Utente:Sardo

Tratto da EduEDA
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Game art


Personaggi o Gruppi:

Il maggior esponente di questo neomovimento in Italia è sicuramente Marco Ceolin, Altra figura di spicco è Takasci Muratami che opera in Giappone e Ricky Swallow artista australiano. Altro protagonista di spicco del movimento è da considerarsi Cory Arcangel, programmatore, insegnante, musicista, artista, performer, curatore e critico d’arte. Egli fa parte di diversi gruppi artistici tra cui Beige, Contagious, Mediagroup, The 8bit Constructions Set, Gai Beatles, RSG, Paperrad.



Storia: La storia della Game Art è relativamente corta (circa 20 anni) cioè coincide con la nascita e lo sviluppo dei primi videogame. In questi ultimi tempi grazie alle nuove possibilità offerte dalla tecnologia e ai nuovi sviluppi dell’intrattenimento digitale, il campo di ricerca e di indagine si è ingigantito, permettendo agli artisti di operare in maniera sempre più approfondita e con diverse finalità.


Poetica: Lo sviluppo dei primi videogames aveva la finalità di proporre un nuovo tipo di intrattenimento ludico. Nonostante le ridotte capacità ardware (si parla della metà degli anni ’80) il videogioco, a differenza del gioco tradizionale, fondato su stimoli di tipo tattile, olfattivo e in genere sensoriale, permetteva un tipo di esperienza virtuale, basata, cioè, su stimoli prettamente psico-visivi. Il potenziamento dei nuovi software e ardware ha reso possibile una maggiore libertà di interazione con un mondo parallelo alla dimensione reale. Il videogioco insomma tende ad abbattere i limiti strutturali che caratterizzano il quotidiano umano, proponendo situazioni, paesaggi, personaggi e storie in precedenza osservate solo in maniera passiva nella produzione cinematografica.

Arcangel parte dal presupposto di lavorare con vecchi sistemi. Oggi, dove tutto è Hight Tec, egli preferisce fare economia di conoscenze e di strumenti. È molto più facile e veloce modificare una cartuccia Nintendo che i moderni CD o DVD. Lo spazio e il tipo di codice in bit occupano pochissima memoria, sotto i 32 Kbit. Cory Arcangel considera il minor sforzo possibile un valore. Nel 1997 lascia la sua città nativa, Buffalo, per trasferirsi a New York e fonda a un gruppo chiamato Beige in cui collabora con Joe Beuckman, Jon Bonn, e Paul B. Davis, collettivo di programmatori, gruppo musicale e piccola casa discografica. Il loro primo progetto, The 8bit Constructions Set (98-2000), è anche il nome della band e del vinile pubblicato con la beige Records.


Opere:

Una delle prime opere di Marco Ceolin è lanscape.motorola.cnc.03. Si tratta  di un bassorilievo realizzato con una fresa elettronica a controllo numerico, una macchina utilizzata nel campo della prototipazione industriale. L’opera non ha a che fare direttamente con il videogioco, tuttavia offre un approccio innovativo al linguaggio scultoreo. L’artista per la realizzazione di quest’opera non ha dovuto toccare il lavoro, emerge di nuovo la relazione tra reale e virtuale.

Deer Hunt2 è un altro punto di partenza di Ceolin. Egli produce delle sculture che riprendono personaggi appartenenti a questo videogioco. Un’altra serie di sculture a cui Ceolin stà lavorando in questo periodo sono le incisioni su materiale bellico. Uno dei lavori disponibili a questo riguardo è SolidLandscape.gta.04mortarfire.05. Si tratta di un incisione realizzata con un dispositivo automatico che riesce a solcare materiali metallici e che con precisione millimetrica su superfici reali prototipi 3d, realizzati con autocad o altri programmi di modellazione. Ricky Swallow artista che si occupa di archeologia digitale ha prodotto un Game Boy scolpito a mano, incrostato e invecchiato come se fosse stato ritrovato da un geologo dopo una permanenza millenaria sul fondo del mare. L’autore suggerisce che pochi anni nell’era dell’informazione equivalgono ad intere geologiche. Ceolin fa lo stesso rivisitando i robottoni Gundam alla luce dell’iconografia antica del guerriero.

In Fantasy Cutscens# 2 (2004), nella stessa cartuccia sono inserite delle didascalie che rimandano al cinema muto e alla narrazione fumettistica. Arcangel in questo caso gioca sulla collisione di diversi generi artistici. In Naptime è possibile vedere Mari Bross che dorme, egli sogna un mondo psichedelico accompagnato da una traccia 8bit composta da Paul B. Davis. Su Super Mario Clouds (2002) Arcangel, modificando una cartuccia crea un flusso video e sonoro di 15 minuti circa; l’eroe Mario fa del surf in un bit-mondo che va disfacendosi, le immagini da comprensibili diventano irriconoscibili, i testi ce compaiono, difficilmente leggibili, rimandano ad un collasso imminente del sistema. La galleria in cui quest’opera è stata esposta era tappezzata dalla proiezione del codice sorgente. La cartuccia modificata e ridipinta era esposta come opera. La pratica di modificare l’estetica delle cartucce facendole diventare delle sculture che donano loro un valore indipendente dal contenuto ha attraversato diversi stadi. In principio Arcangel applicava solo un pezzo di nastro adesivo con il titolo del lavoro. Precedentemente nella cultura Hacker, i programmatori che rilasciavano i loro crack per i giochi del Commodore 64, inserivano un breve filmato di apertura del gioco. In questo modo, come con una firma digitale, personalizzavano il prodotto. Arcangel, con la colla orazione di Alexander Galloway, sotto l’etichetta RSG (Radical Software Group), produce un nuovo lavoro Low Level All Strars (2003). Questo progetto di ricerca era finalizzato a riunire più di mille tag. Selezionandone una decina hanno prodotto un DVD. In questo senso si può trovare un parallelismo con il Graffitismo, digitale in questo caso, dove Arcangel resuscita questo tipo di lavoro proiettandolo all’attenzione di una cultura più alta.

In Sans. Simon (2004) è presente il video di un concerto di Simon e Garfunkel dove l’immagine di Simon è quasi censurata dalle mani dell’artista.

Un altro progetto di rilievo di Arcangel è quello di trasformare un gioco giocabile come F1 Racer Mod, in una immagine solamente osservabile, dove compare una strada sgombra priva dei bolidi di Formula 1, dove l’osservatore è davanti ad una immagine evocativa del viaggio e della frontiera. In questo senso l’opera di Mauro Ceolin si avvicina alla poetica di Arcangel, dove lo sfondo o background diventa un soggetto con una valenza a se stante, quindi non più mera scenografia ma protagonista della scena.


Correlazioni: La Landart è sicuramente interconnessa alla Game Art, il modo di intendere la natura, la locazione dell’opera estrapolata e non consumabile in galleria, quindi natura virtuale o reale da osservare e indagare in loco.

VIDEOGIOCHI FATTI AD ARTE

Di seguito verrà illustrato un breve sunto sulla storia del videogames, si farà un breve escursus sui migliori videogiochi che hanno fatto la storia di questo tipo di intrattenimento. La prima apparizione di un videogames risale al 1962, si trattava del mitico Spacewar, creato da Steve Russel. Servendosi di un elaboratore centrale Russel produsse un videogioco di guerra spaziale che però non vide mai la produzione su larga scala; all’epoca, i computers su cui farlo girare, erano decisamente troppo costosi: circa 120.000 $.

Il gioco imita una partita di ping-pong; i giocatori devono riuscire a fare passare la palla elettronica oltre il loro avversario: Pong viene così lanciato nei bar e nelle sale giochi.

Il gioco, caratterizzato da una grafica minimale richiedeva dei copri-schermi di plastica per proteggere l’utente dai possibili danni alla vista che potevano essere causati dalla prolungata permanenza davanti allo schermo del computer.


