Videogame art: differenze tra le versioni

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(Storia dell'utilizzo del linguaggio dei videogiochi da parte degli artisti)
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===Storia dell'utilizzo del linguaggio dei videogiochi da parte degli artisti===
 
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La prima considerazione istituzionale  del videogioco come forma d'arte è venuto alla fine del 1980, quando i musei d'arte cominciarono mostra retrospettiva di allora obsoleti prima e seconda generazione di giochi. In mostre come il Museo del del Moving Image 1989 "Circuiti Hot: una sala giochi", i videogiochi sono stati presentati come opere preformate cui come arte di qualità è venuto da l'intento del curatore per visualizzarli come arte Ulteriori esplorazioni. questo tema sono stati istituiti alla fine del 1990 e primi anni 2000 con mostre come "interfaccia di là" del Walker Art Center (1998), la linea "Cracking the Maze - Gioco Plug-Ins come Hacker Art" (1999), del Centro UCI Beall "Shift-Ctrl" (2000), e una serie di spettacoli nel 2001 
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Nonostante le aperture sperimentali Museum and Art mondi, tuttavia, domande circa se o non i videogiochi possono essere considerati come mezzi espressivi a questo punto erano generalmente essere risolte in senso negativo. Tribunali americani avevano cominciato prima a esaminare la questione se i videogiochi avevano diritto alle garanzie costituzionali della libertà di parola, come sotto il primo emendamento, già nel marzo 1982, nel caso dell'America del Best Family Showplace Corp. v. Città di New York, Dept . del Bldgs ..  in un paio di cause legali in modo simile decise nel 1982 e nel 1983, precedente ha cominciato ad essere stabilita per trovare che i videogiochi non erano più espressivo di flipper, scacchi, bordo- o giochi di carte, o sport organizzati. Questo ha cominciato a cambiare nel 2000 come alcuni tribunali hanno cominciato a fare sentenze in distinzione e ritagliandosi eccezioni strette per alcuni elementi dei video giochi.  Ad aprile 2002, tuttavia, polemica sul tema era ancora una realtà giuridica come Giudice Stephen N. Limbaugh, Sr., il riesame di gioco da "'The Resident del male Creek' [sic], 'Mortal Combat' [sic], 'DOOM,' e 'Fear Effect'" governato in Interactive Digital Software Association v. St. Louis Contea che "proprio come il Bingo, la Corte non vede come i videogiochi esprimere idee, impressioni, sentimenti, o informazioni estranee al gioco stesso." 
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Il concetto del gioco video come readymade stile Duchamp o come "trovata arte" in risonanza con gli sviluppatori primi del gioco dell'arte. Nel suo 2003 Digital Arts and Culture carta, "Arcade Classics Span Art? Tendenze attuali nella Game Art Genere", professore Tiffany Holmes notato che una significativa tendenza emergente all'interno della comunità artistica digitale è stato lo sviluppo di giocabili pezzi di videogiochi che fanno riferimento o che rendono omaggio di precedenti opere classiche come Breakout, Asteroids, Pac-Man, e Burgertime.  Nel modificare il codice di semplicistiche primi giochi o creando mods arte per i giochi più complessi come Quake, il genere dei giochi d'arte emerse dalla intersezione di giochi commerciali e arte digitale contemporanea 
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Al 2010 Art History of Games conferenza ad Atlanta, in Georgia, professore Celia Pearce ha inoltre osservato che, accanto produzioni artistiche di Duchamp, il movimento Fluxus degli anni 1960, e più immediatamente i nuovi giochi di movimento aveva spianato la strada più "giochi d'arte" moderna. Opere come Lantz 'Pac Manhattan, secondo Pearce, sono diventati qualcosa di simile a pezzi di arte di prestazione. Più recentemente, una forte sovrapposizione si è sviluppata tra i giochi d'arte e giochi indie. L'incontro del movimento di gioco dell'arte e il movimento indie gioco è importante secondo il professor Pearce, nella misura in cui porta i giochi d'arte ai più occhi e offre un maggiore potenziale di esplorare in giochi indie. 
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Nel marzo 2006, il Ministro della Cultura francese prima caratterizzata videogiochi come beni culturali e come "una forma di espressione artistica," concedendo al settore un contributo fiscale  e induzione due game designer francese (Michel Ancel, Frédérick Raynal) e uno game designer giapponese (Shigeru Miyamoto) nelle Ordre des Arts et des Lettres. Nel maggio 2011, gli Stati Uniti National Endowment for the Arts, accettando sovvenzioni per progetti artistici per il 2012, ha ampliato i progetti ammissibili per includere "giochi interattivi", che favoriscano il riconoscimento dei videogiochi come forma d'arte.  Allo stesso modo, il Corte Suprema degli Stati Uniti ha stabilito che i videogiochi sono stati protetti discorso come altre forme d'arte nella decisione giugno 2011 per Brown v. Intrattenimento Merchants Association.
  
