Tecnologie globali (teatrali)

Tratto da EduEDA
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Genere o movimento artistico:

Tecnologie globali (teatrali)

Personaggi o Gruppi:

Digital Artistic and Ecological Heritage Exchange

Luogo:

Storia:

Negli ultimi anni si è registrato un crescente interesse a servirsi di tecnologie grafiche informatiche innovative nella rappresentazione e diffusione del patrimonio culturale dell’umanità. Tuttavia, mentre molti sforzi sono stati fatti per la creazione di ricostruzioni realistiche di importanti siti storici o di tour virtuali di musei e mostre, non è ancora stato sufficientemente dissodato il terreno delle dinamiche di interazione con l’utente e della personalizzazione della sua visita. È questa una delle linee di ricerca fondamentali di un progetto di ricerca dal nome DHX - Digital Artistic and Ecological Heritage Exchange, finanziato dalla comunità Europea al quale partecipa il Dipartimento di Storia delle arti, della musica e dello spettacolo e con il Dipartimento di Informatica e comunicazione dell’ Università di Milano. L’obiettivo principale del progetto è, creare un’infrastruttura che faciliti la condivisione e la fruizione del patrimonio artistico e ambientale mediante la ricostruzione virtuale di ambienti di elevato interesse culturale. Le ricostruzioni sviluppate dal progetto sono fruibili con l’uso di appositi occhialini e sistemi di proiezione stereoscopica che assicurano una visione tridimensionale degli ambienti garantendo al visitatore un’esperienza fortemente immersiva. Gli obiettivi delle visite sono quindi sia di tipo ludico, sia di tipo didattico-educativo. In primo luogo, si vuole offrire all’utente la possibilità di esplorare luoghi lontani nello spazio e nel tempo, ottenendo attraverso una guida virtuale (avatar) una serie di informazioni di base che permettano una visita culturalmente valida. In secondo luogo, si è ritenuto fondamentale garantire l’interattività, partendo dalla considerazione che, per essere stimolato all’apprendimento e per potersi misurare con il contesto in cui è immerso, l’utente debba poter interagire con l’ambiente e modificarne le caratteristiche, personalizzando in tal modo la sua visita. Infine, uno degli obiettivi tecnologicamente più significativi, è quello di permettere a più utenti - collocati in luoghi diversi - di condividere lo stesso spazio virtuale. L’ambiente ricostruito diventa così un luogo d’incontro dove scambiarsi idee e condividere opinioni, in modo da favorire la nascita di un nuovo patrimonio di conoscenze comuni che attinga da culture diverse. Il punto di partenza della nostra declinazione del progetto DHX è stata pertanto l’idea di integrare una base di dati (strumento ormai ampiamente conosciuto e sfruttato anche in ambito umanistico) con un ambiente in realtà virtuale, in maniera tale da offrire con lo stesso prodotto una fruizione di tipo divulgativo e la possibilità di una consultazione raffinata e per esperti, quale è quella di una base di dati specialistica. Il processo di modellazione del teatro virtuale (che rappresenta un ipotetico modello di "sala all’italiana", senza rifarsi ad un teatro specifico) si è basato sullo studio, la selezione e il successivo riadattamento creativo di una grande quantità di dati testuali (letteratura scientifica e descrizioni di sale teatrali fornite da viaggiatori, giornalisti, spettatori) e iconografici (planimetrie, sezioni, affreschi, litografie, fotografie) relativi alle sala all’italiana sparse in tutta la penisola. Il teatro è stato ricostruito in ogni sua parte, così che la visita potesse contemplare non solo ambienti noti al pubblico, quali foyer, palco centrale e platea, ma anche luoghi solitamente non accessibili, quali palco e retropalco. Durante la visita, l’avatar (dalle sembianze della nota maschera di Meneghino) guida l’utente alla scoperta delle caratteristiche architettoniche, storiche ed artistiche del teatro ottocentesco. Nel corso delle visite, all’utente vengono offerte tre forme di interazione. Innanzitutto, rispondendo alle domande dell’avatar, l’utente può decidere il proprio percorso all’interno degli ambienti, abbreviarlo o allungarlo, soffermandosi sui molteplici approfondimenti proposti o tralasciando tale possibilità. Questa modalità di interazione avviene tramite l’ausilio di un touch screen sul quale l’utente sceglie le risposte (organizzate come un albero gerarchico) e decide il tipo di azioni che desidera effettuare durante il tour. Nel caso del teatro virtuale sviluppato da questo Ateneo, l’utente può approfondire le differenze con i teatri moderni o addentrarsi nelle articolate relazioni tra società e teatro. In secondo luogo, l’utente è chiamato a interagire concretamente con l’ambiente attraverso l’ausilio di appositi sistemi sviluppati nel progetto. Nel Teatro virtuale, ad esempio, è stata fatta una ricostruzione accurata di una macchina del vento con cui l’utente può interagire, vederne il risultato nell’ambiente virtuale, e apprenderne il funzionamento. Infine, l’utente ha la possibilità, unica, di consultare una parte della base di dati relativa al teatro di prosa a Milano del XIX secolo, direttamente dal teatro virtuale. Sempre mediante il touch screen, egli può ottenere informazioni personalizzate riguardanti attori, rappresentazioni e compagnie che si sono susseguite nei teatri milanesi dell’epoca.

Webliografia: