The computer in art

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Titolo:

The computer in art (Il computer in Arte)

Autore:

Reichardt Jasia

Anno:

1971

Luogo:

London, New York

Sito web

Descrizione:

L’arte assistita al computer è uno dei collegamenti più importanti tra arte e tecnologia. Durante gli ultimi decenni, il design per l’industria funzionale e non, è stato prodotto al computer. Lavori al computer provengono da una vasta gamma di discipline tra cui il campo dell’arte, ma la maggiore produzione proviene da ingegneri che avendo una profonda conoscenza del settore avevano un facile accesso al computer. La loro collaborazione avveniva in quanto l’artista doveva fare affidamento sulle capacità tecniche dell’ingegnere, anche se sono sempre di più gli artisti ad imparare questa pratica all’interno dei dipartimenti delle università. Questo affascinante libro descrive come il computer può essere utilizzato per la produzione di disegni in bianco e nero, a colori, per la creazione di sculture e film d’animazione, descrivendo i principali risultati della prima decade di questa attività e mettendone in discussione i confini e le potenzialità. Jasia Reichardt, è stata assistente-direttrice del Istituto di Arte Contemporanea di Londra dal 1963, è interessata all’esplorazione dell’arte visuale in generale ed ha organizzato importanti mostre tra cui ‘Cybernetic Serendipity’nel 1968. Ha scritto importanti libri tra cui l’ultimo Cybernetics, Intuitions and Art.

I luoghi della Computer Art

Sono molti i movimenti artistici che ricordiamo rispetto ai lavori realizzati dal 1945, movimenti come l’espressionismo astratto con Pollock, la scultura con Caro, la Pop Art con Lichtenstein, la Op Art con Vasarely destano preoccupazione per la loro scarsa qualità, tuttavia due movimenti spiccarono tra gli altri: Poesia concreta e Computer Art, motivate dai nuovi Media e non solo da un’ideologia. Gli esponenti provengono da diversi percorsi lavorativi: nella 'Poesia Concreta' subentrano poeti, pittori, filosofi, compositori, scultori musicisti, nella 'Computer Art' invece, che ha la sua prima esperienza nel ’56 si aggiungono ingegneri, dottori e matematici, i quali in entrambi i casi riformulano i confini e la definizione dell’arte e della sua attività creativa scardinando le aree convenzionali dove si esercitava scultura pittura, poesia, e musica. Questo è particolarmente vero per la Computer Art, la quale si espande fin da subito in Inghilterra, Germania, Italia, Austria, Usa, Giappone, Canada e Sud America. Le prime sperimentazioni di questa attività sono le industrie con dipartimenti di ricerca , le università con centri computerizzati e le imprese di computer stesse ad eccezione della Columbus nell’Ohio che aveva acquistato un computer per utilizzo sperimentale. Il settore creativo più sviluppato del medium è la musica con Xenakis Iannis, in fondo alla lista vi è invece la poesia, lo stato della computer grafica invece non è ancora sufficientemente sviluppato per il successo ma con il tempo il ruolo del computer nelle arti si estende. Molti dispositivi interattivi, sistemi sonori e visivi, ambienti cibernetici che operano in un sistema di feedback, devono la loro esistenza direttamente a quei principi sui quali le componenti hardware e software si basano. Questi lavori coinvolgono diverse esperienze rispetto a quelle necessarie per i disegni, in particolare nascono le sculture cibernetiche più vicine alle invenzioni di ingegneria elettronica che ad un semplice oggetto d’arte tridimensionale.


Computer Grafica

Nascono così negli anni '70 le basi della 'Computer Grafica' che in principio si svolgeva in tre modi differenti: attraverso un plotter grafico collegato al computer, con il tubo catodico ed infine con tre tipi diversi di stampanti. Il tubo catodico può essere usato interattivamente, in tal modo il computer assumeva l’onere di operazioni di routine, di conseguenza i grafici interattivi permettevano l’evoluzione di disegni concettuali in una via flessibile e dinamica cominciando da rotazioni, modifiche di scale, eliminazione di elementi, traduzione di punti in linee, alterazione di forme. Il display a colori aveva persino capacità stereoscopiche. Il termine Computer Grafica era inoltre utilizzato per funzioni utilitaristiche come quelle della Boeing Company che coniò il nome ‘Computer Grafica’ nel 1960, e per un fine estetico con Csuri Charles e il Computer Technique group di Tokyo.