 
==Poetica:==  
 
==Poetica:==  

Revisione 16:33, 11 Set 2014

Genere o movimento artistico:

Videogame art

Personaggi o Gruppi:

I più famosi game designer

• Michel Ancel, of Rayman and Beyond Good & Evil.


• Richard Bartle, co-author of MUD, the first multi-user dungeon.


• Chris Bateman, designer/writer of Discworld Noir and Ghost Master.


• Chris Beatrice: Caesar and Lords of the Realm.


• Marc Blank: Co-designer of Zork, co-founder of Infocom


• Cliff Bleszinski: member of design team on Unreal.


• Bill Budge: Raster Blaster and Pinball Construction Set


• Dani Bunten (deceased): M.U.L.E., The Seven Cities of Gold, Modem Wars


• Chris Crawford: Eastern Front (1941), Balance of Power, founder of the Computer Game Developers' Conference, pioneer of interactive storytelling


• Don Daglow: designer of Dungeon, Intellivision Utopia, Earl Weaver Baseball, Neverwinter Nights


• Brian Fargo: founder of Interplay Entertainment, InXile Entertainment and developer of Bard's Tale and Wasteland


• Kelton Flinn: designer of Air Warrior and many other pioneering online games, co-founder of Kesmai


• Richard Garriott (a.k.a. Lord British): creator of the Ultima series and founder of Origin Systems


• Ron Gilbert: designer of Maniac Mansion and the first two Monkey Island games


• Julian Gollop, designer of Chaos, Laser Squad and X-COM: UFO Defense.


• Stieg Hedlund: Diablo, Diablo II, StarCraft


• Yuji Horii: Dragon Quest series, Chrono Trigger


• Keiji Inafune: creator of the Mega Man series and the Onimusha series


• Soren Johnson: co-designer of Civilization III and lead designer for Civilization IV


• Hideo Kojima: Metal Gear Solid series, Snatcher and Policenauts.


• American McGee: American McGee's Alice


• Stephen Marley: designer/writer of Martian Gothic: Unification


• Jordan Mechner: Prince of Persia series


• Sid Meier: Civilization series, Railroad Tycoon


• Jeff Minter: founder of Llamasoft.


• Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario, Legend of Zelda & others


• Peter Molyneux: Created Populous, Syndicate and Black and White, founded Bullfrog Software and Lionhead Studios


• David Mullich: The Prisoner, I Have No Mouth and I Must Scream, director or producer of many others


• Henrique Olifiers: designer of media convergence games such as My Big Brother, Herois e vampiros and Conquista de Titã. Also co-founder of Finalboss.com, a Latin American gaming news portal.


• Scott Orr: Designer of original version of Madden NFL, many other design credits


• Alexey Pajitnov: Tetris


• Brian Reynolds: Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri and Rise of Nations


• John Romero: Doom and Quake lead designer and level designer, Daikatana producer, co-founder of id Software, Ion Storm and Monkeystone Games


• Hironobu Sakaguchi: Final Fantasy series and Chrono Trigger


• Tim Schafer, designer of Grim Fandango and Psychonauts.


• Warren Spector: System Shock, Thief series, Deus Ex


• Goichi Suda: designer of Killer7


• Yu Suzuki, designer of many classics that became genres, such as Afterburner, Hang On, Virtua Racing, Virtua Fighter series, F-355 Challenge and the Shenmue series.


• Toshiro Tsuchida: Front Mission series


• Jon Van Caneghem: Might and Magic and Heroes of Might and Magic series


• Jordan Weisman: Founder of FASA, co-creator of BattleTech and MechWarrior


• Roberta Williams: Designer of King's Quest and other series, pioneered graphic adventure game genre, co-founded Sierra Entertainment


• Will Wright: game designer of SimCity series and The Sims series, co-founder of Maxis


• Gunpei Yokoi (deceased): inventor of handheld gaming, Metroid producer, Tetris Attack producer, Fire Emblem: Seisen no Keifu producer

• Peter Parson: produttore esecutivo of Halo series


Artisti che hanno usato il linguaggio dei videogiochi

Il maggior esponente di questo neomovimento in Italia è sicuramente Ceolin Mauro, Altra figura di spicco è Murakami Takaschi che opera in Giappone e Swallow Ricky artista australiano. Altro protagonista di spicco del movimento è da considerarsi Arcangel Cory, programmatore, insegnante, musicista, artista, performer, curatore e critico d’arte. Egli fa parte di diversi gruppi artistici tra cui Beige, Contagious, Mediagroup, The 8bit Constructions Set, Gai Beatles, RSG, Paperrad.


