Strategies of Interactivity: differenze tra le versioni

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L'atteggiamento degli anni 90 che accetta la trasformazione sociale e culturale come effetto dei media, contrapponendosi alle richieste degli anni sessanta, cioè ai media di essere gli strumenti di tale cambiamento, non è senza radici storiche.  
 
L'atteggiamento degli anni 90 che accetta la trasformazione sociale e culturale come effetto dei media, contrapponendosi alle richieste degli anni sessanta, cioè ai media di essere gli strumenti di tale cambiamento, non è senza radici storiche.  
Queste si estendono dal fascino dei Futuristi italiani alla tecnologia di Marshall McLuhan, che già nel 1964 descrisse i media come se fossero di fatto la realizzazione (che solo gli artisti rifiutarono di accettare) dei sogni di una nuova percepibile forma prima concepita nelle arti. 11
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Queste si estendono dal fascino dei Futuristi italiani alla tecnologia di Marshall McLuhan, che
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Walter Benjamin intravide la struttura della lingua dei Dadaisti e le immagini come anticipatori degli effetti dei media usati nei film. 13
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Sin da allora il movimento Futurista, l’arte di avanguardia ha invidiato la tecnologia per il suo effetto sulle masse, mentre allo stesso tempo mostra un’enorme lungimiranza riguardo agli effetti e alle  evoluzioni tecnologiche.
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Per la stessa ragione, il dibattito che circonda l’arte interattiva negli anni novanta può essere realmente compreso soltanto con il presupposto degli sviluppi precedenti, specialmente quelli degli anni sessanta.
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== 4. Interazione basata sui media nell’ arte intermedia degli anni ’60 e ’70 ==
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Paragonata alle arti visuali, la musica richiede per la lavorazione elettronica volumi di dati e capacità di memoria notevolmente più bassi. Ecco perché la radio venne prima della televisione, e il registratore di nastro prima del videoregistratore.
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Per la stessa ragione, numerosi approcci artistici ai media emersero chiaramente prima nei lavori musicali. 14
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Durante lo stesso periodo, Cage cominciò a concepire pezzi che trasferirono lo stesso principio di interazione aperta allo spiegamento di media elettronici.
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Questa analogia tra composizione sperimentale negli anni cinquanta e elaborazione giornaliera negli anni novanta servirebbe da buon esempio per gli effetti dei modelli artistici prefigurati dai media.
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Manipolando i circuiti elettronici di normali set Tivù, Paik era capace realizzare complesse strutture visive che gli osservatori potevano alterare e che anticipavano di decenni il video industriale introdotto sul mercato ed apparecchiature di multimedia destinati a scopi simili. 15
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La franchezza intransigente e l’infinita incertezza dell’ideale di Happening e Fluxus di un'arte che non ha gerarchia di creatore/spettatore si dimostrò essere una fase transitoria.
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Anche se questi movimenti diedero un contributo vitale nel cambiare la nozione statica di lavoro nelle arti visive, non trasmisero un modello sostenibile per risultati tangibili. Soprattutto, tale ideale non fu capace di soddisfare il bisogno dei destinatari di simboli e narrative. Come l'evento degli anni sessanta progredì fino a diventare lo Spettacolo degli anni settanta, l’interazione del pubblico non fu più desiderata, o addirittura subì una ritualizzazione e una formalizzazione severa.
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Artisti fra cui Dan Graham, Peter Campus e Peter Weibel usarono la tecnologia del video in maniera simile negli anni settanta per confrontare gli osservatori con la loro propria immagine attraverso mezzi di installazioni di circuito chiuso la Fotografia. 18
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Tali lavori erano, insieme al corridoio di Nauman, senza dubbio le prime installazioni interattive ad essere appropriate come esposizioni di arte.
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Questi non furono comunque più progettati per sollecitare la partecipazione dello spettatore auspicata negli anni sessanta, ma costruirono situazioni che si riflettevano sulla relazione tra osservatore e media.
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Ora che la relazione al mezzo cinematografico era stata messa su un piano metaforico, la privazione sensoria del cinema passivo del “seat-bound“(stare seduti per forza) o dell’osservatore di Tivù fu tutto l’opposto.
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== 5. Narrativa e funzione della tecnologia dei multimedia e Cyberspazio ==
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La maggior parte degli esempi (modelli) presentati fino ad allora coinvolgevano ri-applicazioni interattive di media che servivano primariamente gli scopi della distribuzione e riproduzione (video, Tivù, radio).
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Gli approcci artistici basilari operavano intenzionalmente contro il consumismo dei massa-media modificando, ad un grado più o meno sovversivo, lo spreco dei media nel quale i lavori furono prodotti.
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Da Brecht a Paik, tali approcci richiedevano la modifica della struttura a senso unico di tali mass media. In opposizione, nella tecnologia dei multimedia basata sui computer, l'interazione di utente ed apparato è integrata nel mezzo stesso.
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Trasmettere in rete rende il computer un mezzo di comunicazione interpersonale in cui tutti i mezzi precedentemente separati convergono. Il corrente sviluppo tecnologico della realtà virtuale in rete unisce i due lidi di sviluppo precedentemente separati di simulazione e comunicazione basate sui computer.
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Questi spazi per un'esperienza nuova, virtuali tanto quanto reali, stanno divenendo evidenti negli ultimi anni novanta. Che le loro radici si riallaccino agli anni sessanta è evidente nel modo in cui le idee attuali riguardo al Ciberspazio furono anticipate nelle copie cianografiche tecnologiche di quel periodo, ma addirittura più sorprendentemente nelle teorie riguardanti potenziali implicazioni sociali, estetiche e politiche.
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Dunque negli anni sessanta, la maggior parte dei computer, per ricapitolare brevemente la storia tecnica, erano macchine di calcolo astratte usate per esaminare colonne di figure e schede perforate. Con l'introduzione del monitor, fu fatto il primo passo verso l’esposizione visiva.
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La prima possibilità di interazione grafica in tempo reale era emersa negli anni cinquanta con la congiunzione di unità di schermo visivo e penna luminosa sul computer di Whirlwind, sviluppato per scopi di difesa aerea in prospettiva della minaccia nucleare. 21
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La divulgazione di principi simili negli anni sessanta schiuse sulla scelta di dialogo visuale, intuitivo, istantaneo tra uomo e macchina. Quando nel 1966 Ivan E. Sutherland collegò il display montato sulla testa sviluppato per scopi militari con la semplice rappresentazione strutturale generata al computer di un spazio tridimensionale, la sua combinazione già conteneva gli elementi essenziali della tecnologia di realtà virtuale, rimanendo carente soltanto di velocità di calcolo maggiori e capacità di memoria sufficienti.
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Ciò che avrebbe comportato più tardi Internet cominciò anche negli anni sessanta sulla base della decentrata ARPA Net installata nel 1968 per salvaguardare comunicazioni militari nel caso di un attacco nucleare. Ambo i componenti di Ciberspazio che oggi rendono possibile la trasmissione in rete di spazi virtuali sono perciò i prodotti della strategia di difesa anti-nucleare della Guerra Fredda.
