Responsive environments 1977

Tratto da EduEDA
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Autore: Myron W. Krueger

Tratto da: The New Media Reader, scritto da Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, immagini di Michael Crumpton, pubblicato in Cambridge [Mass.] : MIT Press.

Titolo Originale: Responsive Environments

Traduzione di: Manuela Andolfi

Anno: 2003

Testo dell'articolo: Risposte Ambientali

Introduzione

L’interazione uomo-macchina è limitata da un rapporto in cui l’uomo tocca la macchina con il dito o forse sventolando una bacchetta sul pannello dati. Sette anni fa, rimasi insoddisfatto da tale restrittivo dialogo e mi imbarcai verso esplorazioni e modi più interessanti della relazione tra uomo e macchina. Il risultato fu il concetto di Risposte Ambientali, nel quale il computer percepiva le azioni commesse da chi entrava e rispondesse intelligentemente alla mostra di messaggi visuali ed uditivi. Per un periodo di tempo il display del computer stabiliva un contesto fra ciò che accadeva nell’interazione. È proprio in questo ambiente che il partecipante sceglie la sua prossima azione ed anticipa la risposta ambientale. Se la risposta è inaspettata, significa che l’ambiente ha cambiato contesto ed i partecipanti devono riesaminare le loro aspettative. Questo foglio descrive l’evoluzione di questi concetti dai loro inizi primitivi al mio attuale progetto, VIDEOPLACE, che prevede l’uso di una attrezzo generale per concepire molte altre interazioni. Basato su questi esempi l’arte interattiva è definita e la sua promessa è identificata. Mentre gli ambienti descritti furono presentati con intento estetico, e le loro implicazioni vanno oltre l’arte. Nella sezione finale sono suggerite domande di educazione, psicologia e psicoterapia.

GLOWFLOW Nel 1969, fui coinvolto nello sviluppo del GLOWFLOW, un progetto di arte e computer creato da Dan Sandin, Jerry Erdman e Richard Venezsky presso l’Università del Wisconsin. Questo progetto fu disegnato in un’atmosfera dove si incontrano arte e tecnologia. L’osservatore entrò nella stanza scura dove linee ardenti di luce definiscono uno spazio illusorio. La mostra fu portata a termine pompando particelle fosforescenti attraverso dei tubi trasparenti, i quali erano legati ai muri della galleria. Questi tubi passano attraverso colonne opache che celando la luce eccitano il fosforo. In pratica una pressione, ad esempio i passi dell’uomo, davanti a ciascuna delle sei colonne abilita il computer a rispondere, accendendo tubi diversi o cambiando il suono generato dal sintetizzatore Moog, o l’origine del suono. Comunque, l’atteggiamento degli artisti verso l’attitudine delle risposte era ambivalente. Da una parte essi erano a conoscenza dell’importanza di queste risposte ambientali ma dall’altra non le volevano far conoscere per poi così essere di dominio pubblico. Le dilazioni furono presentate tra la scoperta di un partecipante e la risposta del computer , così che l’umore contemplativo dell’ambiente non venisse distrutto dalla frenesia di suscitare altre risposte ambientali. Intanto il GlowFlow aveva riscosso più successo visivamente, aveva più successo come scultura cinetica che come un ambiente di risposta. Comunque sia il GlowFlow mi condusse ad un numero di decisioni : 1.L’arte interattiva è un potenziale mezzo di arricchimento, completamente distinto dalle preoccupazioni della scultura, arte grafica o musica. 2.Per rispondere intelligentemente, il computer dovrebbe percepire il comportamento dei partecipanti per quanto è possibile. 3.Per concentrarsi sulle relazioni tra l'ambiente ed i partecipanti, piuttosto che fra partecipanti, dovrebbero essere coinvolte solamente un ristretto gruppo di persone per volta. 4.I partecipanti dovrebbero essere a conoscenza di come l’ambiente sta rispondendo a loro. 5.La scelta del suono e del sistema di risposte dovrebbe essere dettata dalla loro capacità di portare una varietà ampia di concetti relazionali. 6. le risposte visive non dovrebbero essere giudicate come arte, né i suoni come musica. L’Unica preoccupazione estetica è la qualità dell'interazione.

