Videogame art: differenze tra le versioni

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==Personaggi o Gruppi:==
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==Genere o movimento artistico:==
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Videogame art
  
Il maggior esponente di questo neomovimento in Italia è sicuramente [[Ceolin Mauro]], Altra figura di spicco è [[Murakami Takaschi]] che opera in Giappone e [[Swallow Ricky]] artista australiano. Altro protagonista di spicco del movimento è da considerarsi [[Arcangel Cory]], programmatore, insegnante, musicista, artista, performer, curatore e critico d’arte. Egli fa parte di diversi gruppi artistici tra cui Beige, Contagious, Mediagroup, The 8bit Constructions Set, Gai Beatles, RSG, Paperrad.
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[[File:100 1610.png|right|frame|Smithsonian American Art Museum]]
  
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==Personaggi o Gruppi:==
  
'''I più famosi game designer'''
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===I più famosi game designer===
  
  
Michel Ancel, of Rayman and Beyond Good & Evil.
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* [https://www.facebook.com/pages/Michel-Ancel/45707703446 Michel Ancel], of Rayman and Beyond Good & Evil.
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* [http://videogames.arts.gla.ac.uk/projects/video-games-learning-symposium/richard-a-bartle/ Richard Bartle], co-author of MUD, the first multi-user dungeon.
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* Chris Bateman, designer/writer of Discworld Noir and Ghost Master.
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* [http://www.chrisbeatricestudio.com/ Chris Beatrice]: Caesar and Lords of the Realm.
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* [http://www.infocom-if.org/authors/blank.html Marc Blank]: Co-designer of Zork, co-founder of Infocom
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* [http://dudehugespeaks.tumblr.com/ Cliff Bleszinski]: member of design team on Unreal.
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* [http://www.dadgum.com/halcyon/BOOK/BUDGE.HTM Bill Budge]: Raster Blaster and Pinball Construction Set
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* [http://www.gamedesignersremembered.com/danielle-bunten-berry Dani Bunten] (deceased): M.U.L.E., The Seven Cities of Gold, Modem Wars
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* Chris Crawford: Eastern Front (1941), Balance of Power, founder of the Computer Game Developers' Conference, pioneer of interactive storytelling
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* Don Daglow: designer of Dungeon, Intellivision Utopia, Earl Weaver Baseball, Neverwinter Nights
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* Brian Fargo: founder of Interplay Entertainment, InXile Entertainment and developer of Bard's Tale and Wasteland
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* Kelton Flinn: designer of Air Warrior and many other pioneering online games, co-founder of Kesmai
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* Richard Garriott (a.k.a. Lord British): creator of the Ultima series and founder of Origin Systems
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* Ron Gilbert: designer of Maniac Mansion and the first two Monkey Island games
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* Julian Gollop, designer of Chaos, Laser Squad and X-COM: UFO Defense.
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* Stieg Hedlund: Diablo, Diablo II, StarCraft
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* Yuji Horii: Dragon Quest series, Chrono Trigger
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* Keiji Inafune: creator of the Mega Man series and the Onimusha series
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* Soren Johnson: co-designer of Civilization III and lead designer for Civilization IV
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* Hideo Kojima: Metal Gear Solid series, Snatcher and Policenauts.
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* American McGee: American McGee's Alice
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* Stephen Marley: designer/writer of Martian Gothic: Unification
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* Jordan Mechner: Prince of Persia series
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* Sid Meier: Civilization series, Railroad Tycoon
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* Jeff Minter: founder of Llamasoft.
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* Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario, Legend of Zelda & others
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* Peter Molyneux: Created Populous, Syndicate and Black and White, founded Bullfrog Software and Lionhead Studios
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* David Mullich: The Prisoner, I Have No Mouth and I Must Scream, director or producer of many others
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* Henrique Olifiers: designer of media convergence games such as My Big Brother, Herois e vampiros and Conquista de Titã. Also co-founder of Finalboss.com, a Latin American gaming news portal.
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* Scott Orr: Designer of original version of Madden NFL, many other design credits
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* Alexey Pajitnov: Tetris
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* Brian Reynolds: Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri and Rise of Nations
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* John Romero: Doom and Quake lead designer and level designer, Daikatana producer, co-founder of id Software, Ion Storm and Monkeystone Games
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* Hironobu Sakaguchi: Final Fantasy series and Chrono Trigger
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* Tim Schafer, designer of Grim Fandango and Psychonauts.
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* Warren Spector: System Shock, Thief series, Deus Ex
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* Goichi Suda: designer of Killer7
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* Yu Suzuki, designer of many classics that became genres, such as Afterburner, Hang On, Virtua Racing, Virtua Fighter series, F-355 Challenge and the Shenmue series.
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* Toshiro Tsuchida: Front Mission series
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* Jon Van Caneghem: Might and Magic and Heroes of Might and Magic series
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* Jordan Weisman: Founder of FASA, co-creator of BattleTech and MechWarrior
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* Roberta Williams: Designer of King's Quest and other series, pioneered graphic adventure game genre, co-founded Sierra Entertainment
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* Will Wright: game designer of SimCity series and The Sims series, co-founder of Maxis
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* Gunpei Yokoi (deceased): inventor of handheld gaming, Metroid producer, Tetris Attack producer, Fire Emblem: Seisen no Keifu producer
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* Peter Parson: produttore esecutivo of Halo series
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===Artisti che hanno usato il linguaggio dei videogiochi===
  
• Richard Bartle, co-author of MUD, the first multi-user dungeon.
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[[File:Cm.jpg|right|frame|Ceolin Mauro]]Il maggior esponente di questo neomovimento in Italia è sicuramente [[Ceolin Mauro]], Altra figura di spicco è [[Murakami Takaschi]] che opera in Giappone e [[Swallow Ricky]] artista australiano. Altro protagonista di spicco del movimento è da considerarsi [[Arcangel Cory]], programmatore, insegnante, musicista, artista, performer, curatore e critico d’arte. Egli fa parte di diversi gruppi artistici tra cui Beige, Contagious, Mediagroup, The 8bit Constructions Set, Gai Beatles, RSG, Paperrad.<br>
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Un pioniere dell’interpretazione artistica di questi nuovi media è sicuramente Mauro Ceolin. Nato nel 1963 a Milano,  egli si occupa del multimediale fin dal 1996; opera studiando le forme estetiche videoludiche, reinterpretandole attraverso la scultura e la pittura e consegnandole un nuovo significato. Mauro Ceolin sviluppa la sua ricerca artistica definendola “estetica videoludica. Esattamente come facevano i futuristi, che cercavano di “iniettare‿ nei musei o nelle gallerie d’arte gli spunti, le forze, l’energia della nascente civiltà, basata su velocità e motorizzazione, così l’artista, introduce nel dibattito artistico odierno elementi e idee, soggetti e stili, codici appartenenti al mondo dei videogiochi. <br>
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L’idea di simulazione, di interazione, di piattaforma multiplaier sono gli elementi pervasivi della società contemporanea, del suo modo di produrre cultura, educazione e intrattenimento. Che si tratti, quindi, di pittura, disegno o video, oppure dei generi classici quali il ritratto, il paesaggio o la natura morta, Mauro Ceolin, prova a ripensarli e rinnovarli attraverso i codici dei videogiochi. Le sue ricerche nel campo del paesaggio, del ritratto contemporaneo e in generale nel campo della pittura, sono finalizzate a una nuova lettura attraverso l’utilizzo del disegno vettoriale e dell’animazione flash. Uno dei campi d’indagine di Ceolin è il “camminare, quindi esplorare le ambientazioni poligonali presenti negli odierni videogames, tralasciando la primaria finalità ludica del gioco. Nelle sue esplorazioni, l’artista incontra paesaggi, tramonti, strani personaggi e creature fantastiche, che immortala talvolta attraverso la pittura altre volte scolpendoli. Trasformando queste presenze in soggetti artistici, Ceolin restituisce dignità estetica ad elementi che normalmente vengono liquidati come mere scenografie, ma che, invece, costituiscono esempi di perfezionismi estetici e di sensibilità artistica contemporanea. Esattamente come succedeva agli affreschi rinascimentali, che a qualche occhio potevano semplicemente sembrare decorazioni di fastose residenze, ma che invece costituivano indubbie innovazioni artistiche.<br>
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[[File:Cory arcangel.jpg|right|frame|Cory arcangel]]
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Arcangel parte dal presupposto di lavorare con vecchi sistemi. Oggi, dove tutto è Hight Tec, egli preferisce fare economia di conoscenze e di strumenti. È molto più facile e veloce modificare una cartuccia Nintendo che i moderni CD o DVD. Lo spazio e il tipo di codice in bit occupano pochissima memoria, sotto i 32 Kbit. Cory Arcangel considera il minor sforzo possibile un valore. Nel 1997 lascia la sua città nativa, Buffalo, per trasferirsi a New York e fonda a un gruppo chiamato Beige in cui collabora con Joe Beuckman, Jon Bonn, e Paul B. Davis, collettivo di programmatori, gruppo musicale e piccola casa discografica. Il loro primo progetto, The 8bit Constructions Set (98-2000), è anche il nome della band e del vinile pubblicato con la beige Records.
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==Luogo:==
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La Game Art non ha un preciso “luogo di nascita, gli autori di questo movimento sono dislocati per il mondo e nella maggior parte dei casi non hanno interazioni tra di loro, soprattutto non seguono un protocollo procedurale comune.
  
• Chris Bateman, designer/writer of Discworld Noir and Ghost Master.
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==Storia:==
  
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===Storia della videogame art===
  
• Chris Beatrice: Caesar and Lords of the Realm.
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[[File:065107f431adcbef1d1d6e3bafaf2edda2cc9fd1.jpg|right|frame|]]La storia della Videogame Art è relativamente corta (circa 50 anni) cioè coincide con la nascita e lo sviluppo dei primi videogame. In questi ultimi tempi grazie alle nuove possibilità offerte dalla tecnologia e ai nuovi sviluppi dell’intrattenimento digitale, il campo di ricerca e di indagine si è ingigantito, permettendo agli artisti di operare in maniera sempre più approfondita e con diverse finalità.
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• Marc Blank: Co-designer of Zork, co-founder of Infocom
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''' INTRODUZIONE ALLA STORIA DEL VIDEOGIOCO'''
  
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[[File:Svg.jpg|right|frame|]]
  
• Cliff Bleszinski: member of design team on Unreal.
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Di seguito verrà illustrato un breve sunto sulla storia del videogames, si farà un breve escursus sui migliori videogiochi che hanno fatto la storia di questo tipo di intrattenimento.<br>
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La prima apparizione di un videogames risale al 1962, si trattava del mitico Spacewar, creato da Steve Russel. Servendosi di un elaboratore centrale Russel produsse un videogioco di guerra spaziale che però non vide mai la produzione su larga scala; all’epoca, i computers su cui farlo girare, erano decisamente troppo costosi: circa 120.000 $.<br>
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Nel 1972 Nolan Bushnell, ingegnere elettronico, con un investimento di 500$, mette in moto una rivoluzione dei videogiochi, che frutterà parecchi milioni di dollari. Fonda e lancia la propria Compagnia, la Atari, commercializzando il primo videogioco del mondo, "Pong".<br>
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Il gioco imita una partita di ping-pong; i giocatori devono riuscire a fare passare la palla elettronica oltre il loro avversario: Pong viene così lanciato nei bar e nelle sale giochi.<br>
  
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[[File:Ci.jpg|right|frame|]]
  