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C'era un sincronismo stupefacente tra tali riproduzioni tecnologiche cianografiche e le teorie artistiche riguardanti il loro potenziale.
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In maniera interessante, Sutherland stava lavorando alla realizzazione tecnica di un'interfaccia uomo-macchina mentre Wiener, in completa indipendenza, stava esaminando le conseguenze culturali di una sintesi di questo tipo.
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La differenza tra pratica tecnologica e analisi teoretica non risiedeva nella convinzione della fattibilità, ma nelle speranze che questa fattibilità provocava.
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Anche se in tono positivo, lo scetticismo quasi nichilistico di Wiener si contrappose all'entusiasmo naïve per la tecnologia di molti altri artisti, un atteggiamento che era presumibilmente più vicino alle visioni utopistiche coltivate da coloro che sviluppavano le tecnologie.
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Ci sono similitudini evidenti tra i futuri tecnologici ideati da Schöffer, Sutherland e Wiener, ma le loro teorie riguardo agli effetti sociali, psichici e politici erano radicalmente diversi. Si ricorda, ancora una volta, che l’interattività rappresenta sempre sia una tecnologia che un'ideologia.
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Ciascun campo ha continuato a coincidere con l'altro fino ai giorni nostri.
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Inoltre questa passaggio (o finzione), da parte sua, incentivò gli sviluppi tecnologici e, soprattutto, il bisogno degli stessi. In questa area consegue che c'è una relazione reciproca molto stretta tra visioni fittizie (siano esse espresse in letteratura, scienza, o arte) e la creazione delle funzioni tecnologiche che queste visioni descrivono. La narrativa e la funzione del Ciberspazio si evolsero in un processo di reazione continua.
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Ciononostante, è possibile affermare chiaramente i veri motivi per la creazione della tecnologia VR, e con loro lo sfondo ideologico. Dagli anni sessanta in poi la realizzazione pratica di tali copie cianografiche fu finanziata, quasi esclusivamente, da budget militari.
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Nonostante i progetti filosofici e estetici venivano ideati da scienziati, scrittori o artisti visuali, la loro base ideologica chiaramente differiva da quella della loro realizzazione pratica.
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I giochi per computer, ad esempio, rappresentano l'uso mondiale più ampio di queste tecnologie. Anche se come giochi, le loro combinazioni si relazionano alle arti, la maggior parte di loro hanno una base ideologica e psicologica che li rende illustrazioni rinomate delle origini militari delle loro tecnologie. 27
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Se gli artisti sono inconsapevoli della contraddizione inerente all’uso di mezzi sviluppati per scopi militari per l’avanzamento delle loro aspirazioni estetiche verso il ‘un-bordering’(senza confine), allora sono ingenui nella migliore delle ipotesi, opportunisti nella peggiore. 28
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== 6. Esempi di forme di interazione media-assistite degli anni ’80 e ’90 ==
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Come Jeffrey Shaw e Valie Export, lui conta fra gli artisti il cui lavoro con forme diverse di interazione unisce il divario tra gli approcci degli anni sessanta e 90.
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Con la stessa affermazione, comunque, lui si unisce a Shaw e alla Export nell'ignorare l’avvicendamento del paradigma tra la rimozione di confini estetici e sociali degli anni sessanta e l'interattività tecnologica di 3 decenni dopo. 30
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Questo potrebbe essere parzialmente spiegato dal fatto che la nozione di interattività riemerse solamente negli anni novanta come risultato di uno sviluppo tecnologico, dopo essere stato quasi completamente assente dall’ arte Concettuale e la Minimale dominante negli anni settanta, così come dalla retrospezione postmoderna degli anni ottanta.
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Verso la fine degli anni ottanta, l’animazione realistica 3-D in tempo reale divenne possibile grazie alla velocità di calcolo e alla capacità di memoria. Interfacce come guanti ed elmi cibernetici poterono essere ora usati per l’immersione fisica in spazi virtuali, e gettarono le basi, su cui vari modelli furono sviluppati nel decennio successivo per l'interazione di uomo e macchina, di spazio reale e spazio virtuale. La capacità di elaborare la tecnologia era il marchio di garanzia della maggior parte dei modelli prodotti in collaborazione con le istituzioni dei media, le università o le società. I commenti(le cronache) riguardanti i progetti relativi all’arte, enfatizzavano tutti gli aspetti dell'innovazione tecnico-estetica e della ricerca associata condotta da ingegneri ed artisti. I fautori dell’emancipazione o gli approcci critici ai media che furono obbligatori nell'arte del video degli anni sessanta e settanta quasi scomparvero. Diversi modelli tipici di interazione uomo-macchina sono delineati brevemente sotto e messi in relazione per confrontare gli sviluppi al di fuori del campo di arte.
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== I. Interazione con la storia del video attraverso scelte multiple ==
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Contando fra i primi esempi riusciti, della interattività a base tecnologica, questi lavori degli anni ottanta non stanno recitando severamente la loro parte nel dominio del Ciberspazio. Loro allacciano il video e la tecnologia di computer per abilitare una trama con molte varianti e cicli (salti di istruzioni) che, diversamente dalla narrazione lineare, offre all’osservatore le scelte per l'ulteriore proseguimento della storia.
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Il loro labirinto contiene tre trame interattive soggette ad interruzioni per mezzo domande, assegnazioni di quiz, o letture di tabelloni.  Come una produzione della Germania Dell'ovest, doveva ancora contare su videonastri controllati da computer che comportavano attese lunghe tra le sequenze.
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Weinbren e Hershman, in opposizione, schierarono la tecnologia del videodisco che era già disponibile negli Stati Uniti ma non ebbe successo sul mercato.
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Con il lancio del CD-ROM nei primi anni novanta, il primo mezzo interattivo divenne commercialmente disponibile, ma la sua capacità di memoria era insufficiente per le video storie più lunghe.
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I tentativi delle industrie Tivù e del divertimento di rendere Tivù e film interattivi  mezzi di massa non è fino ad ora riuscito. 31
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Questo può essere parzialmente dovuto a condizioni di esercizio complicate, ma il fallimento commerciale di tutti i modelli interattivi di mass media, da far risalire dal CD-I alla Tivù digitale, sarebbe considerato come un'indicazione che il pubblico preferisce la narrazione lineare. 32
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Le strutture drammatiche della narrazione interattiva rimangono in modo analogo nelle fasi iniziali. Lo zapping, che rimane la forma più popolare di interazione con i programmi lineari, è una forma anarchica di montaggio personale che elude ogni controllo o struttura.
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I suoi due fili della trama furono emessi in contemporanea su ARD e ZDF, il primo e il secondo canale tedesco, nel 1991. Allo stesso modo, il film non-lineare 'nomade' (1998) di Petra Epperlein und Michael Tucker  usa la tecnologia DVD per offrire all'osservatore la scelta  fra tre versioni funzionanti in parallelo l'una all'altra, ma senza possibilità di interazione.
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== II. Interazione con un mondo di dati chiuso attraverso il quale l'osservatore può navigare ==
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L'osservatore passa attraverso un panorama immutabile di dati che non è diverso dall’trovarsi  in giro per una città o un museo.