METAPLAY seguendo gli esperimenti del GlowFlow, concepii e diressi il METAPLAY che fu esibito nella galleria dell’Unione Commemorativa dell'università del Winsconsin per un mese nel 1970. Fu sostenuto dalla Fondazione di Scienza Nazionale, il reparto di scienza di computer, la Graduate School ed il prestito di un pdp-12 dalla Società per Azioni di Attrezzatura Digitale. Il fuoco del Metaplay riflesse le mie reazioni del glowflow. L’interazione tra i partecipanti e l'ambiente fu enfatizzata; il computer fu usato per facilitare le relazioni in tempo reale tra l'artista ed il partecipante. Un 8' entro 10' dello schermo video di retro-proiezione domina la galleria. L'immagine video dell'osservatore ed una immagine disegnata sullo schermo di un computer da un’artista, che si trovava in un altro edificio, fu sovrapposto sullo schermo. Sia l’osservatore che l’artista, potrebbero rispondere all’immagine risultante.

Hardware La comunicazione dell’immagine cominciarono una cosa analoga alla tavoletta dati che permetteva all’artista di disegnare o scrivere sullo schermo del computer. La persona che fa il disegno non doveva essere per forza un’artista, ma questo è il termine usato per convenienza. Una prima telecamera, che si trova nel computer center fu puntato sullo schermo del computer dell’Adage Graphic Display. Una seconda camera lontana un miglio nella galleria raccoglieva le immagini vive delle persone nella stanza. Un cavo della televisione emetteva l’immagine video dal centro di computer alla galleria e i due segnali furono mescolati, così che mascherasse l’immagine del computer viva. L’immagine composita fu proiettata a 8’x10’ sullo schermo nella galleria e fu emesso simultaneamente sul monitor video che produsse reazione per l’artista. L’artista potrebbe usare per disegnare una tavoletta Adage. Usando funzioni di interruttori, potenziometri, e tastiere di teletipo i ritratti potrebbero essere cambiati rapidamente alterando la maniera di disegnare stessa. Oltre agli effetti semplici di disegno l’immagine potrebbe muoversi sullo schermo, le misure dell’immagine possono essere controllate, e il ritratto si può ripetere per dieci volte sullo schermo spostandosi da x a variabili di y e incrementare la sua misura. Potrebbe essere disegnata una coda di numeri fissi ad intervalli di linea permettendo la rimozione di un intervallo alla fine, mentre un altro può essere aggiunto alla fine opposta. Un'immagine potrebbe essere ruotata nel 3 spazio sotto il controllo della penna. Anche se questa non è la vera rotazione, l’effetto visivo è comunque simile. Con un semplice set di trasformazione sotto potenziatori e il controllo attraverso la tavoletta, si produce un’animazione dei contorni delle persone. Infine le immagini definite prima si possono richiamare oppure far esplodere. Mentre è probabile che il disegno sia stato fatto senza l’ausilio del computer, l’abilità nel cancellare, richiamare e trasformare un’immagine hanno richiesto una lavorazione considerevole e la creazione di una lontana espressione che la carta e la penna dovrebbero provvedere.

Interazione Questi installazioni offrirono un repertorio ricco per un dialogo insolito. L’artista potrebbe disegnare ritratti sui partecipanti o potrebbe comunicare con loro scrivendo direttamente parole sullo schermo. Potrebbe includere persone per giocare al gioco di Tic Tac Toe, oppure al gioco del disegno partendo dal disegno di un genere qualsiasi di ritratto solo per trasformarlo in una interpolazione.

Graffiti dal Vivo Un’ altra interazione deriva dall’abilità dell’artista a disegnare sull’immagine del pubblico. Può aggiungere graffiti caratteristici come animare il contorno di una persona così che sembri che stia ballando nella galleria a ritmo di musica. L’artista ha tentato numerosi approcci di interazioni. Cercando di far impegnare una persona, cerca di ottenere più risposte possibili da molte persone diverse. Era importante coinvolgere le persone per disegnare. Comunque la bacchetta elettronica non funzionò come previsto. Ciò che evolse fu la capacità di scoprire serenamente una soluzione. Un giorno stavo tentando di disegnare la mano di uno studente, ma lui era nervoso e spesso la muoveva. Quando cancellai lo scarabocchio che era venuto, e feci per ricominciare lui si mosse ancora. Lo faceva ripetutamente così che divenne un gioco. Alla fine degenerando localizzo il punto in cui stavo disegnando la sua mano con la linea del computer. In effetti, movendo la sua mano potrebbe disegnare sullo schermo di fronte a lui. Le relazioni stabilite con questo partecipante furono sviluppate come uno dei temi principali del Metaplay. Fu ripetuto varie volte finché non divenne un mezzo estetico in se stesso. Con ogni persona c’era un coinvolgimento, eravamo stanchi di preservare il piacere della scoperta originale. Dopo aver giocato al gioco dei graffiti con i gruppi che sono entrati, abbiamo voluto focalizzarci sul singolo individuo e disegnare l’immagine della sua mano. Dopo una reazione iniziale di vuoto e confusione, la linea del computer tracciò il gesto. Un secondo gesto e seguì un’altra linea, era la chiave della scoperta, si potrebbe disegnare sul video schermo con il dito! Altri nel gruppo, mentre osservavano questo fenomeno, volevano tentare, così la linea passava dal dito di una persona ad un’altra. Letteralmente un centinaio di vignette interattive si svilupparono all’interno di questo semplice canale di comunicazione. Disegnare con questo metodo era uno dei più grezzi. I ritratti di alcuni nelle forme più semplici erano irraggiungibili. Questo era a causa della difficoltà di localizzare il dito di una persona. Me né l’artista né il pubblico, fortunatamente non si preoccuparono della qualità dei disegni, quello che eccitava era l’interazione in questa maniera romanzata di un uomo un computer un video che collegati fra loro viaggiano percorrendo miglia.

SPAZIO PSICHICO Il prossimo passo verso l’evoluzione delle risposte ambientali fu lo PSICHIC SPACE, che disegnai ed esibii nel Memorial Union Gallery durante il maggio e il giungo del 1971. Fu perfezionato con l’aiuto dei miei studenti , del Computer Science Department e del National Science Foundation concesso dal Complex Information Processing. Psychic Space era sia un mezzo per l’espressione musicale e l’esperienza riccamente composta interattiva e visuale. Il partecipante potrebbe essere coinvolto nella stessa scarpa con il computer camminando in un impraticabile progetto su 8’ x 10’ dello schermo video.

Hardware Un PDP-11 ha diretto il controllo sentendo tutti i suoni nella galleria. In aggiunta comunicava con l’Adage AGT-10 Graphic Display Computer al Computer Center. Le immagini di Adage furono emesse su cavo video alla galleria dove fu retro-proiettato su schermo 8’-10’. La posizione del partecipante sul pavimento era alla base di tutte le interazioni. Il sentire era fatto entro un 16' x 24' griglia di interruttori di pressione, costruiti 2' x 4' moduli, ognuno contenente otto interruttori. Dato che erano elettronicamente indipendenti, il sistema era capace di discriminare fra gli individui se erano presenti in molti. Questa indipendenza costituì una facile programmazione e ignorare un interruttore difettoso affinché il suo modulo fosse sostituito o riparato. C’erano da allora 16 bits nelle parole di inizio del PDP – 11, era dunque naturale leggere i 16 interruttori in ogni fila attraverso la stanza parallela. Il circuito digitale fu usato per poi analizzare le 24 file sotto il controllo dei computer.

Contributo ed interazione


Labirinto – un ambiente composto Il labirinto ha il programma di focalizzarsi sull’interazione tra l’uomo e l’ambiente. Il partecipante fu adescato tentando di navigare il progetto del labirinto. L’intrigo deriva dalle risposte del labirinto, attentamente composto da una sequenza di relazioni designate per costituire un’unica e coerente esperienza.

Hardware Il labirinto è di per se non programmato sul PDP-11, ma su Adage localizzato un miglio dal Computer Center. Il PDP-11 trasmette nella stanza del partecipante le coordinate via audio all’Ada ge. I dati vengono trasmessi asincronicamente come una un ruscello di bit in serie di pulsi variati in ampiezza. L’Adage genera l’immagine del labirinto, il quale fu raccolto da una camera TV e trasmessa via video indietro all’Union dove viene proiettata sul retro schermo di dimensioni 8’ x 10’.

Interazioni Il primo problema fu quello di educare le persone alle relazioni tra la stanza e lo schermo. Inizialmente un diamante con una croce che rappresenta la posizione della persona apparsa sullo schermo. Il movimento del simbolo corrisponde al movimento fisico della stanza sullo schermo. Come il partecipante ha un approccio con lo schermo, il simbolo si muove. Come lui si muove, esso si muove giù. Il passo successivo fu quello di indurre le persone di muoversi verso il punto di partenza del labirinto, il quale non appare sullo schermo. Alla fine, un altro oggetto fu posizionato sullo schermo che segnali la posizione di partenza del labirinto. Inevitabilmente l’osservatore si chiese cosa succedesse se avesse camminato il suo simbolo sull’oggetto. L’arrivo del simbolo al punto di partenza causò la scomparsa dell’oggetto ed il labirinto appare. Così fu confrontato con il labirinto, nessuno mise in dubbio l’inevitabilità di farlo camminare.

