Pagliarini Luigi: differenze tra le versioni

Tratto da EduEDA
Jump to: navigation, search
(Webliografia:)
(Webliografia:)
Riga 234: Riga 234:
 
[[categoria:Arte e scienza]]
 
[[categoria:Arte e scienza]]
 
[[categoria:Arte digitale]]
 
[[categoria:Arte digitale]]
[[categoria:personaggi]]
+
[[categoria:persone o gruppi]]

Revisione 12:38, 11 Set 2008

Personaggio o Gruppo:

Pagliarini.jpg

Pagliarini Luigi


Pagliarini Luigi è artista, (neuro)psicologo, progettista multimediale e software designer. E’ considerato un’esperto in robotica, entertainment ed edutainment, AI e Vita Artificiale. Al momento ricopre prestigiose posizioni a livello internazionale quali professore di Teoria della Percezione e Psicologia della Forma presso l’Accademia di Belle Arti di Bari, professore Associato presso il Maersk Institute, University of Southern Denmark, direttore (e fondatore) del Pescara Electronic Artists Meeting e Presidente di Artificialia, Art Director di Ecoteca, membro del Comitato Editoriale della “Rivista di Psicologia dell’Arte” partner Consultant dell’Entertainment Robotics e della Visual Emotion. Ha pubblicato libri, riviste, webzines, su atti di congressi e conferenze nazionali ed internazionali che gli hanno procurato numerose onorificenze accademiche e premi internazionali. Ha esposto i propri lavori in musei ed in luoghi istituzionali più importanti al mondo. Luigi Pagliarini, ha infine lavorato con diversi Enti ed Istituti di Ricerca ed Università, sia come ricercatore che insegnante e - in qualità di consulente - con diverse aziende, industrie e multinazionali. I suoi lavori sono stati spesso riportati in diversi giornali, riviste e reti televisive d’Italia ed altrove.

Biografia:

Luigi Pagliarini nasce il 10 agosto del 1963 a Pescara. Attualmente divide la sua vita tra l’Italia (Roma e Pescara) e la Danimarca. Tra il 1984 e il 1991 frequenta l’università di Psicologia alla "La Sapienza“ di Roma e al St. Andrews in Scozia. Tra il 1989 e il 1991, collabora come neuropsicologo presso il Centro Ricerche della Clinica Neurologica S.Lucia, a Roma. Si laurea in Psicologia Sperimentale con una tesi dal titolo: "Neuropsicologia dei processi visivi ed attentivi. Uno studio sperimentale su pazienti affetti da Negligenza Spaziale Unilaterale". Dopo la laurea collabora con la cattedra di "Tecniche Sperimentali di Ricerca" del Dipartimento di Psicologia dell'Università di Roma "La Sapienza". Luigi Pagliarini attualmente lavora come libero professionista e consulente per università, istituti di ricerca, compagnie ed industrie. Questo camaleontico studioso, ha dedicato il proprio ambito professionale alla ricerca in tre campi differenti: l’informatica, la psicologie e le arti visive. Le sue ricerche nel campo dell’informatica si sono estese all’intelligenza artificiale, alla grafica computazionale, agli algoritmi genetici e alle reti neurali. I suoi studi nel campo della psicologia si sono direzionati verso il connessionismo, la neuropsicologia, la psicologia dell'attenzione, della memoria e della percezione. Pagliarini estende l’area dei suoi interessi anche alle arti visive. Progetta e sviluppa insieme ad altri artisti software e video elettronici che verranno esposti in numerose gallerie scuole e musei internazionali. Poco più tardi diventa membro del Progetto Cooperativo Inserm (Francia) e consulente della Entertainment Robotica, cariche che gli permettono di approfondire la ricerca sulla biomedica e sulla progettazione e realizzazione di robot ludico didattici.

Direttore (e fondatore) del Pescara Electronic Artists Meeting, evento internazionale d'arte elettronica contemporanea, coordinato a Pescara (Italia) ed organizzato da artificialia. La manifestazione nasce con l’obiettivo di far conoscere le arti elettroniche favorendo l'incontro e la cooperazione tra artisti nei diversi settori di ricerca (audio, video, software, reti, intelligenza artificiale, web, ecc). Non vi è alcuna forma di competizione perciò non si prevedono premi, perché la base motivazionale di questo festival è il confronto che la motiva e la rende viva. Il “PEAM” festival è un luogo di comunicazione e di dibattito che si propone di maturare un generale clima di scambio, disinteressato. Organizzando interviste e seminari coinvolgendo, oltre agli artisti, anche attivisti della scena nazionale e internazionale che si occupano di linguaggi artistici contemporanei.

