Strategies of Interactivity

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Autore: Dieter Daniels

Strategies of Interactivity

http://www.mediaartnet.org/Starte.html (cerca in categoria “texts‿)

Dieter Daniels Le "strategie di Interattività"

1. L'ideologia o la tecnologia - Brecht o Turing 2. Sistemi aperti o chiusi - John Cage o Bill Gates 3. Paradigmi mobili di interattività dal ’60 al ’90 4. Interazione basata sui media nell’ arte intermediale degli anni ’60 e ’70 5. Narrativa e funzione della tecnologia dei multimedia e Cyberspazio 6. Esempi di forme di interazione media-assistite degli anni ’80 e ’90

I. Interazione con una video storia attraverso scelte multiple II. Interazione con un mondo di dati chiuso attraverso la quale l'osservatore può navigare III. Interazione attraverso interfacce di corpo IV. Strutture di dati soggette ad auto-sviluppo dinamico ed influenzate da V. interazione VI. Modelli basati sul dialogo VII. L’ “osservatore esemplare‿ VIII. Strutture collettive nel campo dei media 7. Interattività e Internet - la situazione oggi 8. Ancora: l’interattività è un'ideologia o una tecnologia?


1. L’ideologia o la tecnologia Brecht o Turing

L’interattività è un'ideologia o una tecnologia? La domanda risale a prima del 1930, e può essere identificato nelle posizioni avversarie di Bertolt Brecht ed Alan Turing. Brecht chiese nel 1932: “Si cambi questo apparato (la radio) superato dalla distribuzione alla comunicazione. … Sottoponendo continui ed incessanti suggerimenti per migliorare l'uso dell'apparato, per il bene comune noi dobbiamo smuoverne le fondamenta sociali, discutere come viene usato per favorire gli interessi della minoranza.‿ 1 Dal 1935 in poi, Alan Turing lavorò sulla sua teoria di una macchina universale che più tardi culminò nella domanda famosa: “Le macchine possono pensare?‿ Questo introdusse il problema di possibili modi di stabilire un collegamento tra intelligenza artificiale e coscienza umana: “Noi possiamo sperare che le macchine eventualmente competano con gli uomini in campi puramente intellettuali. Ma quali sono i campi migliori con cui cominciare? Anche questa è una decisione difficile. Molte persone pensano che un'attività molto astratta, come il giocare al gioco degli scacchi sarebbe la migliore. Si può sostenere anche che è meglio fornire alla macchina i migliori organi sensoriali che i soldi possono comprare (…) io penso che entrambi gli approcci dovrebbero essere provati.‿2

Entrambe le posizioni avevano in origine rapporti completamente opposti. Sulla base delle matematiche pure, Turing sviluppò i principi scientifici della fattibilità tecnologica di comunicazione uomo-macchina su un livello dove sarebbe stato impossibile distinguere l’uno dall'altro. Brecht, in contrapposizione cambiò la sua teoria di teatro sui media, e riconobbe gli effetti sociali e politici della comunicazione uomo-uomo dando forma a dalle sempre più perfette macchine mediali. La vastità del campo contrassegnata dalle pietre miliari della tecnologia opposta alle nozioni sociali di interattività, ha continuato a definire il dibattito intorno al Cyberspazio e ad Internet e la domanda legata dell'influenza reciproca della tecnologia dei media e della struttura sociale.



2. Sistemi aperti o chiusi - John Cage o Bill Gates

Nonostante la forza presumibilmente spersonalizzante delle nuove tecnologie di comunicazione, oggi i nomi propri sussistono più che mai per le idee ed i programmi -tanto in politica quanto negli affari e nelle arti. Questo perchè due nomi delimitano anche il territorio per un esame più attento dell'ideologia e della tecnologia dell’interattività. I motti che mirano alle idee comuni potrebbero interpretare, “programmi invece di strumenti‿ o “software, non hardware‿. Questa presa di posizione estetica fu creata da John Cage il precursore della Musica Nuova e dell’arte degli intermedia degli anni sessanta. Bill Gates, in contrasto comprese il potenziale economico di questa percezione e nel corso della rapida espansione dei multimedia degli anni 90 divenne l’uomo più ricco del pianeta. Certamente, entrambe le figure associarono un significato diverso a queste affermazioni, come si scaturisce ovviamente dai loro concetti radicalmente diversi di “interattività‿.

La maggior parte delle composizioni di Cage non definiscono una precisa interazione musicale uomo-strumento, ma si schiudono su un campo di possibilità per essere interpretate dall’esecutore della sua composizione e producendo ogni volta, attraverso elementi di possibilità e variabilità, risultati differenti. 3 Alcuni pezzi alterano gli strumenti (pianoforti predisposti) o lasciano la scelta degli strumenti agli esecutori. Attraverso il processo di attuazione, la libertà dell'individuo di cambiare la struttura, dà luogo ad un'interazione sociale nel gruppo dei musicisti. Questa forma non-gerarchica della creatività può essere paragonata alla struttura “bottom-up‿ attraverso la quale un software “open-source‿( sorgente-libera) come Linux viene continuamente sviluppato ulteriormente dai suoi utenti. In ambo i casi, è possibile variare e re-interpretare un codice specifico col risultato che, il confine tra autore ed utente divenga fluido. Il modello opposto sarebbe una struttura “top-down‿ come rappresentata dalla precisa annotazione di una composizione classica, così come la proprietà riservata del software sviluppato dalla Microsoft Corporation di Bill Gates, per la cui segretezza del codice d’origine è alla base di un monopolio capitalista. I programmi utenti lavorano in linea con modelli di interazione stabiliti dall'industria dei software, nel momento in cui la composizione musicale classica specifica l'uso di strumenti musicali il più precisamente possibile.

Lo scopo di composizione, come Cage lo aveva percepito, non era di consegnare un “sistema operativo‿ ideale per strumenti musicali, ma iniziare un processo creativo individuale e sociale che successivamente si liberasse dalle intenti del suo autore. Al contrario, il software di Bill Gates e gli altri sistemi di proprietà riservati tengono gli utenti all’oscuro sulle strutture “scritte‿ dai suoi autori. Un modello derivato dalla nozione di arte “onorata dal tempo‿ e idealistica - quella del mistero profondo inerente ad ogni creatività – è stato tenuto vivo soltanto grazie ad una segretezza fittizia. Invece di servire i fini sacri del genio, favorisce la ricchezza dei monopolisti. Il concetto di Cage del flusso di interattività passa da estetico ed ideologico alla scioglimento del confine esistente tra autore, spettacolo e pubblico. Questo era il motivo per cui dispose le tecnologie mediali come radio, registrazioni, nastri e, più tardi, computer, e attraverso le strutture informative di tale apparato, l'interferenza di produzione e ricezione musicale divenne possibile. La tecnologia non solo potrebbe sostituire il lavoro umano, ma anche aprirsi su una sfera creativa. 4 Per Gates, al contrario, l’interattività è un modello determinato economicamente e tecnologicamente secondo milioni di specificazioni strutturate dal loro flusso di lavoro – un punto di vista che ha indicato in un documento interno che afferma che Microsoft tratta gli utenti umani come lui fa con il computer: li programma. 5

Mentre il computer sta sostituendo innegabilmente il pianoforte come lo strumento a tasti più usato in casa, lo svincolo dall'obbligo della pratica spesso tortuosa non è giunta ai giovani in una forma aperta, ma nell’auto-condizionamento volontario dell’ interazione con software industriali come i giochi di computer. Questo paragone, indubbiamente audace, serve a creare un ponte sul divario tra l'arte di Cage e la tecnologia di Gates per mostrare che ultimamente i loro modelli di interattività rappresentano due differenti proposte di società. I rispettivi principi di apertura e chiusura potrebbero comportarsi come un tema ricorrente per il cambiamento del significato del termine “interattività‿ dagli anni sessanta agli anni novanta. 6


3. Paradigmi mobili di interattività dal ’60 al ’90

Negli anni sessanta, l’interazione fra pubblico, opera, ed artista divenne un elemento decisivo di un’aspirazione all'ideale estetico, di una nuova forma d’arte che scomparirebbe dietro a generi, categorie ed istituzioni prestabilite. Questo campo artistico è descritto meglio dal termine “intermedia‿. Le origini di arte di intermedia come inspirata da John Cage e modellato da Fluxus, sta nella decisione di sostituire un lavoro autonomo finito con un invito al pubblico di autodeterminare essenzialmente le proprie esperienze con l'opera. Questo “non delimitare‿ fu ipotizzato per colmare i confini tra artisti e pubblico ed i separatori di generi. La sospensione della differenza tra produzione e ricezione nelle arti ha molti parallelismi con la richiesta degli attivisti politici del ‘68 affinché i consumatori potessero prendere i mezzi di produzione.

La classica nozione borghese della cultura concede una bassa classificazione alla partecipazione dello spettatore, lettore o ascoltatore, richiedendo che dipinti, libri o concerti siano fruiti con una comprensione di un lavoro originale conforme, alterata il meno possibile. Forme popolari-culturali, come la commedia musicale, il circo o, più recentemente, il tecno DJ - stabiliscono uno scambio intenso con il pubblico. I tentativi di creare mezzi di arte all’avanguardia nello show degli anni 60, il desiderio di staccarsi dai confini della cultura borghese, sono sentiti elitari ed invece influenzano la cultura di massa. Gli ulteriori ideali possono essere circoscritti con la nozione di Umberto Eco di “lavoro aperto‿, così come il “discorso dominazione-libera‿ esposto prima dal filosofo tedesco Jürgen Habermas. Il nemico comune di tutti questi approcci artistici e teoretici è il passivo consumismo culturale considerato un prodotto dei mass media in generale e di televisione in particolare. 7

Modelli simili di interazione aperta furono sviluppati perciò nelle arti e con una visione che altera il ruolo dei media. Rifacendosi a Brecht nel 1970, Hans Magnus Enzensberger offrì la teoria che le tecnologie elettroniche possiedono il potenziale per emanciparsi attraverso comunicazioni non-gerarchiche. Per la stessa ragione egli vide i media come se fossero loro stessi a dover essere liberati dall’uso perverso degli agenti del capitalismo, come potenziale stimolo e strumento di elevazione sociale. “Il segreto svelato dei media elettronici, cioè il decisivo fattore politico, che sta aspettando, soppresso o danneggiato, il suo avvenire, è il potere che li mobilita.‿ E questo potere consentirebbe alla persone di divenire “liberi come ballerini, consapevoli come giocatori di calcio, sorprendenti come guerriglieri.‿ 8 Ideali simili sono da ricercare nella critica anti-industriale dei media, data da un forum in pubblicazioni come, dal 1970 in poi, “Radical Software‿. L’hacker del computer impersonifica una sintesi di queste utopie. Con radici che risalgono allo stesso periodo di movimento, la “morale dell’hacker‿ include ancora la seguente affermazione: “Lei può creare arte e bellezza su un computer‿. 9 Proprio come l'arte intermedia di Fluxus, il movimento politico degli anni sessanta portò un approccio critico alla tecnologia, ma intorno al 1970 gli attivisti in arte e politica cominciarono a realizzare che un puro rifiuto dei media corrispondeva a niente meno che all’incapacità stessa. La comparsa del fenomeno oggi noto come “arte dei media‿ è radicato in questa interferenza della teoria sociale e delle tecnologie di massa-media.

Combinando le strategie ideologiche con i mezzi tecnologici, i movimenti degli anni sessanta stavano puntando a collegare il potere dell’arte con i media. Le utopie sociali e culturali conseguivano l'obiettivo di un futuro ruolo dei media atteso per provocare un macro-cambiamento in società. Questa relazione è passata nella loro mente negli anni novanta: la tecnologia dei media ora è spesso considerata il tema ricorrente dal quale emaneranno tutti i cambiamenti sociali, culturali ed economici. Oggi, per esempio, il significato di “interattività‿ è essenzialmente stabilito attraverso i media elettronici. Interfaccia e progetti di software specificano la struttura di questa interazione tecnologicamente determinata tra essere umano ad essere umano attraverso una macchina, o unicamente tra essere umano e macchina. “Il potere che mobilita‿ dei media, nei quali Enzensberger era ancora capace di discernere il potenziale per attaccare il dominio dell’industria, è da molto tempo diventato combustibile per gli annunci pubblicitari di telecom o telefoni mobili e per spiegare le stesse immagini eroiche di ballerini, giocatori di calcio o guerriglieri.

