Molle Industria: differenze tra le versioni

Tratto da EduEDA
Jump to: navigation, search
(Biografia)
(Opere)
Riga 14: Riga 14:
 
== Opere ==
 
== Opere ==
  
2005:
+
2005
  
'''EMBRIONI IN FUGA SUL DISPLAY'''  
+
'''EMBRIONI IN FUGA SUL DISPLAY''' Il videogame mostra il difficile percorso che devono compiere i ricercatori per studiare gli embrioni. I «cattivi» del gioco sono i burocrati e il clero, accusati di aver confezionato «una legge oscurantista». Lo scopo del gioco è quello di informare la gente sull'argomento e di «invitare il pubblico a votare sì al referendum che si terrà tra il 12 e il 13 giugno 2005, in modo da bloccare questa legge oscurantista, che sta ostacolando la ricerca sulle cellule staminali» spiega  Paolo Pedercini, portavoce di Molle industria.  
videogioco, disponibile gratis in Internet, per
+
protestare contro la legge 40 sulla fecondazione assistita.Lo scopo è "invitare il pubblico a votare sì al referendum che si terrà tra il 12 e il 13 giugno 05, in modo da bloccare questa legge oscurantista, che sta ostacolando la ricerca sulle cellule staminali", spiega  Paolo Pedercini, portavoce di Molle Industria.  
+
  
'''ENDURING INDYMEDIA'''  
+
'''PAPA PAROLIBERO''' videogioco definito lo strumento col quale «comporre messaggi per la comunità cristiana». Correlato al gioco c’è il Papa contest, un concorso per premiare i migliori «paroliberi».
il sito contiene sei videogiochi: Papa parolibero, definito lo strumento col quale “comporre messaggi per la comunità cristiana”; “Queerpower”, il videogame delle identità sessuali negate, il simulatore di orgasmi, il cui sottotitolo è piuttosto esemplificativo: “simulare fa rima con amore”, Memory reloaded si propone come un gioco di revisionismo storico incentrata sul trovare coppie di carte uguali.
+
Ben due invece i giochi de “La molle industria” dedicati al lavoro: Tuboflex, incentrato su una multinazionale capace di dislocare in tempo reale – attraverso un sistema di tubi appunto – le risorse umane e Tamatipico, il cui protagonista è un lavoratore precario che deve far quadrare basilari esigenze di vita e produttività.
+
  
2006:
+
'''QUEERPOWER''' videogame delle identità sessuali negate, teso al superamento delle «noiose categorie maschietto e femminuccia».
  
'''MCDONALD’S VIDEOGAME'''  
+
'''IL SIMULATORE DI ORGASMI''' gioco dal sottotitolo esemplificativo: «simulare fa rima con amore»
Dirigere una multinazionale come McDonald's è tutt'altro che facile! Controlla ogni fase del processo: dal pascolo alla macellazione, dalla gestione del fast-food a quella del marchio. Ricorda: per avere successo e rimanere alla guida della più grande catena di ristorazione al mondo non dovrai farti nessuno scrupolo.
+
  
2007:
+
'''MEMORY RELOADED''' gioco sul revisionismo storico costituito da una serie di abbinamenti con le carte che sfumano progressivamente la memoria storica, trasformando dei feroci dittatori in vecchi pazzi, i campi di sterminio in campi di girasole e i partigiani in banditi.
  
'''IL GIOCO DELLA VISA'''
+
TUBOFLEX videogioco dedicato al mondo del lavoro: una multinazionale è capace di dislocare in tempo reale – attraverso un sistema di tubi – le proprie risorse umane.
un edificante gioco di società per addestrare le nuove generazioni alla dipendenza dalle compagnie di credito.
+
 
STOP DISASTER GAME Il gioco consiste nel dotare la propria comunità delle opportune misure di prevenzione e sicurezza come rinforzi ai tetti degli edifici, strutture per il soccorso, barriere che riducano l'impatto del cataclisma o l'addestramento delle comunità in caso di emergenza per disastro "naturale":
+
TAMATIPICO altro gioco dedicato al mondo del lavoro. Qui il protagonista è un lavoratore precario virtuale che deve far quadrare le esigenze di vita con la produttività.
OBJECTIF RESPECT L'obbiettivo del giocatore è quello di entrare nella metro senza pagare il biglietto e senza essere beccato dai controllori.
+
 
PACS MACHINE Una slot machine un po' particolare, dove l'amore vince sempre.
+
ENDURING INDYMEDIA incentrato sul sequestro dei computer del famoso portale di informazione indipendente.
CLIMATE CHALLENGE L'obbiettivo è quello di abbassare drasticamente nell'arco di un centinaio di anni le emissioni di co2 prendendo provvedimenti nell'ambito delle politiche nazionali, dell'import-export, dell'industria e delle infrastrutture.
+
 