Pagliarini collabora in Italia con numerose reti televisive tra le quali la RAI. Stringe rapporti anche con giornali e riviste come il messaggero, focus, la repubblica ecc. Il suo grande talento riconosciuto anche all’estero gli permette di collaborare con televisioni e riviste straniere: Reuters, CNN, AP, French National TV, Deutche Welle TV, Sky 8 (per quanto riguarda la tv) e Business Week, Le Figaro, Herald Tribune, Der Spiegel, DPA Germany, The Guardian ecc. Oggi dedica gran parte del suo lavoro alla ricerca nel campo della psicologia, dell’informatica e della robotica. In quest’ultimo campo approfondisce aspetti quali la, Co-Evoluzione di Corpo e Mente e l’apprendimento in linea nei Robot.

Sito web:

http://www.artificialia.com/luigi/ (sito da lui fondato nel 1996)



Poetica:

Pagliarini sviluppa all’inizio del 2007 il concetto d'Intelligenza Polimorfa, paradigma largamente diffuso un po' in tutto il mondo attraverso il quale cerca di far luce sulla relazione tra uomo e macchina. Il suo è un tentativo di liberare il pensiero umano da qualsiasi forma d'ambiguità, per puntare verso una nuova definizione di mente e d'intelligenza che abbandoni per sempre il pregiudizio per cui l'intelligenza costruttiva sia una prerogativa esclusiva dell'uomo. Lo studioso riconosce alle macchine la capacità di creare, di esprimere una reale forza collaborativa che produca ideazioni e ispirazioni contribuendo al patrimonio di idee che andranno a far parte del mondo e delle future esistenze. Nel corso della storia si è sviluppato il concetto che l'interazione tra l’ uomo-macchina sia fondata su una sorta di reciproca alienazione e, così facendo, precludendo così la crescente, definizione di un rapporto uomo-macchina integrato. Secondo Pagliarini la nozione di macchina (e di conseguenza di machine-intelligence ), costruita sul principio di oggetto esterno ed isolato dall'entità uomo, è una concezione da rottamare se si vuole pensare in termini moderni alla macchina intelligente. Considerando che le macchine sono parte integrante della nostra vita personale e professionale. Per superare tal alienazione rispetto agli artefatti moderni sembra che ci sia un'unica via, quella tracciata dalle culture Orientali, Indiane e degl'Indio-Americane e, più di recente, integrata all'interno di quelle Occidentali attraverso le riflessioni e studi diJ. Piaget ed altri teorici quali G.Bateson e J.Gibson. Secondo Pagliarini la vita umana è sempre più dipendente dall’elettronica tutto ciò comporta il cambiamento delle caratteristiche e l'uso delle memorie a breve e a lungo termine. Il sistema simbolico che andiamo man mano ereditando dalla cultura elettronica sta contaminando le nostre menti e, con buone probabilità, porterà ad un autentica rivoluzione dell'intero sistema semeiotico umano. Elementi quali, ad esempio, ipertesto, ricerche globali, mappe digitali e satellitari, GPS, wearable computers, robot autonomi sono la rappresentazione evidente del numero incrementale di funzioni con cui il cervello biologico si va arricchendo e che va, parallelamente, delegando alla macchina. L'intelligenza ha raddoppiato la sua velocità evolutiva ed ha ampiamente allargato il suo dominio d'azione. Secondo Pagliarini si viene a creare un importante interscambio tra l’uomo e la macchina, perchè da un lato lasciamo che le macchine imitino l'intelligenza biologica, dall'altro, non possiamo evitare d'imitare alcuni dei loro comportamenti e, conseguentemente, inizializzare un processo ricorsivo infinito, per cui insegnare ed apprendere son praticamente simultanei. Questo lungo e complesso processo porta secondo lo studioso, direttamente verso le prime forme di intelligenza ibrida proprio mentre, e come se non bastasse, l'intelligenza stessa si va evolvendo in una nuova dimensione poiché alcune tecnologie software quali reti neurali ed algoritmi evolutivi iniziano a creare forme d'intelligenza, pensiero e metacognizione autonomamente.