• Bill Budge: Raster Blaster and Pinball Construction Set
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Lo stesso anno negli Usa e due anni più tardi in Italia, l’Itellivision (casa produttrice americana) produce “Odissey, il primo sistema per video giochi domestico.<br>
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Il gioco, caratterizzato da una grafica minimale richiedeva dei copri-schermi di plastica per proteggere l’utente dai possibili danni alla vista che potevano essere causati dalla prolungata permanenza davanti allo schermo del computer.<br>
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Nel 1977 l’Atari introduce il “2600, uno dei primi sistemi di videogioco per la casa con cartucce rimovibili, quindi con diversi titoli a disposizione. Questo prodotto dominerà il mercato per gli anni successivi.<br>
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Nel 1980 la grande casa produttrice giapponese Namco lancia il mitico “Pac-Man, gli apassionati faranno la fila al coin-ap per poter utilizzare questo cerchietto giallo affamato di pallini che in intricati labirinti dovrà sfuggire ai tre fantasmini cattivi Blinky, Inky e Clyde.
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La Pac-mania si fa più intensa nel 1982, dopo l’uscita della versione casalinga del gioco.<br>
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Nel 1981 l’ Atari lancia sul mercato la versione domestica di “Asteroids, che permette ai giocatori di distruggere meteoriti senza limite di punti accumulabili. In breve diventa il video gioco più venduto negli Usa.<br>
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La Nintendo, produttrice di videogiochi giapponese conosce il suo primo successo con Donkey Kong. Correva l’anno 1982 e una indagine americana rivela che il 93% degli adolescenti gioca ai video giochi.<br>
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Il mercato dei video giochi rallenta, in conseguenza del calo delle vendite e la Atari annuncia perdite per più di 500 milioni di dollari nell’anno 1983: la Warner Communications, proprietaria della Atari, vende il gigante dei videogiochi all’uomo d’affari Jack Tramiel per un vaglia Cambiario.<br>
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Nel 1985 la compagnia giapponese Nintendo diventa leader con una nuova consolle per la casa:<br>
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il Nintendo Enterteinment System, di 8-bit; è leggero, si collega facilmente alla televisione ed è fornito di due joy-pad, è fornito inoltre di pistola sensibile alla luce, precisa sino ad una distanza di oltre 4,5m. Viene venduto con i giochi Super Mario Brothers (platform game) e Duck Hunt (schotemup).<br>
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È il 1989 quando la Sega, altro produttore di video giochi giapponese, lancia il Genesis (Megadrive in Italia), consolle casalinga a 16-bit con processore grafico Motorola, lo stesso del Macintosh.<br>
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Il Genesis è la consolle più veloce sul mercato capace di generare grafica a 64 colori e poligoni semplici.<br>
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Lo stesso anno la Nintendo, che controlla più dell’80% del mercato americano di videogiochi, lancia il Game Boy, sistema di intrattenimento portatile che nell’arco di dieci anni venderà più di 70 milioni di consolle.<br>
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Nel 1992 un nuovo videogioco con grafica digitalizzata fotorealistica invade le sale giochi: Mortal Kombat. Questo gioco Bitemup, che permette di picchiare il proprio avversario e di finirlo con le famose Fatality, è Prodotto dalla Midway. La quantità di sangue e la violenza estrema, spinge il congresso Usa a censurare il gioco e per la versione domestica, che vedrà la luce un anno dopo, pretende l’esibizione di un bollino che informi l’acquirente che il prodotto era adatto a giocatori con più di 16 anni.<br>
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Mortal Kombat è il primo caso di videogioco che faccia insorgere problematiche di eccessiva realtà rappresentativa, annullando quasi al distinzione tra finzione e realtà.<br> 
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La Sony Playstation nel 1994 si aggiunge ai protagonisti mondiali dell’intrattenimento digitale. Questa consolle è una rivoluzione per molti versi: in primo luogo vengono sostituite le vecchie cartucce a causa della ridotta capacità di dati “scrivibilia favore del cd che vanta una maggior capienza , un altro aspetto eclatante è al grafica che abbandona i vecchi giochi a scorrimento e gli sprite per adottare una innovativa grafica tridimensionale poligonale ricoperta da texture.<br>
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Il primo campionato mondiale di videogiochi, che fu sponsorizzato da Blokbuster Video, si svolse in Florida. I titoli della Sony furono utilizzati come “campo di gioco sul quale i concorrenti dovevano misurarsi.<br>
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Nel 1996 la Nintendo produce la prima consolle a 64 bit, caratterizzata da cartucce ad alta memoria, si poterono così ottenere colori più intensi, personaggi più grandi, azioni più veloci, grafica 3D. La Nintendo lancia inoltre controlli sofisticati che permettono una maggiore interazione giocatore-gioco. La richiesta, per questa nuova consolle è così alta che le vendite, alla fine dell’anno, soltanto negli Stati Uniti, superano il milione di unità.<br>
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La Sega torna alla ribalta nel 1999, anno in cui immette sul mercato la DreamCast, console a 128 bit, il cui supporto per la programmazione  dei giochi sfrutta i GD (dico da 1Giga);<br>
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l’utilizzo rivoluzionario, per questa console, del modem integrato, permette partite internazionali da giocarsi in internet.<br>
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Corre l’anno 2000 quando la Sony lancia la PlayStation 2, console multifunzione che, collegata al televisore o allo stereo,  permette all’utente, oltre al gioco, l’ascolto di musica e la visione di film in DVD. Come la DreamCast, anche questa console, permette di collegarsi ad internet, inoltre la sua capacità di calcolo è due volte più veloce della Nintendo 64<br>
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Nel 2001 la Nintendo con la GameCube entra di diritto nel mercato delle console di ultima generazione. Essa utilizza mini dvd da 1.5 giga e il suo punto di forza è il suo processore IBM Gekko da 405MHz.<br>
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Nei primi mesi del 2002 la Microsoft di Bill Gates decide di contrastare l’invasione di console nipponiche lanciando la XBox, che, con le sue caratteristiche, risulta essere, almeno sulla carta, la console più potente al mondo. Vanta anche il primato di permettere il gioco in rete tramite Banda Larga ed è fornita di hard disc. Possiamo assumere a simbolo della console americana, il gioco “Halo Combact Evolved, caratterizzato da una grafica 3D incredibilmente dettagliata. Con effetti di bump mapping, light scuring e anti alising, propone una esperienza di gioco altamente coinvolgente. L’intelligenza artificiale estremamente evoluta dei personaggi del gioco <br>
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Rende l’azione di gioco sempre imprevedibile.<br><br>
  
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===Storia dell'utilizzo del linguaggio dei videogiochi da parte degli artisti===
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La prima considerazione istituzionale  del videogioco come forma d'arte è stata fatta alla fine del 1980. <br>
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Una delle prime mostre del Museo del Moving Image 1989 era: ''Circuiti Hot: una sala giochi''. Esperti, critici d'arte e curatori, dopo la mostra considerarono i videogiochi presentati come manifestazioni di opere d'arte di qualità.  <br>
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Tra la fine del Novecento ed i primi anni del 2000 seguirono altre mostre come: ''Interfaccia di là'' del Walker Art Center (1998), ''Cracking the Maze - Gioco Plug-Ins come Hacker Art'' al San Jose State University in San Jose, California (1999), ''Shift-Ctrl'' del Centro UCI Beall (2000), e altre ancora. <br>
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Dal 2010, ''Art History of Games'', conferenza ad Atlanta in Georgia, la professoressa Celia Pearce inoltre osservava che, accanto alle produzioni artistiche di Duchamp, il movimento Fluxus degli anni Sessanta, e in particolar modo i giochi artistici del movimento Fluxus, avevano spianato la strada ai nuovi "game art" contemporanei. <br>
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Nel marzo 2006, il Ministro della Cultura francese, qualificava per la prima volta  i videogiochi come: ''beni culturali e forma di espressione artistica'', concedendo al settore un contributo fiscale. <br>
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La  National Endowment for the Arts degli Stati Uniti, accettando sovvenzioni per progetti artistici per il 2012, ampliarono la gamma dei progetti ammissibili per includere "giochi interattivi", favorendo in tal modo il riconoscimento dei videogiochi come forma d'arte.  Allo stesso modo, la  Corte Suprema degli Stati Uniti, nella decisione del giugno 2011, per Brown vs. Intrattenimento Merchants Association, stabiliva che i videogiochi sarebbero stati protetti come altre forme d'arte.<ref>http://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_as_an_art_form</ref>
  
• Dani Bunten (deceased): M.U.L.E., The Seven Cities of Gold, Modem Wars
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===Tipologia di videogiochi===
  
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* '''Azione avventura''' (Action Adventure)
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Il giocatore controlla un personaggio che deve risolvere enigmi o combattere.<br>
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es. Tomb Raider.<br>
  
• Chris Crawford: Eastern Front (1941), Balance of Power, founder of the Computer Game Developers' Conference, pioneer of interactive storytelling
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* '''Avventura'''
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Ai giocatori viene assegnato un ruolo e il gioco si basa sulla risoluzione di enigmi.<br>
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es. Monkey Island, Broken Sword.<br>
  
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* '''MMO
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Giochi MMO (Massively Multiplayer Online), in cui migliaia di giocatori di tutto il mondo possono partecipare allo stesso gioco via Internet.<br>
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es. World of Warcraft.<br>
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* '''Videogiochi a piattaforme (Platformer)<br>
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In essi i giocatori saltano da una piattaforma all’altra.<br>
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es. Donkey Kong.<br>
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* '''Giochi di logica<br>
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* '''Giochi facili, solitamente disponibili su console portatili o PC via Internet.<br>
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es. Tetris, Zoo Keeper.<br>
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* '''Giochi di ruolo<br>
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Giochi di ruolo che coinvolgono combattimenti a turno.<br>
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es. Final Fantasy.<br>
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* '''Giochi di corse (Racer)<br>
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Giochi nei quali bisogna completare dei percorsi in un determinato tempo o contro altri concorrenti.<br>
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es. Burnout, Gran Turismo.<br>
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* '''Musicali (Rhythm-Dance)<br>
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Il giocatore si muove a ritmo di gioco/musica.<br>
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es. Singstar.<br>
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* '''Sparatutto (Shoot 'em Up)<br>
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Gioco basato sullo sparare a oggetti e personaggi del gioco.<br>
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* '''Simulazioni<br>
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Simulazioni di attività reali, ad es. Microsoft Flight Simulator.<br>
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* '''Sport<br>
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Simulazioni di sport.
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es. Pro Evolution Soccer o Tiger Woods Golf.<br>
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* '''Strategia<br>
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Partendo dai principi dei giochi strategici da tavolo, i giocatori compiono a turno le proprie mosse.<br>
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es. Command & Conquer, Total War.<br>
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<ref>http://www.pegi.info/ch_it/index/id/934/</ref>
  
• Don Daglow: designer of Dungeon, Intellivision Utopia, Earl Weaver Baseball, Neverwinter Nights
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===Le esposizioni di videogiochi più importanti del mondo===
  
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* '''La Fiera dell'Intrattenimento Elettronico
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[[File:E3.jpg|right|frame|Electronic Entertainment Expo]]
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[http://www.e3expo.com/ Electronic Entertainment Expo,E3]
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la fiera di videogiochi annuale più importante del mondo che si tiene dal 1995 a Los Angeles. Ogni estate non solo vengono qui presentati nuovi videogiochi e nuovi hardware, ma si tengono dei veri e propri meeting e forum riguardo al mondo videoludico e la sua evoluzione. <br>Attualmente per poter visitare la E3 non è più necessario essere direttamente legati ad un'industria videoludica in quanto dal 2009 l'E3 ha riaperto le porte ai visitatori.<br><br><br>
  
• Brian Fargo: founder of Interplay Entertainment, InXile Entertainment and developer of Bard's Tale and Wasteland
 
  
 +
* '''La Fiera dell videogiochi di Tokyo
 +
[http://expo.nikkeibp.co.jp/expo/index.php Tokyo Game Show,TGS]
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è una fiera del videogioco a Chiba in giappone. La prima edizione del Tokyo Game Show si è svolta nel 1996. Dal 2002 in poi l'evento viene tenuto solo una volta l'anno.<br>
  
• Kelton Flinn: designer of Air Warrior and many other pioneering online games, co-founder of Kesmai
+
* '''GAMESCom
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[http://www.gamescom-cologne.com/en/gamescom/home/index.php Convenzione dell video gioco di Colonia]
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si chiamava Games Convention Online,GCO
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è una annuale fiera di videogiochi che si tiene a Colonia, in Germania, tenuta la prima volta nel 2002. Oltre ai videogiochi, l'evento copre anche altri campi come Infotainment, hardware e Edutainment.<br>
  
 +
[[File:FotodiGamescom.jpg|right|frame|Gamescom]]
  
• Richard Garriott (a.k.a. Lord British): creator of the Ultima series and founder of Origin Systems
 
  
 +
* '''[http://worldcybergames.com/ World Cyber Games WCG]
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Il World Cyber Games è un evento internazionale che coinvolge i migliori videogiocatori di tutto il mondo. La prima edizione si è tenuta nel 2000 a Seoul, Corea del Sud con il nome sperimentale di WCG Challenge.<br>
  
• Ron Gilbert: designer of Maniac Mansion and the first two Monkey Island games
+
* '''[play-modena.it/ Fiera del videogioco modena]
 +
è IL convegno dei giochi più antico d'italia. organizzato dai giocatori. prima edizione 2008.<br>
  
 +
* '''[http://www.dreamhack.se/splash/ DreamHack] – J?nk?ping & Skellefte? da 1994 Svezia<br>
  
• Julian Gollop, designer of Chaos, Laser Squad and X-COM: UFO Defense.
+
* '''[http://www.egxlondon.net/ Eurogamer Expo] – Londra Inghilterra<br>
  
 +
* '''[http://www.brasilgameshow.com.br/ Brasil Game Show] – S?o Paulo in October<br>
  
• Stieg Hedlund: Diablo, Diablo II, StarCraft
+
* '''Game Show & Trade, All-Round Corea del sud<br>
  
 +
* '''[http://arcanacon.org/ Arcanacon] – Melbourne, Australia<br>
  
• Yuji Horii: Dragon Quest series, Chrono Trigger
+
* '''[http://www.ebexpo.com.au/ EB Games Expo] - Sydney, Australia<br>
  
 +
* '''Chimera - Auckland, Nuova Zelanda<br>
  
• Keiji Inafune: creator of the Mega Man series and the Onimusha series
+
* '''Knutepunkt – Scandinavia<br>
  
 +
* '''[http://mineconiw.com/ MineCon] - Stati uniti e Europa<br>
  
• Soren Johnson: co-designer of Civilization III and lead designer for Civilization IV
+
* '''[http://www.parisgamesweek.com/ Paris Games Week (PGW)] - Parigi, Francia<br>
  
 +
* '''[http://www.jeux-festival.com/ Festival Ludique International de Parthenay (FLIP)] – Parthenay, Francia<br><br><br>
  
• Hideo Kojima: Metal Gear Solid series, Snatcher and Policenauts.
+
===Mod===
  
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[[File:Skyrim.jpg|right|frame|Skyrim 5 originale]][[File:Mod2.jpg|right|frame|mod]]
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Il mod (abbreviazione dell'inglese modification, modifica) è un insieme di modifiche estetiche e funzionali ad un videogioco, create da professionisti oppure da giocatori appassionati, allo scopo di aggiornare, migliorare o semplicemente rendere diverso il gioco.<br>
  
• American McGee: American McGee's Alice
+
A differenza del ROM hacking, i mod sono generalmente creati tramite strumenti forniti dal produttore stesso del gioco. Gli appassionati del modding di un certo videogioco vanno spesso a formare una community.<br>
 +
Molti videogiochi permettono l'aggiunta di nuove mappe (livelli di gioco) e personaggi. è possibile creare mod anche solo per raggruppare insieme più mappe e personaggi aggiuntivi, ma solitamente contengono anche modifiche alle caratteristiche del gioco (regole di gioco, fisica, visuale della "telecamera", aggiunta di nuove armi...) ottenute inserendo nuovo codice sorgente, scritto nel giusto linguaggio di programmazione, o nuovi file grafici e sonori. Esistono appositi programmi (tool) che permettono di modificare i modelli 3D che compongono i mondi virtuali dei giochi. Unendo fantasia, creatività, abilità di programmazione e molto tempo, è possibile creare modifiche molto profonde, che possono anche stravolgere completamente il gioco originale, aumentandone di molto la longevità.<br>
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Quando le modifiche sono talmente profonde da rendere quasi irriconoscibile il gioco originale, si parla di total conversion. Quando le caratteristiche del gioco originale sono mantenute, ma vengono aggiunte nuove opzioni in più, si parla di "espansione" ("expansion pack"). In alcuni giochi esiste la possibilità di selezionare singole modifiche alle regole (ad esempio in Unreal Tournament, dove sono dette "mutatori"), e sommarle insieme a piacimento (ad esempio, nel suddetto gioco si può combinare "bassa gravità" con "solo fucili da cecchino" e "bullet time").<br>
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A volte queste espansioni sono distribuite a pagamento dagli stessi sviluppatori del gioco originale (come Team Arena per Quake 3), ma nella maggior parte dei casi si tratta di creazioni più o meno amatoriali, create da persone comuni (o, solitamente, gruppi di persone) e distribuite gratuitamente. Un segno tangibile dei successo dei mod è il loro riconoscimento ufficiale. Una cosa del genere è accaduta nella community di Sid Meier's Civilization, in occasione dell'uscita dell'espansione Beyond the Sword del quarto episodio. In quella circostanza, due mod già esistenti e disponibili da diversi mesi, Rhye's and Fall of Civilization e Fall from Heaven sono diventati a tutti gli effetti ufficiali, venendo inclusi nell'espansione (il secondo dei due menzionati tramite uno spin-off chiamato Age of Ice). Già l'antenato degli sparatutto in prima persona Wolfenstein 3D (un gioco del 1992) ha subito le prime modificazioni amatoriali.<br>
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Il fenomeno delle “game patchè nato come divertimento popolare sulla Rete ed è divenuto terreno di sperimentazione artistica. Tecnicamente, le patch sono delle aggiunte al codice che modificano in modo più o meno evidente la superficie dei videogiochi. <br>
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Nel 1996 il collettivo belga-olandese Jodi.org realizzava il pionieristico SOD, che trasformava le cupe ambientazioni del videogame Castle Wolfenstein, popolato di soldati nazisti, in minimali schermate in bianco e nero. <br>
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Da allora il videogame non ha smesso di ispirarli. La loro ultima produzione si chiama Untitled Game e consiste in un pacchetto di quattordici patch differenti che smontano e scarnificano l’estetica dei giochi di partenza, una serie di 12 videogames , nel quale, inverte e modifica la struttura di un gioco elettronico di uso comune e domestico, in questo caso Quake, per proporre al contrario un interessante gioco dal fascino degli anni settanta, vagamente optical, scegliendo al contrario degli sgargianti colori ai quali oramai siamo abituati, l'alternanza essenziale di bianco e nero. Rimangono però i suoni di sottofondo originali, spari, lamenti ed altro.<br>
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Anche l’artista newyorchese [[Cory Arcangel]] nel suo ultimo lavoro sceglie di operare su un videogioco. Si chiama I Shot Andy Warhol ed è un intervento su una cartuccia di un gioco Nintendo, visibile collegando una consolle a un semplice monitor televisivo. Nella versione modificata lo scopo del gioco è quello di sparare a diverse raffigurazioni dell’artista pop evitando altri personaggi che scorrono sulla schermata tra cui il Papa e alcuni musicisti rapper.
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<ref>http://it.wikipedia.org/wiki/Mod_(videogiochi)</ref>
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===Film interattivo===
  
• Stephen Marley: designer/writer of Martian Gothic: Unification
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[[File:Fi.jpg|right|frame|Film interattivo]]
 
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I film interattivi sono dei prodotti multimediali in cui lo spettatore può cambiare l'evolversi della storia in base alle sue scelte.<br>
 
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Un film interattivo è un videogioco che dispone di presentazione altamente cinematografica e l'uso pesante di scripting, spesso attraverso l'uso di full-motion video sia animato o live-action di repertorio.
• Jordan Mechner: Prince of Persia series
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[[File:Beyond-two-souls.jpg|left|frame|Beyond two souls]]
 
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• Sid Meier: Civilization series, Railroad Tycoon
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• Jeff Minter: founder of Llamasoft.
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• Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario, Legend of Zelda & others
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• Peter Molyneux: Created Populous, Syndicate and Black and White, founded Bullfrog Software and Lionhead Studios
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• David Mullich: The Prisoner, I Have No Mouth and I Must Scream, director or producer of many others
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• Henrique Olifiers: designer of media convergence games such as My Big Brother, Herois e vampiros and Conquista de Titã. Also co-founder of Finalboss.com, a Latin American gaming news portal.
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• Scott Orr: Designer of original version of Madden NFL, many other design credits
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• Alexey Pajitnov: Tetris
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• Brian Reynolds: Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri and Rise of Nations
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• John Romero: Doom and Quake lead designer and level designer, Daikatana producer, co-founder of id Software, Ion Storm and Monkeystone Games
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• Hironobu Sakaguchi: Final Fantasy series and Chrono Trigger
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• Tim Schafer, designer of Grim Fandango and Psychonauts.
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• Warren Spector: System Shock, Thief series, Deus Ex
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• Goichi Suda: designer of Killer7
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• Yu Suzuki, designer of many classics that became genres, such as Afterburner, Hang On, Virtua Racing, Virtua Fighter series, F-355 Challenge and the Shenmue series.
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• Toshiro Tsuchida: Front Mission series
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• Jon Van Caneghem: Might and Magic and Heroes of Might and Magic series
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• Jordan Weisman: Founder of FASA, co-creator of BattleTech and MechWarrior
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• Roberta Williams: Designer of King's Quest and other series, pioneered graphic adventure game genre, co-founded Sierra Entertainment
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• Will Wright: game designer of SimCity series and The Sims series, co-founder of Maxis
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• Gunpei Yokoi (deceased): inventor of handheld gaming, Metroid producer, Tetris Attack producer, Fire Emblem: Seisen no Keifu producer
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• Peter Parson: produttore esecutivo of Halo series
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==Luogo:==
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La Game Art non ha un preciso “luogo di nascita‿, gli autori di questo movimento sono dislocati per il mondo e nella maggior parte dei casi non hanno interazioni tra di loro, soprattutto non seguono un protocollo procedurale comune.
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==Storia:==
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La storia della Game Art è relativamente corta (circa 20 anni) cioè coincide con la nascita e lo sviluppo dei primi videogame. In questi ultimi tempi grazie alle nuove possibilità offerte dalla tecnologia e ai nuovi sviluppi dell’intrattenimento digitale, il campo di ricerca e di indagine si è ingigantito, permettendo agli artisti di operare in maniera sempre più approfondita e con diverse finalità.
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''' INTRODUZIONE ALLA STORIA DEL VIDEOGIOCO'''
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Di seguito verrà illustrato un breve sunto sulla storia del videogames, si farà un breve escursus sui migliori videogiochi che hanno fatto la storia di questo tipo di intrattenimento.  
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La prima apparizione di un videogames risale al 1962, si trattava del mitico Spacewar, creato da Steve Russel. Servendosi di un elaboratore centrale Russel produsse un videogioco di guerra spaziale che però non vide mai la produzione su larga scala; all’epoca, i computers su cui farlo girare, erano decisamente troppo costosi: circa 120.000 $.
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Nel 1972 Nolan Bushnell, ingegnere elettronico, con un investimento di 500$, mette in moto una rivoluzione dei videogiochi, che frutterà parecchi milioni di dollari. Fonda e lancia la propria Compagnia, la Atari, commercializzando il primo videogioco del mondo, “Pong‿.
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Il gioco imita una partita di ping-pong; i giocatori devono riuscire a fare passare la palla elettronica oltre il loro avversario: Pong viene così lanciato nei bar e nelle sale giochi.
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Lo stesso anno negli Usa e due anni più tardi in Italia, l’Itellivision (casa produttrice americana) produce “Odissey‿, il primo sistema per video giochi domestico.
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Il gioco, caratterizzato da una grafica minimale richiedeva dei copri-schermi di plastica per proteggere l’utente dai possibili danni alla vista che potevano essere causati dalla prolungata permanenza davanti allo schermo del computer.
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Nel 1977 l’Atari introduce il “2600‿, uno dei primi sistemi di videogioco per la casa con cartucce rimovibili, quindi con diversi titoli a disposizione. Questo prodotto dominerà il mercato per gli anni successivi.
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Nel 1980 la grande casa produttrice giapponese Namco lancia il mitico “Pac-Man‿, gli apassionati faranno la fila al coin-ap per poter utilizzare questo cerchietto giallo affamato di pallini che in intricati labirinti dovrà sfuggire ai tre fantasmini cattivi Blinky, Inky e Clyde.
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La Pac-mania si fa più intensa nel 1982, dopo l’uscita della versione casalinga del gioco.
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Nel 1981 l’ Atari lancia sul mercato la versione domestica di “Asteroids‿, che permette ai giocatori di distruggere meteoriti senza limite di punti accumulabili. In breve diventa il video gioco più venduto negli Usa.
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La Nintendo, produttrice di videogiochi giapponese conosce il suo primo successo con Donkey Kong. Correva l’anno 1982 e una indagine americana rivela che il 93% degli adolescenti gioca ai video giochi.
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Il mercato dei video giochi rallenta, in conseguenza del calo delle vendite e la Atari annuncia perdite per più di 500 milioni di dollari nell’anno 1983: la Warner Communications, proprietaria della Atari, vende il gigante dei videogiochi all’uomo d’affari Jack Tramiel per un vaglia Cambiario.
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Nel 1985 la compagnia giapponese Nintendo diventa leader con una nuova consolle per la casa:
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il Nintendo Enterteinment System, di 8-bit; è leggero, si collega facilmente alla televisione ed è fornito di due joy-pad, è fornito inoltre di pistola sensibile alla luce, precisa sino ad una distanza di oltre 4,5m. Viene venduto con i giochi Super Mario Brothers (platform game) e Duck Hunt (schotemup).
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È il 1989 quando la Sega, altro produttore di video giochi giapponese, lancia il Genesis (Megadrive in Italia), consolle casalinga a 16-bit con processore grafico Motorola, lo stesso del Macintosh.
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Il Genesis è la consolle più veloce sul mercato capace di generare grafica a 64 colori e poligoni semplici.
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Lo stesso anno la Nintendo, che controlla più dell’80% del mercato americano di videogiochi, lancia il Game Boy, sistema di intrattenimento portatile che nell’arco di dieci anni venderà più di 70 milioni di consolle.
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Nel 1992 un nuovo videogioco con grafica digitalizzata fotorealistica invade le sale giochi: Mortal Kombat. Questo gioco Bitemup, che permette di picchiare il proprio avversario e di finirlo con le famose Fatality, è Prodotto dalla Midway. La quantità di sangue e la violenza estrema, spinge il congresso Usa a censurare il gioco e per la versione domestica, che vedrà la luce un anno dopo, pretende l’esibizione di un bollino che informi l’acquirente che il prodotto era adatto a giocatori con più di 16 anni.
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Mortal Kombat è il primo caso di videogioco che faccia insorgere problematiche di eccessiva realtà rappresentativa, annullando quasi al distinzione tra finzione e realtà. 
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La Sony Playstation nel 1994 si aggiunge ai protagonisti mondiali dell’intrattenimento digitale. Questa consolle è una rivoluzione per molti versi: in primo luogo vengono sostituite le vecchie cartucce a causa della ridotta capacità di dati “scrivibili‿ a favore del cd che vanta una maggior capienza , un altro aspetto eclatante è al grafica che abbandona i vecchi giochi a scorrimento e gli sprite per adottare una innovativa grafica tridimensionale poligonale ricoperta da texture.
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Il primo campionato mondiale di videogiochi, che fu sponsorizzato da Blokbuster Video, si svolse in Florida. I titoli della Sony furono utilizzati come “campo di gioco‿ sul quale i concorrenti dovevano misurarsi.
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Nel 1996 la Nintendo produce la prima consolle a 64 bit, caratterizzata da cartucce ad alta memoria, si poterono così ottenere colori più intensi, personaggi più grandi, azioni più veloci, grafica 3D. La Nintendo lancia inoltre controlli sofisticati che permettono una maggiore interazione giocatore-gioco. La richiesta, per questa nuova consolle è così alta che le vendite, alla fine dell’anno, soltanto negli Stati Uniti, superano il milione di unità.
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La Sega torna alla ribalta nel 1999, anno in cui immette sul mercato la DreamCast, console a 128 bit, il cui supporto per la programmazione  dei giochi sfrutta i GD (dico da 1Giga);
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l’utilizzo rivoluzionario, per questa console, del modem integrato, permette partite internazionali da giocarsi in internet.
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Corre l’anno 2000 quando la Sony lancia la PlayStation 2, console multifunzione che, collegata al televisore o allo stereo,  permette all’utente, oltre al gioco, l’ascolto di musica e la visione di film in DVD. Come la DreamCast, anche questa console, permette di collegarsi ad internet, inoltre la sua capacità di calcolo è due volte più veloce della Nintendo 64
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Nel 2001 la Nintendo con la GameCube entra di diritto nel mercato delle console di ultima generazione. Essa utilizza mini dvd da 1.5 giga e il suo punto di forza è il suo processore IBM Gekko da 405MHz.
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Nei primi mesi del 2002 la Microsoft di Bill Gates decide di contrastare l’invasione di console nipponiche lanciando la XBox, che, con le sue caratteristiche, risulta essere, almeno sulla carta, la console più potente al mondo. Vanta anche il primato di permettere il gioco in rete tramite Banda Larga ed è fornita di hard disc. Possiamo assumere a simbolo della console americana, il gioco “Halo Combact Evolved‿, caratterizzato da una grafica 3D incredibilmente dettagliata. Con effetti di bump mapping, light scuring e anti alising, propone una esperienza di gioco altamente coinvolgente. L’intelligenza artificiale estremamente evoluta dei personaggi del gioco 
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Rende l’azione di gioco sempre imprevedibile.  
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==Poetica:==  
 