UN ALTRO SISTEMA OPERATIVO E' POSSIBILE Il pc ai bambini nei paesi del terzo mondo!
+
2006
CONFLITTI VIRTUALI Mentre la politica reale, sempre più spettacolarizzata ed aliena dal mondo, sta trovando una dimora adeguata in mondi popolati da folletti e panda volanti, un nuovo tipo di conflitto sociale sta attraversando i mondi virtuali.
+
MCDONALD’S VIDEOGAME Il gioco consiste nel dirigere la multinazionale McDonald’s, controllando ogni fase del processo (dal pascolo alla macellazione, dalla gestione del fast-food a quella del marchio), ed il cui elemento di successo è dato dal non farsi nessuno scrupolo.
CHE FINE HA FATTO BULLY? Antibullismo
+
 
LE PEN CLANDESTINO IN SECOND LIFE Un bel giorno il Front National, il partito di estrema destra francese guidato da Le Pen, decise aprire una sede virtuale all’interno di Second Life.
+
2007
LEFT BEHIND: ETERNAL FORCES Un bel giorno, all'improvviso, milioni di cristiani osservanti scompaiono dalla faccia della terra. Il mondo si libera dalle religioni, trova l'unità sotto l'ONU e combatte le ultime sacche di resistenza composte da fanatici evangelisti.
+
IL GIOCO DELLA VISA lo scopo del gioco è quello di addestrare le nuove generazioni alla dipendenza dalle carte di credito.
 +
 
 +
STOP DISASTER GAME Il gioco consiste nel dotare la propria comunità delle opportune misure di prevenzione e sicurezza come rinforzi ai tetti degli edifici, strutture per il soccorso, barriere che riducano l’impatto del cataclisma o l'addestramento delle comunità in caso di emergenza per disastro “naturale”.
 +
 
 +
OBJECTIF RESPECT L’obbiettivo del giocatore è quello di entrare nella metropolitana senza pagare il biglietto e senza essere fermato dai controllori.
 +
 
 +
PACS MACHINE Una sorta di slot machine, nella quale l’amore vince sempre.
 +
 
 +
CLIMATE CHALLENGE L’obbiettivo è quello di abbassare drasticamente nell’arco di un centinaio di anni le emissioni di co2 prendendo provvedimenti nell'ambito delle politiche nazionali, dell’import-export, dell'industria e delle infrastrutture.
 +
 
 +
UN ALTRO SISTEMA OPERATIVO E' POSSIBILE Videogioco che affronta il problema di dare un pc anche ai bambini nei paesi del terzo mondo.
 +
 
 +
CONFLITTI VIRTUALI al pari della politica, sempre più spettacolarizzata e distante dal mondo «reale», anche un nuovo tipo di conflitto sociale sta polando i mondi virtuali.  
 +
 
 +
CHE FINE HA FATTO BULLY? Videogioco sul fenomeno del bullismo.
 +
 
 +
LE PEN CLANDESTINO IN SECOND LIFE Il Front National, partito di estrema destra francese guidato da J. M. Le Pen, ha deciso di aprire una sede virtuale all’interno di Second Life.
 +
 
 +
LEFT BEHIND: ETERNAL FORCES Videogioco che immagina l’improvvisa scomparsa di milioni di cristiani osservanti: il mondo si libera dalle religioni, trova l’unità sotto l’ONU e combatte le ultime sacche di resistenza composte da fanatici religiosi.
  
 
 
== Sito web==
 
== Sito web==
  

Revisione 17:40, 17 Giu 2007

Molle Industria



Biografia

Nel 2003 è nato Molle industria, un sito internet che propone una serie di videogiochi non convenzionali, realizzati in Flash, disponibili open source, che consentono, cioè, di scaricare il file sorgente del gioco per poterlo modificare e per creare nuovi livelli. Fautori di Molle industria sono un gruppo di sviluppatori, grafici e webdesigner del mantovano, il cui obiettivo non è quello di produrre e distribuire giochi di pura evasione, ma di proporre, con ironia e cinismo, una lettura del mondo contemporaneo. I loro videogiochi sono a metà strada tra la software art, il media attivismo e la net-art. Si distinguono per un’estetica e uno stile estremamente leggero, fatto di grafica ipercolorata e accattivante. Oltre ai giochi, è stato creato un blog che aggiorna sul mondo dell’intrattenimento radicale e delle culture jamming

Opere

2005

EMBRIONI IN FUGA SUL DISPLAY Il videogame mostra il difficile percorso che devono compiere i ricercatori per studiare gli embrioni. I «cattivi» del gioco sono i burocrati e il clero, accusati di aver confezionato «una legge oscurantista». Lo scopo del gioco è quello di informare la gente sull'argomento e di «invitare il pubblico a votare sì al referendum che si terrà tra il 12 e il 13 giugno 2005, in modo da bloccare questa legge oscurantista, che sta ostacolando la ricerca sulle cellule staminali» spiega Paolo Pedercini, portavoce di Molle industria.