Luogo:

La Game Art non ha un preciso “luogo di nascita‿, gli autori di questo movimento sono dislocati per il mondo e nella maggior parte dei casi non hanno interazioni tra di loro, soprattutto non seguono un protocollo procedurale comune.


Storia:

Storia della videogame art

La storia della Videogame Art è relativamente corta (circa 20 anni) cioè coincide con la nascita e lo sviluppo dei primi videogame. In questi ultimi tempi grazie alle nuove possibilità offerte dalla tecnologia e ai nuovi sviluppi dell’intrattenimento digitale, il campo di ricerca e di indagine si è ingigantito, permettendo agli artisti di operare in maniera sempre più approfondita e con diverse finalità.


INTRODUZIONE ALLA STORIA DEL VIDEOGIOCO


Di seguito verrà illustrato un breve sunto sulla storia del videogames, si farà un breve escursus sui migliori videogiochi che hanno fatto la storia di questo tipo di intrattenimento. La prima apparizione di un videogames risale al 1962, si trattava del mitico Spacewar, creato da Steve Russel. Servendosi di un elaboratore centrale Russel produsse un videogioco di guerra spaziale che però non vide mai la produzione su larga scala; all’epoca, i computers su cui farlo girare, erano decisamente troppo costosi: circa 120.000 $.
Nel 1972 Nolan Bushnell, ingegnere elettronico, con un investimento di 500$, mette in moto una rivoluzione dei videogiochi, che frutterà parecchi milioni di dollari. Fonda e lancia la propria Compagnia, la Atari, commercializzando il primo videogioco del mondo, "Pong".
Il gioco imita una partita di ping-pong; i giocatori devono riuscire a fare passare la palla elettronica oltre il loro avversario: Pong viene così lanciato nei bar e nelle sale giochi.
Lo stesso anno negli Usa e due anni più tardi in Italia, l’Itellivision (casa produttrice americana) produce “Odissey‿, il primo sistema per video giochi domestico.
Il gioco, caratterizzato da una grafica minimale richiedeva dei copri-schermi di plastica per proteggere l’utente dai possibili danni alla vista che potevano essere causati dalla prolungata permanenza davanti allo schermo del computer. Nel 1977 l’Atari introduce il “2600‿, uno dei primi sistemi di videogioco per la casa con cartucce rimovibili, quindi con diversi titoli a disposizione. Questo prodotto dominerà il mercato per gli anni successivi. Nel 1980 la grande casa produttrice giapponese Namco lancia il mitico “Pac-Man‿, gli apassionati faranno la fila al coin-ap per poter utilizzare questo cerchietto giallo affamato di pallini che in intricati labirinti dovrà sfuggire ai tre fantasmini cattivi Blinky, Inky e Clyde. La Pac-mania si fa più intensa nel 1982, dopo l’uscita della versione casalinga del gioco. Nel 1981 l’ Atari lancia sul mercato la versione domestica di “Asteroids‿, che permette ai giocatori di distruggere meteoriti senza limite di punti accumulabili. In breve diventa il video gioco più venduto negli Usa. La Nintendo, produttrice di videogiochi giapponese conosce il suo primo successo con Donkey Kong. Correva l’anno 1982 e una indagine americana rivela che il 93% degli adolescenti gioca ai video giochi. Il mercato dei video giochi rallenta, in conseguenza del calo delle vendite e la Atari annuncia perdite per più di 500 milioni di dollari nell’anno 1983: la Warner Communications, proprietaria della Atari, vende il gigante dei videogiochi all’uomo d’affari Jack Tramiel per un vaglia Cambiario. Nel 1985 la compagnia giapponese Nintendo diventa leader con una nuova consolle per la casa: il Nintendo Enterteinment System, di 8-bit; è leggero, si collega facilmente alla televisione ed è fornito di due joy-pad, è fornito inoltre di pistola sensibile alla luce, precisa sino ad una distanza di oltre 4,5m. Viene venduto con i giochi Super Mario Brothers (platform game) e Duck Hunt (schotemup). È il 1989 quando la Sega, altro produttore di video giochi giapponese, lancia il Genesis (Megadrive in Italia), consolle casalinga a 16-bit con processore grafico Motorola, lo stesso del Macintosh. Il Genesis è la consolle più veloce sul mercato capace di generare grafica a 64 colori e poligoni semplici. Lo stesso anno la Nintendo, che controlla più dell’80% del mercato americano di videogiochi, lancia il Game Boy, sistema di intrattenimento portatile che nell’arco di dieci anni venderà più di 70 milioni di consolle. Nel 1992 un nuovo videogioco con grafica digitalizzata fotorealistica invade le sale giochi: Mortal Kombat. Questo gioco Bitemup, che permette di picchiare il proprio avversario e di finirlo con le famose Fatality, è Prodotto dalla Midway. La quantità di sangue e la violenza estrema, spinge il congresso Usa a censurare il gioco e per la versione domestica, che vedrà la luce un anno dopo, pretende l’esibizione di un bollino che informi l’acquirente che il prodotto era adatto a giocatori con più di 16 anni. Mortal Kombat è il primo caso di videogioco che faccia insorgere problematiche di eccessiva realtà rappresentativa, annullando quasi al distinzione tra finzione e realtà. La Sony Playstation nel 1994 si aggiunge ai protagonisti mondiali dell’intrattenimento digitale. Questa consolle è una rivoluzione per molti versi: in primo luogo vengono sostituite le vecchie cartucce a causa della ridotta capacità di dati “scrivibili‿ a favore del cd che vanta una maggior capienza , un altro aspetto eclatante è al grafica che abbandona i vecchi giochi a scorrimento e gli sprite per adottare una innovativa grafica tridimensionale poligonale ricoperta da texture. Il primo campionato mondiale di videogiochi, che fu sponsorizzato da Blokbuster Video, si svolse in Florida. I titoli della Sony furono utilizzati come “campo di gioco‿ sul quale i concorrenti dovevano misurarsi. Nel 1996 la Nintendo produce la prima consolle a 64 bit, caratterizzata da cartucce ad alta memoria, si poterono così ottenere colori più intensi, personaggi più grandi, azioni più veloci, grafica 3D. La Nintendo lancia inoltre controlli sofisticati che permettono una maggiore interazione giocatore-gioco. La richiesta, per questa nuova consolle è così alta che le vendite, alla fine dell’anno, soltanto negli Stati Uniti, superano il milione di unità. La Sega torna alla ribalta nel 1999, anno in cui immette sul mercato la DreamCast, console a 128 bit, il cui supporto per la programmazione dei giochi sfrutta i GD (dico da 1Giga); l’utilizzo rivoluzionario, per questa console, del modem integrato, permette partite internazionali da giocarsi in internet. Corre l’anno 2000 quando la Sony lancia la PlayStation 2, console multifunzione che, collegata al televisore o allo stereo, permette all’utente, oltre al gioco, l’ascolto di musica e la visione di film in DVD. Come la DreamCast, anche questa console, permette di collegarsi ad internet, inoltre la sua capacità di calcolo è due volte più veloce della Nintendo 64 Nel 2001 la Nintendo con la GameCube entra di diritto nel mercato delle console di ultima generazione. Essa utilizza mini dvd da 1.5 giga e il suo punto di forza è il suo processore IBM Gekko da 405MHz. Nei primi mesi del 2002 la Microsoft di Bill Gates decide di contrastare l’invasione di console nipponiche lanciando la XBox, che, con le sue caratteristiche, risulta essere, almeno sulla carta, la console più potente al mondo. Vanta anche il primato di permettere il gioco in rete tramite Banda Larga ed è fornita di hard disc. Possiamo assumere a simbolo della console americana, il gioco “Halo Combact Evolved‿, caratterizzato da una grafica 3D incredibilmente dettagliata. Con effetti di bump mapping, light scuring e anti alising, propone una esperienza di gioco altamente coinvolgente. L’intelligenza artificiale estremamente evoluta dei personaggi del gioco Rende l’azione di gioco sempre imprevedibile.

Storia dell'utilizzo del linguaggio dei videogiochi da parte degli artisti

La prima considerazione istituzionale del videogioco come forma d'arte è venuto alla fine del 1980, quando i musei d'arte cominciarono mostra retrospettiva di allora obsoleti prima e seconda generazione di giochi. In mostre come il Museo del del Moving Image 1989 "Circuiti Hot: una sala giochi", i videogiochi sono stati presentati come opere preformate cui come arte di qualità è venuto da l'intento del curatore per visualizzarli come arte Ulteriori esplorazioni. questo tema sono stati istituiti alla fine del 1990 e primi anni 2000 con mostre come "interfaccia di là" del Walker Art Center (1998), la linea "Cracking the Maze - Gioco Plug-Ins come Hacker Art" (1999), del Centro UCI Beall "Shift-Ctrl" (2000), e una serie di spettacoli nel 2001

Nonostante le aperture sperimentali Museum and Art mondi, tuttavia, domande circa se o non i videogiochi possono essere considerati come mezzi espressivi a questo punto erano generalmente essere risolte in senso negativo. Tribunali americani avevano cominciato prima a esaminare la questione se i videogiochi avevano diritto alle garanzie costituzionali della libertà di parola, come sotto il primo emendamento, già nel marzo 1982, nel caso dell'America del Best Family Showplace Corp. v. Città di New York, Dept . del Bldgs .. in un paio di cause legali in modo simile decise nel 1982 e nel 1983, precedente ha cominciato ad essere stabilita per trovare che i videogiochi non erano più espressivo di flipper, scacchi, bordo- o giochi di carte, o sport organizzati. Questo ha cominciato a cambiare nel 2000 come alcuni tribunali hanno cominciato a fare sentenze in distinzione e ritagliandosi eccezioni strette per alcuni elementi dei video giochi. Ad aprile 2002, tuttavia, polemica sul tema era ancora una realtà giuridica come Giudice Stephen N. Limbaugh, Sr., il riesame di gioco da "'The Resident del male Creek' [sic], 'Mortal Combat' [sic], 'DOOM,' e 'Fear Effect'" governato in Interactive Digital Software Association v. St. Louis Contea che "proprio come il Bingo, la Corte non vede come i videogiochi esprimere idee, impressioni, sentimenti, o informazioni estranee al gioco stesso."

Il concetto del gioco video come readymade stile Duchamp o come "trovata arte" in risonanza con gli sviluppatori primi del gioco dell'arte. Nel suo 2003 Digital Arts and Culture carta, "Arcade Classics Span Art? Tendenze attuali nella Game Art Genere", professore Tiffany Holmes notato che una significativa tendenza emergente all'interno della comunità artistica digitale è stato lo sviluppo di giocabili pezzi di videogiochi che fanno riferimento o che rendono omaggio di precedenti opere classiche come Breakout, Asteroids, Pac-Man, e Burgertime. Nel modificare il codice di semplicistiche primi giochi o creando mods arte per i giochi più complessi come Quake, il genere dei giochi d'arte emerse dalla intersezione di giochi commerciali e arte digitale contemporanea

Al 2010 Art History of Games conferenza ad Atlanta, in Georgia, professore Celia Pearce ha inoltre osservato che, accanto produzioni artistiche di Duchamp, il movimento Fluxus degli anni 1960, e più immediatamente i nuovi giochi di movimento aveva spianato la strada più "giochi d'arte" moderna. Opere come Lantz 'Pac Manhattan, secondo Pearce, sono diventati qualcosa di simile a pezzi di arte di prestazione. Più recentemente, una forte sovrapposizione si è sviluppata tra i giochi d'arte e giochi indie. L'incontro del movimento di gioco dell'arte e il movimento indie gioco è importante secondo il professor Pearce, nella misura in cui porta i giochi d'arte ai più occhi e offre un maggiore potenziale di esplorare in giochi indie.

Nel marzo 2006, il Ministro della Cultura francese prima caratterizzata videogiochi come beni culturali e come "una forma di espressione artistica," concedendo al settore un contributo fiscale e induzione due game designer francese (Michel Ancel, Frédérick Raynal) e uno game designer giapponese (Shigeru Miyamoto) nelle Ordre des Arts et des Lettres. Nel maggio 2011, gli Stati Uniti National Endowment for the Arts, accettando sovvenzioni per progetti artistici per il 2012, ha ampliato i progetti ammissibili per includere "giochi interattivi", che favoriscano il riconoscimento dei videogiochi come forma d'arte. Allo stesso modo, il Corte Suprema degli Stati Uniti ha stabilito che i videogiochi sono stati protetti discorso come altre forme d'arte nella decisione giugno 2011 per Brown v. Intrattenimento Merchants Association.

Poetica:

Lo sviluppo dei primi videogames aveva la finalità di proporre un nuovo tipo di intrattenimento ludico. Nonostante le ridotte capacità ardware (si parla della metà degli anni ’80) il videogioco, a differenza del gioco tradizionale, fondato su stimoli di tipo tattile, olfattivo e in genere sensoriale, permetteva un tipo di esperienza virtuale, basata, cioè, su stimoli prettamente psico-visivi. Il potenziamento dei nuovi software e ardware ha reso possibile una maggiore libertà di interazione con un mondo parallelo alla dimensione reale. Il videogioco insomma tende ad abbattere i limiti strutturali che caratterizzano il quotidiano umano, proponendo situazioni, paesaggi, personaggi e storie in precedenza osservate solo in maniera passiva nella produzione cinematografica. Un pioniere dell’interpretazione artistica di questi nuovi media è sicuramente Mauro Ceolin. Nato nel 1963 a Milano, egli si occupa del multimediale fin dal 1996; opera studiando le forme estetiche videoludiche, reinterpretandole attraverso la scultura e la pittura e consegnandole un nuovo significato. Mauro Ceolin sviluppa la sua ricerca artistica definendola “estetica videoludica‿. Esattamente come facevano i futuristi, che cercavano di “iniettare‿ nei musei o nelle gallerie d’arte gli spunti, le forze, l’energia della nascente civiltà, basata su velocità e motorizzazione, così l’artista, introduce nel dibattito artistico odierno elementi e idee, soggetti e stili, codici appartenenti al mondo dei videogiochi. L’idea di simulazione, di interazione, di piattaforma multiplaier sono gli elementi pervasivi della società contemporanea, del suo modo di produrre cultura, educazione e intrattenimento. Che si tratti, quindi, di pittura, disegno o video, oppure dei generi classici quali il ritratto, il paesaggio o la natura morta, Mauro Ceolin, prova a ripensarli e rinnovarli attraverso i codici dei videogiochi. Le sue ricerche nel campo del paesaggio, del ritratto contemporaneo e in generale nel campo della pittura, sono finalizzate a una nuova lettura attraverso l’utilizzo del disegno vettoriale e dell’animazione flash. Uno dei campi d’indagine di Ceolin è il “camminare‿, quindi esplorare le ambientazioni poligonali presenti negli odierni videogames, tralasciando la primaria finalità ludica del gioco. Nelle sue esplorazioni, l’artista incontra paesaggi, tramonti, strani personaggi e creature fantastiche, che immortala talvolta attraverso la pittura altre volte scolpendoli. Trasformando queste presenze in soggetti artistici, Ceolin restituisce dignità estetica ad elementi che normalmente vengono liquidati come mere scenografie, ma che, invece, costituiscono esempi di perfezionismi estetici e di sensibilità artistica contemporanea. Esattamente come succedeva agli affreschi rinascimentali, che a qualche occhio potevano semplicemente sembrare decorazioni di fastose residenze, ma che invece costituivano indubbie innovazioni artistiche. Arcangel parte dal presupposto di lavorare con vecchi sistemi. Oggi, dove tutto è Hight Tec, egli preferisce fare economia di conoscenze e di strumenti. È molto più facile e veloce modificare una cartuccia Nintendo che i moderni CD o DVD. Lo spazio e il tipo di codice in bit occupano pochissima memoria, sotto i 32 Kbit. Cory Arcangel considera il minor sforzo possibile un valore. Nel 1997 lascia la sua città nativa, Buffalo, per trasferirsi a New York e fonda a un gruppo chiamato Beige in cui collabora con Joe Beuckman, Jon Bonn, e Paul B. Davis, collettivo di programmatori, gruppo musicale e piccola casa discografica. Il loro primo progetto, The 8bit Constructions Set (98-2000), è anche il nome della band e del vinile pubblicato con la beige Records. Si tratta di un “Battle Record‿ contenente musica, software e video. Un lato può essere letto da un Commodore 64, l’altro da una piattaforma Atari. Questo primo progetto testimonia la volontà di utilizzare apparecchiature low tech che caratterizzano la Net Art europea. Questa corrente spinge l’austriaco Gerhard Sencmuller a mettere a punto un vecchio lettore di vinili, detto “vinil video‿ in grado di trasformare il segnale audio prodotto in immagini video a bassa scansione. Questo progetto prelude alla creazione della musica ad 8bit, fenomeno che va espandendosi negli Stati Uniti ed in Europa. Sfruttando le vecchie console al 8bit i programmatori crearono musica. Al termine del progetto “The 8bit Constructions Set‿ il gruppo Beige sperimenta l’utilizzo del Nintendo Interteinment Sistem come strumento per creare la musica (Paul B. Davis) e video (Cory Arcangel). Dal risultato di questi esperimenti nasce Fat Bits, una installazione del gruppo del 2001 esposta al Dead Tech di Chicago. Arcangel prendere sempre più consapevolezza che le vecchie console e cartucce sono ottimi strumenti plasmabili nella programmazione. La grafica minimale e la risoluzione televisiva affascinano Arcangel che le predilige alla precisione del pixel del monitor. Da questo momento in poi l’artista investe le sue energie in quella neo-corrente artistica che è la Game Art.