Opere:

Grafica


  • Progetto Face- It (FIP) (1995).

Il pacchetto software FIP fa uso di Algoritmi Genetici per evolvere immagini stereotipate di espressioni facciali e nasce come applicazione destinata ad uso artistico e psicologico anche se rappresenta la prima nel suo genere sia come algoritmo di Vita Artificiale che, più in generale, in Informatica.

  • Artificial Painter (AP) (1994).

Il software usa Algoritmi Genetici su Reti Neurali per produrre immagini artistiche. L' evoluzione delle immagini è basata sulla valutazione estetica dell'utente di un numero di immagini che appaiono sullo schermo. Il modello sottostante l' AP trae le sue origini e si ispira alle tecniche di bio-immagine come la Tomografia Computerizzata (CT), Tomografia ad Emissione di Elettroni (PET), e la Registrazione dell'Attività di Singoli Neuroni. Tutte queste tecniche servono a visualizzare l'attività fisiologica del sistema nervoso (ed altro) attraverso immagini colorate che, successivamente, vengono usate a scopi diagnostici e di ricerca. In modo simile, nel software AP le tecniche di registrazione dell'attività di un singolo neurone vengono applicate su di Rete Neurale Artificiale (Artificial Neural Network: ANN) per produrre immagini.


Internet

  • TeamSim (2000).

Il software, commissionato dalla TRAINET (Gruppo Telecom Italia) per integrare un corso sulla comunicazione nei gruppi di lavoro a sua volta parte di un sito web per la formazione a distanza, è una rivisitazione del modello usato in C.P.G.. Lo scopo di questo gioco educativo, che può anche essere pensato come strumento di ricerca, è di ottenere che il numero maggiore possibile di individui artificiali raggiunga il più velocemente possibile e permanga nella zona del mondo con il maggior numero di energie, evitando le zone con minor numero di energie .

  • Nerone (1999).

Il software, commissionato dalla TRAINET (Gruppo Telecom Italia), nasce per integrare un corso sui Pericoli d'Incendio e Tecniche di Estinzione a sua volta parte di un sito web per la formazione a distanza sulla Sicurezza nel Lavoro. Il modello sottostante Nerone si basa su due tecniche algoritmiche usate in Vita Artificiale, cioè, l'Automa Cellulare e il Moto Browniano. Lo scopo di questo gioco didattico ` far in modo che l'utente comprenda i concetti di base sul valore di infiammabilità di diversi materiali e di sicurezza attraverso un'esperienza simulata d'incendio e di tentativo di estinzione.

  • I.F.P (1997).

Internet e la Formazione Professionale, è uno dei primi siti web italiani per la Formazione a Distanza. I.F.P. è un Courseware in HTML che si propone come una breve introduzione ad Internet per quei formatori professionali che non hanno esperienza nel campo delle reti telematiche e, più in generale, nell'uso delle nuove tecnologie nel settore della Formazione a Distanza-

  • Web Interactive Cellular Automata (1997) .

E’un'idea d'arte cinetica basata sugli Automi Cellulari (CA) L'Automa Cellulare di questa applet usa le classiche regole del Conway's Game of Life . Tuttavia, in questo caso, il 'mondo' (qui implementato come un'immagine di sfondo arbitraria) dell'automa cellulare e' condiviso da due CA paralleli, indipendenti e sovrapponibili.

  • Artificial Life Game Homepage (1994-1999) .

Il primo hyperlink su i giochi basati su tecniche di Vita Artificiale mai apparso su internet.


Musica


  • Globalization (2001).

L'applet Java Globalization è un'opera d'arte multimediale dedicata allo stesso argomento e a Carlo Giuliani morto negli scontri avvenuti in occasione del G8 di Genova nel 2001.

  • WordToMusic (2000).

L'applet java WordToMusic è il primo prototipo per un "traduttore da parole a musica" che, di fatto, dovrebbe semplicemente funzionare come esempio atto ad illustrare un più vasto e complesso concetto di "traduzione" a cui lo stesso autore fa riferimento.

  • Resurrection (2000).

L'applet Resurrection è un'opera d'arte multimediale dedicata agli 8 ragazzi morti durante il concerto dei Pearl Jam in occasione del Roskilde Music Festival 2000, in Danimarca.


Psicologia


  • Netglect (1995) .

Netglect è un simulatore per Reti Neurali, basato su tecniche di Vita Artificiale, usato per investigare aspetto psicologici e neuropsicologici dell'attenzione spaziale. Netglect consiste nella simulazione di un mondo artificiale dove vengono posizionati, in modo casuale, elementi di cibo "buono" e "cattivo".

  • Share-A-Life (1996).

Il simulatore, commissionato a L.Pagliarini dal Dipartimento di Sistemi Neurali e Vita Artificiale del C.N.R. di Roma, è uno strumento di ricerca che può essere usato per disegnare esperimenti in cui vengono manipolate diverse variabili e, successivamente, misurati gli effetti di tali manipolazioni, per testare ipotesi, e raccogliere dati da comparare con dati reali.

  • Genetic Memory (1993).

Questo è un simulatore di Reti Neurali, basato su tecniche di Vita Artificiale, che può essere usato per investigare aspetti psicologici e neuropsichologici della memoria.


Robotica


  • Co-Evolutionary Soccer Show (C.E.R.S.S.) (2000).

Questo gioco educativo consiste in una competizione uno-contro-uno di robot che giocano a calcio sia simulato che reale (i.e.:con il robot Khepera).

  • Interactive LEGO Football (I.L.F.) (1999 ).

Questo gioco didattico consiste in una competizione uno-contro-uno di robot che giocano a calcio.

  • LEGO Stadium (Stadio LEGO) (1998).

Questo grande spettacolo di robot-calcio è stato esibito, in occasione di RoboCup '98, alla "La Villette", La Cite des Sciences et de l'Industrie, Parigi (Francia).

  • ToyBot (1997).

ToyBot è il frutto di una ricerca dove hanno collaborato il Mobile Robots Group del Dipartimento di Artificial Intelligence dell'Università di Edinburgo (Scozia) e l'Istituto di Psicologia del C.N.R. di Roma (Italia).


Video


  • DR2 (che sta per RadioTelevisione Danese 2) (1999).

Questo semplicissimo software si basa su delle stringhe di testo, generate in maniera casuale. che si muovono avanti ed indietro, in modo arbitrario, attraverso uno schermo dal fondo nero. E’ stato ideato durante la manifestazione denominata RoboCup '99 (Stoccolma, Svezia - 1999), il canale 2 della RadioTelevisione Danese registrò un documentario sul Calcio-Robot.

  • Full Room (1998).

Full Room è un video d'arte di 3 minuti estremamente semplice e ricolmo di valore estetico.

  • Pomeriggio (1997 )

Pomeriggio è un video d'arte di 7 minuti che rappresenta il frutto della breve ma intensa collaborazione tra F.Pietrella e L.Pagliarini.

  • Digital Fader (1993).

In origine questo algoritmo era usato dallo stesso autore come effetto per la transizione d'immagine all'interno di programmi, per sistema operativo DOS, per passare da una finestra, o schermata, all'altra,

Bibliografia:

  • 1992,Pagliarini,L., Nolfi,S., Parisi, D., Reti Neurali con Architettura Evoluta, Congresso Nazionale della Ricerca di Base in Psicologia (A.I.P.),Cagliari, 23-25-IX .
  • 1993, D. Parisi, L. Pagliarini, D. Floreano, Un modello neurale dell'apprendimento del linguaggio: imitazione, coordinamento arbitrario di schemi, rappresentazione mentale. Il Lessico: processi e rappresentazioni., A.Laudanna e C.Burani (eds.) Firenze, La Nuova Italia Scientifica .
  • 1994, L. Paglierini , Insegnare 'Biologia' attraverso l'uso di software di Vita Artificiale,ECOSOFT International Conference. Perugia 15-19 Novembre .
  • 1995, Miglino O., Calabretta R., Pagliarini L., Nolfi S., La vita artificiale come strumento per la didattica delle scienze, Technical Report, Reparto Sistemi Neurali e Vita Artificiale, Istituto di Psicologia, Roma.
  • 1995, H. H. Lund, L. Pagliarini, O. Miglino, The Artificial Painter,In Proceedings of ICANN International Conference on Artificial Neural Network,5-13/6/95, Granada, Spain.
  • 1996, Pagliarini, L., Bartolomeo, P., & Parisi, D., Evoluzione di una "fovea" in un organismo artificiale ["FOVEA" evolution in an artificial organism]Rivista di Neurobiologia, 42(3), 221-225 .
  • 1996, Pagliarini L., Parisi, D., Il Progetto Face-It,XV Congresso Nazionale della Ricerca di Base in Psicologia (A.I.P.),Capri, 30-IX/2-X .
  • 1998,Pagliarini L., Dolan A., Menczer F., and Lund H. H., A Life Meets Web: Lessons Learned, In Proceedings of Virtual Worlds, First International Conference,J.C. Heudin (Ed.) Springer-Verlag Press.
  • 1998, Lund, H. H., Miglino, O., Pagliarini, L., Billard, A. , Ijspeert, A., Evolutionar Robotics - A Children's Game, In Proceedings of IEEE 5th International Conference on Evolutionary Computation, IEEE Press.
  • 1999, Lund, H. H., Arendt, J. A., Fredslund, J., and Pagliarini, L., Ola: What Goes Up, Must Fall Down, In Proceedings of Artificial Life and Robotics (AROB'99), ISAROB, Oita.
  • 1999, Lund, H. H., and Pagliarini, L., RoboCup Jr. with LEGO Mindstorms, In Proceedings of Int. Conf. Robotics and Automation 2000 (ICRA2000), IEEE Press, NJ.
  • Lund, H. H., and Pagliarini, L., Robot Soccer with LEGO Mindstorms, In Asada and Kitano (eds.) RoboCup'98, LNAI 1604, Springer-Verlag, Heidelberg.
  • 1999, Lund, H. H., Arendt, J. A., Fredslund, J., and Pagliarini, L., Ola: What Goes Up, Must Fall Down, In Journal of Artificial Life and Robotics, 4:1 (1999).
  • 2000, Pagliarini L., Studio sulle espressioni facciali,In Relazioni scientifiche del Laboratorio Sperimentale di Psicologia dell'Arte. Accademia di Belle Arti di Roma.
  • 2000, Pagliarini L., Art Robots and Evolution as a Tool For Creativity, In Bentley P. and Corne D. (eds) Creative Evolutionary Systems, Morgan Kaufman .
  • 2000, Pagliarini, L. Locardi C. and Vucic, V., Toward Alive Art, In Proceedings of Virtual Worlds 2000, Proceedings. Second International Conference, J.C. Heudin (Ed.) Springer-Verlag Press.
  • 2000, Miglino,O., Cardaci,M., Pagliarini L., Capire la realta' simulandola In Sistemi Intelligenti , ed. Il Mulino, Anno XIII n.3 /dicembre .
  • 2000, Pagliarini L., Studio sulle espressioni facciali, In Relazioni scientifiche del Laboratorio Sperimentale di Psicologia dell'Arte.
  • Pagliarini L., Lund H.H., Art Robots and Evolution as a Tool For Creativity, In Bentley P. and Corne D. (eds) Creative Evolutionary Systems, Morgan Kaufman (in press) .

Webliografia:

  • Artificialia. Sito ufficiale di Luigi Pagliarini

(http://www.artificialia.com/luigi/)

  • Peam. Meeting internazionale d'arte elettronica contemporanea

(http://www.artificialia.com/peam)

  • Exibart. sito in cui si possono trovare le principali mostre di arte in Italia

(http://www.exibart.com)

  • Ecoteca. Sito ufficiale dell’associazione culturale Ecoteca

(http://www.ecoteca.org/ )

  • Avatar. Sito ufficiale consorzio artisti elettro

(http://www.avatar41.net)

  • Media unisi. Sito dove ci sono informazione sull’università e i docenti di Siena

(http://docenti.lett.unisi.it/files/1/8/4/1/Luigi_Pagliarini_biografia.ppt)

  • Interupt. Il primo format dedicato alle nuove tecnologie

(http://www.interrupt.it/ )

  • Robocupjunior. Sito per la creazione e l’insegnamento di nuove tecnologie

(http://www.robocupjunior.org/)

  • E-Robot. Sito specializzato in studi di robotica

(http://www.e-robot.dk/)