Pagliarini Luigi

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Personaggio o Gruppo:

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Pagliarini Luigi


Pagliarini Luigi è artista, (neuro)psicologo, progettista multimediale e software designer. E’ considerato un’esperto in robotica, entertainment ed edutainment, AI e Vita Artificiale. Al momento ricopre prestigiose posizioni a livello internazionale quali professore di Teoria della Percezione e Psicologia della Forma presso l’Accademia di Belle Arti di Bari, professore Associato presso il Maersk Institute, University of Southern Denmark, direttore (e fondatore) del Pescara Electronic Artists Meeting e Presidente di Artificialia, Art Director di Ecoteca, membro del Comitato Editoriale della “Rivista di Psicologia dell’Arte” partner Consultant dell’Entertainment Robotics e della Visual Emotion. Ha pubblicato libri, riviste, webzines, su atti di congressi e conferenze nazionali ed internazionali che gli hanno procurato numerose onorificenze accademiche e premi internazionali. Ha esposto i propri lavori in musei ed in luoghi istituzionali più importanti al mondo. Luigi Pagliarini, ha infine lavorato con diversi Enti ed Istituti di Ricerca ed Università, sia come ricercatore che insegnante e - in qualità di consulente - con diverse aziende, industrie e multinazionali. I suoi lavori sono stati spesso riportati in diversi giornali, riviste e reti televisive d’Italia ed altrove.

Biografia:

Luigi Pagliarini nasce il 10 agosto del 1963 a Pescara. Attualmente divide la sua vita tra l’Italia (Roma e Pescara) e la Danimarca. Tra il 1984 e il 1991 frequenta l’università di Psicologia alla "La Sapienza“ di Roma e al St. Andrews in Scozia. Tra il 1989 e il 1991, collabora come neuropsicologo presso il Centro Ricerche della Clinica Neurologica S.Lucia, a Roma. Si laurea in Psicologia Sperimentale con una tesi dal titolo: "Neuropsicologia dei processi visivi ed attentivi. Uno studio sperimentale su pazienti affetti da Negligenza Spaziale Unilaterale". Dopo la laurea collabora con la cattedra di "Tecniche Sperimentali di Ricerca" del Dipartimento di Psicologia dell'Università di Roma "La Sapienza". Nell’anno 1996 è invitato dalla Fondazione IDIS ad installare, in maniera permanente presso il "Laboratorio di Vita Artificiale" del "Museo Vivo della Scienza" nella "Città della Scienza", una serie di software educativi in tema. Nel medesimo anno è invitato ad installare software dimostrativi di Vita Artificiale presso la mostra mercato “Future Show” a Bologna. Riceve l'incarico per una collaborazione professionale presso l'Istituto di Psicologia del Consiglio Nazionale delle Ricerche per lo sviluppo di un software su: "Vita Artificiale". Nel 1997 riceve l'incarico per una collaborazione presso l'Istituto di Psicologia del Consiglio Nazionale delle Ricerche per lo sviluppo di: un cdrom con finalità didattiche su “La Vita Artificiale”. Costruendo inoltre il sito Web dello stesso Istituto ed il sito Web della Divisione d’Intelligenza Artificiale. Nell’anno 1998 è assunto a tempo determinato come Ricercatore presso il Dipartimento di Computer Science, Università di Aarhus Danimarca, dove progetta e sviluppa, in collaborazione con la LEGO-Mindstorms, uno spettacolo di calcio-robotica presentato alla manifestazione RoboCup98, presso "La Villette" (Città della Scienza - Parigi).

Nel 1999 è assunto a tempo determinato come Ricercatore presso il Dipartimento di Computer Science, Università di Aarhus Danimarca, dove progetta e sviluppa, in collaborazione con la LEGO-Mindstorms, uno spettacolo didattico di calcio-robotica, ILF (Interactive Lego Football), presentato al RoboCup99 (Stoccolma). Il medesimo anno è invitato presso l'MIT Medialab, Boston - Massachusetts, ad installare uno spettacolo di Robotica. Effettua una collaborazione con Istituto di Psicologia dell'Università' di Palermo, l'Istituto di Psicologia del CNR e l'Istituto Monte Celio, alla realizzazione di un software (di tipo Edutainment) per l'insegnamento delle dinamiche psicologiche della comunicazione all'interno di piccoli gruppi. Realizza per la TRAINET (Gruppo Telecom Italia) un’applet per internet dal nome “Nerone”, basata su tecniche di vita artificiale, sul tema dell’incendio nell’ambito della sicurezza sul lavoro (Formazione a Distanza). Nell’anno 2000 realizza sempre per la TRAINET (Telecom Italia) un’applet per internet dal nome “TeamSim”, basata su tecniche di vita artificiale, sul tema della Comunicazione all’interno di Gruppi (Formazione a Distanza).