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Decisiva nei lavori di Shaw è la qualità dell'interfaccia che, allontanandosi dalla tastiera o dal mouse, mette lo spettatore su una bicicletta o sedia reclinabile e abilita così i movimenti fisici di ogni giorno per essere trasposti intuitivamente nel mondo virtuale.
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Queste installazioni hanno una certa somiglianza coi sistemi di informazione, come le guide dei musei su CD-ROM o mappe interattive che guidano un conducente attraverso le strade di una città ignota.
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Queste installazioni di alta tecnologia sono comunque situate al margine del contesto di arte e spesso trovano una locazione più adatta come visualizzazioni scientifiche. 33
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Questi prodotti introducono una tradizione che si riallaccia al panorama di 19°-secolo. 34
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Allo stesso tempo evidenziano che, ultimamente, illusione ed interazione sono reciprocamente esclusive.
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== III. Interazione attraverso interfacce fisiche ==
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Tutte le tecniche della realtà virtuale costituiscono un'estensione della percezione e stabiliscono un collegamento tra struttura virtuale e il corpo.
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Lo sviluppo di tali interfacce rappresenta uno degli incroci più creativi tra gli approcci artistici e tecnologici degli anni novanta.
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Un occhio mobile sviluppato per scopi medici e militari registra (segna) i moti dell'occhio all'interno del campo visivo, ed in questo modo rende possibile, almeno in un abbattimento simbolico, la realizzazione tecnica del ruolo attivo dell'osservatore dell’arte.
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Attraverso una fascia di sensori, l'alito dell'osservatore influenza la proiezione generata dal computer, di strutture visive cristallino-amorfe, e la colonna sonora.
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Il video e l’audio, sono disegnati per colpire l'osservatore ed iniziare una bio-reazione tra utente e macchina.
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Esperimenti con la coreografia interattiva compirono il primo passo verso la connessione dell’azione umana e tecnica.
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== IV. Strutture dati soggette al proprio sviluppo dinamico ed influenzate dall’interazione ==
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Dopo Turing, si riteneva sempre che la capacità di imparare delle macchine fosse una condizione essenziale dell'Intelligenza artificiale.
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Le capacità di conversazione del software si evolvono e si arricchiscono continuamente attraverso l’utilizzo.
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Grazie ai modesti requisiti di immagazzinamento di testo, non è richiesto più di un PC, ma la grandiosa attrazione del complesso compensa la mancanza di attrezzatura hi-tech.
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== V. Modelli basati sul dialogo ==
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Tali concetti sostituiscono l’interazione uomo-macchina con quella di uomo-mezzo-uomo.
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I modelli più semplici sono i lavori di telecomunicazione con video dal vivo o i collegamenti Tivù tra due siti dimostrativi (su diversi lati del mondo, o all’incrocio della strada).
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Sembra sia necessario uno sforzo maggiore per simili modelli in applicazione pratica, al di fuori del mondo dell’arte.
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La sicurezza di stampa garantita a tali esperimenti sembra mettere in evidenzia un'area virulenta del comune subconscio.
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Nei sistemi descritti finora, il visitatore assume un ruolo nuovo: non solo spettatore, ma anche protagonista. Tuttora questo chiarimento ovvio del termine interattività ne trascura un secondo, ugualmente (se non di più) importante, il cambiamento nel ruolo dell'osservatore.
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Nelle simulazioni hi-tech degli anni novanta, l'osservatore modello si comporta come il collegamento tra lo spazio virtuale ed il mondo reale.
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L’incontro tra visitatore ed immagine mediata nel sistemi video a circuito chiuso degli anni settanta era simile.
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Inaspettatamente, Shaw vide il suo sistema dal punto di vista del suo vero piano di esperimento - quello di andare in bicicletta di notte in giro per una città deserta. 42
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La solitudine, quindi, si estende nell’universo visivo dei lavori. In nessuno dei numerosi musei virtuali, pur volendo, un visitatore non si scontra con gli altri. 43
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Quasi tutti i modelli di interazione descritti finora sono implementati in installazioni che rimangono legate allo spazio reale.
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Questa relazione fisica fa si che i lavori possano essere inseriti nei contesti dell’arte, secondo i criteri di valutazione della loro specifica posizione, in base ai quali essi sono più, o meno, sedi di importanti esibizioni. Comunque, la loro complessità tecnica rende le installazioni notevolmente più difficili da trasportare rispetto a  ritratti o oggetti.
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Ironicamente, il prezzo di un computer di animazione 3-D generalmente supera, di gran lunga, il valore potenziale di mercato di un'opera d’arte realizzata con l'aiuto della stessa macchina.
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La relazione paradossale tra i media e il mercato sembra essere che  le opere della realtà virtuale non possono essere venduti perché il loro prezzo è troppo alto per il collezionista medio o per il bilancio del museo, mentre le videocassette degli artisti avevano un prezzo troppo basso per essere presi seriamente per arte.
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Anche più decisivo è il fatto che le illustrazioni non riescono a richiamare aspetti essenziali delle installazioni di alta tecnologia come le statiche opere tradizionali, nel senso che, le revisioni di stampa, comunicano solamente una frazione dell'intero.
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Le invenzioni più elaborate dei media sono precisamente quelle che superano le capacità dei mass media, e che sono, perciò, trascurati dalla loro copertura. Ironicamente, il risultato anacronistico è che l'osservatore, che desidera sperimentare la vera qualità interattiva, deve partecipare a festival ed esposizioni artistiche dei media, proprio come prima le persone viaggiavano per il gusto dell’arte. L'installazione interattiva e stazionaria ha essenzialmente dimostrato di essere un vicolo cieco a causa di questi problemi di distribuzione, insieme alla sua dipendenza dalla tecnologia ed alla limitatezza della sua interazione potenziale.
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== VII. Strutture collettive nell’universo dei media ==
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Come forma comune di comunicazione, le opere letterarie trasmesse in rete non sono diventate una forma di conversazione quotidiana su Internet.
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Questi mondi di gioco che furono per molto tempo aree non intaccate della creatività, ora hanno cominciato ad essere commercializzati e riproducendo, ad un livello mai così grande, la banalità della vita reale, con il loro miscuglio di conversazioni mediocri.
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Rappresenta un tentativo di trovare forme nuove di visualizzazione per complesse procedure natural-scientifiche, come quelle usate nello studio dell’Antartico.
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Perfezionando i mezzi dell'esperienza associativa, fisica e spaziale, la preoccupazione artistica del gruppo è quella di rendere immaginabili le correlazioni scientifiche e tecnologiche che, a causa della loro enorme complessità, sembrerebbero superare la capacità immaginativa.
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== Interattività e l'Internet - la situazione oggi ==
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Anche se gli scienziati di tutto il mondo sono d’accordo all’uso Internet da più di dieci anni ormai, il mondo dell’arte escogita una visione nuova solamente con la pubblicità che circonda la rapida espansione della Rete.
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L’interesse artistico verso Internet dal 1994 circa in poi, era principalmente dovuto all'introduzione di software nuovi, che rendevano il World-Wide Web capace di multimedialità ed aprendolo a video e suoni in aggiunta alle comunicazioni scritte. Allo stesso tempo, i supporti di dati interattivi nella forma del CD-ROM e del suo successore il DVD, apparvero sul mercato di massa.
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Le maggiori velocità di trasmissione attese per il futuro, comunque, fanno prevedere che tutti i media di memoria limitata saranno sostituiti dalla distribuzione  della Net.
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L’effetto più importante di queste nuove tecnologie è che interazione ora è divenuta una scelta per i mass media.
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Una radicale sovrabbondanza di comunicazione ha sostituito la solitudine simbolica, sperimentata dall'osservatore nel Ciberspazio dei primi anni novanta o nell’incontro con la propria immagine video nelle installazioni a circuito chiuso degli anni settanta.
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Come un punto di convergenza per tutti i media di tutti i generi, Internet sembra supplire ai mezzi tecnici per adempiere alle utopie dell’arte di intermediazione.
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Tali scenari echeggiano - ad un ritmo molto più veloce - il modo in cui negli anni ottanta la scena video divise tra coloro che facevano lavoro commerciale per la Tivù e coloro che continuarono a produrre arte senza l'ulteriore dipendenza dalle reti Televisive.
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Wolfgang Staehle, il fondatore di ciò che cominciò puramente come foro di discussione orientato al testo, attraverso la propria rete trasmittente BBS, esterna ad Internet, citò grandi nomi: “Beuys si concentrò sulla scultura sociale, con la produzione artistica fatta insieme da un gruppo o da una comunità.
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Il problema dell’espansione della nozione di arte può essere risolto col mezzo adatto, quindi, o questa affermazione implica che anche gli artisti stiano proclamando il passaggio del paradigma, dalla  ideologia degli  anni 60 alla tecnologia degli anni 90?
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Anche in considerazione di ciò, il WWW annunciò il passaggio dalle comunicazioni che servono gli scopi non-utilitaristici della trattazione teoretica e il pettegolezzo, all’uso semi-commerciale.
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Nei primi anni novanta, tutti i progetti di Rete relativi all’arte, erano ancora determinati per intraprendere gli obiettivi paralleli della creazione di un accesso alla Rete universale e dell’installazione di una piattaforma nuova per l’esposizione e la diffusione, il cui contenuto si svilupperebbe lungo le linee di attività dei suoi componenti.
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La rapida espansione di Internet, comunque, presto rese questo sdoppiamento di contenuto superfluo (o antiquato) per tecnologia.
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Agendo come un archivio aperto di casi storici e attuali di censura, si è continuamente esteso da una massa mondiale di utenti.
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Anche se Muntadas, che cominciò ad esplorare la funzione politica dei mass media negli anni settanta, lanciò senza alcun legame ad Internet ed al suo mezzo il suo progetto, quest’ultimo divenne intelligentemente attinente all’importanza della Rete.
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Le prime statistiche di Rete misero il sito Web del progetto fra i dieci indirizzi più frequentemente visitati, mettendo in classifica subito dopo - sorprendentemente - il sito di Microsoft.
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Lo stato non territoriale di Günther, in contrasto può esistere solamente su Internet, nel senso che esso è un'utopia perfezionata il cui mezzo designa anche i mezzi della sua realizzazione - anche se realizzazione non è ancora prevista. 51
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Comunque, la loro influenza non si può negare, anche se i risultati furono opposti alle loro intenzioni.
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Anche se la protesta di massa, organizzata dalla comunità della Rete tramite e-mail, in opposizione ai primi mittenti di posta di spam avvenne non più tardi del 1993, la rievocazione è come ricordare un'era distante e passata della Rete.
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Dalla metà degli anni 90, lo strumento gratuito di dissertazione scientifica, chat room e newsgroup che rappresentava Internet sta diventando un mezzo di massa con difficili pratiche commerciali.
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Grazie alle capacità multimediali del WWW, la comunicazione e l’interazione stanno consentendo la trasmissione e l’uso rendendo necessario l’accrescimento della fusione con la televisione e la radio.
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Il software e le multi-telecomunicazioni stanno investendo somme considerevoli nelle reti multimediali considerate come il mercato del futuro.
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Bill Gates ed i suoi concorrenti sono impegnati nel cercare di soggiogare ciò che rimane della anarchica struttura di Rete  all'egemonia degli affari aziendali.
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I fornitori commerciali di Internet sembrano quasi cinici quando spediscono lettere ad artisti, stimolando i loro sogni della tanto attesa opportunità di fama mondiale, attraverso le presentazioni di home-page di dipinti o di altre produzioni.
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Sarebbe ugualmente valido affermare che stare nella lista di un elenco telefonico è l'inizio ideale per un aspirante romanziere.
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Indubitabilmente, Internet potrebbe apportare un cambiamento al sistema dell’arte più grande rispetto ad alcuni dei precedenti media elettronici.
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Non rappresenta solo una forma nuova di produzione (come era il caso di video e computer), ma soprattutto un nuovo metodo di distribuzione.
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Il fatto che finora questi progetti siano rimasti, senza impatto è dovuto ai processi mutualmente esclusivi e digressivi dell'arte e delle culture di rete.
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Ogni parte sembra avere una piccola reale conoscenza dell'altro, ma le critiche reciproche sembrano simili: la dipendenza commerciale, l’apertura quasi progressiva, superficiale, o l’arroganza.
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Come conseguenza, l’arte di Rete è soltanto il più basso comune denominatore fra due discorsi che non riescono ad impegnarsi l'un con l'altro e, in quanto categoria secondaria, intrappolata tra due gruppi marginali. 53
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L’arte di Rete rappresenta l’apice di un paradosso che accompagnò arte dei media dall'inizio in poi: mass media, e soprattutto Internet, dissolvono tutte le relazioni contestuali.
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Al contrario, nel ventesimo secolo l'arte del Modernismo non è mai più divenuta specifica del contesto, e, di conseguenza, mai più dipendente da  esso, riguardo alla valutazione, ed anche alla percettibilità.
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L’arte su Internet affronta così il dilemma di indirizzare ognuno attraverso un suo mezzo, ma nessuno attraverso un suo contesto.
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Dal momento in cui utenti disciplinati avrebbero potuto trovare facilmente oltre 1.000 messaggi ad aspettarli al loro ritorno dopo una settimana di ferie, un servizio di questa natura è una satira realistica sull’auto-interruzione dell'esplosione delle comunicazioni.
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Questi concetti che possono essere comodamente chiamati anti-interattivi ed anti-comunicativi mostrano la transizione da utopia di Rete a critica di Rete.
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Questo passaggio è ugualmente evidente nel cambio di atteggiamento emergente dalle serie di pubblicazioni di Agentur Bilwet (Geert Lovink, Arte Mulder ed altri) dal 1991 al 1997, così come nei dibattiti condotti sulla mailing list di Nettime dal 1995. 55
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Come formulato in arte e in teoria, questa critica di Rete ha due obiettivi: le false promesse dell'industria del software, e le utopie perdute appartenenti al passato dei critici. Joachim Blank e Karlheinz Jeron sono, come Geert Lovink, i pionieri della Rete dei primi anni novanta, il cui coinvolgimento nel movimento delle città digitali, propose alternative culturali e di comunicazione alla banalità comune della Rete di oggi.
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Un percorso diretto, porta dall’anti-interattività alla sovversione di software del tipo che attendono osservatori non sospettosi del Jodi.org Website o il CD-ROM.
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Confrontato col continuo cambiamento di immagini dell’incidente finale, l'osservatore è indifeso finché non realizza che queste immagini simulano la fine, non-simulable, di tutte le macchine di simulazione.
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Secondo Jochen Gerz, erano le domande rispetto alle risposte ad essere cruciali per l’agitazione politica del 1968.
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Proprio come il nuovo orientamento della  fine degli anni sessanta, con la dichiarazione di Bruce Nauman di diffidenza nelle forme d’arte partecipative, così gli anni novanta si conclusero con una revisione scettica del concetto di interattività plasmata dalle tecnologie dei media.
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Un gruppo di musicisti sono capaci di controllare via l'Internet un'unità di memoria di suono, dando un contributo collettivo, e questa capacità di programmazione eventualmente può essere estesa ad ascoltatori.
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Le composizioni risultanti vanno in onda dopo la chiusura dell’annuncio dell’ora esatta di una stazione di radio con base a Francoforte.
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È possibile, a questo punto, chiudere il cerchio dell’ideale di sensibilizzazione estetica che si estende fino all’interazione coi media, come dimostrato nel 1951 dal Imaginary Landscape (Panorama Immaginario) N° 4' di John Cage per 12 radio e 24 star?
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Viceversa: come saprà opporsi la nozione di arte alla mediatizzazione di tutte i settori della vita?
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O, specificamente in relazione al soggetto di questo tema: ha ancora senso riflettere sul significato della interattività dalla prospettiva dell’arte, o basterebbe mettere in risalto gli sviluppi nei campi del software ed hardware insieme al numero di persone in continua crescita che accedono ad Internet?
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Comunque, l'implicazione fondamentale che programmare è l'arte effettiva e che ciò che gli artisti ne facciano rimarrà sempre secondario, si combina con il suggerimento di Friedrich Kittler secondo cui, solo la nostra ignoranza ci fa confondere i prodotti dei media con l’arte.
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La conferma entusiasta di questa teoria da parte di una giuria d’arte può essere criticata, dalla prospettiva dell’arte, come l’affermazione eccessiva della piena fiducia dell’arte dei media nella tecnologia ed il finale taglio di tutti i collegamenti al contesto di arte.58
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Da un punto di vista storico culturale, d'altra parte, questa decisione può essere vista anche come un segno della brama insaziabile di ritornare ad un'età in cui l’arte e la tecnologia non erano separate.
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L’interattività tecnologica attuale contiene in  ugual misura un misto di manifestati interessi militari e di elementi di scienza, arte e divertimento post-feudale.
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Il fatto che innumerevoli progetti si trovino in mezzo tra l’arte e i media e il vantare il nome Leonardo nei loro titoli, suggerisce lo stesso bisogno di ricompensare il pittore, l’anatomista, il costruttore e l’inventore di macchine volanti il simbolo del conseguimento della completezza culturale, dell’innovazione tecnica e della ricerca scientifica che è ormai perso per sempre.
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== 10. Ancora: l’interattività è un'ideologia o una tecnologia? ==
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Anche con l'aiuto dei computer, il forte desiderio dell’ Uomo del Rinascimento è condannato a rimanere insoddisfatto in questi periodi di esplosione della conoscenza e delle comunicazioni.
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Allo stesso modo, computer e reti trasmittenti stanno producendo una convergenza di campi prima separati. Le domande poste da Brecht e Turing riguardo al significato sociale o tecnologico dell’interazione assistita dai media, che ancora erano radicalmente separati negli anni trenta, ora stanno cominciando a sovrapporsi.
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Questo porta a confondere il confine tra l'ideologia e la tecnologia, e la tecnologia è veramente una parte centrale dell'ideologia negli anni novanta. 59
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La possibilità di una convergenza futura tra l'ideologia e la tecnologia era presente in tutto lo sviluppo dell’interattività assistita dai media e nei dibattiti a riguardo.
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Anche prima che alcune opere mediatiche fossero prodotte, le forme partecipative presentate da Happening e Fluxus stavano tentando di rimuovere il confine tra produttore e destinatario.
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Con la sua base ugualmente estetica, sociale e politica, questa ideologia dà origine alla convinzione che per mezzo dei media sarà possibile dissolvere la tendenza macro-culturale alla ricezione passiva - purché questi media non soccombano alle richieste di distribuzione dell’economia e dell’industria, e possano sviluppare il loro potenziale intrinseco a favore dell’interazione e della comunicazione.
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Da qui nasce l’idea secondo cui i media abbiano il potere per emancipare, una tesi proposta nella stessa forma in contesti così separati come la critica di Enzenberger alle abilità mediatiche inadeguate della sinistra, scritta nel 1970 con un cenno alle teorie della radio di Brecht degli anni trenta, ed il desiderio di Weibel, nel 1989 di un futuro dominato dall’arte interattiva. 60
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La campagna elettorale diretta Bill Clinton nel 1992, comunque, già annunciava un cambiamento radicale.
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Questo è dovuto al fatto che, finalmente, le persone hanno dimenticato quello che l’interazione assistita  dai media e la comunicazione hanno ipotizzato di superare: nient’altro che l'egemonia dell'industria di media come la causa del consumismo culturale.
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Risalendo da Bertolt Brecht, attraverso Happening e Fluxus, fino al dinamismo della sinistra degli anni sessanta e 70, ed infine, fino all'arte interattiva degli anni ottanta e 90, gli esperimenti nei laboratori di sviluppo, hanno tutti condotto alle stesse scoperte.
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L'influenza dei media non può essere cambiata permanentemente o su grande scala.