Gli esponenti della Computer grafica

Uno dei primi esponenti della Computer Grafica fu Fetter William A. della Boeing Company la quale eseguiva esperimenti sulle cabine di pilotaggio per i voli anche attraverso simulazioni con film d’animazione. Egli affermava che le tecniche di composizione e i processi fotomeccanici avevano il ruolo di trasformare il pensiero in qualcosa di visibile. Tre erano le fasi fondamentali, secondo lui, per fare computer grafica: il creativo comunicava l’idea allo specialista in comunicazione che decideva il modo migliore per risolvere il problema e lo specialista di computer a sua volta selezionava il materiale informatico e interpretava il problema in modo da poter essere trattato con e dal computer. Allen Bernholtz del Laboratorio di Computer Grafica e Analisi Spaziale di Harvard lavorò a progetti di architettura come anche Ronald Resch nell’università dell’Illinois il quale coinvolse varie strutture geometriche tra cui la curva geodetica e la sua alterazione. I Laboratori Bell Telephone vantavano la maggiore produzione di immagini di quel tempo ed è lì che vi fu il maggiore sviluppo nel campo della Computer Grafica con Leon D. Harmon e Knowlton Kenneth e le loro immagini sintetiche processate al computer attraverso la scansione di un oggetto reale convertito attraverso una macchina in rappresentazioni numeriche come ad esempio ‘Gull'’, ‘Gargoyle’ e ‘Telephone’ e ‘Gestalt’. I livelli di luminosità codificati con dei numeri andavano da 0 a 15 e rappresentavano il bianco ed il nero, e 14 sono le sfumature intermedie di grigio; i punti erano organizzati in micro-patterns che potevano essere visti a distanza ravvicinata, con distanze di visione sempre più grandi, di fatti, i piccoli patterns scomparivano ed il quadro generale emergeva. Harmon e Knowlton motivano la loro sperimentazione con tre punti: Per uno sviluppo veloce e facile di nuovi linguaggi, per esplorare forme di produzione informatica artistica, e per esaminare i diversi aspetti della percezione del modello umano. Knowlton oltre ad inventare il sistema BEFLIX continua in seguito la sua sperimentazione con artisti come Lilian Schwartz, la quale riteneva il ruolo del computer come un integrazione del lavoro manuale fornito dall’artista. Noll Michael membro della Bell Telephone fu coinvolto nella Computer Art per una produzione casuale di un’immagine lineare da parte del suo computer, da quel momento si interessò alla Computer Grafica e partecipò alla prima mostra di Computer grafica con Bela Julesz presso la Howard Wise Gallery di New York nel 1965. I suoi studi, i film e gli esperimenti esplorativi lo hanno reso uno dei più eloquenti esponenti in materia. Ha dato un esempio del modo in cui nella Computer Art l’ordine e la casualità possano essere combinati, con la sua versione digitale dell’opera scultorea ‘Orfeo e Apollo’ di Richard Lippold formata da lastre. L’approccio del computer fu quello di specificare ciascuna linea, dando le coordinate dei suoi punti estremi creando linee, visualizzabili in diverse posizioni angolari casuali nello spazio. In questo modo era possibile ottenere viste di una scultura digitale da ogni specifica posizione senza la necessità di scolpirla realmente. Anche [M.R.Schroeder]], dei Bell Telephone Laboratories, ha impiegato speciali tecniche di programmazione per fare spettrogrammi di dialoghi sonori, riuscendo a fotografare ogni singolo punto ad un tempo di esposizione tale da creare un’immagine completa. Mediante coppia stereo, Bela Julesz scoprì che si possono percepire oggetti camuffati mediante la visione binoculare ed invisibili in una rappresentazione bidimensionale. Il Dipartimento di Arte dell’univerista dello stato dell’Ohio è uno dei centri più attivi nel campo della computer grafica e dei film di animazione e relativi esperimenti. A capo vi fu Charles Csuri, competente programmatore capace di disegnare sistemi in base ai propri scopi. Csuri è andato al di là di quella zona della Computer Grafica che si limita alla trasformazione di una singola immagine in base a una serie di principi predeterminati, è diventato sempre più coinvolto nello sviluppo del tempo reale dell’ambiente interattivo per i film di animazione al computer. Con la penna luminosa tracciava percorsi attraverso parametri di velocità ,direzione e rotazione di qualsiasi disegno sullo schermo, in modo tale che l’immagine si muoveva nel display, tutti singoli frame apparivano come fossero film realizzati in seguito con programmi di animazione tridimensionale più avanzati. Nel 1967 il suo film d’animazione 'Hummingbird' costava $12.000 in seguito realizzò film più complessi in Living colour meno costosi. Nel 1969 tornò alla Computer Scultura coinvolgendo due procedure: la prima è un procedimento matematico e coinvolge una tecnica del computer per generare le coordinate 'x' 'y' 'z' che rappresentano la forma tridimensionale; la seconda richiede una serie completa di programmi per computer che analizzano la forma per un percorso continuo. Robert Mallary, professore del dipartimento di Arte dell’università del Massachussets, sviluppò un programma di Computer Grafica, Tran 2, per generare sculture attraverso trasformazioni matematiche che rimodellano i contorni delle forme date per essere realizzate in seguito.