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Negli anni '70 i videogiochi a gettone si affiancano ai flipper, di cui condividono molte caratteristiche. Erano giochi d’azione che impegnavano soprattutto la coordinazione occhio-mano. Sono gli anni del successo di Pong e di Space invaders. Le origini di Space Invaders sono infatti da ricercarsi nella fine degli anni '70, quando il successo di Pong portò un programmatore della Taito specializzato nella costruzione di flipper (tale Toshihiro Nishikado) a cimentarsi con un nuovo gioco incentrato su un attacco alieno alla Terra in cui un'astronave umana caricata a laser doveva eliminare tutte le navi nemiche, il tutto con il solo ausilio di un pulsante per fare fuoco e di una leva per muovere l'astronave. E' con questa idea banale, ma geniale al tempo stesso, che Nishikado portò il modello di Pong a un livello tecnico ancora più alto e sofisticato, creando per la prima volta un avversario "intelligente" gestito da un processore, l'Intel 8080 capace di fare fuoco e di impegnare il giocatore molto più di quanto succedeva nel preistorico Pong.

Il fenomeno delle “game patch‿ è nato come divertimento popolare sulla Rete ed è divenuto terreno di sperimentazione artistica. Tecnicamente, le patch sono delle aggiunte al codice che modificano in modo più o meno evidente la superficie dei videogiochi. Nel 1996 il collettivo belga-olandese Jodi.org realizzava il pionieristico SOD, che trasformava le cupe ambientazioni del videogame Castle Wolfenstein, popolato di soldati nazisti, in minimali schermate in bianco e nero.

Da allora il videogame non ha smesso di ispirarli. La loro ultima produzione si chiama Untitled Game e consiste in un pacchetto di quattordici patch differenti che smontano e scarnificano l’estetica dei giochi di partenza, una serie di 12 videogames , nel quale, inverte e modifica la struttura di un gioco elettronico di uso comune e domestico, in questo caso Quake, per proporre al contrario un interessante gioco dal fascino degli anni settanta, vagamente optical, scegliendo al contrario degli sgargianti colori ai quali oramai siamo abituati, l'alternanza essenziale di bianco e nero. Rimangono però i suoni di sottofondo originali, spari, lamenti ed altro. Anche l’artista newyorchese Cory Arcangel nel suo ultimo lavoro sceglie di operare su un videogioco. Si chiama I Shot Andy Warhol ed è un intervento su una cartuccia di un gioco Nintendo, visibile collegando una consolle a un semplice monitor televisivo. Nella versione modificata lo scopo del gioco è quello di sparare a diverse raffigurazioni dell’artista pop evitando altri personaggi che scorrono sulla schermata tra cui il Papa e alcuni musicisti rapper.

Opere:

  • lanscape.motorola.cnc.03.

Una delle prime opere di Mauro Ceolin è lanscape.motorola.cnc.03. Si tratta di un bassorilievo realizzato con una fresa elettronica a controllo numerico, una macchina utilizzata nel campo della prototipazione industriale. L’opera non ha a che fare direttamente con il videogioco, tuttavia offre un approccio innovativo al linguaggio scultoreo. L’artista per la realizzazione di quest’opera non ha dovuto toccare il lavoro, emerge di nuovo la relazione tra reale e virtuale.


  • Deer Hunt2

Deer Hunt2 è un altro punto di partenza di Ceolin. Egli produce delle sculture che riprendono personaggi appartenenti a questo videogioco.


  • SolidLandscape.gta.04mortarfire.05

Un’altra serie di sculture a cui Ceolin stà lavorando in questo periodo sono le incisioni su materiale bellico. Uno dei lavori disponibili a questo riguardo è SolidLandscape.gta.04mortarfire.05 Si tratta di un incisione realizzata con un dispositivo automatico che riesce a solcare materiali metallici e che con precisione millimetrica su superfici reali prototipi 3d, realizzati con autocad o altri programmi di modellazione. Ricky Swallow artista che si occupa di archeologia digitale ha prodotto un Game Boy scolpito a mano, incrostato e invecchiato come se fosse stato ritrovato da un geologo dopo una permanenza millenaria sul fondo del mare. L’autore suggerisce che pochi anni nell’era dell’informazione equivalgono ad intere geologiche. Ceolin fa lo stesso rivisitando i robottoni Gundam alla luce dell’iconografia antica del guerriero.


  • Super Mario Clouds (2002)

In Super Mario Clouds (2002) Arcangel modifica i codici di programmazione (che spiega anche in un tutorial) cancellando tutto il gioco e lasciando solamente le nuvole che scorrono ininterrottamente da sinistra verso destra. Le dimensioni di quest’opera, coerentemente alla poetica dell’artista, sono ridottissime, appena 32 K.


  • Super Abstract Broders

In Super Abstract Broders è presente un altro esempio di manipolazione software. In questo lavoro l’artista sostituisce tutti i personaggi e gli sfondi con forme astratte. Giocando con questo games ci si accorge, per lo meno all’inizio, dell’estraneamento dalla realtà, ma ben presti il sistema percettivo le “giustifica‿ facendole diventare reali.