La Pac-mania si fa più intensa nel 1982, dopo l’uscita della versione casalinga del gioco.

La Nintendo, produttrice di videogiochi giapponese conosce il suo primo successo con Donkey Kong. Correva l’anno 1982 e una indagine americana rivela che il 93% degli adolescenti gioca ai video giochi. Il mercato dei video giochi rallenta, in conseguenza del calo delle vendite e la Atari annuncia perdite per più di 500 milioni di dollari nell’anno 1983: la Warner Communications, proprietaria della Atari, vende il gigante dei videogiochi all’uomo d’affari Jack Tramiel per un vaglia Cambiario. Nel 1985 la compagnia giapponese Nintendo diventa leader con una nuova consolle per la casa: il Nintendo Enterteinment System, di 8-bit; è leggero, si collega facilmente alla televisione ed è fornito di due joy-pad, è fornito inoltre di pistola sensibile alla luce, precisa sino ad una distanza di oltre 4,5m. Viene venduto con i giochi Super Mario Brothers (platform game) e Duck Hunt (schotemup). È il 1989 quando la Sega, altro produttore di video giochi giapponese, lancia il Genesis (Megadrive in Italia), consolle casalinga a 16-bit con processore grafico Motorola, lo stesso del Macintosh. Il Genesis è la consolle più veloce sul mercato capace di generare grafica a 64 colori e poligoni semplici. Lo stesso anno la Nintendo, che controlla più dell’80% del mercato americano di videogiochi, lancia il Game Boy, sistema di intrattenimento portatile che nell’arco di dieci anni venderà più di 70 milioni di consolle. Nel 1992 un nuovo videogioco con grafica digitalizzata fotorealistica invade le sale giochi: Mortal Kombat. Questo gioco Bitemup, che permette di picchiare il proprio avversario e di finirlo con le famose Fatality, è Prodotto dalla Midway. La quantità di sangue e la violenza estrema, spinge il congresso Usa a censurare il gioco e per la versione domestica, che vedrà la luce un anno dopo, pretende l’esibizione di un bollino che informi l’acquirente che il prodotto era adatto a giocatori con più di 16 anni. Mortal Kombat è il primo caso di videogioco che faccia insorgere problematiche di eccessiva realtà rappresentativa, annullando quasi al distinzione tra finzione e realtà.


Nel 1996 la Nintendo produce la prima consolle a 64 bit, caratterizzata da cartucce ad alta memoria, si poterono così ottenere colori più intensi, personaggi più grandi, azioni più veloci, grafica 3D. La Nintendo lancia inoltre controlli sofisticati che permettono una maggiore interazione giocatore-gioco. La richiesta, per questa nuova consolle è così alta che le vendite, alla fine dell’anno, soltanto negli Stati Uniti, superano il milione di unità. La Sega torna alla ribalta nel 1999, anno in cui immette sul mercato la DreamCast, console a 128 bit, il cui supporto per la programmazione dei giochi sfrutta i GD (dico da 1Giga); l’utilizzo rivoluzionario, per questa console, del modem integrato, permette partite internazionali da giocarsi in internet. Corre l’anno 2000 quando la Sony lancia la PlayStation 2, console multifunzione che, collegata al televisore o allo stereo, permette all’utente, oltre al gioco, l’ascolto di musica e la visione di film in DVD. Come la DreamCast, anche questa console, permette di collegarsi ad internet, inoltre la sua capacità di calcolo è due volte più veloce della Nintendo 64

Nel 2001 la Nintendo con la GameCube entra di diritto nel mercato delle console di ultima generazione. Essa utilizza mini dvd da 1.5 giga e il suo punto di forza è il suo processore IBM Gekko da 405MHz.

Rende l’azione di gioco sempre imprevedibile.

I più famosi game designer


• Michel Ancel, of Rayman and Beyond Good & Evil.