Computer in educazione artistica

Tra coloro che utilizzano il computer nell’insegnamento ci sono Csuri, Mallary e Katherine Nash, professoressa di arte all’università del New Mexico, la quale afferma che il computer diventerà inevitabilmente uno strumento per l’artista in futuro e utilizza un linguaggio del computer ART 1 messo a punto dal Professor Richard Williams all’università, per insegnare agli studenti a fare semplici computer grafiche. Molti dei disegni informatici prodotti appaiono nella rivista mensile di Agosto:‘Computer animation’.


Assestamenti della Computer Grafica come forma d’arte

Nake Frieder ha prodotto durante il 1960 Stuttgardt uno dei migliori programmi di grafica mai stati fatti. La Grafica di Nake coinvolge il lavoro attraverso l’intero ambito di un particolare sistema visivo. Egli usa una serie di elementi, ciascuno dei quali, a turno o in combinazione, è soggetto a randomizzazione. In questo caso, l’elemento casuale viene visto come un equivalente dell’elemento intuitivo del lavoro dell’artista. Lloyd Sunmer è uno dei primi artisti ad esplorare in modo commerciale la Computer Grafica sotto il nome di una ditta:‘Computer Creations’, con sede a Charlottesville, Virginia, e nell’autunno del 1969 invia cartoline disegnate, dimostrazione di un rapporto personale piuttosto arbitrario tra le implicazioni del suo mezzo ed il contenuto stesso. Leslie Mezei, professore di informatica all’Università di Toronto, è una delle poche persone a produrre uno studio della scena della Computer Art già nel 1964. È difficile trasmettere l’intera gamma di lavoro svolta nel settore della Computer Grafica con l’intento artistico; alcuni esponenti sono Kurd Alsleben che ha collaborato con il Dr.Cord Passow alla realizzazione del libro ‘Aesthetic Redundancy’; Nees Georg ha fatto grafiche basate su parametri casuali, Grace Hertleindal College di Chico State in California è una degli artisti ad aver appreso la programmazione per computer, Metzger Gustavha elaborato un metodo semplice e particolare di mettere una fonte di luce su un plotter grafico, in cui una fibra ottica è usata come un conduttore di luce al posto di una penna plotter. Variando la distanza della sorgente di luce dalla carta, si può comodamente raggiungere gli effetti di luce e ombra, dando un risultato piuttosto pittorico. Nel 1968 CalComp (California Computer Products) ha indetto un concorso per la miglior grafica al computer, con il titolo 'Computer Plotter Art', offrendo borse di studio dai 2000 ai 5000 dollari, e ha rilasciato una dichiarazione secondo la quale questa forma di espressione verrebbe riconosciuta come una forma d’arte, 'se non altro perché dà un aura umana alle macchine’.


Film generati al computer

In seguito artisti ed ingegneri si resero conto che un film al computer poteva tracciare punti e linee un milione di volte più velocemente di un essere umano. Elementi fondamentali erano un registratore formato da pellicola, un tubo di visualizzazione e una macchina fotografica che venivano collegati al computer. Gran parte dei lavori sono stati fatti nei laboratori Bell Telephone durante i ’60, utilizzando un IBM 7094 e il registratore di microfilm Stromberg-Carlson 4020. Il sistema di foto mosaico ideato da Knowlton Kenneth fu usato per produrre film didattici e di ricerca. L’altro principale linguaggio di programmazione usato fu FORTRAN, linguaggio progettato principalmente per il calcolo scientifico e numerico, veloce, in quanto alcuni dei modelli sono logicamente semplici anche se grammaticalmente complessi. I film BEFLIX sono stati prodotti approssimativamente per 500$ a minuto. Uno di questi ‘Man and his World’ è stato fatto per la fiera mondiale di Montreal nel 1967. Tra i film didattici ci sono 'Force' e 'Mass and Motion' di F.W.Siden che dimostrano la legge dei moti di Newton. Il primo film animato ai Laboratori Bell Telephone fu fatto da Zajac Edward nel 1963 che ha mostrato la simulazione del movimento di un satellite di comunicazione. Un film basato sul rumore da uno pseudo generatore di numeri casuali, fu fatto da Bela Julesz e C.Bosche per studiare la visione e la percezione umana. A.M.Noll fu responsabile di uno Stereo-film attraverso una costruzione matematica. Tra gli altri film fatti durante il primo sviluppo della Computer Animazione,c'erano quelli della Boeing che si occupavano di progettazione degli aeromobili e della visibilità della cabina di guida, la simulazione delle condizioni metereologiche nel laboratorio di Lawrence Relation ed il comportamento dei fluidi a Los Almos Scientific Laboratory. I film generati al computer sono estremamente utili per confrontare modelli matematici con quelli reali e nel raffigurare fenomeni non direttamente osservabili come la portata d’acqua in una diga. Il ruolo del computer nella creazione dei filmati è anche significativo in quanto si possono fare diverse versioni di una stessa scena con considerabile facilità e scegliere la versione migliore. Uno dei più notevoli cineasti ad usare il sistema mosaico BEFLIX è Vanderbeek Stan che ha creato brillanti sequenze colorate. L’approccio metafisico di Vanderbeek può essere in contrasto con ciò che la tecnologia del computer evoca nella mente delle persone ma si dimostra un atteggiamento che è stato responsabile per la realizzazione di alcune delle immagini più belle in movimento.


Computer Technique Group

Il Computer Technique Group di Tokyo o CTG, è stato istituito nel 1967 con i membri Haruki Tsuchiya (ingegnere di sistema); Masao Komura(designer);Kunio Yamanaka (ingegnere aeronautico); Junichiro Kakizaki (ingegnere elettronico)Makoto Ohtake (designer di architettura);Koji Fujino (ingegnere di sistema) e Fujio Niwa (ingegnere di sistema). Il loro manifesto descrive il loro scopo come il ripristino dei diritti di esistenza innati dell’uomo attraverso il controllo del computer. Molti dei loro lavori grafici, furono fatti alla fine del 1967 e gli inizi del 1968 quando lavorarono al IBM Scientific Data Center, di Tokyo. Essi hanno esplorato la possibilità di trasformare un’immagine in un’altra come in ‘Running Coca Cola is Africa’o le distorsioni di una singola immagine come in ‘sharaku’. Hanno anche sviluppato singole immagini in modi diversi come ad esempio le due versioni di ‘The Return to Square’ dove uno è stato programmato secondo una serie aritmetica e l’altro secondo una progressione geometrica. Affermavano che il lavoro dell'artista consiste in gran parte di prevedere possibilità, piuttosto che produrre opere individuali. È il programma stesso ad essere l’opera d’arte. Hiroshi Kawano propone nuove idee in relazione alla computer art. Vede il computer come un medium artistico di una democrazia reale. Questo può essere raggiunto solo se il medium dell'arte stessa può essere, come egli dice, ammorbidito. Egli definisce un’opera d’arte morbida come quella che può apparire e sparire a suo piacimento con la possibilità di un’impermanenza. Tali opere ‘soft’non ingombreranno la soffitta ne accumuleranno prestigio nel corso degli anni. Uno dei più avventurosi lavori della Ctg fu la loro ‘Automatic Painting Machine No.1’ che era una vera e propria Happening zone, la macchina di fatti era capace di dipingere in una tela approssimativamente tra i due metri per uno e mezzo, ed era influenzata dallo spettatore attraverso interferenze di luci e suoni. Il quadro di comando a distanza non è una novità, Tinguely produceva macchine per verniciatura chiamate 'Metamatics' alla fine del 1950, che esplorano le possibilità di variazione all’interno di una serie limitata di possibilità. Di ogni macchina per pittura fatta fino ad oggi quella di CTG è indubbiamente la più sofisticata.