PAPA PAROLIBERO videogioco definito lo strumento col quale «comporre messaggi per la comunità cristiana». Correlato al gioco c’è il Papa contest, un concorso per premiare i migliori «paroliberi».

QUEERPOWER videogame delle identità sessuali negate, teso al superamento delle «noiose categorie maschietto e femminuccia».

IL SIMULATORE DI ORGASMI gioco dal sottotitolo esemplificativo: «simulare fa rima con amore»

MEMORY RELOADED gioco sul revisionismo storico costituito da una serie di abbinamenti con le carte che sfumano progressivamente la memoria storica, trasformando dei feroci dittatori in vecchi pazzi, i campi di sterminio in campi di girasole e i partigiani in banditi.

TUBOFLEX videogioco dedicato al mondo del lavoro: una multinazionale è capace di dislocare in tempo reale – attraverso un sistema di tubi – le proprie risorse umane.

TAMATIPICO altro gioco dedicato al mondo del lavoro. Qui il protagonista è un lavoratore precario virtuale che deve far quadrare le esigenze di vita con la produttività.

ENDURING INDYMEDIA incentrato sul sequestro dei computer del famoso portale di informazione indipendente.

2006 MCDONALD’S VIDEOGAME Il gioco consiste nel dirigere la multinazionale McDonald’s, controllando ogni fase del processo (dal pascolo alla macellazione, dalla gestione del fast-food a quella del marchio), ed il cui elemento di successo è dato dal non farsi nessuno scrupolo.

2007 IL GIOCO DELLA VISA lo scopo del gioco è quello di addestrare le nuove generazioni alla dipendenza dalle carte di credito.

STOP DISASTER GAME Il gioco consiste nel dotare la propria comunità delle opportune misure di prevenzione e sicurezza come rinforzi ai tetti degli edifici, strutture per il soccorso, barriere che riducano l’impatto del cataclisma o l'addestramento delle comunità in caso di emergenza per disastro “naturale”.

OBJECTIF RESPECT L’obbiettivo del giocatore è quello di entrare nella metropolitana senza pagare il biglietto e senza essere fermato dai controllori.

PACS MACHINE Una sorta di slot machine, nella quale l’amore vince sempre.

CLIMATE CHALLENGE L’obbiettivo è quello di abbassare drasticamente nell’arco di un centinaio di anni le emissioni di co2 prendendo provvedimenti nell'ambito delle politiche nazionali, dell’import-export, dell'industria e delle infrastrutture.

UN ALTRO SISTEMA OPERATIVO E' POSSIBILE Videogioco che affronta il problema di dare un pc anche ai bambini nei paesi del terzo mondo.

CONFLITTI VIRTUALI al pari della politica, sempre più spettacolarizzata e distante dal mondo «reale», anche un nuovo tipo di conflitto sociale sta polando i mondi virtuali.

CHE FINE HA FATTO BULLY? Videogioco sul fenomeno del bullismo.

LE PEN CLANDESTINO IN SECOND LIFE Il Front National, partito di estrema destra francese guidato da J. M. Le Pen, ha deciso di aprire una sede virtuale all’interno di Second Life.

LEFT BEHIND: ETERNAL FORCES Videogioco che immagina l’improvvisa scomparsa di milioni di cristiani osservanti: il mondo si libera dalle religioni, trova l’unità sotto l’ONU e combatte le ultime sacche di resistenza composte da fanatici religiosi.