==Poetica:==  
Lo sviluppo dei primi videogames aveva la finalità di proporre un nuovo tipo di intrattenimento ludico. Nonostante le ridotte capacità ardware (si parla della metà degli anni ’80) il videogioco, a differenza del gioco tradizionale, fondato su stimoli di tipo tattile, olfattivo e in genere sensoriale, permetteva un tipo di esperienza virtuale, basata, cioè, su stimoli prettamente psico-visivi. Il  potenziamento dei nuovi software e ardware ha reso possibile una maggiore libertà di interazione con un mondo parallelo alla dimensione reale. Il videogioco insomma tende ad abbattere i limiti strutturali che caratterizzano il quotidiano umano, proponendo situazioni, paesaggi, personaggi e storie in precedenza osservate solo in maniera passiva nella produzione cinematografica.
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[[File:1240730 10202136241830772 28097722 o.jpg|right|frame|museo MOMA Di New york, 2. 2014]]
Un pioniere dell’interpretazione artistica di questi nuovi media è sicuramente Mauro Ceolin. Nato nel 1963 a Milano,  egli si occupa del multimediale fin dal 1996; opera studiando le forme estetiche videoludiche, reinterpretandole attraverso la scultura e la pittura e consegnandole un nuovo significato. Mauro Ceolin sviluppa la sua ricerca artistica definendola “estetica videoludica‿. Esattamente come facevano i futuristi, che cercavano di “iniettare‿ nei musei o nelle gallerie d’arte gli spunti, le forze, l’energia della nascente civiltà, basata su velocità e motorizzazione, così l’artista, introduce nel dibattito artistico odierno elementi e idee, soggetti e stili, codici appartenenti al mondo dei videogiochi. L’idea di simulazione, di interazione, di piattaforma multiplaier sono gli elementi pervasivi della società contemporanea, del suo modo di produrre cultura, educazione e intrattenimento. Che si tratti, quindi, di pittura, disegno o video, oppure dei generi classici quali il ritratto, il paesaggio o la natura morta, Mauro Ceolin, prova a ripensarli e rinnovarli attraverso i codici dei videogiochi. Le sue ricerche nel campo del paesaggio, del ritratto contemporaneo e in generale nel campo della pittura, sono finalizzate a una nuova lettura attraverso l’utilizzo del disegno vettoriale e dell’animazione flash. Uno dei campi d’indagine di Ceolin è il “camminare‿, quindi esplorare le ambientazioni poligonali presenti negli odierni videogames, tralasciando la primaria finalità ludica del gioco. Nelle sue esplorazioni, l’artista incontra paesaggi, tramonti, strani personaggi e creature fantastiche, che immortala talvolta attraverso la pittura altre volte scolpendoli. Trasformando queste presenze in soggetti artistici, Ceolin restituisce dignità estetica ad elementi che normalmente vengono liquidati come mere scenografie, ma che, invece, costituiscono esempi di perfezionismi estetici e di sensibilità artistica contemporanea. Esattamente come succedeva agli affreschi rinascimentali, che a qualche occhio potevano semplicemente sembrare decorazioni di fastose residenze, ma che invece costituivano indubbie innovazioni artistiche.
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Arcangel parte dal presupposto di lavorare con vecchi sistemi. Oggi, dove tutto è Hight Tec, egli preferisce fare economia di conoscenze e di strumenti. È molto più facile e veloce modificare una cartuccia Nintendo che i moderni CD o DVD. Lo spazio e il tipo di codice in bit occupano pochissima memoria, sotto i 32 Kbit. Cory Arcangel considera il minor sforzo possibile un valore. Nel 1997 lascia la sua città nativa, Buffalo, per trasferirsi a New York e fonda a un gruppo chiamato Beige in cui collabora con Joe Beuckman, Jon Bonn, e Paul B. Davis, collettivo di programmatori, gruppo musicale e piccola casa discografica. Il loro primo progetto, The 8bit Constructions Set (98-2000), è anche il nome della band e del vinile pubblicato con la beige Records.
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Si tratta di un “Battle Record‿ contenente musica, software e video. Un lato può essere letto da un Commodore 64, l’altro da una piattaforma Atari. Questo primo progetto testimonia la volontà di utilizzare apparecchiature low tech che caratterizzano la Net Art europea. Questa corrente spinge l’austriaco Gerhard Sencmuller a mettere a punto un vecchio lettore di vinili, detto “vinil video‿ in grado di trasformare il segnale audio prodotto in immagini video a bassa scansione. Questo progetto prelude alla creazione della musica ad 8bit, fenomeno che va espandendosi negli Stati Uniti ed in Europa. Sfruttando le vecchie console al 8bit i programmatori crearono musica. Al termine del progetto “The 8bit Constructions Set‿ il gruppo Beige sperimenta l’utilizzo del Nintendo Interteinment Sistem come strumento per creare la musica (Paul B. Davis) e video (Cory Arcangel). Dal risultato di questi esperimenti nasce Fat Bits, una installazione del gruppo del 2001 esposta al Dead Tech di Chicago. Arcangel prendere sempre più consapevolezza che le vecchie console e cartucce sono ottimi strumenti plasmabili nella programmazione. La grafica minimale e la risoluzione televisiva affascinano Arcangel che le predilige alla precisione del pixel del monitor. Da questo momento in poi l’artista investe le sue energie in quella neo-corrente artistica che è la Game Art.
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Negli anni '70 i videogiochi a gettone si affiancano ai flipper, di cui condividono molte caratteristiche. Erano giochi d’azione che impegnavano soprattutto la coordinazione occhio-mano. Sono gli anni del successo di Pong e di Space invaders.
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Lo sviluppo dei primi videogames aveva la finalità di proporre un nuovo tipo di intrattenimento ludico. Nonostante le ridotte capacità ardware (si parla della metà degli anni ’80) il videogioco, a differenza del gioco tradizionale, fondato su stimoli di tipo tattile, olfattivo e in genere sensoriale, permetteva un tipo di esperienza virtuale, basata, cioè, su stimoli prettamente psico-visivi. <br>
Le origini di Space Invaders sono infatti da ricercarsi nella fine degli anni '70, quando il successo di Pong portò un programmatore della Taito specializzato nella costruzione di flipper (tale Toshihiro Nishikado) a cimentarsi con un nuovo gioco incentrato su un attacco alieno alla Terra in cui un'astronave umana caricata a laser doveva eliminare tutte le navi nemiche, il tutto con il solo ausilio di un pulsante per fare fuoco e di una leva per muovere l'astronave.
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Il  potenziamento dei nuovi software e ardware ha reso possibile una maggiore libertà di interazione con un mondo parallelo alla dimensione reale. Il videogioco insomma tende ad abbattere i limiti strutturali che caratterizzano il quotidiano umano, proponendo situazioni, paesaggi, personaggi e storie in precedenza osservate solo in maniera passiva nella produzione cinematografica.
E' con questa idea banale, ma geniale al tempo stesso, che Nishikado portò il modello di Pong a un livello tecnico ancora più alto e sofisticato, creando per la prima volta un avversario "intelligente" gestito da un processore, l'Intel 8080 capace di fare fuoco e di impegnare il giocatore molto più di quanto succedeva nel preistorico Pong.
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[[File:1230261 10202136251671018 1899814775 o.jpg|left|frame|museo MOMA Di New york, 2. 2014]]
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Il fenomeno delle “game patch‿ è nato come divertimento popolare sulla Rete ed è divenuto terreno di sperimentazione artistica. Tecnicamente, le patch sono delle aggiunte al codice che modificano in modo più o meno evidente la superficie dei videogiochi.
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==Opere:==
Nel 1996 il collettivo belga-olandese Jodi.org realizzava il pionieristico SOD, che trasformava le cupe ambientazioni del videogame Castle Wolfenstein, popolato di soldati nazisti, in minimali schermate in bianco e nero.
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Da allora il videogame non ha smesso di ispirarli. La loro ultima produzione si chiama Untitled Game e consiste in un pacchetto di quattordici patch differenti che smontano e scarnificano l’estetica dei giochi di partenza, una serie di 12 videogames , nel quale, inverte e modifica la struttura di un gioco elettronico di uso comune e domestico, in questo caso Quake, per proporre al contrario un interessante gioco dal fascino degli anni settanta, vagamente optical, scegliendo al contrario degli sgargianti colori ai quali oramai siamo abituati, l'alternanza essenziale di bianco e nero. Rimangono però i suoni di sottofondo originali, spari, lamenti ed altro.
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Anche l’artista newyorchese [[Cory Arcangel]] nel suo ultimo lavoro sceglie di operare su un videogioco. Si chiama I Shot Andy Warhol ed è un intervento su una cartuccia di un gioco Nintendo, visibile collegando una consolle a un semplice monitor televisivo. Nella versione modificata lo scopo del gioco è quello di sparare a diverse raffigurazioni dell’artista pop evitando altri personaggi che scorrono sulla schermata tra cui il Papa e alcuni musicisti rapper.
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==Opere:==
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===Arte e videogiochi===
  
 
* '''lanscape.motorola.cnc.03.'''
 
* '''lanscape.motorola.cnc.03.'''
 
Una delle prime opere di Mauro Ceolin è '''lanscape.motorola.cnc.03.''' Si tratta  di un bassorilievo realizzato con una fresa elettronica a controllo numerico, una macchina utilizzata nel campo della prototipazione industriale. L’opera non ha a che fare direttamente con il videogioco, tuttavia offre un approccio innovativo al linguaggio scultoreo. L’artista per la realizzazione di quest’opera non ha dovuto toccare il lavoro, emerge di nuovo la relazione tra reale e virtuale.
 
Una delle prime opere di Mauro Ceolin è '''lanscape.motorola.cnc.03.''' Si tratta  di un bassorilievo realizzato con una fresa elettronica a controllo numerico, una macchina utilizzata nel campo della prototipazione industriale. L’opera non ha a che fare direttamente con il videogioco, tuttavia offre un approccio innovativo al linguaggio scultoreo. L’artista per la realizzazione di quest’opera non ha dovuto toccare il lavoro, emerge di nuovo la relazione tra reale e virtuale.
  
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[[File:FresaCNC.jpg|right|frame|lanscape.motorola.cnc.03]]
  
 
* '''Deer Hunt2'''
 
* '''Deer Hunt2'''
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* '''SolidLandscape.gta.04mortarfire.05'''
 
* '''SolidLandscape.gta.04mortarfire.05'''
Un’altra serie di sculture a cui Ceolin stà lavorando in questo periodo sono le incisioni su materiale bellico. Uno dei lavori disponibili a questo riguardo è '''SolidLandscape.gta.04mortarfire.05''' Si tratta di un incisione realizzata con un dispositivo automatico che riesce a solcare materiali metallici e che con precisione millimetrica su superfici reali prototipi 3d, realizzati con autocad o altri programmi di modellazione.
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Un’altra serie di sculture a cui Ceolin stà lavorando in questo periodo sono le incisioni su materiale bellico. Uno dei lavori disponibili a questo riguardo è '''SolidLandscape.gta.04mortarfire.05''' Si tratta di un incisione realizzata con un dispositivo automatico che riesce a solcare materiali metallici e che con precisione millimetrica su superfici reali prototipi 3d, realizzati con autocad o altri programmi di modellazione.<br>
 
Ricky Swallow artista che si occupa di archeologia digitale ha prodotto un Game Boy scolpito a mano, incrostato e invecchiato come se fosse stato ritrovato da un geologo dopo una permanenza millenaria sul fondo del mare. L’autore suggerisce che pochi anni nell’era dell’informazione equivalgono ad intere geologiche. Ceolin fa lo stesso rivisitando i  robottoni Gundam alla luce dell’iconografia antica del guerriero.
 
Ricky Swallow artista che si occupa di archeologia digitale ha prodotto un Game Boy scolpito a mano, incrostato e invecchiato come se fosse stato ritrovato da un geologo dopo una permanenza millenaria sul fondo del mare. L’autore suggerisce che pochi anni nell’era dell’informazione equivalgono ad intere geologiche. Ceolin fa lo stesso rivisitando i  robottoni Gundam alla luce dell’iconografia antica del guerriero.
  
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grand theft auto
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[[File:Grand-theft-auto-3-tm.jpg|right|frame|gta3]]
  
 
* '''Super Mario Clouds (2002)'''
 
* '''Super Mario Clouds (2002)'''
 
In '''Super Mario Clouds (2002)''' Arcangel modifica i codici di programmazione (che spiega anche in un tutorial) cancellando tutto il gioco e lasciando solamente le nuvole che scorrono ininterrottamente da sinistra verso destra. Le dimensioni di quest’opera, coerentemente alla poetica dell’artista, sono ridottissime, appena 32 K.  
 
In '''Super Mario Clouds (2002)''' Arcangel modifica i codici di programmazione (che spiega anche in un tutorial) cancellando tutto il gioco e lasciando solamente le nuvole che scorrono ininterrottamente da sinistra verso destra. Le dimensioni di quest’opera, coerentemente alla poetica dell’artista, sono ridottissime, appena 32 K.  
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[[File:Smc.jpg|right|frame|Super Mario Clouds]]
  
  
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* '''Super Mario Clouds'''
 
* '''Super Mario Clouds'''
Su '''Super Mario Clouds''' (2002) Arcangel, modificando una cartuccia crea un flusso video e sonoro di 15 minuti circa; l’eroe Mario fa del surf in un bit-mondo che va disfacendosi, le immagini da comprensibili diventano irriconoscibili, i testi ce compaiono, difficilmente leggibili, rimandano ad un collasso imminente del sistema. La galleria in cui quest’opera è stata esposta era tappezzata dalla proiezione del codice sorgente. La cartuccia modificata e ridipinta era esposta come opera.
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Su '''Super Mario Clouds''' (2002) Arcangel, modificando una cartuccia crea un flusso video e sonoro di 15 minuti circa; l’eroe Mario fa del surf in un bit-mondo che va disfacendosi, le immagini da comprensibili diventano irriconoscibili, i testi ce compaiono, difficilmente leggibili, rimandano ad un collasso imminente del sistema. La galleria in cui quest’opera è stata esposta era tappezzata dalla proiezione del codice sorgente. La cartuccia modificata e ridipinta era esposta come opera.<br>
 
La pratica di modificare l’estetica delle cartucce facendole diventare delle sculture che donano loro un valore indipendente dal contenuto ha attraversato diversi stadi. In principio Arcangel applicava solo un pezzo di nastro adesivo con il titolo del lavoro. Precedentemente nella cultura Hacker, i programmatori che rilasciavano i loro crack per i giochi del Commodore 64, inserivano un breve filmato di apertura del gioco. In questo modo, come con una firma digitale, personalizzavano il prodotto.  
 
La pratica di modificare l’estetica delle cartucce facendole diventare delle sculture che donano loro un valore indipendente dal contenuto ha attraversato diversi stadi. In principio Arcangel applicava solo un pezzo di nastro adesivo con il titolo del lavoro. Precedentemente nella cultura Hacker, i programmatori che rilasciavano i loro crack per i giochi del Commodore 64, inserivano un breve filmato di apertura del gioco. In questo modo, come con una firma digitale, personalizzavano il prodotto.  
  
  
 
* '''Low Level All Strars'''
 
* '''Low Level All Strars'''
Arcangel, con la collaborazione di Alexander Galloway, sotto l’etichetta  RSG (Radical Software Group), produce un nuovo lavoro '''Low Level All Strars''' (2003). Questo progetto di ricerca era finalizzato a riunire più di mille tag. Selezionandone una decina hanno prodotto un DVD. In questo senso si può trovare un parallelismo con il Graffitismo, digitale in questo caso, dove Arcangel resuscita questo tipo di lavoro proiettandolo all’attenzione di una cultura più alta.  
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Arcangel, con la collaborazione di Alexander Galloway, sotto l’etichetta  RSG (Radical Software Group), produce un nuovo lavoro '''Low Level All Strars''' (2003). Questo progetto di ricerca era finalizzato a riunire più di mille tag. Selezionandone una decina hanno prodotto un DVD. In questo senso si può trovare un parallelismo con il Graffitismo, digitale in questo caso, dove Arcangel resuscita questo tipo di lavoro proiettandolo all’attenzione di una cultura più alta. <br>
 
Tutta l’opera di Arcangel si confronta con il Graffitismo e i personaggi che ci orbitano dal Rapper Ramelze, attore in “Basquiat‿ (96) alla Paperrad. La rivisitazione della cultura Pop è un elemento che è più volte presente.
 