Lo stesso è vero del concetto di “interdisciplinare‿, un paradigma culturale ridefinito negli anni novanta per divenirne uno della tecnologia. Nel regno digitale, la differenza tra testo, suono ed immagine è apparentemente ridotta a esigenze di deposito-spazio di dati diversi. Combinare i vari media in un solo programma di multimedia è in linea col principio di base della tecnologia digitale, e perciò non richiede legittimazione estetica. Indubbiamente, c’è un collegamento tra la suddivisione di generi artistici e gli specifici media schierati, ma la convinzione che solo una piattaforma di media condivisi potrebbe facilitare o perfino potrebbe perfezionare un cambio culturale, ha dimostrato, al massimo, di essere un'illusione incoraggiata dalla approssimativa somiglianza di varie interfacce. 10

L'atteggiamento degli anni 90 che accetta la trasformazione sociale e culturale come effetto dei media, contrapponendosi alle richieste degli anni sessanta, cioè ai media di essere gli strumenti di tale cambiamento, non è senza radici storiche. Queste si estendono dal fascino dei Futuristi italiani alla tecnologia di Marshall McLuhan, che già nel 1964 descrisse i media come se fossero di fatto la realizzazione (che solo gli artisti rifiutarono di accettare) dei sogni di una nuova percepibile forma prima concepita nelle arti. 11 I contemporanei seguiti scientifici sono come gli approcci media-teoretici di Friedrich Kittler, secondo il quale è possibile solo “continuare a sbagliare per arte la produzione di media perchè il disegno, la scatola e il sigillo delle apparecchiature tecniche assicurano di rimanere scatole nere. Nella prospettiva di Kittler, gli artisti non possono aprire i coperchi degli apparecchi, essendo questo un diritto riservato, “come i segnali di avvertimento dicono chiaramente, agli specialisti qualificati. Ciò che c’è sotto il coperchio, nel circuito effettivo, non è arte ma la fine della stessa nell’elaborazione dei dati distaccandosi dall’ umanità‿. 12

Considerato in opposizione a ciò, alcune delle forme interattive, provate e sviluppate negli anni 90, l’arte di media può sembrare davvero semplice “naive‿ e, soprattutto, completamente dipendente dalle caratteristiche tecnologiche. Ed ancora, dando uno sguardo indietro alle forme pionieristiche di interazione artistica basata sui media, ci rivela che in molti casi hanno penetrato sotto le piastre di coperta dell’attrezzatura. Effettivamente, molto prima che i media pre-fabbricati fossero confezionati in “case‿ intelaiature e divenissero merci, artisti stavano abbozzando modelli nuovi di percezione ed azione che sarebbero diventati, decenni più tardi, parte integrante di routine dei massa-media. Walter Benjamin intravide la struttura della lingua dei Dadaisti e le immagini come anticipatori degli effetti dei media usati nei film. 13 Sin da allora il movimento Futurista, l’arte di avanguardia ha invidiato la tecnologia per il suo effetto sulle masse, mentre allo stesso tempo mostra un’enorme lungimiranza riguardo agli effetti e alle evoluzioni tecnologiche. Per la stessa ragione, il dibattito che circonda l’arte interattiva negli anni novanta può essere realmente compreso soltanto con il presupposto degli sviluppi precedenti, specialmente quelli degli anni sessanta.


4. Interazione basata sui media nell’ arte intermedia degli anni ’60 e ’70

Paragonata alle arti visuali, la musica richiede per la lavorazione elettronica volumi di dati e capacità di memoria notevolmente più bassi. Ecco perché la radio venne prima della televisione, e il registratore di nastro prima del videoregistratore. Per la stessa ragione, numerosi approcci artistici ai media emersero chiaramente prima nei lavori musicali. 14 Questo è anche vero della nozione di “interattività‿, come dimostrato dal ruolo di pionierismo di John Cage. Già il punto di partenza di Cage non fu tecnologicamente definito; al contrario, lui cominciò in silenzio. Il suo pezzo “4'33‿(1952) può essere visto precisamente come il“lavoro aperto‿ideale a causa dell'assenza di strumenti. In esso, niente è stabilito, tutto dipende dalle condizioni delle rispettive esecuzioni. I suoni occasionali del pubblico e dell’ambiente sono il contenuto di quattro minuti e mezzo di sensibilità elevata. Durante lo stesso periodo, Cage cominciò a concepire pezzi che trasferirono lo stesso principio di interazione aperta allo spiegamento di media elettronici. In “Imaginary Landscape N°4‿ del 1951, dodici radio vengono usate come strumenti musicali per produrre un'interazione delle istruzioni del compositore e della banda di frequenza, mostrando senza dubbio che negli Stati Uniti nel 1951 produceva un suono molto diverso rispetto ad uno spettacolo contemporaneo dello stesso punto in ogni paese. Lo zapping Tv, un'altra forma di percezione “interattiva‿ di media prodotta analogamente in tempo reale da una selezione individuale, vale a dire “assemblando‿ un nuovo “film‿ dal programma in diretta Tv, è basato sullo stesso sincronismo e ridondanza di canali disponibili come “Imaginary Landscape N°4‿ di Cage. Questa analogia tra composizione sperimentale negli anni cinquanta e elaborazione giornaliera negli anni novanta servirebbe da buon esempio per gli effetti dei modelli artistici prefigurati dai media.

L'approccio di Cage era davvero originale per il campo intero dell’arte degli intermedia negli anni sessanta, ma Happening e Fluxus raccolsero a stento i problemi relativi ai media che lui ha avviato. Una notevole eccezione fa Nam June Paik che già nel titolo del suo show del 1963 “l'Esposizione di Musica - Televisione Elettronica‿ in Wuppertal indicò il suo passaggio dalla Musica Nuova all'immagine elettronica. I vari modelli di “partecipazione Tivù‿ presentati in quello show erano la prima copia cianografica per interazione dell’osservatore con ritratti Tivù. Manipolando i circuiti elettronici di normali set Tivù, Paik era capace realizzare complesse strutture visive che gli osservatori potevano alterare e che anticipavano di decenni il video industriale introdotto sul mercato ed apparecchiature di multimedia destinati a scopi simili. 15 Dal momento che in Germania esisteva un solo canale Tivù fino a quando (in coincidenza anche nel 1963) un secondo canale TV pubblico, il “ZDF‿, andò in onda, azionare l'interruttore di ON/OFF è stato sino ad allora l’unica possibilità di interazione degli osservatori TV.

La franchezza intransigente e l’infinita incertezza dell’ideale di Happening e Fluxus di un'arte che non ha gerarchia di creatore/spettatore si dimostrò essere una fase transitoria. Anche se questi movimenti diedero un contributo vitale nel cambiare la nozione statica di lavoro nelle arti visive, non trasmisero un modello sostenibile per risultati tangibili. Soprattutto, tale ideale non fu capace di soddisfare il bisogno dei destinatari di simboli e narrative. Come l'evento degli anni sessanta progredì fino a diventare lo Spettacolo degli anni settanta, l’interazione del pubblico non fu più desiderata, o addirittura subì una ritualizzazione e una formalizzazione severa. Bruce Nauman espresse chiaramente questo cambiamento: “Io sospetto della partecipazione del pubblico‿. 16 Il “Live-Taped Video Corridor‿ “Video Corridoio Vivere-Legati‿ dell'installazione del circuito chiuso di Nauman la Fotografia del 1970, sviluppato da Performance, può essere considerato il precursore di un atteggiamento che produce proprio l’opposto della partecipazione creativa, vale a dire il condizionamento integrale di un osservatore attraverso un lavoro che lo costringe a ricadere nella propria esperienza di corpo ed immagine. 17 Artisti fra cui Dan Graham, Peter Campus e Peter Weibel usarono la tecnologia del video in maniera simile negli anni settanta per confrontare gli osservatori con la loro propria immagine attraverso mezzi di installazioni di circuito chiuso la Fotografia. 18 Tali lavori erano, insieme al corridoio di Nauman, senza dubbio le prime installazioni interattive ad essere appropriate come esposizioni di arte. Questi non furono comunque più progettati per sollecitare la partecipazione dello spettatore auspicata negli anni sessanta, ma costruirono situazioni che si riflettevano sulla relazione tra osservatore e media. Allo stesso tempo, loro evidenziarono un atteggiamento di rassegnazione verso il potenziale del video per la trasmissione dei massa-media, tramandando invece, in maniera quasi simbolica il “circuito chiuso‿ del sistema d’arte.

“Tap and Touch Cinema‿ di Valie (1968) depositò l'antitesi di tali composizioni in una riflessione personale sull’estetica dei media. Descrivendo la sua azione all’aperto come un “film allargato‿, legò una scatola al suo torace e permise ai passanti di inserire le loro mani sotto la tenda che copriva la parte anteriore della scatola per sentire i suoi seni. “Come sempre, la proiezione ha luogo nel buio. Solo che il proiettore è un po' più piccolo. C’è spazio solo per due mani‿, scrisse Export. 19 Questo era un condizionamento dell'osservatore perfino più drastico che nel “Corridoio di Nauman‿, e di nuovo il confine tra spazio pubblico e privato fu messo in discussione. 20 Ora che la relazione al mezzo cinematografico era stata messa su un piano metaforico, la privazione sensoria del cinema passivo del “seat-bound“(stare seduti per forza) o dell’osservatore di Tivù fu tutto l’opposto. Come una diretta esperienza sensoriale nell'azione di Export, “l'interattività‿ era il modello contrario alla percezione unilaterale e condizionata. Il “tatticismo‿ che i Futuristi rivendicarono nel 1921 come un modo di espandere lo spettro delle arti fu trasformato da Export in una critica del ruolo sociale dell’arte. Che la sua azione per le vie ebbe luogo nel 1968 certamente non fu una coincidenza, ma espresse un aspetto delle esigenze di una “trasformazione strutturale nella sfera pubblica‿ (citare il titolo di un libro da Habermas) che condusse al movimento del 68.


5. Narrativa e funzione della tecnologia dei multimedia e Cyberspazio

La maggior parte degli esempi (modelli) presentati fino ad allora coinvolgevano ri-applicazioni interattive di media che servivano primariamente gli scopi della distribuzione e riproduzione (video, Tivù, radio). Gli approcci artistici basilari operavano intenzionalmente contro il consumismo dei massa-media modificando, ad un grado più o meno sovversivo, lo spreco dei media nel quale i lavori furono prodotti. Da Brecht a Paik, tali approcci richiedevano la modifica della struttura a senso unico di tali mass media. In opposizione, nella tecnologia dei multimedia basata sui computer, l'interazione di utente ed apparato è integrata nel mezzo stesso. Trasmettere in rete rende il computer un mezzo di comunicazione interpersonale in cui tutti i mezzi precedentemente separati convergono. Il corrente sviluppo tecnologico della realtà virtuale in rete unisce i due lidi di sviluppo precedentemente separati di simulazione e comunicazione basate sui computer. Questi spazi per un'esperienza nuova, virtuali tanto quanto reali, stanno divenendo evidenti negli ultimi anni novanta. Che le loro radici si riallaccino agli anni sessanta è evidente nel modo in cui le idee attuali riguardo al Ciberspazio furono anticipate nelle copie cianografiche tecnologiche di quel periodo, ma addirittura più sorprendentemente nelle teorie riguardanti potenziali implicazioni sociali, estetiche e politiche.

Dunque negli anni sessanta, la maggior parte dei computer, per ricapitolare brevemente la storia tecnica, erano macchine di calcolo astratte usate per esaminare colonne di figure e schede perforate. Con l'introduzione del monitor, fu fatto il primo passo verso l’esposizione visiva. La prima possibilità di interazione grafica in tempo reale era emersa negli anni cinquanta con la congiunzione di unità di schermo visivo e penna luminosa sul computer di Whirlwind, sviluppato per scopi di difesa aerea in prospettiva della minaccia nucleare. 21 La divulgazione di principi simili negli anni sessanta schiuse sulla scelta di dialogo visuale, intuitivo, istantaneo tra uomo e macchina. Quando nel 1966 Ivan E. Sutherland collegò il display montato sulla testa sviluppato per scopi militari con la semplice rappresentazione strutturale generata al computer di un spazio tridimensionale, la sua combinazione già conteneva gli elementi essenziali della tecnologia di realtà virtuale, rimanendo carente soltanto di velocità di calcolo maggiori e capacità di memoria sufficienti. Ciò che avrebbe comportato più tardi Internet cominciò anche negli anni sessanta sulla base della decentrata ARPA Net installata nel 1968 per salvaguardare comunicazioni militari nel caso di un attacco nucleare. Ambo i componenti di Ciberspazio che oggi rendono possibile la trasmissione in rete di spazi virtuali sono perciò i prodotti della strategia di difesa anti-nucleare della Guerra Fredda.