Arte assistita

La Grafiche Digitali, prodotte con un risultato estetico sono generalmente piuttosto prevedibili a confronto con le immagini che coinvolgono la casualità ma che sono prodotte manualmente come l’Action painting. La differenza fondamentale è molto semplice. Con la Computer Art, almeno quella prodotta da un programma di scrittura, l’artista deve conoscere esattamente cosa vuole fare ed in che area permette che si verifichi la casualità. Tutto questo dev’essere fatto bene prima che l’immagine reale emerga. Il professore Max Bense la cui teoria sull’estetica generativa si è basata su procedure di calcolo, ha sottolineato che la casualità inserita nella Computer Grafica sostituisce l’aspetto dell’arte che viene descritto come intuitivo. Queste procedure casuali nella tecnologia dei computer sono analoghe ad una intuizione artistica. Un esperimento ancora da svolgere è quello di analizzare le preoccupazioni, gli interessi, le capacità e le competenze di un artista immaginario e dopo vedere quale tipo di rendimento può produrre una persona di questo tipo. In alternativa si potrebbero alimentare le informazioni su diversi artisti che lavorano con uno stile particolare al fine di trovare quelle immagini che lo incarnino. Il coinvolgimento di artisti con la Cibernetica in particolare, e la tecnologia in generale, è stato responsabile di una fondazione di un numero di gruppi e società il cui scopo è quello di fornire un collegamento tra quelli convenzionalmente chiamati artisti e quelli convenzionalmente chiamati ingegneri e tecnologi. Una di queste organizzazioni Argentine è il 'Centro d’Arte e Comunicazione della Fondazione della Ricerca Interdisciplinare' o CEAC in breve. In Inghilterra la Società della Computer Art (CAS) è nata nel 1968 dopo l’impetuoso inizio della mostra di 'Cybernetic Serendipity' all’Istituto di Arte Contemporanea di Londra, ha tenuto dimostrazioni, convegni, mostre progettate per dimostrare che il Computer è uno strumento per l’attività creativa, nella Visual Art come in musica e poesia. In due anni CAS è diventato un corpo internazionale con 500 membri in tutto il mondo. La più antica organizzazione che tenta di creare collegamenti tra creatività e tecnologia è l’American Experiments in Art and Technology, o E.A.T., costruita a New York nel 1966 per incoraggiare la collaborazione tra artisti ed ingegneri. I lavori furono esposti nella Machine exibitional al MOMA di NY nel 1968. Vediamo la rete EAT come una nuova forma di Università o Laboratorio al quale ogni individuo ha accesso per sperimentare e fare esperienza. L’obiettivo della rete è di creare possibilità per contatti reciproci tra individui in una società capace di rispondere.