Confini del Software Non c'erano da allora costrizioni fisiche nella galleria, i confini del labirinto dovevano essere rafforzati dal computer. Ogni tentativo di violare il confine fu fallito da una delle molte risposte nel repertorio del computer. Il computer potrebbe trasportare la linea, potrebbe stirarlo elasticamente, o potrebbe trasportare il labirinto intero. La linea può scomparire, apparentemente si rimuovono le barriere, a meno che il resto del labirinto cambiasse simultaneamente così non si ha nessun guadagno. In aggiunta, il simbolo rappresentante la persona potrebbe dividere a metà il confine violato, con una metà tenuta stazionaria mentre l’altra metà, l’alter ego, continua a localizzare il movimento. Comunque, nessun progresso si potrebbe fare fino a che la metà del simbolo non si riunisce con la parte violata. Anche quando il partecipante si è mosso giuridicamente, ci sono stati di cambi di programma sulla sua eventuale posizione, molte volte, non appena si avvicinava alla meta, il labirinto cambiò per contrastare il successo immediato, oppure venne alterato la relazione tra il pavimento e il labirinto così che movimenti che una volta hanno dato luogo ad un moto verticale, ora danno luogo ad un movimento orizzontale. Alternativamente, il simbolo che rappresenta il partecipante potrebbe rimanere stazionario mentre il labirinto si è mosso. Ultimamente, il successo non fu permesso. Quando la meta sembrava oramai raggiunta i confini supplementari apparvero davanti e dietro al simbolo, inscatolandolo. A questo punto, il labirinto si restrinse a nulla. E mentre la meta non poteva essere raggiunta, la frustrazione composta fece il percorso interessante.

Esperimenti L’esperienza del labirinto ha portato ad un unico insieme di sentimenti. Lo spazio video creato trasmette un senso di distacco migliorato dalla reazione spostata. I movimenti orizzontali compiuti nella stanza sono tradotti sopra nello schermo in movimenti verticali. Lo stereotipo popolare della tecnologia che disumanizza sembra adempiuta. Comunque, l’idea del labirinto fu impegnativa e le persone furono contente di essere coinvolte. La mancanza di altre sensazione permise di concentrarsi solo sulla interazione. Esperienze come questa progredì, ed essi percepirono che il labirinto cambiava. L’impressione iniziale fu il problema da risolvere, loro si mossero verso la realizzazione di un labirinto che fosse un veicolo per soddisfare un capriccio, giocando con il concetto di un labirinto in cui ci si potesse divertire e colpendoli su questo punto li induceva a camminare.

Spazio Video Per i due anni passati lavorai su un progetto chiamato VIDEOPLACE, sotto l’egida dello Space Science e del Engineering Center dell’Università del Wisconsin. Questo lavoro fu procurato dalla National Endowment for the Art e il Winsconsin Art Board. La versione preliminare fu esibita al Milwaukee Art Center per le prime sei settimane dell’ottobre 1975. Lo sviluppo del VIDEOPLACE è ancora in corso e molti più anni saranno richiesti prima che il suo potenziale sia compreso pienamente in entrambi i termini di perfezionamento della ferramenta abilitante e esplorare le sue capacità compositive. Il Videoplace è un concetto di ambiente senza un esistenza fisica. Unisce persone separate in luoghi diversi in una esperienza visiva comune, permettendogli di interagire in modi inaspettati attraverso il mezzo video. Il termine VideoPlace è basato sul permettere che si creino atti di comunicazione in uno spazio che consiste di tutte le informazioni che i partecipanti dividono nel momento. Quando le persone si trovano nella stessa stanza, lo spazio comunicativo e fisico è il medesimo. Quando la comunicazione è separata dalla distanza, come una conversazione al telefono, c’è ancora un senso di essere insieme anche se non ci si può né vedere né toccare. Usando la televisione invece del telefono, il VideoPlace aumenta ancora di più questo senso di luogo includendo la visione, la dimensione fisica e una nuova interpretazione di tocco. Il VideoPlace consiste in 2 o più identici ambienti dove è possibile essere vicini o lontani per un centinaio di miglia. In ogni ambiente, la singola persona cammina in una stanza scura dove trova se stesso confrontato in uno schermo proiettato al 8’ x 10’. Sullo schermo lui vede se stesso in misure reali e l’immagine di un’altra persona. Questo stupisce lui stesso poiché nella stanza è solo. L’altra immagine di persona corrisponde ad un altro ambiente. Essi vedono la stessa immagine sul loro schermo. L’effetto visivo ottenuto è quello di due persone nella stessa stanza. Spostandosi circa le loro rispettive stanze, trasportando così le loro immagini, i partecipanti possono interagire all’interno delle limitazione del mezzo video. Sono queste le apparenti limitazioni su cui stavo lavorando e cercavo di superare. Quando le persone sono fisicamente insieme, loro possono parlare, muoversi nello stesso spazio, toccare le stesse cose e toccarsi l’un l’altro. Tutte queste azioni appaiono impossibile nel VideoPlace. Comunque è vero l’opposto. Il mezzo video ha la potenzialità di essere più ricco e variabile, rispetto alla realtà stessa. Potrebbe essere così semplice permettere ai partecipanti di parlare, tra l’altro. Io preludo questo di solito, costringere le persone a concentrarsi sul meno familiare tipo di interazione che può provocare il video. Il senso della dimensione può essere creata con l’aiuto di un computer grafico, il quale definisce la stanza o un altro contesto spaziale dove i partecipanti appaiono e si muovono. La grafica può inoltre fornire lo spazio con oggetti artificiali e un’abitazione con un immaginario organismo. La sensazione di tocco è impossibile riprodurlo. Comunque, siccome le macchine fotografiche vedono l'immagine di ogni persona in contrasto ad un sfondo neutrale, è facile digitalizzare il contorno e determinare il suo orientamento sullo schermo. È inoltre facile chiedere se una persona può immaginare di toccare qualcun altro, o se se qualcuno tocca gli oggetti grafici del computer. Data questa informazione il computer può ricreare l’effetto del tocco. È attualmente possibile rispondere con un suono quando due immagini si toccano e ultimamente è possibile permettere all'immagine di una persona di raccogliere un oggetto grafico e di trasportarlo sullo schermo. Mentre il corpo dei partecipanti è legato da leggi fisiche come gravità, le loro immagini potrebbero intanto essersi mosse sullo schermo, ristretto, ruotato, colorato, e adattato insieme in modi arbitrari. Cosi, il pieno potere del processo del video poteva essere usato per interporre le interazioni e le usuali leggi di causa ed effetto sostituito con alternative composte dall’artista. L’impatto dell’esperienza deriva dal fatto che ogni persona ha un vero e proprio feeling con la sua immagine. Ciò che accade alla sua immagine accade anche a lui. Infatti, quando l’immagine della persona si sovrappone ad un’altra c’è una sensazione psicologica simile al tocco. Nel VideoPlace questa sensazione può essere migliorata in svariati modi. Un immagine può occluderne un’altra. Entrambe le immagini possono sparire quando si intersecano. L’intersezione di due immagini può essere usata per formare una finestra in un’altra scena così i due partecipanti cooperano per vederne un terzo. Il VideoPlace non ha bisogno di coinvolgere più di un partecipante. È completamente possibile creare un’esperienza per una persona di proiettare se stesso in questo immaginario dominio completamente da solo. Infatti il sistema hardware/software sottoposto al VideoPlace non è concepito come un solo lavoro ma come una facilità generale per esplorare tutte le possibilità del mezzo descritto accanto.

La risposta è il mezzo L’ambiente descritto, suggerisce una nuova arte basata su un impegno in tempo reale di interazione tra uomo e macchina. Il mezzo è pieno di significato, display e sistema di controllo. Esso accetta il contributo da o sul partecipante e la produzione in modo che lui possa riconoscere come corrispondente al suo comportamento. Le relazioni tra contributo e produzione sono arbitrarie e variabili, permettendo all’artista di intervenire tra le azioni dei partecipanti e i risultati percepiti. Così, per esempio i movimenti fisici del partecipante possono causare suoni o la sua voce può essere usata per navigare sul computer definendo spazi visuali. Questa è la composizione di queste relazioni tra azioni e risultati questo è importante. La bellezza visiva e la risposta dell’aura è secondaria. La risposta è il mezzo! L’aspetto distinto del mezzo è, di certo, il fatto che esso risponda all’osservatore in modo interessante. Per fare questo serve sapere come è possibile cosa stanno facendo i partecipanti. Non può rispondere intelligentemente se non è in grado di distinguere i vari tipi di comportamento che gli occorrono. L’ambiente di forza può essere abile a rispondere alla posizione dei partecipanti, volume della voce o della figura, posizione relativa alla posizione priore o del tempo passato da allora dell’ultimo movimento. Può essere anche la risposta ad ogni terzo movimento, la percentuale di movimento, la postura l’altezza il colore dei vestiti o il tempo passato da quando la persona è entrata nella stanza. Se c’erano molte persone nella stanza, è probabile che risponda alla distanza che li separa, la media della loro posizione o il computer con la sua abilità cerca di risolverla, risponde diversamente quando loro sono insieme e vicini. In più interazioni come un labirinto il computer può creare un contesto nel quale accadono interazioni. Questo contesto è una realtà artificiale con il quale l’artista ha il completo controllo della legge di causa ed effetto. Così le azioni percepito dai sensori dell’hardware sono testate per dare significato al contesto corrente. Il computer chiede se la persona ha attraversato il confine nel labirinto o ha toccato le immagini di un particolare oggetto. A livello massimo la macchina può giudicare l’individuo e giudicare dalla sua passata esperienza con individui simili solo con risposte che possono essere effettive. Attualmente questi sistemi sono contrastati dalla totale incapacità del computer di fare cose utili per l’uomo, di dare giudizi semplici, come se li desse a persone individuali ad un uomo o ad una donna, che sia giovane o vecchio. Il sistema percettivo definisce limiti del pieno significato interattivo, per l’ambiente che non riesce a rispondere a ciò che non può percepire. I dati del sistema hanno incluso blocchi di pressione ultrasuoni e video digitali. Come menzionato prima, l’attuale significato di output non è importante in questo mezzo come sarebbero loro se la forma fosse concepita come solamente visuale o uditivo. Infatti potrebbe essere desiderabile che l’output qualificato come bello in nessun senso potrebbe essere distolto dal tema centrale: le relazioni stabilite tra l’osservatore e l’ambiente. Gli artisti sono pieni di capacità di produrre mostre effettive in un certo numero di media. Questo fatto è ben conosciuto e per duplicare non producono niente di nuovo. Ciò che è conosciuto e ciò che rimane per essere verificato è la validità di un estetico responso. È necessario che la produzione media sia capace di mostrarsi intelligente o al massimo composta di reazioni, in questo modo il partecipante sa cosa provoca le sue azioni e la relazione della sua risposta provoca la sua azione. Lo scopo delle installazioni di comunicare le relazioni che l’ambiente è capace di stabilire. Devono essere capaci di dare delle forti variazioni e un buon controllo. Il responso può essere espresso in un leggero, movimento meccanico di suono, o attraverso nessun significato che può essere percepito. Quindi sono usate computer grafici, generatori video, e sintetizzatori di suono.

Controllo e composizione Il sistema di controllo include hardware e software di tutti i contributi così come trattando le decisioni che sono programmate dall’artista. Lui deve equilibrare il suo desiderio per l’interesse relazionale contro l’impegno di rispondere in tempo reale. I responsi più semplici sono i più piccoli rispetto al comportamento dei partecipanti, permettendo all’ambiente di mostrare il suo sistema percettivo. Ma i più lontani risultati sofisticati sono possibili. Infatti un'aggregazione determinata dai sensori dell’hardware, mostra i processi che possono essere visti come uno strumento che possono essere programmati dall’artista con differenti sensibilità per creare esperienze completamente diverse. L’ambiente può essere pensato nei seguenti modi: 1.Un’entità che impegna i partecipanti in un dialogo. L’ambiente esprime se stesso attraverso luce e suono mentre i partecipanti comunicano con i movimenti fisici. Da allora l’esperienza è un incontro tra individui, è probabile che includa legittimamente saluti, introduzioni ed addii in astratto più che in un modo letterale. Il problema è che è stato provato un interesse personale per l’ambiente. 2.Un personale amplificatore. Un individuo usa l’ambiente per migliorare la sua abilità per interagire con quelli all’interno di lui. Ai partecipanti l'interazione apparirebbe simile a quello descritto sopra. Il risultato vuole essere limitato dalla velocità del responso dell’artista ma migliorato dalla sua sensibilità e dall’umore dei partecipanti. L’interazione del disegno dal vivo nel METAPLAY può essere considerato un esempio di questo approccio. 3.Un ambiente che ha ambienti sottoposti con differenti responsi relazionali. Questo spazio può essere inabitabile da un organismo artificiale definito o visuale o con suono. Queste creazioni possono interagire con i partecipanti come se si muovessero nella stanza. 4.Un amplificatore genera uno spazio fisico che ha una posizione reale o artificiale. I movimenti intorno all’ambiente vogliono risultare in maniera più ampia movimenti apparenti nella visuale rappresentata dallo spazio. Lo schermo grafico di un computer può essere usato per generare una prospettiva visiva di uno spazio modellato come se volesse apparire se i partecipanti sono in esso. I movimenti nella stanza potrebbero risultare diversi nello schermo. Così che il movimento di soli 5 piedi nell’ambiente corrispondono a 50 passi dei partecipanti nello schermo. Le regole dello spazio modellato possono essere totalmente arbitrarie e fisicamente impossibili, e.g., uno spazio dove gli oggetti recedono quando provi un approccio con loro. 5.Il partecipante che si muove nello spazio genera un suono strumentale. Nello spazio fisico il pavimento è rosato come una tastiera come un semplice strumento musicale. 6.Il significato del giramento del corpo dei partecipanti sta nello strumento. La sua postura fisica vuole essere determinata da un immagine digitale video e l’orientamento dei lembi vuole essere usato per controllare luci e suoni. 7.Un gioco tra computer e i partecipanti. Questa variazione è realmente più coinvolgente del gioco del biliardino. È già il maggior successo commerciale ambiente interattivo. Una parabola sperimentale dove il tema è illustrato dalle cose che accadono ai protagonisti- partecipanti. Visto da questa prospettiva, il labirinto nello spazio fisico diventa pieno di significati. È impossibile riuscire, risolvere il labirinto, questa può essere un’esperienza frustrante se uno vuole provare a raggiungere l’obiettivo. Se d’altra parte, il partecipante mantiene un’attiva curiosità di come il labirinto lo potrebbe ostacolare, l’esperienza diventa intrattenimento. La composizione così poetica dell’esperienza di una delle linee più promettenti di sviluppo per essere perseguita con gli ambienti.

Implicazione della forma d’arte L’artista crea un ambiente indovinando le nuove relazione che si stabiliscono fra il pubblico e la sua arte. Egli si crea una meta da raggiungere. Il partecipante provvede alla diretta esperienza. L’hardware ambientale è uno strumento. Il computer opera come un’orchestra, che controlla e conduce le vaste relazioni mentre l’artista provvede al risultato che è legato sia a colui che compie l’azione che a chi conduce. Queste relazioni possono essere familiari per il compositore musicale, anche se è abituato a riconoscere uno dei suoi pezzi, non importa quale sia interpretato. Ma le responsabilità dell’artista diventano più grandi rispetto ad un compositore che tipicamente definisce una sequenza dettagliata di eventi. Sta componendo una sequenza di possibilità, molte delle quali non saranno realizzate per nessun partecipante che sbagli a prendere il percorso. Da allora l’artista non si è dedicato all’idea che un suo intero pezzo da sperimentare egli possa trattare con contingenza. Egli prova differenti approcci, differenti modi di suscitare partecipazione. Egli si rende conto della differenza tra le persone. Nel passato l’arte ha cercato di trovare proposte, alle volte centrandole e altre perdendole. Un dipinto può attirare l’attenzione su di se, ma potrebbe fare ben poco per mantenere l’interesse una volta che esso è calato. In un ambiente la perdita di attenzione può essere sentita come l’andar via di una persona. Il mezzo può provare a riguadagnare l’attenzione e se fallisce riprova ancora. Il pezzo ha una seconda capacità di sciopero. Infatti, può imparare a improvvisare la sua esibizione, rispondendo non solo al momento ma anche all’intera storia della sua esperienza. In un ambiente, il partecipante è messo a confronto con un tipo di esperienza completamente nuova. è privato delle sue informazioni e costretto ad improvvisare. Lui è attivamente coinvolto, scoprendo questo, scoprendo che questi lembi hanno dato un nuovo significato e che lui può esprimere se stesso in nuovi modi. Non è semplice ammirare i lavoro degli artisti; lui opera nelle sue creazioni. L’esperienza che lui ha raccolto saranno unicamente i suoi movimenti e forse va oltre le intenzioni dell’artista o le possibili incomprensioni del pezzo. Alla fine,in un eccitante e spaventoso modo, l’ambiente sdrammatizza l’estensione con il quale noi siamo attaccati selvaggiamente in un mondo di nostra creazione. Il laico ha ben poche possibilità di definire i limiti di ciò che è possibile fare con le tecnologie correnti e così accetta ogni sorta di indicazione le rappresentanti relazioni che infatti non esiste. La costante nascita di superstizione indicano come non abbiamo portato a termine all’istante nel nostro ambiente naturale e come è stato difficile questa scoperta.

Applicazioni La risposta ambientale non è limitata da un’espressione estetica è un potente attrezzo con applicazioni in molti campi. VideoPlace chiaramente generalizza l’azione della telecomunicazione. Crea una forma di comunicazione così potente che due persone sono costrette a scegliere di incontrarsi, sempre che sia possibile incontrarsi fisicamente. Mentre non è ovvio immediatamente che il VideoPlace è un ottimo significato di telecomunicazione, è ragionevolmente corretto dire che provvede ad infinite e ricche interazioni rispetto a PICTUREPHONE. Amplia la serie di possibilità oltre gli sforzi correnti alle tele - conferenze. Anche nel suo palcoscenico il Videoplace è meno flessibile rispetto al telefono anche dopo 100 anni dal suo sviluppo. Al tempo quando il costo di trasporto era in crisi e la fibra ottica prometteva di ridurre il costo di comunicazione sembrava appropriato ricercare l’azione di comunicazione in un senso intuitivo così come approcci scientifici e la risoluzione del problema che prevale al giorno d’oggi.

Educazione


Psicologia Da allora gli ambienti possono monitorare le azioni dei partecipanti e rispondere con ritorni visivi e uditivi, è naturale considerare la loro applicazione nello studio del comportamento umano. L’uso del computer permette di sperimentare e generare modelli e ritmi di stimoli rinforzati. In aggiunta l’abilità di dare un comportamento fisico lordo che vuole suggestionare un nuovo esperimentare. Per esempio le percezioni possono essere studiate come una parte di comportamento fisico e non come un’attività sedentaria differente da esso. Anche, un ambiente come il VideoPlace è molto generale. La stessa globalità di hardware e software possono essere programmate per controllare una grande serie di esperimenti. La pianificazioni di diversi esperimenti può essere spezzato perché solo il software può cambiare. Da allora gli studenti universitari usavano esperimenti con soggetti sofisticati circa il concetto di psicologia, che è stato spesso studiato dalla stessa conoscenza del comportamento delle persone, chi è a conoscenza di essere in un esperimento o provano una seconda supposizione. D’altra parte, gli ambienti aperti al pubblico offrono risorse spontanee di comportamento. È facile per il computer di prendere statistiche senza interferire con l’esperienza. O le interazioni possono essere composte da uno specifico testo sperimentale ipotetico.

Psicoterapia È anche importante considerare l’applicazione del risultato ambientale sulla psicoterapia. Forse è più importante per la psicoterapia la capacità dell’ambiente di chiamare ed espandere il comportamento. Abbiamo trovato nel passato alcune persone sole che trovandosi in una stanza scura diventavano molto allegri e fiammeggianti, come se si trovassero in un’altra situazione. Da allora l’ambiente è tenuto scuro, il paziente ha un senso di anonimato; egli può fare cose e non può fare altrimenti. Il fatto che lui sia solo nel buio serve a proteggerlo dall’immagine di se stesso e dalla paura verso l’altra gente. Il buio anche una forma di senso di privazione nella quale si impedisca di prelevare il paziente. Se lui non riceve stimoli dovrà agire con l’ambiente. Una volta che lui agirà può essere rinforzato dalla continuità dell’azione. Nel caso in cui il soggetto rifiuta l’azione, l’ambiente può focalizzarsi sul movimento lo spazio è così piccolo che sarà inevitabile non ottenere una azione nel tempo che lui vi passa all’interno, spingendolo ad un più ampio comportamento, lo si conduce ad una azione estrema. In certe situazioni il terapista è essenziale che programmi se stesso per diventare meccanico e prevedibile, provveda a strutture in cui il paziente può accettare tra essere ampliato lentamente rispetto al contratto originale. Questo è possibile e più facile se il paziente crede in un ambiente meccanico e in una terapia meccanizzata. Una volta che il paziente era attivo e fiducioso verso l’ambiente, è possibile passare alla fase successiva con elementi di cambio, per generalizzare la sua confidenza. A questo punto, il paziente può tornare da dove proveniva e ritornare ogni volta che ha bisogno.

Conclusioni La risposta ambientale è presente come una base per un nuovo mezzo estetico basato sul tempo reale tra uomo e macchine. In una lunga serie si cerca di indovinare un nuovo reame dell’esperienza umana, realtà artificiali le quali cercano di non simulare il mondo fisico ma definirlo arbitrario, astratto e altrimenti sarebbe impossibile ottenere relazioni tra azione e risultato. In aggiunta, è stato suggerito che i concetti e gli attrezzi di risposta ambientale possono fruttare e applicate in svariati campi. Ciò che forse ha oscurato questo concetto sono i risultati del bisogno di una persona di capire ed esprimere l’essenza del termine computer umanistica. Un progetto più facile per insegnare alle persone come usare il computer fu abbandonato in favore dell’esposizione che insegnava alla gente il computer lasciando da parte le loro esperienze. METAPLAY, PSYCHIC SPACE e VIDEOPLACE furono progettati per comunicare e affermare una visione della tecnologia per il pubblico. Questo livello di educazione è importante, per la nostra cultura che non può continuare se una grande parte della nostra popolazione che è ostile ai suoi metodi. Siamo incredibilmente d’accordo con l’idea che gli scopi della nostra tecnologia risolvi i problemi. Crea anche concetti e filosofia. Dobbiamo pienamente esplorare questi aspetti delle nostre invenzioni perché la futura generazione della tecnologia parlerà a noi ci capirà e percepirà il nostro comportamento. Entrerà in ogni casa ed in ogni ufficio ed intercederà tra noi e con le molte informazioni ed esperienze che noi riceviamo. Il disegno di una così intima tecnologia è un estetico problema tanto quanto è pianificato. Dobbiamo riconoscere questo se vogliamo capire e scegliere cosa diventare come il risultato di cosa abbiamo fatto.