C'era un sincronismo stupefacente tra tali riproduzioni tecnologiche cianografiche e le teorie artistiche riguardanti il loro potenziale. La prima descrizione di Ivan E. Sutherland di un “ultimo display‿, scritto ad Harvard nel 1965, mostra una considerevole somiglianza ad un concetto di un “bio adattatore‿ redatto nello stesso anno dall'autore Oswald Wiener a Vienna. 22 Secondo Peter Weibel, questo concetto era la “prima bozza linguistica di un completo di dati.‿ In maniera interessante, Sutherland stava lavorando alla realizzazione tecnica di un'interfaccia uomo-macchina mentre Wiener, in completa indipendenza, stava esaminando le conseguenze culturali di una sintesi di questo tipo. La differenza tra pratica tecnologica e analisi teoretica non risiedeva nella convinzione della fattibilità, ma nelle speranze che questa fattibilità provocava.

A tale riguardo, Oswald Wiener cominciò con la ricerca: “i nuovi rami di scienza conosciuti dai cibernetici di definizione comune, hanno prodotto frasi che possono essere applicate senza essere virtualmente modificate, alle questioni sociologiche in un tempo così breve che è ragionevole sospettare che i formulatori (ideatori, creatori) avevano in mente la creazione di correlazioni indispensabili tra i requisiti della tecnologia e quelli dello stato.‿ 23 La conclusione logica che Wiener ha dedotto da tutto questo fu “la liberazione della filosofia attraverso la tecnologia‿, con i mezzi del “bio adattatore‿ che “per la prima volta adempie al sano nobile ideale di un homo sapiens che governa l'universo, vale a dire inaridendo il cosmo da una parte e arricchendo l’homo sapiens dall’altra‿. 24

Anche se in tono positivo, lo scetticismo quasi nichilistico di Wiener si contrappose all'entusiasmo naïve per la tecnologia di molti altri artisti, un atteggiamento che era presumibilmente più vicino alle visioni utopistiche coltivate da coloro che sviluppavano le tecnologie. Il documento del 1968 di Nicolas Schöffer “Il Futuro dell’arte‿, per esempio, dice: “Le reti di informazioni devono lasciar via libera ai veri prodotti estetici. Questo comunque richiede un’arte-tecnologica nuova ed una trasformazione completa della relazione tra l'artista che produce ed il pubblico che consuma. … Oggi possiamo prevedere con certezza per il futuro, una stanza che sostituisce il piccolo schermo e avvolge completamente il fruitore.

In questa stanza il consumatore sarà circondato da programmi audio-visivi (olfattivi, tattili), farà un immersione in un clima costantemente estetico che lui è capace di dosare, riassemblare e programmare secondo i propri scopi. Questa immersione lo metterà in condizione di migliorare e perfezionare continuamente se stesso, di concentrasi ed esprimersi; questo condurrà ad una nozione nuova di igiene umana. Questa igiene estetica è similmente indispensabile per quelle le comunità, o gruppi sociali, che vivono in aree urbane di varie grandezze.‿ 25 Quello che Schöffer scelse di ignorare (nella maniera del migliore Futurista) era l'arte del ruolo marginale e che gli artisti agirebbero nello sviluppo effettivo del mondo-modello che lui ha delineato. Indubitabilmente, l'orecchio contemporaneo scopre un sottofondo sfavorevole alla “igiene estetica‿ basata sulla tecnologia che lui diffuse.

Si tenta di collocare i miglioramenti tecnici dell’interazione uomo-macchina in relazione ai “un-borderings‿ (senza confine) dell’ arte degli anni60. Verso la fine dello stesso decennio, questa sintesi fu promossa dalle prime manifestazioni di Art & Technology. 26 Ci sono similitudini evidenti tra i futuri tecnologici ideati da Schöffer, Sutherland e Wiener, ma le loro teorie riguardo agli effetti sociali, psichici e politici erano radicalmente diversi. Si ricorda, ancora una volta, che l’interattività rappresenta sempre sia una tecnologia che un'ideologia. Ciascun campo ha continuato a coincidere con l'altro fino ai giorni nostri. Il termine “Ciberspazio‿ fu coniato dall’autore di scienza-narrativa William Gibson nei primi anni ottanta, e gli enfatici, qualche volta anche incantati, libri di scienziati come Donna Haraway o autori popolari come Howard Rheingold, furono elementi della cyber euforia degli anni 90 di maggior contributo rispetto alle esperienze pratiche del pubblico con la tecnologia di questo tipo. Inoltre questa passaggio (o finzione), da parte sua, incentivò gli sviluppi tecnologici e, soprattutto, il bisogno degli stessi. In questa area consegue che c'è una relazione reciproca molto stretta tra visioni fittizie (siano esse espresse in letteratura, scienza, o arte) e la creazione delle funzioni tecnologiche che queste visioni descrivono. La narrativa e la funzione del Ciberspazio si evolsero in un processo di reazione continua.

Ciononostante, è possibile affermare chiaramente i veri motivi per la creazione della tecnologia VR, e con loro lo sfondo ideologico. Dagli anni sessanta in poi la realizzazione pratica di tali copie cianografiche fu finanziata, quasi esclusivamente, da budget militari. Nonostante i progetti filosofici e estetici venivano ideati da scienziati, scrittori o artisti visuali, la loro base ideologica chiaramente differiva da quella della loro realizzazione pratica. Una ideologia stava tentando di rimuovere i confini estetici tra individuo e collettivo, o tra produttore e destinatario, mentre l'altra – in maniera completamente opposta - stava puntando alla violazione militare di una frontiera isolante un nemico definito da questa grande ideologia. Dal momento che l’ideale estetico di “un-bordering‿ (senza confine) stava dipendendo dall'apparato sviluppato per altri scopi, l’arte fu ora sospettata, non senza giustificazione, di riciclare o perfino di pseudo-legittimare la tecnologia militare. I giochi per computer, ad esempio, rappresentano l'uso mondiale più ampio di queste tecnologie. Anche se come giochi, le loro combinazioni si relazionano alle arti, la maggior parte di loro hanno una base ideologica e psicologica che li rende illustrazioni rinomate delle origini militari delle loro tecnologie. 27 Se gli artisti sono inconsapevoli della contraddizione inerente all’uso di mezzi sviluppati per scopi militari per l’avanzamento delle loro aspirazioni estetiche verso il ‘un-bordering’(senza confine), allora sono ingenui nella migliore delle ipotesi, opportunisti nella peggiore. 28


6. Esempi di forme di interazione media-assistite degli anni ’80 e ’90

“La Realtà virtuale e Ciberspazio sono idee degli anni 60, anche se la loro tecnologia fu implementata per la prima volta negli ultimi anni ottanta‿, asserisce Peter Weibel. 29 Come Jeffrey Shaw e Valie Export, lui conta fra gli artisti il cui lavoro con forme diverse di interazione unisce il divario tra gli approcci degli anni sessanta e 90. Con la stessa affermazione, comunque, lui si unisce a Shaw e alla Export nell'ignorare l’avvicendamento del paradigma tra la rimozione di confini estetici e sociali degli anni sessanta e l'interattività tecnologica di 3 decenni dopo. 30 Questo potrebbe essere parzialmente spiegato dal fatto che la nozione di interattività riemerse solamente negli anni novanta come risultato di uno sviluppo tecnologico, dopo essere stato quasi completamente assente dall’ arte Concettuale e la Minimale dominante negli anni settanta, così come dalla retrospezione postmoderna degli anni ottanta.


Verso la fine degli anni ottanta, l’animazione realistica 3-D in tempo reale divenne possibile grazie alla velocità di calcolo e alla capacità di memoria. Interfacce come guanti ed elmi cibernetici poterono essere ora usati per l’immersione fisica in spazi virtuali, e gettarono le basi, su cui vari modelli furono sviluppati nel decennio successivo per l'interazione di uomo e macchina, di spazio reale e spazio virtuale. La capacità di elaborare la tecnologia era il marchio di garanzia della maggior parte dei modelli prodotti in collaborazione con le istituzioni dei media, le università o le società. I commenti(le cronache) riguardanti i progetti relativi all’arte, enfatizzavano tutti gli aspetti dell'innovazione tecnico-estetica e della ricerca associata condotta da ingegneri ed artisti. I fautori dell’emancipazione o gli approcci critici ai media che furono obbligatori nell'arte del video degli anni sessanta e settanta quasi scomparvero. Diversi modelli tipici di interazione uomo-macchina sono delineati brevemente sotto e messi in relazione per confrontare gli sviluppi al di fuori del campo di arte.


I. Interazione con la storia del video attraverso scelte multiple

Contando fra i primi esempi riusciti, della interattività a base tecnologica, questi lavori degli anni ottanta non stanno recitando severamente la loro parte nel dominio del Ciberspazio. Loro allacciano il video e la tecnologia di computer per abilitare una trama con molte varianti e cicli (salti di istruzioni) che, diversamente dalla narrazione lineare, offre all’osservatore le scelte per l'ulteriore proseguimento della storia. Le installazioni di Grahame Weinbren sviluppano relazioni complesse tra diversi livelli di trama, e puntano verso il cinema interattivo del futuro (“The Erl King‿, 1986; “la Sonata‿ 1991/93). Da un posizione scherzosamente femminista, Lynn Hershman in maniera principale, si rivolge nei suoi sistemi alla dimensione sessuale ed erotica dell’interazione, trasformando l'osservatore in un protagonista o guardone (“Deep Contact‿, 1989/90; A Room of One’s Own, 1992). Il potenziale per espandere tali approcci per produzioni collettive fu dimostrato dal “Videolabyrinth‿ sviluppato insieme, nel 1988, dai produttori del video Rike Anders, Ilka Lauchstädt, Mari Cantu e il programmatore Martin Potthoff . Il loro labirinto contiene tre trame interattive soggette ad interruzioni per mezzo domande, assegnazioni di quiz, o letture di tabelloni. Come una produzione della Germania Dell'ovest, doveva ancora contare su videonastri controllati da computer che comportavano attese lunghe tra le sequenze. Weinbren e Hershman, in opposizione, schierarono la tecnologia del videodisco che era già disponibile negli Stati Uniti ma non ebbe successo sul mercato. Con il lancio del CD-ROM nei primi anni novanta, il primo mezzo interattivo divenne commercialmente disponibile, ma la sua capacità di memoria era insufficiente per le video storie più lunghe.

I tentativi delle industrie Tivù e del divertimento di rendere Tivù e film interattivi mezzi di massa non è fino ad ora riuscito. 31 Questo può essere parzialmente dovuto a condizioni di esercizio complicate, ma il fallimento commerciale di tutti i modelli interattivi di mass media, da far risalire dal CD-I alla Tivù digitale, sarebbe considerato come un'indicazione che il pubblico preferisce la narrazione lineare. 32 Le strutture drammatiche della narrazione interattiva rimangono in modo analogo nelle fasi iniziali. Lo zapping, che rimane la forma più popolare di interazione con i programmi lineari, è una forma anarchica di montaggio personale che elude ogni controllo o struttura. Il giallo Tivù di Oliver Hirschbiegel “Mörderische Entscheidung‿ (“Decisione Criminale‿) era un tentativo di trasformare il principio distruttivo di fare zapping con un metodo costruttivi di interazione. I suoi due fili della trama furono emessi in contemporanea su ARD e ZDF, il primo e il secondo canale tedesco, nel 1991. Allo stesso modo, il film non-lineare 'nomade' (1998) di Petra Epperlein und Michael Tucker usa la tecnologia DVD per offrire all'osservatore la scelta fra tre versioni funzionanti in parallelo l'una all'altra, ma senza possibilità di interazione.

II. Interazione con un mondo di dati chiuso attraverso il quale l'osservatore può navigare

Questo è il modello classico di base di interazione 3-D, come mostrato nei montaggi di Jeffrey Shaw “La Città Leggibile‿ (1988) e “Il Museo Virtuale‿ (1991) . L'osservatore passa attraverso un panorama immutabile di dati che non è diverso dall’trovarsi in giro per una città o un museo. Decisiva nei lavori di Shaw è la qualità dell'interfaccia che, allontanandosi dalla tastiera o dal mouse, mette lo spettatore su una bicicletta o sedia reclinabile e abilita così i movimenti fisici di ogni giorno per essere trasposti intuitivamente nel mondo virtuale. Queste installazioni hanno una certa somiglianza coi sistemi di informazione, come le guide dei musei su CD-ROM o mappe interattive che guidano un conducente attraverso le strade di una città ignota. precursore di tutti questi sistemi fu l’ “Aspen Movie Map‿ sviluppato negli ultimi anni 70 dal Gruppo della Macchina dell'Architettura all'Istituto di Massachusetts della Tecnologia (MIT) a Cambridge. La nozione di un “museo virtuale‿ è divenuto particolarmente popolare, essendo le visite dei musei spiegate come metafore nei prodotti che variano da programmi di dimostrazione a CD-ROM di scienza per un pubblico più generale. Con la tecnologia digitale, sembrerebbe, che il mezzo ideale per il “il museo immaginario‿ (“musée imaginaire‿) previsto da André Malraux sia per la prima volta disponibile.

Un modo di compensare la mancanza di processi comunicativi con il mondo virtuale del “come-museo‿ consiste nell’elevare la qualità illusionistica e questo modo accresce le sensazioni per provocare un'immersione quasi completa dell'osservatore. Queste installazioni di alta tecnologia sono comunque situate al margine del contesto di arte e spesso trovano una locazione più adatta come visualizzazioni scientifiche. 33 Questi prodotti introducono una tradizione che si riallaccia al panorama di 19°-secolo. 34 Allo stesso tempo evidenziano che, ultimamente, illusione ed interazione sono reciprocamente esclusive.

III. Interazione attraverso interfacce fisiche

Tutte le tecniche della realtà virtuale costituiscono un'estensione della percezione e stabiliscono un collegamento tra struttura virtuale e il corpo. Lo sviluppo di tali interfacce rappresenta uno degli incroci più creativi tra gli approcci artistici e tecnologici degli anni novanta. Il classico set composto da guanto cibernetico e occhiali VR si dimostra impraticabile per le esposizioni, contrastando con le abitudini dei visitatori del museo ed è possibile essere usato solamente da un visitatore alla volta. Arte + il COM tramandò una versione parafrasata della situazione del museo con “Zerseher‿ (1990-91) in cui un dipinto del Rinascimento (“Ragazzo che Ha un Bambino in braccio che sta Disegnando‿ di Giovanni Francesco Caroto) è dissolto come una riproduzione digitale attraverso lo sguardo fisso dello spettatore. Un occhio mobile sviluppato per scopi medici e militari registra (segna) i moti dell'occhio all'interno del campo visivo, ed in questo modo rende possibile, almeno in un abbattimento simbolico, la realizzazione tecnica del ruolo attivo dell'osservatore dell’arte. Il sistema di Peter Weibel “L'Immagine Tangibile‿ (1991) permise un diretto, tattile accesso ad un'immagine digitale. Questo lavoro può essere visto anche come la versione uomo-macchina dell'interfaccia uomo-uomo trasmessa da Export Valie “Tap and Touch Cinema‿; ancora una volta, il passaggio del paradigma dagli anni sessanta agli anni novanta diviene chiaro. 35 Weibel rinnova questa fusione di immagine e di spettatore in “La Tenda di Lascaux “(1993) , e la inserisce in un concetto filosofico, che coglie la storia della percezione umana dai dipinti preistorici, attraverso la caverna di Platone fino al Ciberspazio. 36 Una reazione tra corpo e dati ha luogo nell'installazione di Ulrike Gabriel “l'Alito‿ (1992/93) . Attraverso una fascia di sensori, l'alito dell'osservatore influenza la proiezione generata dal computer, di strutture visive cristallino-amorfe, e la colonna sonora. Il video e l’audio, sono disegnati per colpire l'osservatore ed iniziare una bio-reazione tra utente e macchina. Esperimenti con la coreografia interattiva compirono il primo passo verso la connessione dell’azione umana e tecnica. Il sistema del suono di David Rokeby “Il Sistema Molto Nervoso‿ la cui reazione “corpo-linguaggio‿, che lui ha promosso ininterrottamente dal 1983 al 1995, era un lavoro da pioniere dell’interazione corpo-suono, sviluppati entrambi come oggetti da esporre per l’interazione con i visitatori e per gli spettacoli con musicisti e ballerini. “Electro Clips‿ (1994) di Christian Möller e Stephen Galloway, così come “Binary Ballistic Ballet‿ (1994) di Michael Saup e William Forsythe) , erano entrambi i prodotti della collaborazione tra un artista di media ed un coreografo.

IV. Strutture dati soggette al proprio sviluppo dinamico ed influenzate dall’interazione

Dopo Turing, si riteneva sempre che la capacità di imparare delle macchine fosse una condizione essenziale dell'Intelligenza artificiale. Anche a livello di tecnologia basilare, fu creata un quantità di modelli che assegnava ad un “lavoro‿ una vita propria in interazione con lo spettatore. Basato solamente sul linguaggio, il sistema di Peter Dittmer “La Balia Bagnata‿ ,“The Wet Nurse‿ (1992-94) coinvolge l'utente, attraverso la tastiera, in un complesso dialogo, culminante nella possibile agitazione del computer, avendo come conseguenza il simbolico latte versato su un grande “vetrina‿. Le capacità di conversazione del software si evolvono e si arricchiscono continuamente attraverso l’utilizzo. Grazie ai modesti requisiti di immagazzinamento di testo, non è richiesto più di un PC, ma la grandiosa attrazione del complesso compensa la mancanza di attrezzatura hi-tech. È una chiara dimostrazione del principio di base del test di Turing, con la sua distinzione fra la funzione razionale e quella del piacere - mentre è possibile confondere la macchina per un essere umano nel corso di una conversazione bidirezionale, nessuna confusione del genere può accadere con il latte servito dalla “balia bagnata‿.

Il sistema di Daniela Plewe “Muser’s Service‿ (1994-95) è analogamente basato su uno scambio linguistico. Diversamente dalle risposte impertinenti del sistema “Balia Bagnata‿, comunque, il PC in questo caso offre assistenza ai sognatori, o pensatori, associando liberamente due parole chiavi inserite dall'utente. Che il computer subentri nella routine quotidiana dell’uomo è luogo comune - ma riguardo ai sogni ad occhi aperti o perfino alle decisioni fondamentali? Questi ultimi sono trattati dal modello che Daniela Plewe presenta in “Ultima Ratio‿ i cui diversi metodi variano tra “le cascate dei dubbi‿ e “la guerra delle condizioni‿. L’artista afferma: “In contrasto alla logica classica (ma all’unisono con gli altri sistemi di AI), il sistema della decisione assistita di Ultima Razio tollera contraddizioni ed eccezioni alle regole. (…) Ai visitatori è richiesto di spiegare la loro intuizione, e così facendo essi sentono in qualche modo il desiderio di perfezionare, alla fine, un ultimo rapporto che scivola fuori dal controllo continuamente. La domanda precedente, allora, non era una questione di praticare AI, ma di usare il software e le sue unità sintattiche (regole, eccezioni, contraddizioni)per trasformare e fare commenti su qualche aspetto della cultura che ci circonda.‿ 37

Quando artisti decidono di incorporare dinamiche auto-perfezionanti in mostre grafico-spaziali, i requisiti tecnici aumentano. Il sistema “A-Volve‿ (1994) di Christa Sommerer e Laurent Mignonneau invita visitatori a disegnare su un monitor il contorno di piccoli, esseri artificiali, le cui conseguenti brevi vite digitali in un acquario virtuale sono garantite solamente dalle false carezze dei loro creatori. Invece del collegamento di “arte e vita‿ diffuso negli anni sessanta, l’interesse ora è quello di far coincidere la tecnologia con la biologia per simulare la vita artificiale. Tuttora l'aspetto del divertimento invalida parzialmente la caratteristica della visione scientifica sulla quale sta puntando.

Il grado su cui i processi dinamici del computer possono essere considerati “creativi‿ era il soggetto in parte autorevole, in parte ironico, del dibattito. Fin dal 1985, Richard Kriesche presentò la teoria radicale seguente: “Finché l’intelligenza naturale ed artificiale sono due entità separate, l’arte rimarrà un mistero‿, e la loro sintesi potrebbe, comunque, essere realizzata, “rendendo così l’arte non necessaria‿. 38 Seguendo questa linea di pensiero, la domanda di Turing “Le macchine possono pensare?‿ dovrebbe essere, “Le macchine possono fare arte?‿

Tali concetti sostituiscono l’interazione uomo-macchina con quella di uomo-mezzo-uomo. I modelli più semplici sono i lavori di telecomunicazione con video dal vivo o i collegamenti Tivù tra due siti dimostrativi (su diversi lati del mondo, o all’incrocio della strada). Douglas Davis cominciò negli anni settanta ad usare la televisione per opere d’arte dal vivo rendendo in parte possibile un dialogo autentico (“Parla Fuori!‿, 1972) o altrimenti metaforicamente, per non dire metafisicamente, inscenando un collegamento pseudo-telepatico “The Austrian Tapes‿ (“I Nastri austriaci‿), 1974). Con la presentazione corretta, le opere tecnicamente integre come “Telematic Dreaming‿ (1992) e “Telematic Vision‿ (1993) di Paul Sermone oggi attirano la massima partecipazione di pubblico. Mentre è improbabile che l'espansione telematica di situazioni quotidiane, come stare seduti su un sofà o sdraiati a letto, stimoli le inibizioni tecnologiche, il possibile dialogo rimane sul livello comunicativo ed allegro di “hello there‿. Il sistema di Agnes Hegedüs “Tra le Parole‿ (1995) mette direttamente a confronto due partner conversazionali, separati solamente da un muro che copre l'interfaccia su cui i gesti virtuali sono sovrapposti alle vere espressioni fisiche. Questa formula poetica di incontro faccia-a-faccia virtuale, divenne un messaggio drastico nel sistema “cybersex suits‿ (“proposte di sesso cibernetico‿ presentato dagli artisti Kirk Woolford e Stahl Stenslie nel 1994. 39 Sembra sia necessario uno sforzo maggiore per simili modelli in applicazione pratica, al di fuori del mondo dell’arte. La sicurezza di stampa garantita a tali esperimenti sembra mettere in evidenzia un'area virulenta del comune subconscio. Tutti questi approcci basati sul dialogo tendono ad esagerare il simbolismo della connettività dei media. Douglas Davis, per esempio, nel 1975 descrisse la reazione ottenuta dal suo lavoro come “la consapevolezza di essere coinvolto nell'evoluzione di un sistema di comunicazione più profondo, più differenziato, tra me ed il mondo e viceversa. Non ha niente a che fare con la specifica risposta‿. 40 La nuova illustrazione dell'affermazione di McLuhan che “il mezzo è la comunicazione‿, ma niente più.

VI. L’ “osservatore esemplare‿

Nei sistemi descritti finora, il visitatore assume un ruolo nuovo: non solo spettatore, ma anche protagonista. Tuttora questo chiarimento ovvio del termine interattività ne trascura un secondo, ugualmente (se non di più) importante, il cambiamento nel ruolo dell'osservatore. A causa del fatto che la maggior parte dei sistemi interattivi permette solamente ad un osservatore di agire, l'osservatore occupa una specifica posizione ed è una parte del compimento del lavoro. Lo spettatore diviene “l’osservatore modello‿, non è solo uno osservatore fra molti, non fa più parte di un gruppo riunito di fronte ad un lavoro, ma gli ruota intorno per un piacere individuale.

Nelle simulazioni hi-tech degli anni novanta, l'osservatore modello si comporta come il collegamento tra lo spazio virtuale ed il mondo reale. L’incontro tra visitatore ed immagine mediata nel sistemi video a circuito chiuso degli anni settanta era simile. Nei sistemi di Ciberspazio, quell’elemento di sdoppiamento chiamato da Rosalind Krauss “il narcisismo del video‿, nella sua analisi del 1976, produce la solitudine simbolica dell'osservatore nello spazio virtuale. 41 Lo stesso vale per quei progetti di telecomunicazione in cui due osservatori sono messi in relazione l'un l'altro, ma il vero fascino è dovuto proprio alla separazione spaziale e fisica insormontabile che accompagna il collegamento intensivo. Su questa linea, anche il collegamento telematico di Paul Sermone di due persone su due letti per un contatto televisivo pseudo-fisico (“Telematic Dreaming‿) è una replica del ruolo dei media mostrato in “Tap and Touch Cinema‿ del 1968 di Valie Export.