Dal 2000 al 2002 è Membro Esecutivo della Commissione Artistica Internazionale “Vivaria” (Organizzazione Artistico Scientifica che promuove forme di Artificial Life Art). Nel 2001 diventa consulente del Gruppo LEGO A/S per la realizzazione di spettacoli e giochi di Robotica. Nell’anno 2002 Partner Consultant della Commotion Group, London, UK (Società che produce Soluzioni per la Didattica). Nel periodo che intercorre il 2000- 2005 assume la cattedra come professore a contratto di “Psicologia degli Automi” presso l'Accademia di Belle Arti di Roma. Pagliarini diventa professore a contratto anche di “Tecniche di programmazione per la creazione di prodotti multimediali” e “Informatica di Base per Psicologi”presso la Facoltà di Psicologia della Seconda Università di Napoli.

Luigi Pagliarini attualmente lavora come libero professionista e consulente per università, istituti di ricerca, compagnie ed industrie. Questo camaleontico studioso, ha dedicato il proprio ambito professionale alla ricerca in tre campi differenti: l’informatica, la psicologie e le arti visive. Le sue ricerche nel campo dell’informatica si sono estese all’intelligenza artificiale, alla grafica computazionale, agli algoritmi genetici e alle reti neurali. I suoi studi nel campo della psicologia si sono direzionati verso il connessionismo, la neuropsicologia, la psicologia dell'attenzione, della memoria e della percezione. Pagliarini estende l’area dei suoi interessi anche alle arti visive. Progetta e sviluppa insieme ad altri artisti software e video elettronici che verranno esposti in numerose gallerie scuole e musei internazionali. Poco più tardi diventa membro del Progetto Cooperativo Inserm (Francia) e consulente della Entertainment Robotica, cariche che gli permettono di approfondire la ricerca sulla biomedica e sulla progettazione e realizzazione di robot ludico didattici.

Direttore (e fondatore) del Pescara Electronic Artists Meeting (PEAM), evento internazionale d'arte elettronica contemporanea, coordinato a Pescara (Italia) ed organizzato da artificialia. La manifestazione nasce con l’obiettivo di far conoscere le arti elettroniche favorendo l'incontro e la cooperazione tra artisti nei diversi settori di ricerca (audio, video, software, reti, intelligenza artificiale, web, ecc). Non vi è alcuna forma di competizione perciò non si prevedono premi, perché la base motivazionale di questo festival è il confronto che la motiva e la rende viva. Il “PEAM” festival è un luogo di comunicazione e di dibattito che si propone di maturare un generale clima di scambio, disinteressato. Organizzando interviste e seminari coinvolgendo, oltre agli artisti, anche attivisti della scena nazionale e internazionale che si occupano di linguaggi artistici contemporanei.

Pagliarini collabora in Italia con numerose reti televisive tra le quali la RAI. Stringe rapporti anche con giornali e riviste come il messaggero, focus, la repubblica ecc. Il suo grande talento riconosciuto anche all’estero gli permette di collaborare con televisioni e riviste straniere: Reuters, CNN, AP, French National TV, Deutche Welle TV, Sky 8 (per quanto riguarda la tv) e Business Week, Le Figaro, Herald Tribune, Der Spiegel, DPA Germany, The Guardian ecc. Oggi dedica gran parte del suo lavoro alla ricerca nel campo della psicologia, dell’informatica e della robotica. In quest’ultimo campo approfondisce aspetti quali la, Co-Evoluzione di Corpo e Mente e l’apprendimento in linea nei Robot.