Gli effetti del computer nelle arti

Il ruolo del computer nel regno delle arti visuali non è limitato alla produzione di grafiche, sculture, action painting assistita dal computer, film e dispositivi cibernetici. Ci sono altre funzioni come ad esempio il progetto per la realizzazione del museo immaginario , il museo senza muri. Una vasta gamma di opere originali a prezzo competitivo. Un passo verso la democratizzazione dell’arte. Il Musee Imaginaire è un museo di un numero infinito di riproduzioni. Progetto vinto da Abraham Moles, sollevando il problema sull’importanza del lavoro originale e della copia, esperimento attuato attraverso una riproduzione di un quadro di Mondrian. Il maggior numero di visitatori preferì la copia all’originale. Il Musee imaginaire pone il problema di decidere se il lavoro originale ha una funzione più importante di quella delle copie illimitate o se invece è meramente un prototipo o una matrice per un multiplo. I multipli sono realizzati in modo che ognuno possa essere leggermente differente dagli altri, e questo potrebbe significare che ogni compratore potrebbe possedere un originale. Mentre le copie possono essere fatte in durevoli colori e materiali, l’originale continuerà a sfaldarsi impercettibilmente. Il prezzo diventerebbe veramente basso nel momento in cui il computer potrà essere programmato per fare un singolo assestamento ogni volta con l’uso di un generatore di numeri casuali. I multipli possono poi essere confezionati dal numero quasi infinito dei disegni forniti. Se questo avvenisse, ed i nostri supermercati si riempissero di oggetti che non servono ad altro che ad una funzione spirituale, a prezzi bassi ed in grande varietà, una reazione prevedibile è possibile che avverrebbe. L’idea di possedere un lavoro d’arte come qualcosa di unico non sarà così facilmente replicato con un multiplo che è comune per il semplice fatto di essere uno dei tanti. La possibilità di vedere una copia o la versione di un multiplo non solo nelle case delle persone ma nei supermercati e negli uffici, non può non far svalutare agli occhi delle persone quel multiplo. La democratizzazione dell’arte ha molte importanti giustificazioni e nonostante l’importanza dell’originale è indubbia, la disponibilità e l’accesso all’arte sono una prerogativa umana e soddisfano anche il bisogno economico.


Computer art nel contesto: commenti in generale

La Computer Art è l’ultima frontiera dell’Arte Astratta. Lo sviluppo di essa può essere divisa in più fasi ben definite. La prima può essere considerata la scoperta della possibilità di creare modelli non oggettivi con uno spirito diverso da quello della decorazione. Tra gli artisti che fanno parte di questa particolare sezione ci sono Gabo Mondrian e Kandinsky Vassily. La Computer Art ha portato la possibilità di un’astrazione non identificabile e impersonale, una manifestazione sufficientemente nuova e ad oggi sufficientemente inesplorata nel regno conosciuto dell’arte e che diventerà una forza influente in futuro. Le relazioni tra arte e tecnologia hanno dato luogo a commenti che sono stati a volte senza senso ma altre volte hanno individuato l’essenza di questo rapporto e le sue possibilità. Alcuni commenti vengono da parte di Oliver Selfridge, del MIT Lincoln Laboratories, che definisce la Computer Art come qualsiasi output visivo con intento artistico, dove l’ingrediente artistico può essere davvero molto piccolo. Paik June Nam affermava invece che un giorno, artisti avrebbero lavorato con condensatori, resistenze, e semiconduttori come lavorano oggi con pennelli, violini e rifiuti. Infine una lettera commovente spedita da parte del Computer Technique Group di Tokyo nel dicembre del 1969 alla scrittrice Jasia Reichardt affermava che il gruppo era stato sciolto un anno prima per ragioni complesse, una delle quali è la collaborazione tra artista e ingegnere. È nata l’esigenza di guardare a loro stessi includendo computer, arte e rivoluzione sociale. Il loro film esibito a ‘On the New Eve of Tomorrow' è intitolato ‘Computer movie no.2,10 minuti’, ‘Computer + something,9 minuti’ prodotto con l’aiuto dell’IBM 360, modello 65, e il sistema di visualizzazione grafica IBM 2250. Il linguaggio di programmazione è FORTRAN. Haruky Tsuchiya scrive in conclusione: ‘Penso che la Computer Art dovrebbe essere esplorata da artisti non da ingegneri, o qualcuno che non sia nessuno dei due’ e ‘ad ogni modo il computer non può capire il significato del programma, del lavoro, dell’arte e della nostra vita’. L’ultima parola di affermazione che il mondo va avanti, con o senza computer proviene anche da Haruky Tsuchiya in forma di Cartolina di Natale.


Collezione:

Genere artistico di riferimento:

Net.Art

Bibliografia:

Webliografia: