo lavoro artistico Kruger ha fondato una società chiamata Artificial Reality Corporation con la quale porta avanti ricerca scientifica sulle modalità di visualizzazione per varie industrie. Quello che rende il suo lavoro così differente dagli altri lavori di realtà virtuale è che l'utente vive un'esperienza in un ambiente immersivo senza dover indossare attrezzature speciali.

Krueger è stato anche insegnante e ricercatore alla University of Wisconsin, alla facoltà di computing science della University of Connecticut dal 1974 al 1985. Dal 1980 al 1984, è stato direttore del software company First System Corporation‿ a Los Angeles.

Attualmente Krueger vive in Vernon, Connecticut.

Opere

Mentre lavorava sull'interazione uomo-macchina all'università del Wisconsin alla fine degli anni 60 e agli inizi degli anni 70 Myron sperimentò e sviluppo alcuni progetti di arte informatica.


Musei

Bibliografia

• Krueger Myron, Responsive Environments, The New Media Reader The MIT Press, Cambridge, 1977

• Krueger Myron, Artificial Reality, Addison Wesley, 1992

• Krueger Myron, Artificial Reality: Past and Future, in Helsel & Roth, 1991

• Krueger Myron, Reale e virtuale", Milano, Feltrinelli, 1992

• Krueger, Myron W., Gionfriddo. T., Hinrichsen, K., "VIDEOPLACE -- an artificial reality". Human Factors in Computing Systems, CHI '85 Conference Proceedings, ACM Press, 1985

• Krueger, Myron W., The emperor's new realities., Nov./Dec (1993), 18-33 1993

• Krueger, Myron, The Experiance Society, In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2, no. 2, 1993

• Krueger, Myron, Articial Reality: Past and Future, In: Virtual Reality: Theory, Practice, and Promise, ed. by: Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth, London et al., 1991

Jannick P. Rolland, Myron W. Krueger, Alexei A. Goon, Dynamic focusing in head-mounted displays, 1990

• Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi (a cura di), Le arti multimediali digitali, Garzanti 2004.

• Renzoni, Nazario, "Realtà artificiale. Intervista a Myron Krueger", in Computer Valley (supplemento de "la Repubblica"), n. 45 (24 Settembre 1998).

• Dinkla, Söke, Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute: Myron Krueger, Jeffrey Shaw, David Rokeby, Lynn Hershman, Grahame Weinbren, Ken Feingold, Ed. Ostfildern, 1997

• Randall Packer e Ken Jordan (a cura di), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, W.W. Norton & Company, 2001

Sito Web

Poetica

La Realta' Virtuale rappresenta oggi lo stadio piu' avanzato del rapporto uomo-macchina. E' un sistema digitale con cui si puo' agire all'interno di una simulazione infografica, ovvero in un'"ambiente" che esiste solo nella memoria di un computer. Questo e' possibile in primo luogo (sono diversi gli approcci con sistemi diversi) attraverso un visore stereoscopico che trasmette immagini tridimensionali soggette ad un'interazione (attraverso sensori magnetici) con i movimenti del capo che lo indossa e della mano che agisce "mouse", "joystick" o calza un guanto innervato di fibre ottiche interfacciate con il computer generatore dello scenario interattivo. I primi esperimenti risalgono già alla seconda meta' degli anni Settanta negli USA con Myron Krueger sulla cosiddetta "Realta' Artificiale" e con Donald Sutherland sulla stereoscopia. Una distinzione va fatta, però, tra realtà virtuale come la intende Sutherland e realtà artificiale come la intende Krueger. Mentre la prima vuole essere una fedele trasposizione del mondo reale in un universo digitale, la seconda non é vincolata alla nostra realtà ed é riferita alla realizzazione di un universo in cui vigono nuove leggi e nuove "forme viventi. Un altro motivo per cui Krueger é considerato un innovatore in questo settore è dovuto dal fatto che, come tutti gli innovatori, non é stato subito ben capito e ben apprezzato proprio perché il suo tentativo di immersione dell' uomo in una realtà artificiale non prevedesse l'utilizzo di apparati da indossare. L' idea di fondo era che la realtà artificiale dovesse attrarre l' uomo senza per altro imporgli il fastidio del dover indossare oggetti ad hoc. Myron Krueger, infatti, è più interessato al ruolo del corpo e intende la Realtà Virtuale come strumento di riappropriazione di facoltà sensoriali sacrificate al potere della rappresentazione audiovisuale.

L'assunto fondamentale della tesi di Krueger (non a caso ricercatore per l'industria e fondatore di una società denominata Artificial Reality Corporation, dopo essersi laureato in arte ed acquisito il Master in scienza) è che l'odierna rivoluzione elettronica delle immagini possegga una sorta di ineluttabile necessità epocale, segnata dal passaggio da una cultura delle immagini statiche a quella delle immagini dinamiche simulabili, aprendo straordinarie possibilità di viaggio all'interno di mondi inesplorati. Mentre Krueger sostiene l'avvento di una nuova estetica, fondata sull'interazione tra l'uomo e la macchina, e tale da avere tutte le caratteristiche per costituire una vera e propria forma d'arte originale: un'arte attivata dallo stesso spettatore di questo nuovo spazio percettivo, comportamentale e psichico.

Il ciberspazio è interpretato da Kruger come il “luogo‿ fittizio che viene a costituirsi attraverso qualunque forma di scambio informativo a distanza. Questo concetto era già alla base di esperimenti svolti verso la metà degli anni '70 utilizzando videocamere e mixer grafici; un esempio è rappresentato dall'installazione Videoplace realizzata tra il 1975 e il 1977 da Myron: un incrocio fra tecnologia della comunicazione e ricerca artistica, nella quale persone situate in luoghi differenti erano riprese da telecamere e inserite in una cornice visiva comune, ritrasmessa a tutti i partecipanti. In questo 'ambiente comune' virtuale era possibile creare vere e proprie interazioni visive. Krueger considerava Videoplace come la creazione di "un ambiente concettuale privo di esistenza fisica, (…) basato sulla premessa che l'atto della comunicazione crei un luogo che è composto da tutte le informazioni che i parlanti condividono in quel momento" (cit. in Rheingold 1992)

Nella seconda edizione del suo libro, Artificial Reality II, l’attenzione è concentrata sull'interazione uomo macchina, in particolare sulle interfacce immediate e le associazioni culturali che si instaurano nella relazione. Lui usa il concetto di realtà artificiale come un medium dell'esperienze e come strumento per esaminare l'interazione uomo machina. Quando per la prima volta coniò il termine Realtà Artificiale nella metà degli anni settanta, il suo “obiettivo era la partecipazione dell'intero corpo negli eventi informatici che che sarebbero stati accettati come esperienze reali‿. Voleva creare una realtà artificiale che percepisse le azioni umani in un mondo simulato di vista, suoni e altre sensazioni in modo tale che questa esperienza di illusione fosse il più possibile convincente. Il suo obiettivo era sul creare realtà artificiali dove gli umani potessero partecipare con l'intero corpo senza la mediazione di strumenti particolari (fossero sensori o visori) in un'esperienza creata dal pc. L'ambiente poteva essere controllato da programmi esistenti o poteva avere degli operatori che intervenissero usando il computer per amplificare la loro abilità di interazione con le persone. l'intenzione non era di riprodurre la realtà convenzionale ma di creare realtà sintetica.


Webliografia

intervista a Myron Krueger

un intervista audio

le pubblicazioni di Krueger

una descrizione in inglese delle opere di Krueger