  • Fantasy Cutscens# 2

In Fantasy Cutscens# 2 (2004), nella stessa cartuccia sono inserite delle didascalie che rimandano al cinema muto e alla narrazione fumettistica. Arcangel in questo caso gioca sulla collisione di diversi generi artistici.


  • Naptime

In Naptime è possibile vedere Mari Bross che dorme, egli sogna un mondo psichedelico accompagnato da una traccia 8bit composta da Paul B. Davis.


  • Super Mario Clouds

Su Super Mario Clouds (2002) Arcangel, modificando una cartuccia crea un flusso video e sonoro di 15 minuti circa; l’eroe Mario fa del surf in un bit-mondo che va disfacendosi, le immagini da comprensibili diventano irriconoscibili, i testi ce compaiono, difficilmente leggibili, rimandano ad un collasso imminente del sistema. La galleria in cui quest’opera è stata esposta era tappezzata dalla proiezione del codice sorgente. La cartuccia modificata e ridipinta era esposta come opera. La pratica di modificare l’estetica delle cartucce facendole diventare delle sculture che donano loro un valore indipendente dal contenuto ha attraversato diversi stadi. In principio Arcangel applicava solo un pezzo di nastro adesivo con il titolo del lavoro. Precedentemente nella cultura Hacker, i programmatori che rilasciavano i loro crack per i giochi del Commodore 64, inserivano un breve filmato di apertura del gioco. In questo modo, come con una firma digitale, personalizzavano il prodotto.


  • Low Level All Strars

Arcangel, con la collaborazione di Alexander Galloway, sotto l’etichetta RSG (Radical Software Group), produce un nuovo lavoro Low Level All Strars (2003). Questo progetto di ricerca era finalizzato a riunire più di mille tag. Selezionandone una decina hanno prodotto un DVD. In questo senso si può trovare un parallelismo con il Graffitismo, digitale in questo caso, dove Arcangel resuscita questo tipo di lavoro proiettandolo all’attenzione di una cultura più alta. Tutta l’opera di Arcangel si confronta con il Graffitismo e i personaggi che ci orbitano dal Rapper Ramelze, attore in “Basquiat‿ (96) alla Paperrad. La rivisitazione della cultura Pop è un elemento che è più volte presente.


  • Sans. Simon

In Sans. Simon (2004) è presente il video di un concerto di Simon e Garfunkel dove l’immagine di Simon è quasi censurata dalle mani dell’artista.


  • Shot Andy Warol

In Shot Andy Warol la manipolazione hacker e lo sfregio garffitista si sovrappongono, il gioco modificato in questione è “Holigan’s Halley‿, dove la vittima è Andy Warol, riconoscibilissimo anche nella grafica 8bit, affiancato dal Papa e da altre icone Pop. Andy Warol appare appiattito e, man mano che si superano i livelli, sempre più trasparente. Lo scopo del gioco consiste, tra l’altro, nel tirargli addosso le sue famose scatolette Campbell’s. il bersaglio presente sul monitor televisivo è abbattibile tramite una pistola giocattolo.


  • Nipod

Con l’opera Nipod (2004) Arcangel rivisita l’oggetto di culto della Macintosh, l’i-Pod. Sottoposto a un processo di emulazione, giocando tra beffa ed elogio, esalta, per contrapposizione, il suo prodotto, una cartuccia Nintendo appositamente modificata, in grado di riprodurre canzoni Pop contemporanee, con qualità sonora a 8bit e proiettando sulla parete immagini semplificate dell’i-Pod. Un altro progetto di rilievo di Arcangel è quello di trasformare un gioco giocabile come F1 Racer Mod, in una immagine solamente osservabile, dove compare una strada sgombra priva dei bolidi di Formula 1, dove l’osservatore è davanti ad una immagine evocativa del viaggio e della frontiera. In questo senso l’opera di Mauro Ceolin si avvicina alla poetica di Arcangel, dove lo sfondo o background diventa un soggetto con una valenza a se stante, quindi non più mera scenografia ma protagonista della scena.

Correlazioni:

La Landart è sicuramente interconnessa alla Game Art, il modo di intendere la natura, la locazione dell’opera estrapolata e non consumabile in galleria, quindi natura virtuale o reale da osservare e indagare in loco.

Bibliografia:

Webliografia:

http://www.gamesatiulm.eu/relatori.htm

http://www.rgbproject.com/

http://www.exibart.com/

http://www.undo.net/

http://www.artfact.net/

http://www.videoludica.com/

http://random.exibart.com/NotiziaStandard.asp?IDNotizia=5846&IDCategoria=3140

http://www.flashartonline.com/issues/238italia/artware.asp

http://next.videogame.it/html/articolo.php?id=4076&pagina=1

Space Invaders