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Il presupposto potenziale emancipante dei media può avere effetti solamente nelle nicchie delimitate da vicino, ma culturalmente separate - presumibilmente anche nell’era post-capitalista - non sopravvivrà contro le forze di mercato.
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Ora che la questione dello scontro tra capitalismo e comunismo, comunque, è stata decisa, sappiamo che non ci sarà un altro ordine sociale. Se il consumismo è un inevitabile effetto di tutti i mass media, e raggiunge il massimo completamento solo nelle forme di ricezione pseudo-partecipative del fare zapping e del praticare il surf, allora credere nel potenziale emancipante dei media, equivale più o meno alla stessa cosa, come dare ad un alcolizzato la chiave dell'armadietto dei liquori.
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Traduzione di Tom Morrison
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1 Bertolt Brecht, Der l'als di Rundfunk Kommunikationsapparat, in: id., Werke, Berlin/Frankfurt un. M., 1992, vol. 21, p. 557.
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A causa del rinnovato modo di intendere la teoria della radio di  Brecht da parte di Hans Magnus Enzesberger, che fu preso in grande considerazione da teorici Marxisti come Todd Gitlin ed artisti come Douglas Davis, Brecht fu allo stesso modo un punto di riferimento per il dibattito sui media e sull’arte negli Stati Uniti negli anni sessanta e 70.
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3 Cf. John Cage, ‘Composition as Process. Part II: Indeterminacy’, in: Rudolf Frieling/Dieter Daniels, ‘Media Art Action’, Vienna/New York, 1997, pp. 27—33.
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6 Söke Dinkla scrive su questo soggetto: “Il motto ‘arte e vita’ si è trasformato in ‘arte e tecnologia’". Lei trascura, comunque, il conseguente cambiamento nei paradigmi ideologici che supera di gran lunga la struttura dell’arte o della tecnologia.
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Ugualmente, è impossibile mettere sullo stesso piano l’interazione basata su un risultato scritto per una composizione di Happening o Cage con l’interazione incorporata in un programma informatico senza rivolgersi alla questione di base dell'intercambiabilità uomo-macchina. Söke Dinkla, ‘Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute’, Ostfildern, 1997, pp. 41 et seq.
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12 Friedrich Kittler, Fiktion und Simulazione in: Philosophien der neuen Technologie, Ars Electronica (l'ed.), Berlino, 1989, p. 57.
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13  Walter Benjamin, ‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’ (1935), in: id., ‘Illuminations’, Hannah Arendt (ed.), New York, 1969, p. 251, note 30.
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14 Umberto Eco, anche prende esplicitamente musica contemporanea come punto di partenza riferendosi a Karlheinz Stockhausen, Luciano Berio e Henri Pousseur, anche se John Cage non è menzionato. Umberto Eco, op. cit.
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15 se un set televisivo cambiato elettronicamente è andato bene con un microfono, visitatori possono generare un modello variabile sullo schermo televisivo facendo suoni e rumori. Cf. Frieling/Daniels, op. cit., pp. 62 et seq.
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16 Bruce Nauman, catalogo Pedone Art Centro, 1994, p. 77.
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17 un corridoio largo giusto per far camminare una sola persona inizialmente servì a Nauman per settare  un videonastro dove lui era l’attore (‘Walk with contrapposto’, 1968). Lo stesso corridoio fu esibito poi come una scultura per visitatori per poterci camminare attraverso (‘Performance Corridor’, 1969), e finalmente, con la insieme di due monitor video divenne l'installazione a chiuso-circuito ' Live-Taped Video Corridor’ del 1970. Immediatamente digitando questa installazione, l'osservatore vede la sua immagine alla fine del corridoio su uno dei due monitor video, mentre il secondo monitor mostra un nastro pre-registrato del corridoio vuoto. Il tentativo di raassicurarsi  della presenza nello spazio  di un’ immagine è reso quasi impossibile a causa del fatto che il movimento verso i monitor video comporta un movimento dalla macchina fotografica installata all'ingresso, mentre causa la stessa-immagine per svanire quasi impercettibilmente. Questa disperazione fa dell'osservatore un maiale  piuttosto che giocatore creativo.
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18 Dan Graham indaga soprattutto le possibilità di ritardi temporali (‘Present Continuous Past(s)’, 1974) e le referenze dell’ architettura dell’ immagine video. Peter Campus lavora con tecnologie video specifiche come riflessioni sovrapposte e proiezioni in ‘Interface’ (1972). Peter Campus ne ' The Observation of the Observation: Uncertainty ' (1973) MKA crea una costellazione di monitor e macchine fotografiche tali che gli osservatori possono vedersi da dietro ma mai di fronte, senza riuscirci malgrado i loro tentativi.
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19 Valie Export, catalogo Oö. Landesmuseum, Linz, Austria, 1992, p. 258.
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20 Cf. Il progetto di espandere il cinema di Valie ‘Ping Pong, A Film to play with/a player’s film’ (1968) MKA  dove lo spettatore cerca di mirare con una palla, e con l'aiuto di un pipistrello, ai punti neri che escono fuori e scompaiono dallo schermo cinematografico. Questo, secondo esperimento spiegò in 'relazione al dominio che c’è tra produttore e consumatore', anche essendo solo un partecipante, l'osservatore rimane completamente dipendente dalle indicazioni del film. La prima installazione  video interattiva di esportazione 'Autohypnosis' (1973) MKA dimostrò allo stesso modo come gli osservatori sono condizionati chiedendo loro di attraversare un programma behavioural che poi li rimuneri con un applauso registrato su videonastro.
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21 per una descrizione più particolare dello sviluppo tecnologico,si veda per esempio: Piter Weibel, 'Virtuelle Realität: Der lo zur di Endo-Zugang Elektronik, in: 'Il ciberspazio, the medialen di Zum Gesamtkunstwerk, Florian Rötzer/Peter Weibel , Monaco di Baviera, 1993, pp. 15-46, cf. il riassunto del testo è in: Media Art Interaction, Frieling / Daniels 2000 e lo studio più aperto per spiegare l’arte e l’interattiva: Söke Dinkla, op. cit., pp. 50-62.
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23 Oswald Wiener, Die Verbesserung von Mitteleuropa, Reinbek 1969/1985, p. CXXXIX. Cf. estratto tradotto in: The Vienna Group, Peter Weibel (ed.), Vienna/New York, Springer: 1997, pp. 666—698.
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24 Ibid., p. CLXXV.
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25 Nicolas Schoeffer, Die Zukunft der Kunst — die Kunst der Zukunft, nel : catalogo Nicolas Schoeffer, Städtische Kunsthalle, Düsseldorf, 1968.
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26  Cf. the ‘E. A. T.’ (Experiments in Art and Technology) programmato a  Los Angeles County Museum dal 1967 in poie il catalogo d’esposizione ‘Cybernetic Serendipity, the computer and the arts’, Studio International, specificatamente in, Jasia Reichardt (ed.), London, 1968.
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27 Cf. Künstliche Spiele, Georg Hartwagner/Stefan Iglhaut/Florian Rötzer (eds.), Munich, 1993.
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28 un esempio raro di coerenza di tecnologia e contenuto, era una delle prime opere visive interattive controllate dal computer, vale a dire il programma ‘Random War’ di Charles Csuri che sulla base di una costellazione generata casualmente simula l’ evoluzione di una battaglia tra due gruppi di soldati. Cf. ‘Cybernetic Serendipity’, 1968, op. cit., p. 81.
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29 Rötzer/Weibel, op. cit., p. 27.
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30si  veda il testo di Valie Export : Media Art Interaction, Frieling / Daniels 2000.
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31 un tendenziale collegamento della cultura popolare e dell’ interattività è distinguibile anche nei gruppi con una relazione libera dall’arte dei media come in ‘Station Rose’and ‘Die Veteranen’. MKI