Sito web

http://www.molleindustria.it


Poetica

Molleindustria rappresenta uno dei laboratori più interessanti di vivaci esperimenti di controinformazione creativa. Dalla loro “fabbrica” sfornano prodotti alieni al mercato dello svago digitale, a metà strada tra software art, media attivismo e net-art, reinventano uno dei linguaggi della cultura pop attraverso il sabotaggio di tematiche e regole metabolizzate dalla massa. Si distinguono per un'estetica e uno stile estremamente leggero, fatto di grafica 2d ipercolorata e gommosa usata per attuare una “lotta molle”, una critica mordace e trasversale nei confronti di questioni dure. La Molle Industria è una fabbrica italiana di videogiochi non convenzionali il cui obiettivo non è quello di produrre e distribuire giochi di pura evasione. L'idea ambiziosa è invece quella di utilizzare una sorta di advergames per raccontare le trasformazioni e le contraddizioni che attraversano la società contemporanea. In particolare l'attenzione è posta sull'universo del lavoro precario, anche perché non sono poche le similitudini tra i modelli di coinvolgimento videoludico e la logica produttiva delle nuove forme della produzione. La Molle Industria punta molto sulla dimensione paradossale con giochi semplici in cui si finisce per scorgere la stessa assenza di senso che sembra caratterizzare gran parte delle forme del lavoro post-fordista. Nell'introduzione-manifesto la strategia comunicativa è illustrata in questo modo: "Vista la scarsità di mezzi, l'unica strada è la guerriglia: puntiamo su oggetti piccoli, semplici e fulminanti come vignette, puntiamo sull'originalità per fottere un mercato che da anni va avanti con prodotti fotocopia, cerchiamo soprattutto di sperimentare pratiche che possano essere emulate e si diffondano viralmente"."Molleindustria è teoria e pratica del conflitto molle - strisciante, virale, guerrigliero, subliminale - attraverso i videogiochi". "Molle come la materia grigia, terreno di conquista per merci e servizi; molle come ciò che ingoia e produce: SoftWare." Il termine molle industria è perciò un riferimento alla cornice entro la quale operiamo, quell'immensa catena di montaggio che innerva tutta la società e che anzichè produrre merci, crea, rielabora e ricombina conoscenze, idee ed informazioni. “Le regole di un gioco sono la sua ideologia”: un’ideologia che la tattica delle patch può rivelare, al massimo scalfire, ma mai riscrivere. L'ideologia del gioco, in altre parole, non sta solo nella vicenda che racconta, ma nel modo in cui è programmato; non solo in quello che ci chiede di fare, ma in quello che non ci lascia fare. Partendo da questa forte consapevolezza del mezzo, la factory mantovana si inserisce nella vivace scena del videogame amatoriale con alcuni giochi in flash con cui intende stimolare il dibattito sull'ideologia e sulle forme del videogioco, promuoverne la decostruzione e la ricostruzione. I temi sono il revisionismo storico (Memory Reloaded), la vuota retorica dei discorsi ufficiali (Papa Parolibero), il lavoro atipico (Tamatipico) e flessibile Tuboflex, fino al persistente machismo della società contemporanea: che costringe la donna a costruirsi una vita di coppia ‘felice’ simulando orgasmi che non proverà mai (Simulatore di orgasmi), e che confina ai margini le minoranze omosessuali (Queer Power). Molto semplici, i giochi della Molleindustria non rinunciano, come molti videogiochi d’artista, alla componente ludica, servendosene anzi come mezzo di identificazione del giocatore con un ruolo e come elemento chiave del discorso culturale e politico che vanno costruendo. E di una educazione tutt’altro che convenzionale: come dimostra Memory Reloaded, che insegna ad accettare come regola del gioco il fatto che la storia possa cambiarci le carte in tavola, trasformando per esempio i campi di sterminio in campi di girasole; mentre Queer Power, il loro ultimo prodotto, invita a superare i pregiudizi della norma bisessuale dominante, e a cambiare identità con disinvoltura. Perchè giocando s'impara... i videogames, indipendentemente dalle intenzioni degli autori, influenzano le opinioni delle persone. Danno una visione del mondo ed hanno un'ideologia che li sorregge alla pari di qualsiasi altro prodotto culturale. Oltre alla realizzazione di videogiochi, Molleindustria si distingue per l'attività di riflessione teorica. Ci sono alcuni elementi che vengono prepotentemente fuori tanto nell'attività di game design quanto in quella intellettuale. In primo luogo l'idea del videogioco come mezzo in senso Mchluhaniano. Cioè come mezzo che ingloba una determinata visione del mondo. Questa, secondo Molleindustria, è da rintracciare nel gameplay, cioè in quell'insieme di istruzioni, regole, meccanismi che definiscono l'incontro tra il giocatore e la macchina. E' dunque in quel punto che occorre intervenire per ribaltare i significati consolidati del mezzo videoludico e farne un uso innovativo. Va da sè di conseguenza che Molleindustria rigetta tutta la pratica dei mods grafici e relativi all'apparenza dei personaggi. Un altro punto importante trattato da Molleindustria è una riflessione sulle reali possibilità ed efficacia di interventi di attivismo videoludico. Una pratica che si sta diffondendo su tutto il web ma che deve ancora dimostrare, almeno in parte, la sua reale capacità di inlfuenza il corso delle cose.



Bibliografia

Webliografia

http://www1.autistici.org/molleindustria/

http://www.mcvideogame.com/index-ita.html

http://www.molleindustria.it