In un'esibizione, spesso la vera situazione dell'osservatore tipo è qualsiasi cosa, ma da solo. Gli altri visitatori forse osservano l'interazione, danno consigli, ridono, o aspettano con impazienza che arrivi il loro turno – le code sono frequentemente un problema negli spettacoli pubblici. Il resoconto di Jeffrey Shaw di un esperimento con il suo “Città Leggibile‿ durante un show con apertura in tarda serata, dimostra che l’isolamento di fronte all'apparato è una delle sperimentazioni principali con questa forma di interattività. Inaspettatamente, Shaw vide il suo sistema dal punto di vista del suo vero piano di esperimento - quello di andare in bicicletta di notte in giro per una città deserta. 42 La solitudine, quindi, si estende nell’universo visivo dei lavori. In nessuno dei numerosi musei virtuali, pur volendo, un visitatore non si scontra con gli altri. 43

Quasi tutti i modelli di interazione descritti finora sono implementati in installazioni che rimangono legate allo spazio reale. Questa relazione fisica fa si che i lavori possano essere inseriti nei contesti dell’arte, secondo i criteri di valutazione della loro specifica posizione, in base ai quali essi sono più, o meno, sedi di importanti esibizioni. Comunque, la loro complessità tecnica rende le installazioni notevolmente più difficili da trasportare rispetto a ritratti o oggetti. Ironicamente, il prezzo di un computer di animazione 3-D generalmente supera, di gran lunga, il valore potenziale di mercato di un'opera d’arte realizzata con l'aiuto della stessa macchina. La relazione paradossale tra i media e il mercato sembra essere che le opere della realtà virtuale non possono essere venduti perché il loro prezzo è troppo alto per il collezionista medio o per il bilancio del museo, mentre le videocassette degli artisti avevano un prezzo troppo basso per essere presi seriamente per arte. Anche più decisivo è il fatto che le illustrazioni non riescono a richiamare aspetti essenziali delle installazioni di alta tecnologia come le statiche opere tradizionali, nel senso che, le revisioni di stampa, comunicano solamente una frazione dell'intero. Le invenzioni più elaborate dei media sono precisamente quelle che superano le capacità dei mass media, e che sono, perciò, trascurati dalla loro copertura. Ironicamente, il risultato anacronistico è che l'osservatore, che desidera sperimentare la vera qualità interattiva, deve partecipare a festival ed esposizioni artistiche dei media, proprio come prima le persone viaggiavano per il gusto dell’arte. L'installazione interattiva e stazionaria ha essenzialmente dimostrato di essere un vicolo cieco a causa di questi problemi di distribuzione, insieme alla sua dipendenza dalla tecnologia ed alla limitatezza della sua interazione potenziale.

VII. Strutture collettive nell’universo dei media

Tramite l'interconnessione di molti utenti come parte di una struttura collettivamente sviluppata, l’universo elettronico può essere trasformato in un dominio sociale e fino ad un certo punto anche pubblico. Complesse strutture di comunicazioni di questo tipo cominciarono ad emergere, principalmente nella forma di sistemi basati su testo, perfino prima della rapida espansione di Internet. Molto prima di allora, quindi, il “cadavre exquis‿ dei Surrealisti aveva già dimostrato il potenziale poetico della comune professione di scrittore. “La Plissure du Texte‿ di Roy Ascott (1983) o “The First Meeting of the Satie Society‿ di John Cage (1986) possono essere visti come gli sforzi iniziali dei processi d’autore trasmessi in rete dagli artisti, seguiti in Germania dal 1988 in poi dal progetto “PooL-Processing‿ di Heiko Idensen e Matthias Krohn . 44

Come forma comune di comunicazione, le opere letterarie trasmesse in rete non sono diventate una forma di conversazione quotidiana su Internet. I mondi letterali del “MUD‿ (Multi-User Dungeon)(La prigione multi utente) e “il MOO‿ (MUD Object-Orientated), che furono creati originalmente come giochi in rete, stanno divenendo parte del modo di vivere in Rete (Net way) insieme alle chat room ed alle mailing list della tradizione del famoso californiano “The Well‿.45 Questi mondi di gioco che furono per molto tempo aree non intaccate della creatività, ora hanno cominciato ad essere commercializzati e riproducendo, ad un livello mai così grande, la banalità della vita reale, con il loro miscuglio di conversazioni mediocri. Ha senso, poi per un progetto come “FOOGUE‿ di Evelyn Teutsch (1996 ) usare il mondo sicuro dell’arte anche in questo mondo virtuale, comunque senza riprodurre l’ermetismo del mondo dell’arte, avvicinando, invece, un genuino spirito collettivo all'interno del mezzo. Per il suo sistema “DPsNtN = DISPLACED_PERSONS NOTHING to NOBODY‿ (1997-1999) , Christin Lahr condusse una ricerca nel LambdaMOO sui dibattiti riguardanti “presenza e assenza, verità e falsità, genere, aspetto, identità ed ubicazione.‿ Le scoperte sono trasferite al contesto dell’arte, da un'installazione nella quale solamente il visitatore statico può esperimentare la sovrapposizione dello spazio virtuale e reale, rendendo l'incontro contemplativo piuttosto che interattivo.

L’interazione fisica nel spazio simulato 3-D può essere combinata coi dati informativi scaricati da Internet in installazioni elaborate come quelle implementate dal gruppo “Knowbotic Research‿ (“il mobiler di Simulationsraum Datenklänge‿, 1993 ; “Dialogue with the knowbotic south‿, 1994 ). Gli spettatori non entrano in uno spazio di dati pre-definito, ma in un ambiente digitale, continuamente sviluppato attraverso diversi partecipanti. Rappresenta un tentativo di trovare forme nuove di visualizzazione per complesse procedure natural-scientifiche, come quelle usate nello studio dell’Antartico. Perfezionando i mezzi dell'esperienza associativa, fisica e spaziale, la preoccupazione artistica del gruppo è quella di rendere immaginabili le correlazioni scientifiche e tecnologiche che, a causa della loro enorme complessità, sembrerebbero superare la capacità immaginativa. Dal 1997, questo campo è stato allargato all'analisi delle strutture urbane. Queste immagini di “natura assistita da computer‿ generate alla ricombinazione tra arte e visualizzazione scientifica, sono spesso seducentemente estetiche, forse anche troppo belle per essere vere.


Interattività e l'Internet - la situazione oggi

Anche se gli scienziati di tutto il mondo sono d’accordo all’uso Internet da più di dieci anni ormai, il mondo dell’arte escogita una visione nuova solamente con la pubblicità che circonda la rapida espansione della Rete. L’interesse artistico verso Internet dal 1994 circa in poi, era principalmente dovuto all'introduzione di software nuovi, che rendevano il World-Wide Web capace di multimedialità ed aprendolo a video e suoni in aggiunta alle comunicazioni scritte. Allo stesso tempo, i supporti di dati interattivi nella forma del CD-ROM e del suo successore il DVD, apparvero sul mercato di massa. Le maggiori velocità di trasmissione attese per il futuro, comunque, fanno prevedere che tutti i media di memoria limitata saranno sostituiti dalla distribuzione della Net.

L’effetto più importante di queste nuove tecnologie è che interazione ora è divenuta una scelta per i mass media. Interattività, il brillante futuro dell'industria dei media, è dovuta all’autorizzazione di laboratorio. Le restrizioni sull’accesso alle installazioni interattive di alta tecnologia appartengono al passato: via linea telefonica o tramite CD Rom (“Silver disk‿), le strutture di dati interattive possono essere consegnate nelle case di tutti. L'osservatore, alleggerito della necessità di fare viaggi romantici in ricerca dei lavori, sta divenendo un viaggiatore di dati che pratica il “surfing‿, la navigazione attraverso la Rete con un'eleganza che eleva le spiagge Californiane ad un piano virtuale.

Il movimento incisivo dei concetti è evidente nella mutazione del significato dei termini principali. “Il ciberspazio‿ non è più inteso principalmente come una proiezione dello spazio reale e del corpo umano nell’universo dei dati, ma come una trasmissione in rete di tutte le strutture di comunicazione. “L'interattività‿ si sta lasciando indietro l’interazione uomo-macchina per divenire di nuovo un’interazione interpersonale le cui strutture sono foggiate dalla macchina sovrastante, Internet con milioni di computer ed utenti collegati.

Una radicale sovrabbondanza di comunicazione ha sostituito la solitudine simbolica, sperimentata dall'osservatore nel Ciberspazio dei primi anni novanta o nell’incontro con la propria immagine video nelle installazioni a circuito chiuso degli anni settanta. Come un punto di convergenza per tutti i media di tutti i generi, Internet sembra supplire ai mezzi tecnici per adempiere alle utopie dell’arte di intermediazione. L'idea di una “Rete‿ è più vecchia della realtà tecnica; già negli anni sessanta, era motivo centrale della cultura alternativa e degli obiettivi di influenza politica e sociale. Gli ideali di quel periodo ora vengono riscoperti nella prospettiva delle nuove tecnologie. Un “lavoro aperto‿ che è generato attraverso la comunicazione dei partecipanti ed il dialogo “libero da dominazione‿ di tutti gli utenti della Rete sono forme di base dell'ideologia di Internet e dell'estetica dei primi anni novanta. Questo atteggiamento trovò un modello comportamentale in progetti quali il “Caffé Elettronico‿ di Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, che unirono vari distretti di Los Angeles in una rete multimediale per i Giochi Olimpici del 1984. Senza offrire alcuna forma di contenuto, i creatori erano determinati a mostrare che soltanto l'apertura dei canali di comunicazione possiede una dimensione etica e democratica. 46 “Caffè Elettronico‿ appare così il precursore di tutte le utopie di Rete che proiettano un modello sociale nel campo tecnologico.

I progetti più riusciti nella zona grigia tra politica e cultura sono le città “digitali‿ e “internazionali‿ create dal 1994 in poi, prima ad Amsterdam e poi in molte altre città europee. Un'affermazione ispirata ad un programma dice: “Le nuove relazioni interpersonali sono iniziate dalla Città Internazionale ed influenzano la vita di ogni giorno nella città reale. In contrasto agli altri media, le nuove informazioni saranno create attraverso lo scambio sociale.‿ 47 Il “villaggio globale‿ riprodotto da McLuhan negli anni sessanta era ridotto ad un quartiere regionale elettronico e ma con uno cambio vivace tra municipi digitali interconnessi. Molti di questi progetti affrontarono presto la domanda se voler rimanere all'interno dello spazio libero, autodeterminato, dei lavori di mezzi alternativo-artistici o, come il resto del loro fiorente ambiente commerciale, divenuto fornitore di servizi professionali. Questo ruolo contraddittorio condusse all’autorisoluzione nel 1997 del prominente “Internationale Stadt Berlino‿ mentre il suo equivalente digitale a Bremen divenne un fornitore di servizi di Internet. 48 Tali scenari echeggiano - ad un ritmo molto più veloce - il modo in cui negli anni ottanta la scena video divise tra coloro che facevano lavoro commerciale per la Tivù e coloro che continuarono a produrre arte senza l'ulteriore dipendenza dalle reti Televisive.

Un alto numero di progetti di Rete si concentra sull’ ambito dell’arte, anche se generalmente ancora non si ammette che una cosa come l’“arte di Rete‿ (“Net art‿) esista. 49 Il primo progetto affine fu “La Cosa‿ (“The Thing‿) , fondato a New York in 1991, che aprì nodi provvisori a Berlino, Francoforte, Amburgo, Düsseldorf, Colonia, Londra, Stoccolma e Vienna. Wolfgang Staehle, il fondatore di ciò che cominciò puramente come foro di discussione orientato al testo, attraverso la propria rete trasmittente BBS, esterna ad Internet, citò grandi nomi: “Beuys si concentrò sulla scultura sociale, con la produzione artistica fatta insieme da un gruppo o da una comunità. "La Cosa" è una scultura di qualsiasi genere - si rende conto dell'idea di Beuys di democrazia diretta, della comunità politica come una struttura sociale. Allo stesso tempo, rappresenta un'espansione della nozione di arte.‿ 50 Il problema dell’espansione della nozione di arte può essere risolto col mezzo adatto, quindi, o questa affermazione implica che anche gli artisti stiano proclamando il passaggio del paradigma, dalla ideologia degli anni 60 alla tecnologia degli anni 90? Le tecnologie nel frattempo hanno raggiunto e si sono divise in strutture di collocazioni più o meno autonome come quella di “La Cosa‿, un progetto inspirato dallo spirito da pioniere delle rete globale. Anche in considerazione di ciò, il WWW annunciò il passaggio dalle comunicazioni che servono gli scopi non-utilitaristici della trattazione teoretica e il pettegolezzo, all’uso semi-commerciale.

Nei primi anni novanta, tutti i progetti di Rete relativi all’arte, erano ancora determinati per intraprendere gli obiettivi paralleli della creazione di un accesso alla Rete universale e dell’installazione di una piattaforma nuova per l’esposizione e la diffusione, il cui contenuto si svilupperebbe lungo le linee di attività dei suoi componenti. La rapida espansione di Internet, comunque, presto rese questo sdoppiamento di contenuto superfluo (o antiquato) per tecnologia. Ora che l’accesso ad Internet è fornito gratis, a domicilio, su base industriale, la fine dei progetti come “La Cosa‿ o “International Stadt‿ forse rappresenta la vittoria della nuda verità sull’idea della fine del ventesimo secolo di combinare progresso tecnico ed artistico.

Certamente, l’arte gioca un ruolo minore sullo sfondo dell’espansione attuale nelle comunicazioni di rete. Gli artisti, comunque, erano tutto tranne che lenti a capire i problemi centrali sollevati dal mezzo, come è dimostrato da “La Stanza dell’Archivio‿(“The File Room“), un progetto iniziato da Antoni Muntadas nel 1994 ed ancora in progresso. Agendo come un archivio aperto di casi storici e attuali di censura, si è continuamente esteso da una massa mondiale di utenti. Anche se Muntadas, che cominciò ad esplorare la funzione politica dei mass media negli anni settanta, lanciò senza alcun legame ad Internet ed al suo mezzo il suo progetto, quest’ultimo divenne intelligentemente attinente all’importanza della Rete. A causa delle richieste ripetute di censura di Internet e del “Atto della Decenza delle Comunicazioni‿ (“Communications Decency Act‿) che per poco non riuscì a diventare legge negli Stati Uniti nel 1996, “L'Archivio Stanza‿ sintetizza direttamente il mezzo attraverso la comunicazione. Le prime statistiche di Rete misero il sito Web del progetto fra i dieci indirizzi più frequentemente visitati, mettendo in classifica subito dopo - sorprendentemente - il sito di Microsoft.

“La Repubblica del Rifugiato‿ (“Refugee Republic‿) di Ingo Günther è un ulteriore progetto che si rivolge alla funzione generale di Internet. Come progetto punta a fare, dei 20 milioni di rifugiati mondiali, un potente capitale investito, piuttosto che un carico economico, sembrerebbe una tipica utopia di Rete. Infatti, come “La stanza dell’archivio‿, esso non era concepito come un progetto di Rete (nel 1993), ma Internet dimostrò di essere un mezzo appropriato. Günther non basa il suo lavoro sull'assunzione di uno status quo (“Ora noi abbiamo l'Internet, quindi cosa si presuppongono di fare gli artisti con esso?‿), ma usa un problema concreto per tracciare una funzione nuova del mezzo e, attraverso esso, di parte della società. Nel 1516, Tomas Moore doveva usare lo stato di un’isola inesplorata come pretesto per la sua “Utopia‿, sebbene attaccasse le condizioni del proprio paese. Lo stato non territoriale di Günther, in contrasto può esistere solamente su Internet, nel senso che esso è un'utopia perfezionata il cui mezzo designa anche i mezzi della sua realizzazione - anche se realizzazione non è ancora prevista. 51

Anche le utopie politiche provenienti da fonti di alto rango che hanno marcato l'inizio della rapida espansione della Rete - per esempio, l’“età ateniese nuova della democrazia‿ formulata da Al Gore per la campagna elettorale di informazione diretta da Bill Clinton nel 1992 - sono rimaste incompiute. Comunque, la loro influenza non si può negare, anche se i risultati furono opposti alle loro intenzioni. Anche se la protesta di massa, organizzata dalla comunità della Rete tramite e-mail, in opposizione ai primi mittenti di posta di spam avvenne non più tardi del 1993, la rievocazione è come ricordare un'era distante e passata della Rete. Dalla metà degli anni 90, lo strumento gratuito di dissertazione scientifica, chat room e newsgroup che rappresentava Internet sta diventando un mezzo di massa con difficili pratiche commerciali. Grazie alle capacità multimediali del WWW, la comunicazione e l’interazione stanno consentendo la trasmissione e l’uso rendendo necessario l’accrescimento della fusione con la televisione e la radio. Il software e le multi-telecomunicazioni stanno investendo somme considerevoli nelle reti multimediali considerate come il mercato del futuro. Bill Gates ed i suoi concorrenti sono impegnati nel cercare di soggiogare ciò che rimane della anarchica struttura di Rete all'egemonia degli affari aziendali. I fornitori commerciali di Internet sembrano quasi cinici quando spediscono lettere ad artisti, stimolando i loro sogni della tanto attesa opportunità di fama mondiale, attraverso le presentazioni di home-page di dipinti o di altre produzioni. Sarebbe ugualmente valido affermare che stare nella lista di un elenco telefonico è l'inizio ideale per un aspirante romanziere.

Indubitabilmente, Internet potrebbe apportare un cambiamento al sistema dell’arte più grande rispetto ad alcuni dei precedenti media elettronici. Non rappresenta solo una forma nuova di produzione (come era il caso di video e computer), ma soprattutto un nuovo metodo di distribuzione. La sua ubiquità contraddice il contesto socialmente e spazialmente definito dell’arte ed il rapporto necessariamente elitario tra gli appartenenti al mondo di arte. Questo condusse nella metà degli anni 90 allo sviluppo promettente di nuove strutture come il “Äda-Web‿ a New York o il “Public Netbase‿ a Vienna che racchiusero sia il potenziale del mondo dell’arte che quello delle comunicazioni di rete. 52 Il fatto che finora questi progetti siano rimasti, senza impatto è dovuto ai processi mutualmente esclusivi e digressivi dell'arte e delle culture di rete. Ogni parte sembra avere una piccola reale conoscenza dell'altro, ma le critiche reciproche sembrano simili: la dipendenza commerciale, l’apertura quasi progressiva, superficiale, o l’arroganza. Come conseguenza, l’arte di Rete è soltanto il più basso comune denominatore fra due discorsi che non riescono ad impegnarsi l'un con l'altro e, in quanto categoria secondaria, intrappolata tra due gruppi marginali. 53 L’arte di Rete rappresenta l’apice di un paradosso che accompagnò arte dei media dall'inizio in poi: mass media, e soprattutto Internet, dissolvono tutte le relazioni contestuali. Al contrario, nel ventesimo secolo l'arte del Modernismo non è mai più divenuta specifica del contesto, e, di conseguenza, mai più dipendente da esso, riguardo alla valutazione, ed anche alla percettibilità. L’arte su Internet affronta così il dilemma di indirizzare ognuno attraverso un suo mezzo, ma nessuno attraverso un suo contesto.

L'economia di Rete in veloce crescita sta lasciando la sua impronta anche nel campo dell’arte, anche se quest’ultimo è forse più immune ai pericoli della commercializzazione di quanto i suoi esponenti potrebbero desiderare. La maggior parte di tentativi di “gallerie d’arte in Rete‿ non sono altro che doppioni virtuali basati sul modello di gallerie convenzionali, e presumibilmente avrà la stessa sorte della “TV gallery“ di Gerry Schum, un mancato tentativo del 1970 di trasportare il contesto dell’arte in un mezzo di massa. 54 Un’altra prova è fornita dalla vendita all'asta su Internet senza successo del Website New York “La Cosa‿ nel 1999: le offerte arrivarono solamente attorno al cinque percento del limite di $45,000.

Che l’accesso generale al congestionato WWW ha portato il World Wide Web invece della terra promessa della libertà è l’argomento di un progetto intitolato “ www.atrworten.,de ‿ (1997) di Holger Friese e Max Kossatz . Un progetto di Internet come “Dump Your Trash!‿ (1998) di Joachim Blank e Karlheinz Jeron è la pietra sepolcrale simbolica che marca l'annegamento, in un oceano di immondizia di dati, della fede nella liberazione attraverso le comunicazioni. Sul loro sistema di servizio, chiamato sero.org in tributo all'operazione di riciclaggio dei rifiuti del primo GDR, Blank e Jeron offrirono anche un servizio “re-m@il‿ per l’eliminazione pubblica di e-mail senza risposta. Dal momento in cui utenti disciplinati avrebbero potuto trovare facilmente oltre 1.000 messaggi ad aspettarli al loro ritorno dopo una settimana di ferie, un servizio di questa natura è una satira realistica sull’auto-interruzione dell'esplosione delle comunicazioni. Questi concetti che possono essere comodamente chiamati anti-interattivi ed anti-comunicativi mostrano la transizione da utopia di Rete a critica di Rete. Questo passaggio è ugualmente evidente nel cambio di atteggiamento emergente dalle serie di pubblicazioni di Agentur Bilwet (Geert Lovink, Arte Mulder ed altri) dal 1991 al 1997, così come nei dibattiti condotti sulla mailing list di Nettime dal 1995. 55 Come formulato in arte e in teoria, questa critica di Rete ha due obiettivi: le false promesse dell'industria del software, e le utopie perdute appartenenti al passato dei critici. Joachim Blank e Karlheinz Jeron sono, come Geert Lovink, i pionieri della Rete dei primi anni novanta, il cui coinvolgimento nel movimento delle città digitali, propose alternative culturali e di comunicazione alla banalità comune della Rete di oggi.

Sul CD-ROM “Blam! 3‿, Keith Seward ed Eric Swenson condensano il mix di pornografia hard, politica radicale, la pubblicità e la propaganda che caratterizzano la Rete e, soprattutto, il dibattito che la circonda, con il motto “Interattività è la più grande bugia di tutte!‿. 56 Un percorso diretto, porta dall’anti-interattività alla sovversione di software del tipo che attendono osservatori non sospettosi del Jodi.org Website o il CD-ROM. Confrontato col continuo cambiamento di immagini dell’incidente finale, l'osservatore è indifeso finché non realizza che queste immagini simulano la fine, non-simulable, di tutte le macchine di simulazione. Fin dal 1972, Jean Baudrillard aveva rifiutato le teorie di Enzenberger riguardo all'indipendente funzione democratica dei media: “Ora, la totalità dell'architettura esistente dei media si fonda su quest’ultima definizione: loro sono quelli che impediscono sempre la risposta, rendendo impossibili tutti i processi di scambio (eccetto nelle varie forme di risposta simulata)‿. 57 Secondo Jochen Gerz, erano le domande rispetto alle risposte ad essere cruciali per l’agitazione politica del 1968. L'impossibilità di offrire risposte nei media è mostrata dal suo progetto di Internet “L'Oracolo di Berkeley‿ (1997-99) che consiste solamente in domande dal pubblico generale. Proprio come il nuovo orientamento della fine degli anni sessanta, con la dichiarazione di Bruce Nauman di diffidenza nelle forme d’arte partecipative, così gli anni novanta si conclusero con una revisione scettica del concetto di interattività plasmata dalle tecnologie dei media.

La fusione tra Internet e la trasmissione cui aspira la strategia industriale ha anche gratificanti ripercussioni nel campo delle arti. Esempi includono i Webcasts dal vivo nella sfera della “cultura trasversale‿ delle iniziative dei media, concetti artistici, pop e techno che equivalgono ad una reinvenzione underground dei buoni vecchi principi della trasmissione. Altre prove dei confini sottili tra la Rete e le strutture della trasmissione è rappresentata da “Imaginary Soundscapes‿ di Achim Wollscheid Immaginario (un progetto radio del 1999). Un gruppo di musicisti sono capaci di controllare via l'Internet un'unità di memoria di suono, dando un contributo collettivo, e questa capacità di programmazione eventualmente può essere estesa ad ascoltatori. Le composizioni risultanti vanno in onda dopo la chiusura dell’annuncio dell’ora esatta di una stazione di radio con base a Francoforte.

È possibile, a questo punto, chiudere il cerchio dell’ideale di sensibilizzazione estetica che si estende fino all’interazione coi media, come dimostrato nel 1951 dal Imaginary Landscape (Panorama Immaginario) N° 4' di John Cage per 12 radio e 24 star? Gli artisti sono soltanto gli “ascoltatori modello‿ che ci permettono di riconoscere il cambiamento della prospettiva del mondo indotto dai media, attraverso un processo di selezione e standardizzazione - o più esattamente le nuove tecnologie hanno restituito all’arte l'opportunità ed il diritto di intervenire nelle dinamiche dello sviluppo della società dei media? Viceversa: come saprà opporsi la nozione di arte alla mediatizzazione di tutte i settori della vita? O, specificamente in relazione al soggetto di questo tema: ha ancora senso riflettere sul significato della interattività dalla prospettiva dell’arte, o basterebbe mettere in risalto gli sviluppi nei campi del software ed hardware insieme al numero di persone in continua crescita che accedono ad Internet?