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32 anche prima che l’interattività echeggiasse negli anni novanta, Ann-Sargeant Wooster scrisse il seguente lodevole articolo ‘Reach out and touch someone — The Romance of Interactivity’: “Molti usi dell’interattività saranno probabilmente confinati  sul mercato di massa del divertimento popolare (…) e rigidamente controllato da gestori dei media.' In: ‘Illuminating Video’, Dough Hall/Sally Jo Fifer (eds.), New York, 1990, p. 302.  A tale riguardo si veda anche Regina Cornwell soggetto, ‘Interactive Art: Touching the "Body in the Mind"’', nel discorso, 14.2, Primavera, 1992, p. 209.
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33 dal 1993 in poi, Jeffrey Shaw collaborò con ingegneri e esperti di computer al Kernforschungszentrum in Karlsruhe per sviluppare il progetto ‘EVE — extended virtual environment’che corrisponde ad un osservazione di un panorama interattivo.
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Nel 1997, Shaw ed il Frauenhofer Institut, Stuttgart, realizzò congiuntamente il confFIGURING the CAVE’ il progetto ‘Cave Automatic Virtual Environment’ (una simulazione in 3-D sviluppata per scopi di ricerca e con la possibilità di entrarci  fisicamente dentro).
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34 Horst Bredekamp ed Oliver Grau ricercano questo sviluppo nel progetto Deutsche Forschungsgesellschaft ‘Kunstgeschichte und Medientheorien der Virtuellen Realität’ che condusse al Seminario di Kunsthistorisches, nell’Università di Humboldt, Berlino.
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35 Pietro Weibel partecipò come ‘crowd-warmer’ nell'azione Valie Export’s. MKA
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36 Cf. Pietro Weibel, Der Vorhang von Lascaux , nel catalogo First Europeans, frühe Kulturen — moderne Visionen, Berlin, 1993, pp. 78 et seq.
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37 Plewe in un e-mail all'autore.
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38 Richard Kriesche, ‘Artificial Intelligence in the Arts’, Graz, 1985, p. 13; si veda il testo in: Media Art Interaction, Frieling / Daniels 2000.
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39  Cf. Stahl Stenslie, ‘Cyber SM’, nel: Kirk Woolford, ‘A touch at the end of the century’; dal: Lab 1, Das Magazin der Kunsthochschule für Medien, Cologne, 1994, pp. 40—43, 72—75.
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40 Douglas Davis, intervistato da David Ross in: ‘Video Art, An Anthology’, Ira Schneider/Beryl Korot (eds.), New York, London, 1976, p. 33.
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41 Rosalind Krauss, ‘Video: The Aesthetics of Narcissism’,  in: Ottobre, no.1, 1976.
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42 Jeffrey Shaw, ‘Reisen in der virtuellen Realität’, Gespräch mit Florian Rötzer, in: Kunstforum vol. 117, 1992, pp. 295 et seq.
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43 musei virtuali del genere stanno iniziando a divenire luoghi di comunicazione potenziali alla fine degli anni 90 grazie alla sintesi nascente della grafica 3-D e di Internet. ‘Das lebende Museum im Netz’, in: ‘Konfigurationen zwischen Kunst und Medien’, Sigrid Schade/Georg Christoph Tholen (eds.), Munich, 1999, pp. 231—251.
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44 Cf. Le tesi di Roy Ascott sull’arte e la telematica che anche se scritto precocemente nel 1983, era comprensibile e concreto: ‘Art Telecommunication’, Heidi Grundmann (ed.), Vienna, Vancouver, 1984, pp. 25—59.
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45 Cf. Sherry Turkle, ‘Live on the Screen’, New York, 1995.
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46 Cf. Gene Youngblood, ‘Der virtuelle Raum. Die elektronischen Umfelder von Mobile Image’, in: Ars Eelctronica, Linz, 1986, pp. 289—302.
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47 Manifesto sul sito web dell’ ‘Internationale Stadt Berlin’, 1994.
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48 Cf. Gottfried Kerscher/Joachim Blank, ‘brave new city’, in: Kritische Berichte, no. 1, 1998, pp. 10—16, thematical edition on Net Art.
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49 sul seguente anche Dieter Daniels, ‘Von der Mail-Art zur E-mail, Kunst der Kommunikation’, in: Neue Bildende Kunst, no. 5, 1994, pp. 14—18.
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50  Staehle in: Vera Graf, ‘Kunst im Informationszeitalter’, Süddeutsche Zeitung, 22 March 1994, p. 11.
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51  Cf. Dieter Daniels, ‘Utopia — What For?’ in: Ingo Günther, ‘Republik.com’, Susanne Rennert/Stephan von Wiese (eds.), Kunstmuseum Düsseldorf, Ostfildern, 1998, pp. 48—61.
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52 Äda-Web and Public Netbase andarono on-line all'inizio di 1995 e produssero insieme ad artisti del  WWW lavori specifici che sono stati introdotti poi in un contesto teoretico. Dopodiché il suo sponsor, una società di telecomunicazioni, fece a meno del suo supporto, Äda cessò le sue opere Web nel 1998 e il Walker Art Center fu venduto diventando un archivio di offerta sull’ accesso ad Internet.
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53 Cf. nel dibattito su questo soggetto, ci sono fraintendimenti da entrambi i lati, condotto su Net art tra Isabelle Graw e Tilman Baumgärtel: Isabelle Graw, ‘Man sieht, was man sieht. Anmerkungen zur Netzkunst’, in: Texte zur Kunst, no. 32, 1998, pp. 18—31; Tilman Baumgärtel, ‘Das Imperium schlägt zurück!’, in Telepolis (on-line journal), 20 January 1999.
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54 mentre la galleria di arte in Rete di Olia Lialina ‘Art Teleportacia’ a Mosca ha ricevuto abbondanti stampe di copertine, ha venduto finora solamente un lavoro artistico (al proprietario di galleria). La versione on-line del New York Time si rese meritevole almeno dell’acquisto del progetto  'www.antworten.de' MKI di Holger Friese e Max Kossatz da parte dei collezionisti privati Hannelore e Hans-Dieter Huber.
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55 Agentur Bilwet ha pubblicato i seguenti libri: 'Bewegingsleer', 1990 (‘Cracking the Movement, squatting beyond the media’, 1994); ‘Media-Archif’, 1992 (engl. ‘The Media Archive’, 1997); ‘Der Datendandy’, 1994; ‘Elektronische Einsamkeit’, 1997; il cf. anche: 'Netzkritik', nettime (l'ed.), 1997, e: ‘Read Me! filtered by nettime, ASCII culture and the revenge of knowledge’, Josephine Bosma et al. (eds.), New York, 1999.
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56  Cf. Stefan Römer, Interaktivität ist die größte Lüge, in: Texte zur Kunst, no. 32, 1998, pp. 70—73.
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57  Jean Baudrillard (1972), op. cit., p. 129.
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58 Cf. su questo soggetto Armin Medosch nelgiornale on-line ‘Telepolis’, 1 June 1999.
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59 Cf. anche Giovanna Baudrillard alla quale la vista dei media produsse un'ideologia opposta ad essendo questi soltanto surrogati del secondo. (si veda nota in calce 8).
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60 Pietro Weibel nel 1989 espresse il punto di vista che l’arte moderna nell'insieme stava subendo un inviluppo verso il principio interno, ed annunciò il suo programma di concentrare nel presente, le possibilità utopistiche sociali (…) offrì alla tecnologia, la partecipazione e l’interazione con l'opera d’arte come modello per forme di comunicazione e di emancipazione. Peter Weibel, ‘Momente der Interaktivität’, in: Kunstforum vol. 103, 1989, p. 87.
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61 Cf. su questo soggetto: Richard Barbrook/Andy Cameron, ‘Die kalifornische Ideologie’ (versione inglese), in: 'Netzkritk', op. cit. Gli autori ci rimandano citando una posizione specificamente europea la quale, in opposizione all'entusiasmo per la tecnologia degli Stati Uniti, l’‘hi-tech artefici riconnettono la teoria e la pratica delle arti visive (p. 32).
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62 Brecht (1932), op. cit., pp. 556 et seq.
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63  Agentur Bilwet, Elektronische Einsamkeit, Cologne, 1997, p. 11.
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[[Categoria:Testo di Dieter Daniels]]
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Revisione 20:52, 20 Feb 2005