• Richard Bartle, co-author of MUD, the first multi-user dungeon.


• Chris Bateman, designer/writer of Discworld Noir and Ghost Master.


• Chris Beatrice: Caesar and Lords of the Realm.


• Marc Blank: Co-designer of Zork, co-founder of Infocom


• Cliff Bleszinski: member of design team on Unreal.


• Bill Budge: Raster Blaster and Pinball Construction Set


• Dani Bunten (deceased): M.U.L.E., The Seven Cities of Gold, Modem Wars


• Chris Crawford: Eastern Front (1941), Balance of Power, founder of the Computer Game Developers' Conference, pioneer of interactive storytelling


• Don Daglow: designer of Dungeon, Intellivision Utopia, Earl Weaver Baseball, Neverwinter Nights


• Brian Fargo: founder of Interplay Entertainment, InXile Entertainment and developer of Bard's Tale and Wasteland


• Kelton Flinn: designer of Air Warrior and many other pioneering online games, co-founder of Kesmai


• Richard Garriott (a.k.a. Lord British): creator of the Ultima series and founder of Origin Systems


• Ron Gilbert: designer of Maniac Mansion and the first two Monkey Island games


• Julian Gollop, designer of Chaos, Laser Squad and X-COM: UFO Defense.


• Stieg Hedlund: Diablo, Diablo II, StarCraft


• Yuji Horii: Dragon Quest series, Chrono Trigger


• Keiji Inafune: creator of the Mega Man series and the Onimusha series


• Soren Johnson: co-designer of Civilization III and lead designer for Civilization IV


• Hideo Kojima: Metal Gear Solid series, Snatcher and Policenauts.


• American McGee: American McGee's Alice


• Stephen Marley: designer/writer of Martian Gothic: Unification


• Jordan Mechner: Prince of Persia series


• Sid Meier: Civilization series, Railroad Tycoon


• Jeff Minter: founder of Llamasoft.


• Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario, Legend of Zelda & others


• Peter Molyneux: Created Populous, Syndicate and Black and White, founded Bullfrog Software and Lionhead Studios


• David Mullich: The Prisoner, I Have No Mouth and I Must Scream, director or producer of many others


• Henrique Olifiers: designer of media convergence games such as My Big Brother, Herois e vampiros and Conquista de Titã. Also co-founder of Finalboss.com, a Latin American gaming news portal.


• Scott Orr: Designer of original version of Madden NFL, many other design credits


• Alexey Pajitnov: Tetris


• Brian Reynolds: Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri and Rise of Nations


• John Romero: Doom and Quake lead designer and level designer, Daikatana producer, co-founder of id Software, Ion Storm and Monkeystone Games


• Hironobu Sakaguchi: Final Fantasy series and Chrono Trigger


• Tim Schafer, designer of Grim Fandango and Psychonauts.


• Warren Spector: System Shock, Thief series, Deus Ex


• Goichi Suda: designer of Killer7


• Yu Suzuki, designer of many classics that became genres, such as Afterburner, Hang On, Virtua Racing, Virtua Fighter series, F-355 Challenge and the Shenmue series.


• Toshiro Tsuchida: Front Mission series


• Jon Van Caneghem: Might and Magic and Heroes of Might and Magic series


• Jordan Weisman: Founder of FASA, co-creator of BattleTech and MechWarrior


• Roberta Williams: Designer of King's Quest and other series, pioneered graphic adventure game genre, co-founded Sierra Entertainment


• Will Wright: game designer of SimCity series and The Sims series, co-founder of Maxis


• Gunpei Yokoi (deceased): inventor of handheld gaming, Metroid producer, Tetris Attack producer, Fire Emblem: Seisen no Keifu producer

• Peter Parson: produttore esecutivo of Halo series


Webliografia:


http://www.gamesatiulm.eu/relatori.htm


http://www.rgbproject.com/


http://www.exibart.com/


http://www.undo.net/


http://www.artfact.net/


http://www.videoludica.com/