Il fatto che nel 1999 la giuria del Prix Ars Electronica scelse di dare il premio più importante nella categoria “.net‿ al sistema operativo Linux, può avere a che fare con la differenza fra i sistemi aperti e chiusi descritti sopra in relazione a John Cage e Bill Gates. Comunque, l'implicazione fondamentale che programmare è l'arte effettiva e che ciò che gli artisti ne facciano rimarrà sempre secondario, si combina con il suggerimento di Friedrich Kittler secondo cui, solo la nostra ignoranza ci fa confondere i prodotti dei media con l’arte. La conferma entusiasta di questa teoria da parte di una giuria d’arte può essere criticata, dalla prospettiva dell’arte, come l’affermazione eccessiva della piena fiducia dell’arte dei media nella tecnologia ed il finale taglio di tutti i collegamenti al contesto di arte.58 Da un punto di vista storico culturale, d'altra parte, questa decisione può essere vista anche come un segno della brama insaziabile di ritornare ad un'età in cui l’arte e la tecnologia non erano separate. Un festival come l’“Ars electronica‿ sarebbe poi il giusto successore all’“Ars inveniendi‿ dell'età Barocca, le cui attrazioni comprendevano l’arte militare, l’arte acquatica (“water art‿) ed esibizioni di fuochi d’artificio insieme al primo dispositivo meccanico di calcolo e gli automi androidi che entusiasmarono così tanto il pubblico di corte. L’interattività tecnologica attuale contiene in ugual misura un misto di manifestati interessi militari e di elementi di scienza, arte e divertimento post-feudale. Il fatto che innumerevoli progetti si trovino in mezzo tra l’arte e i media e il vantare il nome Leonardo nei loro titoli, suggerisce lo stesso bisogno di ricompensare il pittore, l’anatomista, il costruttore e l’inventore di macchine volanti il simbolo del conseguimento della completezza culturale, dell’innovazione tecnica e della ricerca scientifica che è ormai perso per sempre.

10. Ancora: l’interattività è un'ideologia o una tecnologia?

Anche con l'aiuto dei computer, il forte desiderio dell’ Uomo del Rinascimento è condannato a rimanere insoddisfatto in questi periodi di esplosione della conoscenza e delle comunicazioni. Allo stesso modo, computer e reti trasmittenti stanno producendo una convergenza di campi prima separati. Le domande poste da Brecht e Turing riguardo al significato sociale o tecnologico dell’interazione assistita dai media, che ancora erano radicalmente separati negli anni trenta, ora stanno cominciando a sovrapporsi. A causa della fusione tra la società umana ed la sua riserva (“back up‿) digitale, sta diventando sempre più difficile dire se stiamo comunicando con macchine invece che con persone, o con persone attraverso le macchine, o parlando con persone riguardo alle macchine, o con macchine riguardo a persone. Questo porta a confondere il confine tra l'ideologia e la tecnologia, e la tecnologia è veramente una parte centrale dell'ideologia negli anni novanta. 59

La possibilità di una convergenza futura tra l'ideologia e la tecnologia era presente in tutto lo sviluppo dell’interattività assistita dai media e nei dibattiti a riguardo. Anche prima che alcune opere mediatiche fossero prodotte, le forme partecipative presentate da Happening e Fluxus stavano tentando di rimuovere il confine tra produttore e destinatario. Questi movimenti erano anche una ribellione al condizionamento dell’utente dei massa-media, come è mostrato dall’impiego di radio e televisione da parte di Cage, Paik e Vostell, ed anche nel movimento del Cinema Esteso (“Expanded Cinema‿). Con la sua base ugualmente estetica, sociale e politica, questa ideologia dà origine alla convinzione che per mezzo dei media sarà possibile dissolvere la tendenza macro-culturale alla ricezione passiva - purché questi media non soccombano alle richieste di distribuzione dell’economia e dell’industria, e possano sviluppare il loro potenziale intrinseco a favore dell’interazione e della comunicazione. Da qui nasce l’idea secondo cui i media abbiano il potere per emancipare, una tesi proposta nella stessa forma in contesti così separati come la critica di Enzenberger alle abilità mediatiche inadeguate della sinistra, scritta nel 1970 con un cenno alle teorie della radio di Brecht degli anni trenta, ed il desiderio di Weibel, nel 1989 di un futuro dominato dall’arte interattiva. 60 La tesi del potere emancipante dei media fu espressa similmente nell’ ‿l'ideologia Californiana‿ (“Californian ideology‿) degli anni novanta, come pure rappresentata dal periodico “Wired‿ o dai progetti europei quasi alternativi, come le città digitali o il “Nettime‿. 61 La campagna elettorale diretta Bill Clinton nel 1992, comunque, già annunciava un cambiamento radicale. In passato, l'idea di comunicazioni in rete gratis nata tra fanatici d'informatica (“hackers‿), ex-hippy, ed un piccolo sviluppo in arte e politica, divenne l’informazione principale dell'industria dei media. Questo è dovuto al fatto che, finalmente, le persone hanno dimenticato quello che l’interazione assistita dai media e la comunicazione hanno ipotizzato di superare: nient’altro che l'egemonia dell'industria di media come la causa del consumismo culturale.

Risalendo da Bertolt Brecht, attraverso Happening e Fluxus, fino al dinamismo della sinistra degli anni sessanta e 70, ed infine, fino all'arte interattiva degli anni ottanta e 90, gli esperimenti nei laboratori di sviluppo, hanno tutti condotto alle stesse scoperte. L'influenza dei media non può essere cambiata permanentemente o su grande scala. Il presupposto potenziale emancipante dei media può avere effetti solamente nelle nicchie delimitate da vicino, ma culturalmente separate - presumibilmente anche nell’era post-capitalista - non sopravvivrà contro le forze di mercato. Ecco perché Brecht riteneva che un altro uso della radio sarebbe “impossibile da perfezionare in questo ordine sociale, fattibile nell’altro.‿ 62 Ora che la questione dello scontro tra capitalismo e comunismo, comunque, è stata decisa, sappiamo che non ci sarà un altro ordine sociale. Se il consumismo è un inevitabile effetto di tutti i mass media, e raggiunge il massimo completamento solo nelle forme di ricezione pseudo-partecipative del fare zapping e del praticare il surf, allora credere nel potenziale emancipante dei media, equivale più o meno alla stessa cosa, come dare ad un alcolizzato la chiave dell'armadietto dei liquori. Effettivamente, Brecht nel 1932 comparò la passività solitaria del radio ascoltatore a quella dell’alcolista che beve di nascosto, che è più miserabile dei tossicodipendenti. L'euforia dell’interattività dei primi anni novanta culmina nella sensazione della mattina dopo caratteristica de “La solitudine elettronica‿, che Agentur Bilwet sintetizza col motto, “cambia il mondo, e stai a casa‿. 63

Traduzione di Tom Morrison 1 Bertolt Brecht, Der l'als di Rundfunk Kommunikationsapparat, in: id., Werke, Berlin/Frankfurt un. M., 1992, vol. 21, p. 557. A causa del rinnovato modo di intendere la teoria della radio di Brecht da parte di Hans Magnus Enzesberger, che fu preso in grande considerazione da teorici Marxisti come Todd Gitlin ed artisti come Douglas Davis, Brecht fu allo stesso modo un punto di riferimento per il dibattito sui media e sull’arte negli Stati Uniti negli anni sessanta e 70. 2 Alan M. Turing, “Computing Machinery and Intelligence‿(macchinario di calcolo ed intelligenza), Mind, vol. LIX, no. 236, pp. 433-60. Vedi per un'analisi più profonda dei concetti di Turing in comparazione con l'arte di Duchamp: Dieter Daniels, “Duchamp: Interface: Turing, The Hypothetical Encounter Between Bachelor Machine and Universal Machine‿, in: “Proceedings of the Conference Methods of Understanding in Art and Science: the Case of Duchamp and Poincaré‿, Rhonda Roland Shearer (ed.), Harvard, 1999. 3 Cf. John Cage, ‘Composition as Process. Part II: Indeterminacy’, in: Rudolf Frieling/Dieter Daniels, ‘Media Art Action’, Vienna/New York, 1997, pp. 27—33. 4 Cage scrisse nel 1966: “Siamo il pubblico a cui si rivolge l’arte del computer? La risposta non è No; è Sì. Ciò di cui abbiamo bisogno è un computer che non ci riduca il lavoro da fare, ma che lo aumenti… non ci fa concentrare (la mia idea) sugli artisti, ma ci rende artisti. “A Year from Monday‿, London, 1968, p. 50. 5 Gates come citato nella lezione tenuta da Friedrich Kittler alla conferenza “Wizards of Oz 1, Offene Quellen und freie Software‿, Berlin, 1999. 6 Söke Dinkla scrive su questo soggetto: “Il motto ‘arte e vita’ si è trasformato in ‘arte e tecnologia’". Lei trascura, comunque, il conseguente cambiamento nei paradigmi ideologici che supera di gran lunga la struttura dell’arte o della tecnologia. Ugualmente, è impossibile mettere sullo stesso piano l’interazione basata su un risultato scritto per una composizione di Happening o Cage con l’interazione incorporata in un programma informatico senza rivolgersi alla questione di base dell'intercambiabilità uomo-macchina. Söke Dinkla, ‘Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute’, Ostfildern, 1997, pp. 41 et seq. 7 Umberto Eco, per esempio nel capitolo finale di “Lavoro aperto‿(1962) considera la realtà di una trasmissione Tivù in diretta come la sospensione dei massa-media alle aperte strutture dello sviluppo. La sua speranza riguardo alle strutture aperte: “Queste osservazioni digressive risveglierebbero, allora, l'osservatore fuori dall'incantesimo ipnotico tessuto dalla trama, e, distaccandolo da esso, lo costringerebbero a giudicare, o almeno ad interrogare, la persuasione di ciò che vede sullo schermo.‿ Umberto Eco, Lavoro aperto, tr. A Cancogni, Cambridge, MA., 1989, p. 122. 8 Hans Magnus Enzensberger, “Constituents of a Theory of the Media‿, (1970) in: “Video Culture‿, John Hanhardt (ed.), Rochester N.Y., 1986, p. 97. Ristampato da: “The Consciousness Industry‿, tr. Stuart Hood, New York, 1974, pp. 95—128. Cf. Jean Cf. La critica di Jean Baudrillard a questa utopia, in cui egli fa osservare nella prospettiva dei media soltanto “la mutazione di un'ideologia‿ determinata dai poteri del capitalismo, asserendo che essi debbano essere considerati come “effettori dell'ideologia.‿ Jean Baudrillard, ‘Requiem for the Media’, (1972) in: Hanhardt, op. cit., p. 128. Ristampato da: ‘For a Critique of the Political Economy of the Sign’, tr. Charles Levin, St. Louis, 1981, pp. 164—184. 9 Cf. La storia del “hacker ethic‿ secondo il Website del German Chaos Computer Club MKI e: Steven Levy, Hackers: Eroi della Rivoluzione Di elaboratore, New York, 1985. 10 qui sta anche il problema dell'interferenza tra visualizzazione scientifica ed arte dei media, come è analizzato da gruppi come “Knowbotic Research‿' 11 per esempio in “Understanding Media‿ (1964) Marshall McLuhan descrive la televisione come un strumento dei sinastetici. 12 Friedrich Kittler, Fiktion und Simulazione in: Philosophien der neuen Technologie, Ars Electronica (l'ed.), Berlino, 1989, p. 57. 13 Walter Benjamin, ‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’ (1935), in: id., ‘Illuminations’, Hannah Arendt (ed.), New York, 1969, p. 251, note 30. Enzensberger riparte da dove Benjamin aveva lasciato, quando scriveva, in riguardo agli anni sessanta: 'Questo è il luogo dove devono essere trovati il valore prognostico di produzioni altrimenti non essenziali, come eventi, flussi, e spettacoli di media mixati.‿ Enzensberger, 1970, op. cit., p. 122. 14 Umberto Eco, anche prende esplicitamente musica contemporanea come punto di partenza riferendosi a Karlheinz Stockhausen, Luciano Berio e Henri Pousseur, anche se John Cage non è menzionato. Umberto Eco, op. cit.


15 se un set televisivo cambiato elettronicamente è andato bene con un microfono, visitatori possono generare un modello variabile sullo schermo televisivo facendo suoni e rumori. Cf. Frieling/Daniels, op. cit., pp. 62 et seq.