Sito web:

http://www.artificialia.com/luigi/ (sito da lui fondato nel 1998)

Poetica:

Pagliarini sviluppa all’inizio del 2007 il concetto d'Intelligenza Polimorfa, paradigma largamente diffuso un po' in tutto il mondo attraverso il quale cerca di far luce sulla relazione tra uomo e macchina. Il suo è un tentativo di liberare il pensiero umano da qualsiasi forma d'ambiguità, per puntare verso una nuova definizione di mente e d'intelligenza che abbandoni per sempre il pregiudizio per cui l'intelligenza costruttiva sia una prerogativa esclusiva dell'uomo. Lo studioso riconosce alle macchine la capacità di creare, di esprimere una reale forza collaborativa che produca ideazioni e ispirazioni contribuendo al patrimonio di idee che andranno a far parte del mondo e delle future esistenze. Nel corso della storia si è sviluppato il concetto che l'interazione tra l’ uomo-macchina sia fondata su una sorta di reciproca alienazione e, così facendo, precludendo così la crescente, definizione di un rapporto uomo-macchina integrato. Secondo Pagliarini la nozione di macchina (e di conseguenza di machine-intelligence ), costruita sul principio di oggetto esterno ed isolato dall'entità uomo, è una concezione da rottamare se si vuole pensare in termini moderni alla macchina intelligente. Considerando che le macchine sono parte integrante della nostra vita personale e professionale. Per superare tal alienazione rispetto agli artefatti moderni sembra che ci sia un'unica via, quella tracciata dalle culture Orientali, Indiane e degl'Indio-Americane e, più di recente, integrata all'interno di quelle Occidentali attraverso le riflessioni e studi diJ. Piaget ed altri teorici quali G.Bateson e J.Gibson. Secondo Pagliarini la vita umana è sempre più dipendente dall’elettronica tutto ciò comporta il cambiamento delle caratteristiche e l'uso delle memorie a breve e a lungo termine. Il sistema simbolico che andiamo man mano ereditando dalla cultura elettronica sta contaminando le nostre menti e, con buone probabilità, porterà ad un autentica rivoluzione dell'intero sistema semeiotico umano. Elementi quali, ad esempio, ipertesto, ricerche globali, mappe digitali e satellitari, GPS, wearable computers, robot autonomi sono la rappresentazione evidente del numero incrementale di funzioni con cui il cervello biologico si va arricchendo e che va, parallelamente, delegando alla macchina. L'intelligenza ha raddoppiato la sua velocità evolutiva ed ha ampiamente allargato il suo dominio d'azione. Secondo Pagliarini si viene a creare un importante interscambio tra l’uomo e la macchina, perchè da un lato lasciamo che le macchine imitino l'intelligenza biologica, dall'altro, non possiamo evitare d'imitare alcuni dei loro comportamenti e, conseguentemente, inizializzare un processo ricorsivo infinito, per cui insegnare ed apprendere son praticamente simultanei. Questo lungo e complesso processo porta secondo lo studioso, direttamente verso le prime forme di intelligenza ibrida proprio mentre, e come se non bastasse, l'intelligenza stessa si va evolvendo in una nuova dimensione poiché alcune tecnologie software quali reti neurali ed algoritmi evolutivi iniziano a creare forme d'intelligenza, pensiero e metacognizione autonomamente.

Le Società occidentali di solito separano artisti e scienziati in due diversi spazi mentali. Oggi tuttavia la nuova elettronica basata su tecnologie sta dando vita ad un nuovo tipo di artista che è più vicino alla tecnologia e alle conoscenze scientifiche. Questi artisti condividono molto l'approccio di un Leonardo Da Vinci, che non ha riconosciuto la separazione tra arte e scienza. Per capire la necessità di questo tipo di sapere orientato verso l’artista, dobbiamo guardare più vicino a quello che effettivamente l’arte compie. Ci sono molte possibili definizioni di ciò che significa essere un artista. Tra questi si possono individuare due principali concezioni: il concetto di "immateriale" e quello dell’ artista "materiale". Questo rende possibile distinguere, se non due diversi tipi di autore, almeno due diverse categorie di agire artistico. Il primo è basato sul concetto astratto, che si cela dietro un'opera d'arte, centrato sul fenomeno dell’essenza materiale nel mondo fisico . L’artista concepisce un opera attraverso processi di stati mentali, atteggiamenti che portano alla produzione di idee, utilizzando anche la lingua e il senso di un'opera d'arte. Questo è ciò che noi chiamiamo arte "immateriale": il modo in cui viene prodotto (in questo caso tramite linguistica evoluzione o rivoluzione). Il secondo tipo di arte è di azione, perchè è molto più strettamente legata al funzionamento della mente, nel moderno senso di un corpo e di un cervello che funzionano nella sua complessità. L'idea di un artista "materiale", nel senso che intende Pagliarini, ha molto a che fare con l'organismo d'azione (ad esempio i movimenti del ballerino con la parte periferica del sistema nervoso) e con la tecnologia che l'autore di un opera potrebbe utilizzare. In questo contesto la ricerca di nuovi «strumenti» è un elemento chiave del processo artistico d'avanguardia.

L'elettronica sta modificando in un modo molto drastico l'idea di arte. Questi progressivi cambiamenti pongono l'accento sulla concezione di “spazio artistico”, in cui questa rivoluzione è in atto. La storia dell’arte nella sua evoluzione approda ad un percorso che conduce verso l'immaterialità. Di conseguenza, gli artisti visivi si sono trasferiti dalla pittura alla fotografia, dal cinema, alla computer grafica,dal figurativo, al futurismo, all’impressionismo di arte generativa. Sembra come se vi sia la necessità di una disciplina artistica che sottolinea l'aspetto inquieto di rappresentanza (in questo caso rappresentazione visiva). Siamo alla ricerca di un senso della dinamica che non solo è in movimento e mutevole, ma che può andare oltre. Per queste ragioni sembra vi sia la possibilità di formare una nuova arte di circolazione o approccio, in cui il mezzo è in gran parte l'elettronica.

Luigi Pagliarini così formula il concetto Alive Art. L’autore\artista arriva a formulare il concetto di “Arte in vita” disciplina in cui l'aspetto dinamico dell'opera d'arte è fondamentale se non essenziale. L'uso del termine “Alive” sottolinea che le opere di "Arte Viva" dovrebbero essere sempre mutevoli e sempre in movimento. Le cose vive possono morire ma possono anche reagire. Di conseguenza, la caratteristica di “Alive Opere”, è il perpetuo cambiamento (che può anche portare a morte o a estinzione) e l’incessante interattività. In questa concezione non vi è secondo Pagliarini una forte unità della definizione di opera d'arte, che concettualmente parlando è immateriale, astratta, difficile da cogliere a parole. Questo è un movimento d'arte che ha un forte rapporto con l'aspetto più profondo della vita che non è, solo l’evoluzione in perpetuo mutamento. Non è solo atto ma costante azione e reazione che porta non solo ai cambiamenti nella vita, alcune volte fino alla fine della vita (vale a dire: la vulnerabilità).

Pagliarini sostiene che in “Alive Arte”, come nella vita, non ci dovrebbero essere né imprevedibilità, né prevedibili modifiche. Gli esseri umani sono influenzati in molti aspetti dalla meccanicistica industriale, percezione del mondo che circondandoci, conseguentemente tende a interpretare la vita utilizzando un approccio meccanico. La percezione di noi stessi è determinata dai meccanismi creati nella nostra prima infanzia. Per questo, una persona avrebbe cambiato atteggiamento tenendo a mente che “Alive” parte dal presupposto che i processi evolutivi della trasformazione sono fenomeni naturali nel mondo materiale che ci avvolge. Nel contesto sociale umano l’elettronica ha un aspetto interiore ed uno esteriore - rispettivamente, il software e l'hardware. Passando da queste premesse abbiamo esaminato il rapporto tra arte e tecnologia. Tecnologia, scienza che produce profondi cambiamenti nel vasto campo dell’arte.

Opere:

  • Digital Fader (1993).

In origine questo algoritmo era usato dallo stesso autore come effetto per la transizione d'immagine all'interno di programmi, per sistema operativo DOS, per passare da una finestra, o schermata, all'altra,


  • Genetic Memory (1993).

Questo è un simulatore di Reti Neurali, basato su tecniche di Vita Artificiale, che può essere usato per investigare aspetti psicologici e neuropsichologici della memoria.


  • Artificial Painter (AP) (1994).

Il software usa Algoritmi Genetici su Reti Neurali per produrre immagini artistiche. L' evoluzione delle immagini è basata sulla valutazione estetica dell'utente di un numero di immagini che appaiono sullo schermo. Il modello sottostante l' AP trae le sue origini e si ispira alle tecniche di bio-immagine come la Tomografia Computerizzata (CT), Tomografia ad Emissione di Elettroni (PET), e la Registrazione dell'Attività di Singoli Neuroni. Tutte queste tecniche servono a visualizzare l'attività fisiologica del sistema nervoso (ed altro) attraverso immagini colorate che, successivamente, vengono usate a scopi diagnostici e di ricerca. In modo simile, nel software AP le tecniche di registrazione dell'attività di un singolo neurone vengono applicate su di Rete Neurale Artificiale (Artificial Neural Network: ANN) per produrre immagini.


  • Artificial Life Game Homepage (1994-1999) .

Il primo hyperlink su i giochi basati su tecniche di Vita Artificiale mai apparso su internet.


  • Progetto Face- It (FIP) (1995).

Il pacchetto software FIP fa uso di Algoritmi Genetici per evolvere immagini stereotipate di espressioni facciali e nasce come applicazione destinata ad uso artistico e psicologico anche se rappresenta la prima nel suo genere sia come algoritmo di Vita Artificiale che, più in generale, in Informatica.


  • Netglect (1995) .

Netglect è un simulatore per Reti Neurali, basato su tecniche di Vita Artificiale, usato per investigare aspetto psicologici e neuropsicologici dell'attenzione spaziale. Netglect consiste nella simulazione di un mondo artificiale dove vengono posizionati, in modo casuale, elementi di cibo "buono" e "cattivo".


  • Share-A-Life (1996).

Il simulatore, commissionato a L.Pagliarini dal Dipartimento di Sistemi Neurali e Vita Artificiale del C.N.R. di Roma, è uno strumento di ricerca che può essere usato per disegnare esperimenti in cui vengono manipolate diverse variabili e, successivamente, misurati gli effetti di tali manipolazioni, per testare ipotesi, e raccogliere dati da comparare con dati reali.


  • I.F.P (1997).

Internet e la Formazione Professionale, è uno dei primi siti web italiani per la Formazione a Distanza. I.F.P. è un Courseware in HTML che si propone come una breve introduzione ad Internet per quei formatori professionali che non hanno esperienza nel campo delle reti telematiche e, più in generale, nell'uso delle nuove tecnologie nel settore della Formazione a Distanza.


  • Web Interactive Cellular Automata (1997) .

E’un'idea d'arte cinetica basata sugli Automi Cellulari (CA) L'Automa Cellulare di questa applet usa le classiche regole del Conway's Game of Life . Tuttavia, in questo caso, il 'mondo' (qui implementato come un'immagine di sfondo arbitraria) dell'automa cellulare e' condiviso da due CA paralleli, indipendenti e sovrapponibili.


  • Pomeriggio (1997 )

Pomeriggio è un video d'arte di 7 minuti che rappresenta il frutto della breve ma intensa collaborazione tra F.Pietrella e L.Pagliarini.


  • ToyBot (1997).

ToyBot è il frutto di una ricerca dove hanno collaborato il Mobile Robots Group del Dipartimento di Artificial Intelligence dell'Università di Edinburgo (Scozia) e l'Istituto di Psicologia del C.N.R. di Roma (Italia).


  • LEGO Stadium (Stadio LEGO) (1998).

Questo grande spettacolo di robot-calcio è stato esibito, in occasione di RoboCup '98, alla "La Villette", La Cite des Sciences et de l'Industrie, Parigi (Francia).


  • Full Room (1998).

Full Room è un video d'arte di 3 minuti estremamente semplice e ricolmo di valore estetico.


  • From the Pacman Robot's Point of View! (1998).


  • Nerone (1999).

Il software, commissionato dalla TRAINET (Gruppo Telecom Italia), nasce per integrare un corso sui Pericoli d'Incendio e Tecniche di Estinzione a sua volta parte di un sito web per la formazione a distanza sulla Sicurezza nel Lavoro. Il modello sottostante Nerone si basa su due tecniche algoritmiche usate in Vita Artificiale, cioè, l'Automa Cellulare e il Moto Browniano. Lo scopo di questo gioco didattico ` far in modo che l'utente comprenda i concetti di base sul valore di infiammabilità di diversi materiali e di sicurezza attraverso un'esperienza simulata d'incendio e di tentativo di estinzione.


  • Interactive LEGO Football (I.L.F.) (1999 ).

Questo gioco didattico consiste in una competizione uno-contro-uno di robot che giocano a calcio.


  • DR2 (che sta per RadioTelevisione Danese 2) (1999).

Questo semplicissimo software si basa su delle stringhe di testo, generate in maniera casuale. che si muovono avanti ed indietro, in modo arbitrario, attraverso uno schermo dal fondo nero. E’ stato ideato durante la manifestazione denominata RoboCup '99 (Stoccolma, Svezia - 1999), il canale 2 della RadioTelevisione Danese registrò un documentario sul Calcio-Robot.


  • TeamSim (2000).

Il software, commissionato dalla TRAINET (Gruppo Telecom Italia) per integrare un corso sulla comunicazione nei gruppi di lavoro a sua volta parte di un sito web per la formazione a distanza, è una rivisitazione del modello usato in C.P.G.. Lo scopo di questo gioco educativo, che può anche essere pensato come strumento di ricerca, è di ottenere che il numero maggiore possibile di individui artificiali raggiunga il più velocemente possibile e permanga nella zona del mondo con il maggior numero di energie, evitando le zone con minor numero di energie .


  • WordToMusic (2000).

L'applet java WordToMusic è il primo prototipo per un "traduttore da parole a musica" che, di fatto, dovrebbe semplicemente funzionare come esempio atto ad illustrare un più vasto e complesso concetto di "traduzione" a cui lo stesso autore fa riferimento.


  • Resurrection (2000).

L'applet Resurrection è un'opera d'arte multimediale dedicata agli 8 ragazzi morti durante il concerto dei Pearl Jam in occasione del Roskilde Music Festival 2000, in Danimarca.


  • Co-Evolutionary Soccer Show (C.E.R.S.S.) (2000).

Questo gioco educativo consiste in una competizione uno-contro-uno di robot che giocano a calcio sia simulato che reale (i.e.:con il robot Khepera).


  • Out in the snow Bots! (2000).


  • I, Ambitious (2000).


  • Globalization (2001).

L'applet Java Globalization è un'opera d'arte multimediale dedicata allo stesso argomento e a Carlo Giuliani morto negli scontri avvenuti in occasione del G8 di Genova nel 2001.


  • Alive or Dead (Tela Viva) (2002).

Alive or Dead (Tela Viva).Nel presente articolo è descritta un'opera d'arte elettronica che muove da due diversi assunti tecnico-teorici e cerca di coniugarli tra loro. Il primo riguarda il livello di percezione in cui si colloca e il rapporto che instaura con il mondo o, volendo, con il fruitore. Il secondo è il senso della dinamica che esprime. L'oggetto grafico risultante è un'immagine in continua e costante evoluzione che, all'occorrenza, può essere influenzata dall'utente.http://www.artificialia.com/AoD/


  • Viki (2002).


  • Robot Arm Light (2003).



  • Post Electronic War Scenario (2003).


  • LifeGrabber (2003).

LifeGrabber"(Marzo 2003) è un'opera d'arte elettronica, che consiste di un'installazione multimediale interattiva, che materializza la continua ricerca dell'autore per nuove linguaggi espressivi basati su tecniche d'intelligenza e vita artificiale. LifeGrabber, tecnicamente, è composta da un PC, una WebCam collocata su di un braccio robotico, l' "ArmCam" (Pagliarini 2003, vedi Figura 1), un Microfono (anch'esso posizionato su un braccio robotico) e un software d'AI e d'ALife, "Cyberty" (Pagliarini 2003), che coordina tutto ciò in tempo reale. http://www.artificialia.com/LifeGrabber/


  • Invasione (2004).


  • Energies Visualiser (2004).

Energies Visualiser (E.V. - Ottobre 2004) è un'opera di software-art che, attraverso un approccio Eventualista [LOMBARDO], punta il dito sulle relazioni esistenti tra arti astratte e figurative in una prospettiva che coinvolge aspetti del pensiero tipici della Psicologia dell'Arte quali la Psicologia della Percezione, del Colore, e della Forma [LOMBARDO]. Quest'opera d'arte elettronica che affonda le sue radici nelle moderne teorie e tecniche d'intelligenza artificiale [BRAITENBERG, LANGTON, PFEIFER E SCHEIER], guida la nostra attenzione verso punti interrogativi storici irrisolti ed essenziali che riguardano alcuni principi dell'estetica che da tempo attraggono ed intrigano le menti degli artisti quanto quelle dei critici e di diversi scienziati e studiosi della mente. http://www.artificialia.com/EV/


  • PercAction (2005) .

PercAction è un'opera di software-art che si confronta con il concetto di elaborazione parallela audio-video tipica della mente umana cercando di tracciare uno scenario in cui il flusso video è ri-modulato dal flusso audio, in tempo reale. Immagini provenienti da una videocamera vengono filtrate dal flusso audio - catturato da un microfono - che ne altera, linearmente, il contenuto. http://www.artificialia.com/PercAction/


  • Communication Graveyard (2007).

Il Communication Graveyard è parte del Wanderings of a day, in the beginning and the Tindaya project. Per addentrarsi nella relazione tra Arte e Natura questa mostra è stata divisa in due parti distinte, una storica ed una attiva, ed intitolata Wanderings of a day, in the start and the Tindaya project. Gli artisti invitati non hanno nulla a che vedere con la Land-Art, benchè avezzi ad interventi in spazi pubblici. Parliamo di The Communication Graveyard, di Luigi Pagliarini (artista Italiano che si dedicherà a Los Estancos).http://www.artificialia.com/CG/


  • In Death of Artificial Intelligence (2007).


  • Fatherboard (2008).

"Fatherboard the superavatar" è un avatar che - evaso dai mondi virtuali (o dal computer più in generale) - acquista delle sembianze fisiche. Fatherboard assomiglia ad un cyborg - ma non è un cyborg - ed è fatto dalle componenti hardware del computer da cui si è materializzato.Fatherboard entra a far parte del "mondo reale" ed inizia ad interrelarsi con l'essere umano (il pubblico). L'essenza del suo dialogo con l'uomo risiede nell'idea di confronto tra le intelligenze artificiali ed i loro "creatori".http://www.artificialia.com/Fatherboard/

  • Legami (2009).

LEGAMI- installazione di robotica d’arte progettata e realizzata per Futuro Remoto 2009 (..e creò il Robot a sua immagine e somiglianza, Città della Scienza, Napoli). * http://www.artificialia.com/legami/


  • Intelligenza (2010).

Intelligenza- installazione di robotica d’arte progettata e realizzata per la Reale Accademia di Spagna di Roma, in occasione della mostra Parliamos Itagnolo. * http://www.artificialia.com/intelligenza/

Bibliografia:

Internazionali


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Webliografia:

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http://www.artificialia.com/luigi/

  • Peam. Meeting internazionale d'arte elettronica contemporanea

http://www.artificialia.com/peam

  • Exibart. sito in cui si possono trovare le principali mostre di arte in Italia

http://www.exibart.com

  • Ecoteca. Sito ufficiale dell’associazione culturale Ecoteca

http://www.ecoteca.org/

  • Avatar. Sito ufficiale consorzio artisti elettro

http://www.avatar41.net

  • Media unisi. Sito dove ci sono informazione sull’università e i docenti di Siena

http://docenti.lett.unisi.it/files/1/8/4/1/Luigi_Pagliarini_biografia.ppt

  • Interupt. Il primo format dedicato alle nuove tecnologie

http://www.interrupt.it/

  • Robocupjunior. Sito per la creazione e l’insegnamento di nuove tecnologie

http://www.robocupjunior.org/

  • E-Robot. Sito specializzato in studi di robotica

http://www.e-robot.dk/

  • Digicult. Sito dove sono riportati articoli e interviste pubblicate nel magazine mensile di cultura e arti elettroniche DIGIMAG. Attraverso questi link diretti è possibile quindi tornare a sfogliare tutto ciò che è stato composto e scritto dagli autori di Digicult.

http://www.digicult.it/Archive/LuigiPagliarini.asp.

  • Youtube. Sito dove è possibile accedere a diverse informazioni su attività/opere di Pagliarini.

http://it.youtube.com/luigipagliarini