Autore: Dieter Daniels

Strategies of Interactivity

http://www.mediaartnet.org/Starte.html


Dieter Daniels Le "strategie di Interattività"

1. L'ideologia o la tecnologia - Brecht o Turing 2. Sistemi aperti o chiusi - John Cage o Bill Gates 3. Paradigmi mobili di interattività dal ’60 al ’90 4. Interazione basata sui media nell’ arte intermediale degli anni ’60 e ’70 5. Narrativa e funzione della tecnologia dei multimedia e Cyberspazio 6. Esempi di forme di interazione media-assistite degli anni ’80 e ’90

I. Interazione con una video storia attraverso scelte multiple II. Interazione con un mondo di dati chiuso attraverso la quale l'osservatore può navigare III. Interazione attraverso interfacce di corpo IV. Strutture di dati soggette ad auto-sviluppo dinamico ed influenzate da V. interazione VI. Modelli basati sul dialogo

VIII. Strutture collettive nel campo dei media 7. Interattività e Internet - la situazione oggi 8. Ancora: l’interattività è un'ideologia o una tecnologia?


1. L’ideologia o la tecnologia Brecht o Turing

L’interattività è un'ideologia o una tecnologia? La domanda risale a prima del 1930, e può essere identificato nelle posizioni avversarie di Bertolt Brecht ed Alan Turing.



Entrambe le posizioni avevano in origine rapporti completamente opposti. Sulla base delle matematiche pure, Turing sviluppò i principi scientifici della fattibilità tecnologica di comunicazione uomo-macchina su un livello dove sarebbe stato impossibile distinguere l’uno dall'altro. Brecht, in contrapposizione cambiò la sua teoria di teatro sui media, e riconobbe gli effetti sociali e politici della comunicazione uomo-uomo dando forma a dalle sempre più perfette macchine mediali. La vastità del campo contrassegnata dalle pietre miliari della tecnologia opposta alle nozioni sociali di interattività, ha continuato a definire il dibattito intorno al Cyberspazio e ad Internet e la domanda legata dell'influenza reciproca della tecnologia dei media e della struttura sociale.



2. Sistemi aperti o chiusi - John Cage o Bill Gates

Nonostante la forza presumibilmente spersonalizzante delle nuove tecnologie di comunicazione, oggi i nomi propri sussistono più che mai per le idee ed i programmi -tanto in politica quanto negli affari e nelle arti. Questo perchè due nomi delimitano anche il territorio per un esame più attento dell'ideologia e della tecnologia dell’interattività.

Questa presa di posizione estetica fu creata da John Cage il precursore della Musica Nuova e dell’arte degli intermedia degli anni sessanta.


La maggior parte delle composizioni di Cage non definiscono una precisa interazione musicale uomo-strumento, ma si schiudono su un campo di possibilità per essere interpretate dall’esecutore della sua composizione e producendo ogni volta, attraverso elementi di possibilità e variabilità, risultati differenti. 3 Alcuni pezzi alterano gli strumenti (pianoforti predisposti) o lasciano la scelta degli strumenti agli esecutori. Attraverso il processo di attuazione, la libertà dell'individuo di cambiare la struttura, dà luogo ad un'interazione sociale nel gruppo dei musicisti.




Invece di servire i fini sacri del genio, favorisce la ricchezza dei monopolisti. Il concetto di Cage del flusso di interattività passa da estetico ed ideologico alla scioglimento del confine esistente tra autore, spettacolo e pubblico. Questo era il motivo per cui dispose le tecnologie mediali come radio, registrazioni, nastri e, più tardi, computer, e attraverso le strutture informative di tale apparato, l'interferenza di produzione e ricezione musicale divenne possibile. La tecnologia non solo potrebbe sostituire il lavoro umano, ma anche aprirsi su una sfera creativa. 4 Per Gates, al contrario, l’interattività è un modello determinato economicamente e tecnologicamente secondo milioni di specificazioni strutturate dal loro flusso di lavoro – un punto di vista che ha indicato in un documento interno che afferma che Microsoft tratta gli utenti umani come lui fa con il computer: li programma. 5

Mentre il computer sta sostituendo innegabilmente il pianoforte come lo strumento a tasti più usato in casa, lo svincolo dall'obbligo della pratica spesso tortuosa non è giunta ai giovani in una forma aperta, ma nell’auto-condizionamento volontario dell’ interazione con software industriali come i giochi di computer.


3. Paradigmi mobili di interattività dal ’60 al ’90

Negli anni sessanta, l’interazione fra pubblico, opera, ed artista divenne un elemento decisivo di un’aspirazione all'ideale estetico, di una nuova forma d’arte che scomparirebbe dietro a generi, categorie ed istituzioni prestabilite.


La sospensione della differenza tra produzione e ricezione nelle arti ha molti parallelismi con la richiesta degli attivisti politici del ‘68 affinché i consumatori potessero prendere i mezzi di produzione.

La classica nozione borghese della cultura concede una bassa classificazione alla partecipazione dello spettatore, lettore o ascoltatore, richiedendo che dipinti, libri o concerti siano fruiti con una comprensione di un lavoro originale conforme, alterata il meno possibile. Forme popolari-culturali, come la commedia musicale, il circo o, più recentemente, il tecno DJ - stabiliscono uno scambio intenso con il pubblico. I tentativi di creare mezzi di arte all’avanguardia nello show degli anni 60, il desiderio di staccarsi dai confini della cultura borghese, sono sentiti elitari ed invece influenzano la cultura di massa.

Il nemico comune di tutti questi approcci artistici e teoretici è il passivo consumismo culturale considerato un prodotto dei mass media in generale e di televisione in particolare. 7

Modelli simili di interazione aperta furono sviluppati perciò nelle arti e con una visione che altera il ruolo dei media. Rifacendosi a Brecht nel 1970, Hans Magnus Enzensberger offrì la teoria che le tecnologie elettroniche possiedono il potenziale per emanciparsi attraverso comunicazioni non-gerarchiche. Per la stessa ragione egli vide i media come se fossero loro stessi a dover essere liberati dall’uso perverso degli agenti del capitalismo, come potenziale stimolo e strumento di elevazione sociale.



Proprio come l'arte intermedia di Fluxus, il movimento politico degli anni sessanta portò un approccio critico alla tecnologia, ma intorno al 1970 gli attivisti in arte e politica cominciarono a realizzare che un puro rifiuto dei media corrispondeva a niente meno che all’incapacità stessa.


Combinando le strategie ideologiche con i mezzi tecnologici, i movimenti degli anni sessanta stavano puntando a collegare il potere dell’arte con i media. Le utopie sociali e culturali conseguivano l'obiettivo di un futuro ruolo dei media atteso per provocare un macro-cambiamento in società. Questa relazione è passata nella loro mente negli anni novanta: la tecnologia dei media ora è spesso considerata il tema ricorrente dal quale emaneranno tutti i cambiamenti sociali, culturali ed economici.


Nel regno digitale, la differenza tra testo, suono ed immagine è apparentemente ridotta a esigenze di deposito-spazio di dati diversi. Combinare i vari media in un solo programma di multimedia è in linea col principio di base della tecnologia digitale, e perciò non richiede legittimazione estetica. Indubbiamente, c’è un collegamento tra la suddivisione di generi artistici e gli specifici media schierati, ma la convinzione che solo una piattaforma di media condivisi potrebbe facilitare o perfino potrebbe perfezionare un cambio culturale, ha dimostrato, al massimo, di essere un'illusione incoraggiata dalla approssimativa somiglianza di varie interfacce. 10

L'atteggiamento degli anni 90 che accetta la trasformazione sociale e culturale come effetto dei media, contrapponendosi alle richieste degli anni sessanta, cioè ai media di essere gli strumenti di tale cambiamento, non è senza radici storiche. Queste si estendono dal fascino dei Futuristi italiani alla tecnologia di Marshall McLuhan, che