16 Bruce Nauman, catalogo Pedone Art Centro, 1994, p. 77. 17 un corridoio largo giusto per far camminare una sola persona inizialmente servì a Nauman per settare un videonastro dove lui era l’attore (‘Walk with contrapposto’, 1968). Lo stesso corridoio fu esibito poi come una scultura per visitatori per poterci camminare attraverso (‘Performance Corridor’, 1969), e finalmente, con la insieme di due monitor video divenne l'installazione a chiuso-circuito ' Live-Taped Video Corridor’ del 1970. Immediatamente digitando questa installazione, l'osservatore vede la sua immagine alla fine del corridoio su uno dei due monitor video, mentre il secondo monitor mostra un nastro pre-registrato del corridoio vuoto. Il tentativo di raassicurarsi della presenza nello spazio di un’ immagine è reso quasi impossibile a causa del fatto che il movimento verso i monitor video comporta un movimento dalla macchina fotografica installata all'ingresso, mentre causa la stessa-immagine per svanire quasi impercettibilmente. Questa disperazione fa dell'osservatore un maiale piuttosto che giocatore creativo.

18 Dan Graham indaga soprattutto le possibilità di ritardi temporali (‘Present Continuous Past(s)’, 1974) e le referenze dell’ architettura dell’ immagine video. Peter Campus lavora con tecnologie video specifiche come riflessioni sovrapposte e proiezioni in ‘Interface’ (1972). Peter Campus ne ' The Observation of the Observation: Uncertainty ' (1973) MKA crea una costellazione di monitor e macchine fotografiche tali che gli osservatori possono vedersi da dietro ma mai di fronte, senza riuscirci malgrado i loro tentativi. 19 Valie Export, catalogo Oö. Landesmuseum, Linz, Austria, 1992, p. 258. 20 Cf. Il progetto di espandere il cinema di Valie ‘Ping Pong, A Film to play with/a player’s film’ (1968) MKA dove lo spettatore cerca di mirare con una palla, e con l'aiuto di un pipistrello, ai punti neri che escono fuori e scompaiono dallo schermo cinematografico. Questo, secondo esperimento spiegò in 'relazione al dominio che c’è tra produttore e consumatore', anche essendo solo un partecipante, l'osservatore rimane completamente dipendente dalle indicazioni del film. La prima installazione video interattiva di esportazione 'Autohypnosis' (1973) MKA dimostrò allo stesso modo come gli osservatori sono condizionati chiedendo loro di attraversare un programma behavioural che poi li rimuneri con un applauso registrato su videonastro. 21 per una descrizione più particolare dello sviluppo tecnologico,si veda per esempio: Piter Weibel, 'Virtuelle Realität: Der lo zur di Endo-Zugang Elektronik, in: 'Il ciberspazio, the medialen di Zum Gesamtkunstwerk, Florian Rötzer/Peter Weibel , Monaco di Baviera, 1993, pp. 15-46, cf. il riassunto del testo è in: Media Art Interaction, Frieling / Daniels 2000 e lo studio più aperto per spiegare l’arte e l’interattiva: Söke Dinkla, op. cit., pp. 50-62. 22 Cf. Ivan Sutherland, The Ultimate Display’', Procedimenti di IFIPS Congresso 1965, New York, maggio 1965, vol. 2, pp. 506-508; l'id., “Computer Inputs and Outputs‿, congresso americano scientifico, settembre 1966. Rötzer/Weibel, op. cit., pp. 18 e 25. 23 Oswald Wiener, Die Verbesserung von Mitteleuropa, Reinbek 1969/1985, p. CXXXIX. Cf. estratto tradotto in: The Vienna Group, Peter Weibel (ed.), Vienna/New York, Springer: 1997, pp. 666—698. 24 Ibid., p. CLXXV. 25 Nicolas Schoeffer, Die Zukunft der Kunst — die Kunst der Zukunft, nel : catalogo Nicolas Schoeffer, Städtische Kunsthalle, Düsseldorf, 1968. 26 Cf. the ‘E. A. T.’ (Experiments in Art and Technology) programmato a Los Angeles County Museum dal 1967 in poie il catalogo d’esposizione ‘Cybernetic Serendipity, the computer and the arts’, Studio International, specificatamente in, Jasia Reichardt (ed.), London, 1968. 27 Cf. Künstliche Spiele, Georg Hartwagner/Stefan Iglhaut/Florian Rötzer (eds.), Munich, 1993. 28 un esempio raro di coerenza di tecnologia e contenuto, era una delle prime opere visive interattive controllate dal computer, vale a dire il programma ‘Random War’ di Charles Csuri che sulla base di una costellazione generata casualmente simula l’ evoluzione di una battaglia tra due gruppi di soldati. Cf. ‘Cybernetic Serendipity’, 1968, op. cit., p. 81. 29 Rötzer/Weibel, op. cit., p. 27. 30si veda il testo di Valie Export : Media Art Interaction, Frieling / Daniels 2000. 31 un tendenziale collegamento della cultura popolare e dell’ interattività è distinguibile anche nei gruppi con una relazione libera dall’arte dei media come in ‘Station Rose’and ‘Die Veteranen’. MKI 32 anche prima che l’interattività echeggiasse negli anni novanta, Ann-Sargeant Wooster scrisse il seguente lodevole articolo ‘Reach out and touch someone — The Romance of Interactivity’: “Molti usi dell’interattività saranno probabilmente confinati sul mercato di massa del divertimento popolare (…) e rigidamente controllato da gestori dei media.' In: ‘Illuminating Video’, Dough Hall/Sally Jo Fifer (eds.), New York, 1990, p. 302. A tale riguardo si veda anche Regina Cornwell soggetto, ‘Interactive Art: Touching the "Body in the Mind"’', nel discorso, 14.2, Primavera, 1992, p. 209. 33 dal 1993 in poi, Jeffrey Shaw collaborò con ingegneri e esperti di computer al Kernforschungszentrum in Karlsruhe per sviluppare il progetto ‘EVE — extended virtual environment’che corrisponde ad un osservazione di un panorama interattivo. Nel 1997, Shaw ed il Frauenhofer Institut, Stuttgart, realizzò congiuntamente il confFIGURING the CAVE’ il progetto ‘Cave Automatic Virtual Environment’ (una simulazione in 3-D sviluppata per scopi di ricerca e con la possibilità di entrarci fisicamente dentro). 34 Horst Bredekamp ed Oliver Grau ricercano questo sviluppo nel progetto Deutsche Forschungsgesellschaft ‘Kunstgeschichte und Medientheorien der Virtuellen Realität’ che condusse al Seminario di Kunsthistorisches, nell’Università di Humboldt, Berlino.

35 Pietro Weibel partecipò come ‘crowd-warmer’ nell'azione Valie Export’s. MKA

36 Cf. Pietro Weibel, Der Vorhang von Lascaux , nel catalogo First Europeans, frühe Kulturen — moderne Visionen, Berlin, 1993, pp. 78 et seq. 37 Plewe in un e-mail all'autore. 38 Richard Kriesche, ‘Artificial Intelligence in the Arts’, Graz, 1985, p. 13; si veda il testo in: Media Art Interaction, Frieling / Daniels 2000. 39 Cf. Stahl Stenslie, ‘Cyber SM’, nel: Kirk Woolford, ‘A touch at the end of the century’; dal: Lab 1, Das Magazin der Kunsthochschule für Medien, Cologne, 1994, pp. 40—43, 72—75. 40 Douglas Davis, intervistato da David Ross in: ‘Video Art, An Anthology’, Ira Schneider/Beryl Korot (eds.), New York, London, 1976, p. 33. 41 Rosalind Krauss, ‘Video: The Aesthetics of Narcissism’, in: Ottobre, no.1, 1976. 42 Jeffrey Shaw, ‘Reisen in der virtuellen Realität’, Gespräch mit Florian Rötzer, in: Kunstforum vol. 117, 1992, pp. 295 et seq. 43 musei virtuali del genere stanno iniziando a divenire luoghi di comunicazione potenziali alla fine degli anni 90 grazie alla sintesi nascente della grafica 3-D e di Internet. ‘Das lebende Museum im Netz’, in: ‘Konfigurationen zwischen Kunst und Medien’, Sigrid Schade/Georg Christoph Tholen (eds.), Munich, 1999, pp. 231—251. 44 Cf. Le tesi di Roy Ascott sull’arte e la telematica che anche se scritto precocemente nel 1983, era comprensibile e concreto: ‘Art Telecommunication’, Heidi Grundmann (ed.), Vienna, Vancouver, 1984, pp. 25—59. 45 Cf. Sherry Turkle, ‘Live on the Screen’, New York, 1995. 46 Cf. Gene Youngblood, ‘Der virtuelle Raum. Die elektronischen Umfelder von Mobile Image’, in: Ars Eelctronica, Linz, 1986, pp. 289—302. 47 Manifesto sul sito web dell’ ‘Internationale Stadt Berlin’, 1994. 48 Cf. Gottfried Kerscher/Joachim Blank, ‘brave new city’, in: Kritische Berichte, no. 1, 1998, pp. 10—16, thematical edition on Net Art. 49 sul seguente anche Dieter Daniels, ‘Von der Mail-Art zur E-mail, Kunst der Kommunikation’, in: Neue Bildende Kunst, no. 5, 1994, pp. 14—18. 50 Staehle in: Vera Graf, ‘Kunst im Informationszeitalter’, Süddeutsche Zeitung, 22 March 1994, p. 11. 51 Cf. Dieter Daniels, ‘Utopia — What For?’ in: Ingo Günther, ‘Republik.com’, Susanne Rennert/Stephan von Wiese (eds.), Kunstmuseum Düsseldorf, Ostfildern, 1998, pp. 48—61. 52 Äda-Web and Public Netbase andarono on-line all'inizio di 1995 e produssero insieme ad artisti del WWW lavori specifici che sono stati introdotti poi in un contesto teoretico. Dopodiché il suo sponsor, una società di telecomunicazioni, fece a meno del suo supporto, Äda cessò le sue opere Web nel 1998 e il Walker Art Center fu venduto diventando un archivio di offerta sull’ accesso ad Internet. 53 Cf. nel dibattito su questo soggetto, ci sono fraintendimenti da entrambi i lati, condotto su Net art tra Isabelle Graw e Tilman Baumgärtel: Isabelle Graw, ‘Man sieht, was man sieht. Anmerkungen zur Netzkunst’, in: Texte zur Kunst, no. 32, 1998, pp. 18—31; Tilman Baumgärtel, ‘Das Imperium schlägt zurück!’, in Telepolis (on-line journal), 20 January 1999. 54 mentre la galleria di arte in Rete di Olia Lialina ‘Art Teleportacia’ a Mosca ha ricevuto abbondanti stampe di copertine, ha venduto finora solamente un lavoro artistico (al proprietario di galleria). La versione on-line del New York Time si rese meritevole almeno dell’acquisto del progetto 'www.antworten.de' MKI di Holger Friese e Max Kossatz da parte dei collezionisti privati Hannelore e Hans-Dieter Huber. 55 Agentur Bilwet ha pubblicato i seguenti libri: 'Bewegingsleer', 1990 (‘Cracking the Movement, squatting beyond the media’, 1994); ‘Media-Archif’, 1992 (engl. ‘The Media Archive’, 1997); ‘Der Datendandy’, 1994; ‘Elektronische Einsamkeit’, 1997; il cf. anche: 'Netzkritik', nettime (l'ed.), 1997, e: ‘Read Me! filtered by nettime, ASCII culture and the revenge of knowledge’, Josephine Bosma et al. (eds.), New York, 1999. 56 Cf. Stefan Römer, Interaktivität ist die größte Lüge, in: Texte zur Kunst, no. 32, 1998, pp. 70—73. 57 Jean Baudrillard (1972), op. cit., p. 129.

58 Cf. su questo soggetto Armin Medosch nelgiornale on-line ‘Telepolis’, 1 June 1999. 59 Cf. anche Giovanna Baudrillard alla quale la vista dei media produsse un'ideologia opposta ad essendo questi soltanto surrogati del secondo. (si veda nota in calce 8). 60 Pietro Weibel nel 1989 espresse il punto di vista che l’arte moderna nell'insieme stava subendo un inviluppo verso il principio interno, ed annunciò il suo programma di concentrare nel presente, le possibilità utopistiche sociali (…) offrì alla tecnologia, la partecipazione e l’interazione con l'opera d’arte come modello per forme di comunicazione e di emancipazione. Peter Weibel, ‘Momente der Interaktivität’, in: Kunstforum vol. 103, 1989, p. 87. 61 Cf. su questo soggetto: Richard Barbrook/Andy Cameron, ‘Die kalifornische Ideologie’ (versione inglese), in: 'Netzkritk', op. cit. Gli autori ci rimandano citando una posizione specificamente europea la quale, in opposizione all'entusiasmo per la tecnologia degli Stati Uniti, l’‘hi-tech artefici riconnettono la teoria e la pratica delle arti visive (p. 32). 62 Brecht (1932), op. cit., pp. 556 et seq. 63 Agentur Bilwet, Elektronische Einsamkeit, Cologne, 1997, p. 11.