Tutta l’opera di Arcangel si confronta con il Graffitismo e i personaggi che ci orbitano dal Rapper Ramelze, attore in “Basquiat‿ (96) alla Paperrad. La rivisitazione della cultura Pop è un elemento che è più volte presente.
  
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* '''Shot Andy Warol'''
 
* '''Shot Andy Warol'''
 
In '''Shot Andy Warol''' la manipolazione hacker e lo sfregio garffitista si sovrappongono, il gioco modificato in questione è “Holigan’s Halley‿, dove la vittima è Andy Warol, riconoscibilissimo anche nella grafica 8bit, affiancato dal Papa e da altre icone Pop. Andy Warol appare appiattito e, man mano che si superano i livelli, sempre più trasparente. Lo scopo del gioco consiste, tra l’altro, nel tirargli addosso le sue famose scatolette Campbell’s. il bersaglio presente sul monitor televisivo è abbattibile tramite una pistola giocattolo.  
 
In '''Shot Andy Warol''' la manipolazione hacker e lo sfregio garffitista si sovrappongono, il gioco modificato in questione è “Holigan’s Halley‿, dove la vittima è Andy Warol, riconoscibilissimo anche nella grafica 8bit, affiancato dal Papa e da altre icone Pop. Andy Warol appare appiattito e, man mano che si superano i livelli, sempre più trasparente. Lo scopo del gioco consiste, tra l’altro, nel tirargli addosso le sue famose scatolette Campbell’s. il bersaglio presente sul monitor televisivo è abbattibile tramite una pistola giocattolo.  
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[[File:I-Shot-Andy-Warhol.jpg|right|frame|Shot Andy Warol]]
  
  
 
* '''Nipod'''
 
* '''Nipod'''
Con l’opera '''Nipod''' (2004) Arcangel rivisita l’oggetto di culto della Macintosh, l’i-Pod. Sottoposto a un processo di emulazione, giocando tra beffa ed elogio, esalta, per contrapposizione, il suo prodotto, una cartuccia Nintendo appositamente modificata, in grado di riprodurre canzoni Pop contemporanee, con qualità sonora a 8bit e proiettando sulla parete immagini semplificate dell’i-Pod.
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Con l’opera '''Nipod''' (2004) Arcangel rivisita l’oggetto di culto della Macintosh, l’i-Pod. Sottoposto a un processo di emulazione, giocando tra beffa ed elogio, esalta, per contrapposizione, il suo prodotto, una cartuccia Nintendo appositamente modificata, in grado di riprodurre canzoni Pop contemporanee, con qualità sonora a 8bit e proiettando sulla parete immagini semplificate dell’i-Pod.<br>
 
Un altro progetto di rilievo di Arcangel è quello di trasformare un gioco giocabile come F1 Racer Mod, in una immagine solamente osservabile, dove compare una strada sgombra priva dei bolidi di Formula 1, dove l’osservatore è davanti ad una immagine evocativa del viaggio e della frontiera. In questo senso l’opera di Mauro Ceolin si avvicina alla poetica di Arcangel, dove lo sfondo o background diventa un soggetto con una valenza a se stante, quindi non più mera scenografia ma protagonista della scena.
 
Un altro progetto di rilievo di Arcangel è quello di trasformare un gioco giocabile come F1 Racer Mod, in una immagine solamente osservabile, dove compare una strada sgombra priva dei bolidi di Formula 1, dove l’osservatore è davanti ad una immagine evocativa del viaggio e della frontiera. In questo senso l’opera di Mauro Ceolin si avvicina alla poetica di Arcangel, dove lo sfondo o background diventa un soggetto con una valenza a se stante, quindi non più mera scenografia ma protagonista della scena.
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===Videogiochi e arte===
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* '''Tempest<br>
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Tempest è un videogioco sparatutto con grafica vettoriale di Atari, uscito nel 1981 in versione arcade. Originariamente ideato e programmato da David Theurer come una versione in prima persona di Space Invaders, è stato un titolo piuttosto popolare; si tratta del primo videogioco dotato di scelta della difficoltà (determinata dalla selezione di uno dei 5 livelli disponibili, ognuno diviso in diversi sotto livelli), oltre che ad essere uno dei primi a sfruttare la tecnologia "QuadraScan" di Atari, che permetteva l'uso di più colori su schermo contemporaneamente: giochi come Battlezone ottenevano la policromia grazie alla sorvapposizione di pellicole colorate. Esistono due seguiti: Tempest 2000 e Tempest 3000.
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[[File:Tempest.png|right|frame|Tempest]]
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* '''Final Fantasy VII<br>
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è un videogioco di ruolo alla giapponese pubblicato nel 1997 da Square (ora Square Enix). Fu il primo gioco di ruolo della saga di Final Fantasy ad essere disponibile per la console PlayStation, venne pubblicato anche per personal computer con sistema operativo Windows nel 1998
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* '''Grim Fandango<br>
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Grim Fandango è un'avventura grafica sviluppata e prodotta dalla Lucas Arts nel 1998. È stata la prima avventura della Lucas Arts a utilizzare grafica tridimensionale, ed è considerata dalla critica e da molti fan come uno dei migliori giochi del genere. A capo del progetto ci fu Tim Schafer, precedentemente co-designer di Day of the Tentacle e creatore di Full Throttle (sempre della Lucas Arts), mentre successivamente realizzatore di Psychonauts e di Brütal Legend (sviluppati dalla Double Fine Productions).
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* '''Ico<br>
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Ico è poco più di un bambino quando viene allontanato dal suo villaggio e confinato in un enorme castello nella foresta. Motivo di questo sacrificio sono le bianche corna che Ico ha fin dalla sua nascita e che vengono viste come presagio di grandi sventure per il villaggio. <br>Trascinato da due impietose guardie armate, Ico rimane solo nella sinistra costruzione, circondato dai sarcofagi delle vittime che lo hanno preceduto.
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[[File:Ico.png|right|frame|Ico]]
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* '''Half-Life 2<br>
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Half-Life 2 (reso graficamente come HλLF-LIFE 2, abbreviato come HL2, o semplicemente come λ2) è un videogioco sparatutto in prima persona fantascientifico, seguito di Half-Life. Il gioco è stato sviluppato dalla Valve Software Corporation e pubblicato in maniera definitiva il 16 novembre 2004, dopo aver seguito un intenso ciclo di sviluppo durato cinque anni durante il quale il codice sorgente del gioco venne trafugato e distribuito su Internet.
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* '''Diario dei Sogni<br>
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Yume Nikki (in italiano Diario dei Sogni) è un videogioco freeware creato da un solo programmatore: Kikiyama. Il gioco è stato considerato una delle creazioni più originali utilizzando RPG Maker 2003, difatti il gioco presenta molte caratteristiche appartenenti al genere Action RPG. L'ultima versione del gioco, pubblicata nell'ottobre del 2007 è la 0.10. Il gioco ha avuto un sequel non ufficiale chiamato Yume 2kki e diversi fangames, tra cui .flow, Lcd Dem e Fleshchild. Lo stile grafico, i diversi luoghi da esplorare e le strane creature presente in essi hanno reso questo gioco un cult nel mondo di internet.
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* '''BioShock<br>
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BioShock è un videogioco sviluppato da 2K Games per PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows. La versione per PlayStation 3 è stata annunciata il 28 maggio 2008 ed è stata pubblicata il 17 ottobre 2008. Una versione per Mac è stata annunciata l'11 gennaio 2009 ed è stata pubblicata nel primo semestre 2009. È stato definito dai suoi stessi sviluppatori come sequel "spirituale" di un loro precedente titolo, System Shock 2. Era in sviluppo dal tardo 2004; il 9 gennaio 2006, la Take Two Interactive annunciò di aver acquisito la Irrational Games e di aver intenzione di distribuire Bioshock sotto l'etichetta 2K Games entro i primi mesi del 2007. Il videogioco è stato pubblicato il 21 agosto 2007 in Nord America mentre in Europa e in Australia è entrato in commercio soltanto tre giorni più tardi, il 24 agosto 2007. È inoltre stato definito dal sito IGN come uno dei migliori videogiochi di sempre.<br>
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BioShock ha un sequel: BioShock 2, sviluppato dalla 2K Marin e uscito il 9 febbraio 2010.
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* '''Portal<br>
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Il gioco è stato realizzato da una squadra di persone che si era messa in mostra con Narbacular Drop, un progetto universitario dotato della medesima idea di base: gli autori, notati da Valve, sono stati assunti in blocco per la realizzazione di Portal.
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* '''Flower<br>
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Flower è stato destinato principalmente a suscitare emozioni positive nel giocatore, piuttosto che essere una sfida o un gioco "divertente". Tale focalizzazione sulle emozioni è stata voluta da Jenova Chen, il quale ritiene che lo scopo primario di prodotti di intrattenimento come i videogiochi sono le emozioni che suscitano nel pubblico, e che la gamma emotiva della maggior parte dei giochi sia stata finora molto limitata. Il team creatore ha scelto di impegnarsi nella creazione di un'opera d'arte, rimuovendo gli elementi di gioco e le meccaniche che non provocassero la risposta desiderata nei giocatori. Il gioco è stato un successo di critica, con grande sorpresa degli sviluppatori. I recensori hanno lodato la musica del gioco, la grafica e il gameplay, affermando che Flower è stata un'esperienza unica ed emotivamente coinvolgente. È stato nominato miglior gioco indipendente del 2009 agli Spike Video Game Awards e da Playboy, e ha vinto il premio "Casual Game of The Year" dell'Academy of Interactive Arts & Sciences.
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[[File:Vgflower.jpg|right|frame|flower]]
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* '''Heavy Rain<br>
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Il gioco è stato ideato dal fondatore di Quantic Dream.<br>
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Da un punto di vista tecnico e tecnologico, possiamo notare delle notevoli caratteristiche dal video di The Casting in cui comprendono il viso della faccia con la cattura del movimento, le lacrime, le rughe sul viso, la tonalità della pelle ecc, e alcune funzionalità avanzate come ad esempio la profondità di campo, le armoniche sferiche, l'esposizione automatica e il rendering ad alta gamma dinamica. La tecnologia consente delle animazioni di dilatazione degli occhi, la lingua, gli occhi, le mani, i capelli e dinamica con la fisica. La fisica dei capelli è stata ottenuta con l'uso di PhysX di AGEIA. Il moto del viso è stato registrato utilizzando Vicon Peak MX40 con delle telecamere di sistema, ed è stato potenziato con un sistema muscolare.
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[[File:Heavy rain.jpg|right|frame|Heavy Rain]]
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* '''Amnesia: The Dark Descent<br>
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Amnesia: The Dark Descent è un videogioco d'avventura, prodotto dalla Frictional Games, sviluppatrice della serie Penumbra, e messo in commercio attraverso Steam nel 2010.<br>
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Si tratta di un survival horror ambientato in un castello (il Castello di Brennenburg) e nei suoi sotterranei. Per il giocatore è possibile, concludendo l'avventura, giungere a tre finali a seconda delle scelte effettuate. Nel 2013 è uscito il sequel Amnesia: A Machine for Pigs.
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* '''Music VR<br>
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Si tratta di un musical art game, rappresenta quindi una forma di musica la cui enfasi poggia sugli aspetti artistici del gameplay musicale più che su aspetti ludici. MusicVR è un’esperienza che combina le immagini alla musica senza uno scopo finale o obiettivi da raggiungere.
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[[File:Chill2.jpg|right|frame|Music VR]]
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* '''Dwarf Fortress<br>
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Dwarf Fortress (abbreviazione di Slaves to Armok: God of Blood, Chapter II: Dwarf Fortress) è un videogioco freeware ambientato in un universo fantasy che combina i generi roguelike e costruzione, ed è noto principalmente per la sua complessità e difficoltà. Il titolo del gioco deriva dalle sue caratteristiche principali: costruzione, gestione ed esplorazione delle fortezze dei nani. Lo sviluppo, iniziato nell'ottobre 2002, è tuttora in atto e una prima versione alpha è stata rilasciata nell'agosto 2006.
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* '''Journey<br>
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In Journey il giocatore controlla una figura incappucciata, in cammino in un vasto deserto. Dopo una breve sequenza iniziale, il personaggio si ritrova disteso sulla sabbia, solo e senza alcuna informazione su di sé, con un'alta montagna visibile in lontananza. Il cammino verso quest'ultima, destinazione finale del gioco, è suddiviso in varie parti che il viaggiatore attraversa linearmente. Nel corso del viaggio, resti di un'antica civiltà, glifi nascosti tra le sabbie, minacce portate da strani organismi, agenti atmosferici ostili e una misteriosa figura bianca simile al protagonista aggiungeranno ciascuno una parte in più al puzzle utile a comprendere l'identità e lo scopo del viaggiatore.<br>
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Nonostante apparentemente il deserto sembri arido e privo di vita, curiose creature appariranno gradualmente per accompagnare - e talvolta persino aiutare - il protagonista. Tali creature sono costituite da stoffa, apparentemente dello stesso materiale di quella indossata dal viaggiatore, e nei comportamenti e nell'aspetto ricordano molto creature marine.
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* '''The Last of Us<br>
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L'idea per The Last of Us nacque durante una puntata della serie BBC Planet Earth, che mostrava una formica infettata da un Cordyceps: il fungo le infetta il cervello producendo escrescenze da esso. Il concetto che tale fungo potesse infettare anche gli esseri umani fu l'idea iniziale del gioco. Maggiori ispirazioni artistiche derivano dai film Non è un paese per vecchi e The Road, dal fumetto The Walking Dead, dal romanzo storico La città dei ladri, da quello del 1954 di Richard Matheson, Io sono leggenda, e dai film tratti da quest'ultimo.
  
 
==Correlazioni:==
 
==Correlazioni:==
 
La Landart è sicuramente interconnessa alla Game Art, il modo di intendere la natura,  la locazione dell’opera estrapolata e non consumabile in galleria, quindi natura virtuale o reale da osservare e indagare in loco.
 
La Landart è sicuramente interconnessa alla Game Art, il modo di intendere la natura,  la locazione dell’opera estrapolata e non consumabile in galleria, quindi natura virtuale o reale da osservare e indagare in loco.
 
  
 
==Webliografia:==
 
==Webliografia:==
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• [http://next.videogame.it/html/foto.php?tabella=articoli&id=4076&i=0 Space Invaders]
 
• [http://next.videogame.it/html/foto.php?tabella=articoli&id=4076&i=0 Space Invaders]
  
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• http://www.100web2.it/index.php?/archives/4223-I-film-interattivi-Lultima-frontiera-dellintrattenimento-videoludico.html
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• http://www.retrogaminghistory.com/content.php/4070-Mike-Oldfield-s-MusicVR
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• http://www.joystiq.com/2009/11/04/scea-files-patent-for-interactive-movie-technology
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• http://www.rgbproject.com/
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• http://typepad.viceland.com/vice_austria/
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• http://lostinpixel.wordpress.com/2014/02/03/quei-videogiochi-esposti-al-moma-mettono-in-crisi-il-concetto-darte/
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==bibbliografia:==
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• L'innovazione tecnoludica : l'era dei videogiochi simbolici, 1958-1984 / Matteo Bittanti. - Milano : Jackson libri, 1999
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==Note:==
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<references  />
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[[Categoria:Genere]]
 
[[Categoria:Arte delle reti]]
 
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[[Categoria:1962 d.c.]]
 
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Versione attuale delle 19:14, 18 Set 2014

Genere o movimento artistico:

Videogame art

Smithsonian American Art Museum

Personaggi o Gruppi:

I più famosi game designer

  • Michel Ancel, of Rayman and Beyond Good & Evil.
  • Richard Bartle, co-author of MUD, the first multi-user dungeon.
  • Chris Bateman, designer/writer of Discworld Noir and Ghost Master.
  • Chris Beatrice: Caesar and Lords of the Realm.
  • Marc Blank: Co-designer of Zork, co-founder of Infocom
  • Cliff Bleszinski: member of design team on Unreal.
  • Bill Budge: Raster Blaster and Pinball Construction Set
  • Dani Bunten (deceased): M.U.L.E., The Seven Cities of Gold, Modem Wars
  • Chris Crawford: Eastern Front (1941), Balance of Power, founder of the Computer Game Developers' Conference, pioneer of interactive storytelling
  • Don Daglow: designer of Dungeon, Intellivision Utopia, Earl Weaver Baseball, Neverwinter Nights
  • Brian Fargo: founder of Interplay Entertainment, InXile Entertainment and developer of Bard's Tale and Wasteland
  • Kelton Flinn: designer of Air Warrior and many other pioneering online games, co-founder of Kesmai
  • Richard Garriott (a.k.a. Lord British): creator of the Ultima series and founder of Origin Systems
  • Ron Gilbert: designer of Maniac Mansion and the first two Monkey Island games
  • Julian Gollop, designer of Chaos, Laser Squad and X-COM: UFO Defense.
  • Stieg Hedlund: Diablo, Diablo II, StarCraft
  • Yuji Horii: Dragon Quest series, Chrono Trigger
  • Keiji Inafune: creator of the Mega Man series and the Onimusha series
  • Soren Johnson: co-designer of Civilization III and lead designer for Civilization IV
  • Hideo Kojima: Metal Gear Solid series, Snatcher and Policenauts.
  • American McGee: American McGee's Alice
  • Stephen Marley: designer/writer of Martian Gothic: Unification
  • Jordan Mechner: Prince of Persia series
  • Sid Meier: Civilization series, Railroad Tycoon
  • Jeff Minter: founder of Llamasoft.
  • Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario, Legend of Zelda & others
  • Peter Molyneux: Created Populous, Syndicate and Black and White, founded Bullfrog Software and Lionhead Studios
  • David Mullich: The Prisoner, I Have No Mouth and I Must Scream, director or producer of many others
  • Henrique Olifiers: designer of media convergence games such as My Big Brother, Herois e vampiros and Conquista de Titã. Also co-founder of Finalboss.com, a Latin American gaming news portal.
  • Scott Orr: Designer of original version of Madden NFL, many other design credits
  • Alexey Pajitnov: Tetris
  • Brian Reynolds: Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri and Rise of Nations
  • John Romero: Doom and Quake lead designer and level designer, Daikatana producer, co-founder of id Software, Ion Storm and Monkeystone Games
  • Hironobu Sakaguchi: Final Fantasy series and Chrono Trigger
  • Tim Schafer, designer of Grim Fandango and Psychonauts.
  • Warren Spector: System Shock, Thief series, Deus Ex
  • Goichi Suda: designer of Killer7
  • Yu Suzuki, designer of many classics that became genres, such as Afterburner, Hang On, Virtua Racing, Virtua Fighter series, F-355 Challenge and the Shenmue series.
  • Toshiro Tsuchida: Front Mission series
  • Jon Van Caneghem: Might and Magic and Heroes of Might and Magic series
  • Jordan Weisman: Founder of FASA, co-creator of BattleTech and MechWarrior
  • Roberta Williams: Designer of King's Quest and other series, pioneered graphic adventure game genre, co-founded Sierra Entertainment
  • Will Wright: game designer of SimCity series and The Sims series, co-founder of Maxis
  • Gunpei Yokoi (deceased): inventor of handheld gaming, Metroid producer, Tetris Attack producer, Fire Emblem: Seisen no Keifu producer
  • Peter Parson: produttore esecutivo of Halo series



Artisti che hanno usato il linguaggio dei videogiochi

Ceolin Mauro
Il maggior esponente di questo neomovimento in Italia è sicuramente Ceolin Mauro, Altra figura di spicco è Murakami Takaschi che opera in Giappone e Swallow Ricky artista australiano. Altro protagonista di spicco del movimento è da considerarsi Arcangel Cory, programmatore, insegnante, musicista, artista, performer, curatore e critico d’arte. Egli fa parte di diversi gruppi artistici tra cui Beige, Contagious, Mediagroup, The 8bit Constructions Set, Gai Beatles, RSG, Paperrad.

Un pioniere dell’interpretazione artistica di questi nuovi media è sicuramente Mauro Ceolin. Nato nel 1963 a Milano, egli si occupa del multimediale fin dal 1996; opera studiando le forme estetiche videoludiche, reinterpretandole attraverso la scultura e la pittura e consegnandole un nuovo significato. Mauro Ceolin sviluppa la sua ricerca artistica definendola “estetica videoludica. Esattamente come facevano i futuristi, che cercavano di “iniettare‿ nei musei o nelle gallerie d’arte gli spunti, le forze, l’energia della nascente civiltà, basata su velocità e motorizzazione, così l’artista, introduce nel dibattito artistico odierno elementi e idee, soggetti e stili, codici appartenenti al mondo dei videogiochi.
L’idea di simulazione, di interazione, di piattaforma multiplaier sono gli elementi pervasivi della società contemporanea, del suo modo di produrre cultura, educazione e intrattenimento. Che si tratti, quindi, di pittura, disegno o video, oppure dei generi classici quali il ritratto, il paesaggio o la natura morta, Mauro Ceolin, prova a ripensarli e rinnovarli attraverso i codici dei videogiochi. Le sue ricerche nel campo del paesaggio, del ritratto contemporaneo e in generale nel campo della pittura, sono finalizzate a una nuova lettura attraverso l’utilizzo del disegno vettoriale e dell’animazione flash. Uno dei campi d’indagine di Ceolin è il “camminare, quindi esplorare le ambientazioni poligonali presenti negli odierni videogames, tralasciando la primaria finalità ludica del gioco. Nelle sue esplorazioni, l’artista incontra paesaggi, tramonti, strani personaggi e creature fantastiche, che immortala talvolta attraverso la pittura altre volte scolpendoli. Trasformando queste presenze in soggetti artistici, Ceolin restituisce dignità estetica ad elementi che normalmente vengono liquidati come mere scenografie, ma che, invece, costituiscono esempi di perfezionismi estetici e di sensibilità artistica contemporanea. Esattamente come succedeva agli affreschi rinascimentali, che a qualche occhio potevano semplicemente sembrare decorazioni di fastose residenze, ma che invece costituivano indubbie innovazioni artistiche.

Cory arcangel

Arcangel parte dal presupposto di lavorare con vecchi sistemi. Oggi, dove tutto è Hight Tec, egli preferisce fare economia di conoscenze e di strumenti. È molto più facile e veloce modificare una cartuccia Nintendo che i moderni CD o DVD. Lo spazio e il tipo di codice in bit occupano pochissima memoria, sotto i 32 Kbit. Cory Arcangel considera il minor sforzo possibile un valore. Nel 1997 lascia la sua città nativa, Buffalo, per trasferirsi a New York e fonda a un gruppo chiamato Beige in cui collabora con Joe Beuckman, Jon Bonn, e Paul B. Davis, collettivo di programmatori, gruppo musicale e piccola casa discografica. Il loro primo progetto, The 8bit Constructions Set (98-2000), è anche il nome della band e del vinile pubblicato con la beige Records.




Luogo:

La Game Art non ha un preciso “luogo di nascita, gli autori di questo movimento sono dislocati per il mondo e nella maggior parte dei casi non hanno interazioni tra di loro, soprattutto non seguono un protocollo procedurale comune.

Storia:

Storia della videogame art

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La storia della Videogame Art è relativamente corta (circa 50 anni) cioè coincide con la nascita e lo sviluppo dei primi videogame. In questi ultimi tempi grazie alle nuove possibilità offerte dalla tecnologia e ai nuovi sviluppi dell’intrattenimento digitale, il campo di ricerca e di indagine si è ingigantito, permettendo agli artisti di operare in maniera sempre più approfondita e con diverse finalità.



INTRODUZIONE ALLA STORIA DEL VIDEOGIOCO

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Di seguito verrà illustrato un breve sunto sulla storia del videogames, si farà un breve escursus sui migliori videogiochi che hanno fatto la storia di questo tipo di intrattenimento.
La prima apparizione di un videogames risale al 1962, si trattava del mitico Spacewar, creato da Steve Russel. Servendosi di un elaboratore centrale Russel produsse un videogioco di guerra spaziale che però non vide mai la produzione su larga scala; all’epoca, i computers su cui farlo girare, erano decisamente troppo costosi: circa 120.000 $.
Nel 1972 Nolan Bushnell, ingegnere elettronico, con un investimento di 500$, mette in moto una rivoluzione dei videogiochi, che frutterà parecchi milioni di dollari. Fonda e lancia la propria Compagnia, la Atari, commercializzando il primo videogioco del mondo, "Pong".
Il gioco imita una partita di ping-pong; i giocatori devono riuscire a fare passare la palla elettronica oltre il loro avversario: Pong viene così lanciato nei bar e nelle sale giochi.

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Lo stesso anno negli Usa e due anni più tardi in Italia, l’Itellivision (casa produttrice americana) produce “Odissey, il primo sistema per video giochi domestico.
Il gioco, caratterizzato da una grafica minimale richiedeva dei copri-schermi di plastica per proteggere l’utente dai possibili danni alla vista che potevano essere causati dalla prolungata permanenza davanti allo schermo del computer.
Nel 1977 l’Atari introduce il “2600, uno dei primi sistemi di videogioco per la casa con cartucce rimovibili, quindi con diversi titoli a disposizione. Questo prodotto dominerà il mercato per gli anni successivi.
Nel 1980 la grande casa produttrice giapponese Namco lancia il mitico “Pac-Man, gli apassionati faranno la fila al coin-ap per poter utilizzare questo cerchietto giallo affamato di pallini che in intricati labirinti dovrà sfuggire ai tre fantasmini cattivi Blinky, Inky e Clyde. La Pac-mania si fa più intensa nel 1982, dopo l’uscita della versione casalinga del gioco.
Nel 1981 l’ Atari lancia sul mercato la versione domestica di “Asteroids, che permette ai giocatori di distruggere meteoriti senza limite di punti accumulabili. In breve diventa il video gioco più venduto negli Usa.
La Nintendo, produttrice di videogiochi giapponese conosce il suo primo successo con Donkey Kong. Correva l’anno 1982 e una indagine americana rivela che il 93% degli adolescenti gioca ai video giochi.
Il mercato dei video giochi rallenta, in conseguenza del calo delle vendite e la Atari annuncia perdite per più di 500 milioni di dollari nell’anno 1983: la Warner Communications, proprietaria della Atari, vende il gigante dei videogiochi all’uomo d’affari Jack Tramiel per un vaglia Cambiario.
Nel 1985 la compagnia giapponese Nintendo diventa leader con una nuova consolle per la casa:
il Nintendo Enterteinment System, di 8-bit; è leggero, si collega facilmente alla televisione ed è fornito di due joy-pad, è fornito inoltre di pistola sensibile alla luce, precisa sino ad una distanza di oltre 4,5m. Viene venduto con i giochi Super Mario Brothers (platform game) e Duck Hunt (schotemup).
È il 1989 quando la Sega, altro produttore di video giochi giapponese, lancia il Genesis (Megadrive in Italia), consolle casalinga a 16-bit con processore grafico Motorola, lo stesso del Macintosh.
Il Genesis è la consolle più veloce sul mercato capace di generare grafica a 64 colori e poligoni semplici.
Lo stesso anno la Nintendo, che controlla più dell’80% del mercato americano di videogiochi, lancia il Game Boy, sistema di intrattenimento portatile che nell’arco di dieci anni venderà più di 70 milioni di consolle.
Nel 1992 un nuovo videogioco con grafica digitalizzata fotorealistica invade le sale giochi: Mortal Kombat. Questo gioco Bitemup, che permette di picchiare il proprio avversario e di finirlo con le famose Fatality, è Prodotto dalla Midway. La quantità di sangue e la violenza estrema, spinge il congresso Usa a censurare il gioco e per la versione domestica, che vedrà la luce un anno dopo, pretende l’esibizione di un bollino che informi l’acquirente che il prodotto era adatto a giocatori con più di 16 anni.
Mortal Kombat è il primo caso di videogioco che faccia insorgere problematiche di eccessiva realtà rappresentativa, annullando quasi al distinzione tra finzione e realtà.
La Sony Playstation nel 1994 si aggiunge ai protagonisti mondiali dell’intrattenimento digitale. Questa consolle è una rivoluzione per molti versi: in primo luogo vengono sostituite le vecchie cartucce a causa della ridotta capacità di dati “scrivibilia favore del cd che vanta una maggior capienza , un altro aspetto eclatante è al grafica che abbandona i vecchi giochi a scorrimento e gli sprite per adottare una innovativa grafica tridimensionale poligonale ricoperta da texture.
Il primo campionato mondiale di videogiochi, che fu sponsorizzato da Blokbuster Video, si svolse in Florida. I titoli della Sony furono utilizzati come “campo di gioco sul quale i concorrenti dovevano misurarsi.
Nel 1996 la Nintendo produce la prima consolle a 64 bit, caratterizzata da cartucce ad alta memoria, si poterono così ottenere colori più intensi, personaggi più grandi, azioni più veloci, grafica 3D. La Nintendo lancia inoltre controlli sofisticati che permettono una maggiore interazione giocatore-gioco. La richiesta, per questa nuova consolle è così alta che le vendite, alla fine dell’anno, soltanto negli Stati Uniti, superano il milione di unità.
La Sega torna alla ribalta nel 1999, anno in cui immette sul mercato la DreamCast, console a 128 bit, il cui supporto per la programmazione dei giochi sfrutta i GD (dico da 1Giga);
l’utilizzo rivoluzionario, per questa console, del modem integrato, permette partite internazionali da giocarsi in internet.
Corre l’anno 2000 quando la Sony lancia la PlayStation 2, console multifunzione che, collegata al televisore o allo stereo, permette all’utente, oltre al gioco, l’ascolto di musica e la visione di film in DVD. Come la DreamCast, anche questa console, permette di collegarsi ad internet, inoltre la sua capacità di calcolo è due volte più veloce della Nintendo 64
Nel 2001 la Nintendo con la GameCube entra di diritto nel mercato delle console di ultima generazione. Essa utilizza mini dvd da 1.5 giga e il suo punto di forza è il suo processore IBM Gekko da 405MHz.
Nei primi mesi del 2002 la Microsoft di Bill Gates decide di contrastare l’invasione di console nipponiche lanciando la XBox, che, con le sue caratteristiche, risulta essere, almeno sulla carta, la console più potente al mondo. Vanta anche il primato di permettere il gioco in rete tramite Banda Larga ed è fornita di hard disc. Possiamo assumere a simbolo della console americana, il gioco “Halo Combact Evolved, caratterizzato da una grafica 3D incredibilmente dettagliata. Con effetti di bump mapping, light scuring e anti alising, propone una esperienza di gioco altamente coinvolgente. L’intelligenza artificiale estremamente evoluta dei personaggi del gioco
Rende l’azione di gioco sempre imprevedibile.

Storia dell'utilizzo del linguaggio dei videogiochi da parte degli artisti

La prima considerazione istituzionale del videogioco come forma d'arte è stata fatta alla fine del 1980.
Una delle prime mostre del Museo del Moving Image 1989 era: Circuiti Hot: una sala giochi. Esperti, critici d'arte e curatori, dopo la mostra considerarono i videogiochi presentati come manifestazioni di opere d'arte di qualità.
Tra la fine del Novecento ed i primi anni del 2000 seguirono altre mostre come: Interfaccia di là del Walker Art Center (1998), Cracking the Maze - Gioco Plug-Ins come Hacker Art al San Jose State University in San Jose, California (1999), Shift-Ctrl del Centro UCI Beall (2000), e altre ancora.
Dal 2010, Art History of Games, conferenza ad Atlanta in Georgia, la professoressa Celia Pearce inoltre osservava che, accanto alle produzioni artistiche di Duchamp, il movimento Fluxus degli anni Sessanta, e in particolar modo i giochi artistici del movimento Fluxus, avevano spianato la strada ai nuovi "game art" contemporanei.
Nel marzo 2006, il Ministro della Cultura francese, qualificava per la prima volta i videogiochi come: beni culturali e forma di espressione artistica, concedendo al settore un contributo fiscale.
La National Endowment for the Arts degli Stati Uniti, accettando sovvenzioni per progetti artistici per il 2012, ampliarono la gamma dei progetti ammissibili per includere "giochi interattivi", favorendo in tal modo il riconoscimento dei videogiochi come forma d'arte. Allo stesso modo, la Corte Suprema degli Stati Uniti, nella decisione del giugno 2011, per Brown vs. Intrattenimento Merchants Association, stabiliva che i videogiochi sarebbero stati protetti come altre forme d'arte.[1]

Tipologia di videogiochi

  • Azione avventura (Action Adventure)

Il giocatore controlla un personaggio che deve risolvere enigmi o combattere.
es. Tomb Raider.

  • Avventura

Ai giocatori viene assegnato un ruolo e il gioco si basa sulla risoluzione di enigmi.
es. Monkey Island, Broken Sword.

  • MMO

Giochi MMO (Massively Multiplayer Online), in cui migliaia di giocatori di tutto il mondo possono partecipare allo stesso gioco via Internet.
es. World of Warcraft.

  • Videogiochi a piattaforme (Platformer)

In essi i giocatori saltano da una piattaforma all’altra.
es. Donkey Kong.

  • Giochi di logica
  • Giochi facili, solitamente disponibili su console portatili o PC via Internet.

es. Tetris, Zoo Keeper.

  • Giochi di ruolo

Giochi di ruolo che coinvolgono combattimenti a turno.
es. Final Fantasy.

  • Giochi di corse (Racer)

Giochi nei quali bisogna completare dei percorsi in un determinato tempo o contro altri concorrenti.
es. Burnout, Gran Turismo.

  • Musicali (Rhythm-Dance)

Il giocatore si muove a ritmo di gioco/musica.
es. Singstar.

  • Sparatutto (Shoot 'em Up)

Gioco basato sullo sparare a oggetti e personaggi del gioco.

  • Simulazioni

Simulazioni di attività reali, ad es. Microsoft Flight Simulator.

  • Sport

Simulazioni di sport. es. Pro Evolution Soccer o Tiger Woods Golf.

  • Strategia

Partendo dai principi dei giochi strategici da tavolo, i giocatori compiono a turno le proprie mosse.
es. Command & Conquer, Total War.
[2]

Le esposizioni di videogiochi più importanti del mondo

  • La Fiera dell'Intrattenimento Elettronico
Electronic Entertainment Expo

Electronic Entertainment Expo,E3 la fiera di videogiochi annuale più importante del mondo che si tiene dal 1995 a Los Angeles. Ogni estate non solo vengono qui presentati nuovi videogiochi e nuovi hardware, ma si tengono dei veri e propri meeting e forum riguardo al mondo videoludico e la sua evoluzione.
Attualmente per poter visitare la E3 non è più necessario essere direttamente legati ad un'industria videoludica in quanto dal 2009 l'E3 ha riaperto le porte ai visitatori.



  • La Fiera dell videogiochi di Tokyo

Tokyo Game Show,TGS è una fiera del videogioco a Chiba in giappone. La prima edizione del Tokyo Game Show si è svolta nel 1996. Dal 2002 in poi l'evento viene tenuto solo una volta l'anno.

  • GAMESCom

Convenzione dell video gioco di Colonia si chiamava Games Convention Online,GCO è una annuale fiera di videogiochi che si tiene a Colonia, in Germania, tenuta la prima volta nel 2002. Oltre ai videogiochi, l'evento copre anche altri campi come Infotainment, hardware e Edutainment.

Gamescom


Il World Cyber Games è un evento internazionale che coinvolge i migliori videogiocatori di tutto il mondo. La prima edizione si è tenuta nel 2000 a Seoul, Corea del Sud con il nome sperimentale di WCG Challenge.

  • [play-modena.it/ Fiera del videogioco modena]

è IL convegno dei giochi più antico d'italia. organizzato dai giocatori. prima edizione 2008.

  • DreamHack – J?nk?ping & Skellefte? da 1994 Svezia
  • Game Show & Trade, All-Round Corea del sud
  • Chimera - Auckland, Nuova Zelanda
  • Knutepunkt – Scandinavia

Mod

Skyrim 5 originale
mod

Il mod (abbreviazione dell'inglese modification, modifica) è un insieme di modifiche estetiche e funzionali ad un videogioco, create da professionisti oppure da giocatori appassionati, allo scopo di aggiornare, migliorare o semplicemente rendere diverso il gioco.

A differenza del ROM hacking, i mod sono generalmente creati tramite strumenti forniti dal produttore stesso del gioco. Gli appassionati del modding di un certo videogioco vanno spesso a formare una community.
Molti videogiochi permettono l'aggiunta di nuove mappe (livelli di gioco) e personaggi. è possibile creare mod anche solo per raggruppare insieme più mappe e personaggi aggiuntivi, ma solitamente contengono anche modifiche alle caratteristiche del gioco (regole di gioco, fisica, visuale della "telecamera", aggiunta di nuove armi...) ottenute inserendo nuovo codice sorgente, scritto nel giusto linguaggio di programmazione, o nuovi file grafici e sonori. Esistono appositi programmi (tool) che permettono di modificare i modelli 3D che compongono i mondi virtuali dei giochi. Unendo fantasia, creatività, abilità di programmazione e molto tempo, è possibile creare modifiche molto profonde, che possono anche stravolgere completamente il gioco originale, aumentandone di molto la longevità.
Quando le modifiche sono talmente profonde da rendere quasi irriconoscibile il gioco originale, si parla di total conversion. Quando le caratteristiche del gioco originale sono mantenute, ma vengono aggiunte nuove opzioni in più, si parla di "espansione" ("expansion pack"). In alcuni giochi esiste la possibilità di selezionare singole modifiche alle regole (ad esempio in Unreal Tournament, dove sono dette "mutatori"), e sommarle insieme a piacimento (ad esempio, nel suddetto gioco si può combinare "bassa gravità" con "solo fucili da cecchino" e "bullet time").
A volte queste espansioni sono distribuite a pagamento dagli stessi sviluppatori del gioco originale (come Team Arena per Quake 3), ma nella maggior parte dei casi si tratta di creazioni più o meno amatoriali, create da persone comuni (o, solitamente, gruppi di persone) e distribuite gratuitamente. Un segno tangibile dei successo dei mod è il loro riconoscimento ufficiale. Una cosa del genere è accaduta nella community di Sid Meier's Civilization, in occasione dell'uscita dell'espansione Beyond the Sword del quarto episodio. In quella circostanza, due mod già esistenti e disponibili da diversi mesi, Rhye's and Fall of Civilization e Fall from Heaven sono diventati a tutti gli effetti ufficiali, venendo inclusi nell'espansione (il secondo dei due menzionati tramite uno spin-off chiamato Age of Ice). Già l'antenato degli sparatutto in prima persona Wolfenstein 3D (un gioco del 1992) ha subito le prime modificazioni amatoriali.
Il fenomeno delle “game patchè nato come divertimento popolare sulla Rete ed è divenuto terreno di sperimentazione artistica. Tecnicamente, le patch sono delle aggiunte al codice che modificano in modo più o meno evidente la superficie dei videogiochi.
Nel 1996 il collettivo belga-olandese Jodi.org realizzava il pionieristico SOD, che trasformava le cupe ambientazioni del videogame Castle Wolfenstein, popolato di soldati nazisti, in minimali schermate in bianco e nero.

Da allora il videogame non ha smesso di ispirarli. La loro ultima produzione si chiama Untitled Game e consiste in un pacchetto di quattordici patch differenti che smontano e scarnificano l’estetica dei giochi di partenza, una serie di 12 videogames , nel quale, inverte e modifica la struttura di un gioco elettronico di uso comune e domestico, in questo caso Quake, per proporre al contrario un interessante gioco dal fascino degli anni settanta, vagamente optical, scegliendo al contrario degli sgargianti colori ai quali oramai siamo abituati, l'alternanza essenziale di bianco e nero. Rimangono però i suoni di sottofondo originali, spari, lamenti ed altro.
Anche l’artista newyorchese Cory Arcangel nel suo ultimo lavoro sceglie di operare su un videogioco. Si chiama I Shot Andy Warhol ed è un intervento su una cartuccia di un gioco Nintendo, visibile collegando una consolle a un semplice monitor televisivo. Nella versione modificata lo scopo del gioco è quello di sparare a diverse raffigurazioni dell’artista pop evitando altri personaggi che scorrono sulla schermata tra cui il Papa e alcuni musicisti rapper. [3]

Film interattivo

Film interattivo

I film interattivi sono dei prodotti multimediali in cui lo spettatore può cambiare l'evolversi della storia in base alle sue scelte.
Un film interattivo è un videogioco che dispone di presentazione altamente cinematografica e l'uso pesante di scripting, spesso attraverso l'uso di full-motion video sia animato o live-action di repertorio.

Beyond two souls













Poetica:

museo MOMA Di New york, 2. 2014


Lo sviluppo dei primi videogames aveva la finalità di proporre un nuovo tipo di intrattenimento ludico. Nonostante le ridotte capacità ardware (si parla della metà degli anni ’80) il videogioco, a differenza del gioco tradizionale, fondato su stimoli di tipo tattile, olfattivo e in genere sensoriale, permetteva un tipo di esperienza virtuale, basata, cioè, su stimoli prettamente psico-visivi.
Il potenziamento dei nuovi software e ardware ha reso possibile una maggiore libertà di interazione con un mondo parallelo alla dimensione reale. Il videogioco insomma tende ad abbattere i limiti strutturali che caratterizzano il quotidiano umano, proponendo situazioni, paesaggi, personaggi e storie in precedenza osservate solo in maniera passiva nella produzione cinematografica.

museo MOMA Di New york, 2. 2014

























Opere:

Arte e videogiochi

  • lanscape.motorola.cnc.03.

Una delle prime opere di Mauro Ceolin è lanscape.motorola.cnc.03. Si tratta di un bassorilievo realizzato con una fresa elettronica a controllo numerico, una macchina utilizzata nel campo della prototipazione industriale. L’opera non ha a che fare direttamente con il videogioco, tuttavia offre un approccio innovativo al linguaggio scultoreo. L’artista per la realizzazione di quest’opera non ha dovuto toccare il lavoro, emerge di nuovo la relazione tra reale e virtuale.

lanscape.motorola.cnc.03
  • Deer Hunt2

Deer Hunt2 è un altro punto di partenza di Ceolin. Egli produce delle sculture che riprendono personaggi appartenenti a questo videogioco.


  • SolidLandscape.gta.04mortarfire.05

Un’altra serie di sculture a cui Ceolin stà lavorando in questo periodo sono le incisioni su materiale bellico. Uno dei lavori disponibili a questo riguardo è SolidLandscape.gta.04mortarfire.05 Si tratta di un incisione realizzata con un dispositivo automatico che riesce a solcare materiali metallici e che con precisione millimetrica su superfici reali prototipi 3d, realizzati con autocad o altri programmi di modellazione.
Ricky Swallow artista che si occupa di archeologia digitale ha prodotto un Game Boy scolpito a mano, incrostato e invecchiato come se fosse stato ritrovato da un geologo dopo una permanenza millenaria sul fondo del mare. L’autore suggerisce che pochi anni nell’era dell’informazione equivalgono ad intere geologiche. Ceolin fa lo stesso rivisitando i robottoni Gundam alla luce dell’iconografia antica del guerriero.

grand theft auto

gta3
  • Super Mario Clouds (2002)

In Super Mario Clouds (2002) Arcangel modifica i codici di programmazione (che spiega anche in un tutorial) cancellando tutto il gioco e lasciando solamente le nuvole che scorrono ininterrottamente da sinistra verso destra. Le dimensioni di quest’opera, coerentemente alla poetica dell’artista, sono ridottissime, appena 32 K.

Super Mario Clouds


  • Super Abstract Broders

In Super Abstract Broders è presente un altro esempio di manipolazione software. In questo lavoro l’artista sostituisce tutti i personaggi e gli sfondi con forme astratte. Giocando con questo games ci si accorge, per lo meno all’inizio, dell’estraneamento dalla realtà, ma ben presti il sistema percettivo le “giustifica‿ facendole diventare reali.


  • Fantasy Cutscens# 2

In Fantasy Cutscens# 2 (2004), nella stessa cartuccia sono inserite delle didascalie che rimandano al cinema muto e alla narrazione fumettistica. Arcangel in questo caso gioca sulla collisione di diversi generi artistici.


  • Naptime

In Naptime è possibile vedere Mari Bross che dorme, egli sogna un mondo psichedelico accompagnato da una traccia 8bit composta da Paul B. Davis.


  • Super Mario Clouds

Su Super Mario Clouds (2002) Arcangel, modificando una cartuccia crea un flusso video e sonoro di 15 minuti circa; l’eroe Mario fa del surf in un bit-mondo che va disfacendosi, le immagini da comprensibili diventano irriconoscibili, i testi ce compaiono, difficilmente leggibili, rimandano ad un collasso imminente del sistema. La galleria in cui quest’opera è stata esposta era tappezzata dalla proiezione del codice sorgente. La cartuccia modificata e ridipinta era esposta come opera.
La pratica di modificare l’estetica delle cartucce facendole diventare delle sculture che donano loro un valore indipendente dal contenuto ha attraversato diversi stadi. In principio Arcangel applicava solo un pezzo di nastro adesivo con il titolo del lavoro. Precedentemente nella cultura Hacker, i programmatori che rilasciavano i loro crack per i giochi del Commodore 64, inserivano un breve filmato di apertura del gioco. In questo modo, come con una firma digitale, personalizzavano il prodotto.


  • Low Level All Strars

Arcangel, con la collaborazione di Alexander Galloway, sotto l’etichetta RSG (Radical Software Group), produce un nuovo lavoro Low Level All Strars (2003). Questo progetto di ricerca era finalizzato a riunire più di mille tag. Selezionandone una decina hanno prodotto un DVD. In questo senso si può trovare un parallelismo con il Graffitismo, digitale in questo caso, dove Arcangel resuscita questo tipo di lavoro proiettandolo all’attenzione di una cultura più alta.
Tutta l’opera di Arcangel si confronta con il Graffitismo e i personaggi che ci orbitano dal Rapper Ramelze, attore in “Basquiat‿ (96) alla Paperrad. La rivisitazione della cultura Pop è un elemento che è più volte presente.


  • Sans. Simon

In Sans. Simon (2004) è presente il video di un concerto di Simon e Garfunkel dove l’immagine di Simon è quasi censurata dalle mani dell’artista.


  • Shot Andy Warol

In Shot Andy Warol la manipolazione hacker e lo sfregio garffitista si sovrappongono, il gioco modificato in questione è “Holigan’s Halley‿, dove la vittima è Andy Warol, riconoscibilissimo anche nella grafica 8bit, affiancato dal Papa e da altre icone Pop. Andy Warol appare appiattito e, man mano che si superano i livelli, sempre più trasparente. Lo scopo del gioco consiste, tra l’altro, nel tirargli addosso le sue famose scatolette Campbell’s. il bersaglio presente sul monitor televisivo è abbattibile tramite una pistola giocattolo.

Shot Andy Warol


  • Nipod

Con l’opera Nipod (2004) Arcangel rivisita l’oggetto di culto della Macintosh, l’i-Pod. Sottoposto a un processo di emulazione, giocando tra beffa ed elogio, esalta, per contrapposizione, il suo prodotto, una cartuccia Nintendo appositamente modificata, in grado di riprodurre canzoni Pop contemporanee, con qualità sonora a 8bit e proiettando sulla parete immagini semplificate dell’i-Pod.
Un altro progetto di rilievo di Arcangel è quello di trasformare un gioco giocabile come F1 Racer Mod, in una immagine solamente osservabile, dove compare una strada sgombra priva dei bolidi di Formula 1, dove l’osservatore è davanti ad una immagine evocativa del viaggio e della frontiera. In questo senso l’opera di Mauro Ceolin si avvicina alla poetica di Arcangel, dove lo sfondo o background diventa un soggetto con una valenza a se stante, quindi non più mera scenografia ma protagonista della scena.

Videogiochi e arte


  • Tempest

Tempest è un videogioco sparatutto con grafica vettoriale di Atari, uscito nel 1981 in versione arcade. Originariamente ideato e programmato da David Theurer come una versione in prima persona di Space Invaders, è stato un titolo piuttosto popolare; si tratta del primo videogioco dotato di scelta della difficoltà (determinata dalla selezione di uno dei 5 livelli disponibili, ognuno diviso in diversi sotto livelli), oltre che ad essere uno dei primi a sfruttare la tecnologia "QuadraScan" di Atari, che permetteva l'uso di più colori su schermo contemporaneamente: giochi come Battlezone ottenevano la policromia grazie alla sorvapposizione di pellicole colorate. Esistono due seguiti: Tempest 2000 e Tempest 3000.

Tempest
  • Final Fantasy VII

è un videogioco di ruolo alla giapponese pubblicato nel 1997 da Square (ora Square Enix). Fu il primo gioco di ruolo della saga di Final Fantasy ad essere disponibile per la console PlayStation, venne pubblicato anche per personal computer con sistema operativo Windows nel 1998

  • Grim Fandango

Grim Fandango è un'avventura grafica sviluppata e prodotta dalla Lucas Arts nel 1998. È stata la prima avventura della Lucas Arts a utilizzare grafica tridimensionale, ed è considerata dalla critica e da molti fan come uno dei migliori giochi del genere. A capo del progetto ci fu Tim Schafer, precedentemente co-designer di Day of the Tentacle e creatore di Full Throttle (sempre della Lucas Arts), mentre successivamente realizzatore di Psychonauts e di Brütal Legend (sviluppati dalla Double Fine Productions).

  • Ico

Ico è poco più di un bambino quando viene allontanato dal suo villaggio e confinato in un enorme castello nella foresta. Motivo di questo sacrificio sono le bianche corna che Ico ha fin dalla sua nascita e che vengono viste come presagio di grandi sventure per il villaggio.
Trascinato da due impietose guardie armate, Ico rimane solo nella sinistra costruzione, circondato dai sarcofagi delle vittime che lo hanno preceduto.

Ico
  • Half-Life 2

Half-Life 2 (reso graficamente come HλLF-LIFE 2, abbreviato come HL2, o semplicemente come λ2) è un videogioco sparatutto in prima persona fantascientifico, seguito di Half-Life. Il gioco è stato sviluppato dalla Valve Software Corporation e pubblicato in maniera definitiva il 16 novembre 2004, dopo aver seguito un intenso ciclo di sviluppo durato cinque anni durante il quale il codice sorgente del gioco venne trafugato e distribuito su Internet.

  • Diario dei Sogni

Yume Nikki (in italiano Diario dei Sogni) è un videogioco freeware creato da un solo programmatore: Kikiyama. Il gioco è stato considerato una delle creazioni più originali utilizzando RPG Maker 2003, difatti il gioco presenta molte caratteristiche appartenenti al genere Action RPG. L'ultima versione del gioco, pubblicata nell'ottobre del 2007 è la 0.10. Il gioco ha avuto un sequel non ufficiale chiamato Yume 2kki e diversi fangames, tra cui .flow, Lcd Dem e Fleshchild. Lo stile grafico, i diversi luoghi da esplorare e le strane creature presente in essi hanno reso questo gioco un cult nel mondo di internet.

  • BioShock

BioShock è un videogioco sviluppato da 2K Games per PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows. La versione per PlayStation 3 è stata annunciata il 28 maggio 2008 ed è stata pubblicata il 17 ottobre 2008. Una versione per Mac è stata annunciata l'11 gennaio 2009 ed è stata pubblicata nel primo semestre 2009. È stato definito dai suoi stessi sviluppatori come sequel "spirituale" di un loro precedente titolo, System Shock 2. Era in sviluppo dal tardo 2004; il 9 gennaio 2006, la Take Two Interactive annunciò di aver acquisito la Irrational Games e di aver intenzione di distribuire Bioshock sotto l'etichetta 2K Games entro i primi mesi del 2007. Il videogioco è stato pubblicato il 21 agosto 2007 in Nord America mentre in Europa e in Australia è entrato in commercio soltanto tre giorni più tardi, il 24 agosto 2007. È inoltre stato definito dal sito IGN come uno dei migliori videogiochi di sempre.
BioShock ha un sequel: BioShock 2, sviluppato dalla 2K Marin e uscito il 9 febbraio 2010.

  • Portal

Il gioco è stato realizzato da una squadra di persone che si era messa in mostra con Narbacular Drop, un progetto universitario dotato della medesima idea di base: gli autori, notati da Valve, sono stati assunti in blocco per la realizzazione di Portal.

  • Flower

Flower è stato destinato principalmente a suscitare emozioni positive nel giocatore, piuttosto che essere una sfida o un gioco "divertente". Tale focalizzazione sulle emozioni è stata voluta da Jenova Chen, il quale ritiene che lo scopo primario di prodotti di intrattenimento come i videogiochi sono le emozioni che suscitano nel pubblico, e che la gamma emotiva della maggior parte dei giochi sia stata finora molto limitata. Il team creatore ha scelto di impegnarsi nella creazione di un'opera d'arte, rimuovendo gli elementi di gioco e le meccaniche che non provocassero la risposta desiderata nei giocatori. Il gioco è stato un successo di critica, con grande sorpresa degli sviluppatori. I recensori hanno lodato la musica del gioco, la grafica e il gameplay, affermando che Flower è stata un'esperienza unica ed emotivamente coinvolgente. È stato nominato miglior gioco indipendente del 2009 agli Spike Video Game Awards e da Playboy, e ha vinto il premio "Casual Game of The Year" dell'Academy of Interactive Arts & Sciences.

flower
  • Heavy Rain

Il gioco è stato ideato dal fondatore di Quantic Dream.
Da un punto di vista tecnico e tecnologico, possiamo notare delle notevoli caratteristiche dal video di The Casting in cui comprendono il viso della faccia con la cattura del movimento, le lacrime, le rughe sul viso, la tonalità della pelle ecc, e alcune funzionalità avanzate come ad esempio la profondità di campo, le armoniche sferiche, l'esposizione automatica e il rendering ad alta gamma dinamica. La tecnologia consente delle animazioni di dilatazione degli occhi, la lingua, gli occhi, le mani, i capelli e dinamica con la fisica. La fisica dei capelli è stata ottenuta con l'uso di PhysX di AGEIA. Il moto del viso è stato registrato utilizzando Vicon Peak MX40 con delle telecamere di sistema, ed è stato potenziato con un sistema muscolare.

Heavy Rain
  • Amnesia: The Dark Descent

Amnesia: The Dark Descent è un videogioco d'avventura, prodotto dalla Frictional Games, sviluppatrice della serie Penumbra, e messo in commercio attraverso Steam nel 2010.
Si tratta di un survival horror ambientato in un castello (il Castello di Brennenburg) e nei suoi sotterranei. Per il giocatore è possibile, concludendo l'avventura, giungere a tre finali a seconda delle scelte effettuate. Nel 2013 è uscito il sequel Amnesia: A Machine for Pigs.

  • Music VR

Si tratta di un musical art game, rappresenta quindi una forma di musica la cui enfasi poggia sugli aspetti artistici del gameplay musicale più che su aspetti ludici. MusicVR è un’esperienza che combina le immagini alla musica senza uno scopo finale o obiettivi da raggiungere.

Music VR
  • Dwarf Fortress

Dwarf Fortress (abbreviazione di Slaves to Armok: God of Blood, Chapter II: Dwarf Fortress) è un videogioco freeware ambientato in un universo fantasy che combina i generi roguelike e costruzione, ed è noto principalmente per la sua complessità e difficoltà. Il titolo del gioco deriva dalle sue caratteristiche principali: costruzione, gestione ed esplorazione delle fortezze dei nani. Lo sviluppo, iniziato nell'ottobre 2002, è tuttora in atto e una prima versione alpha è stata rilasciata nell'agosto 2006.

  • Journey

In Journey il giocatore controlla una figura incappucciata, in cammino in un vasto deserto. Dopo una breve sequenza iniziale, il personaggio si ritrova disteso sulla sabbia, solo e senza alcuna informazione su di sé, con un'alta montagna visibile in lontananza. Il cammino verso quest'ultima, destinazione finale del gioco, è suddiviso in varie parti che il viaggiatore attraversa linearmente. Nel corso del viaggio, resti di un'antica civiltà, glifi nascosti tra le sabbie, minacce portate da strani organismi, agenti atmosferici ostili e una misteriosa figura bianca simile al protagonista aggiungeranno ciascuno una parte in più al puzzle utile a comprendere l'identità e lo scopo del viaggiatore.
Nonostante apparentemente il deserto sembri arido e privo di vita, curiose creature appariranno gradualmente per accompagnare - e talvolta persino aiutare - il protagonista. Tali creature sono costituite da stoffa, apparentemente dello stesso materiale di quella indossata dal viaggiatore, e nei comportamenti e nell'aspetto ricordano molto creature marine.

  • The Last of Us

L'idea per The Last of Us nacque durante una puntata della serie BBC Planet Earth, che mostrava una formica infettata da un Cordyceps: il fungo le infetta il cervello producendo escrescenze da esso. Il concetto che tale fungo potesse infettare anche gli esseri umani fu l'idea iniziale del gioco. Maggiori ispirazioni artistiche derivano dai film Non è un paese per vecchi e The Road, dal fumetto The Walking Dead, dal romanzo storico La città dei ladri, da quello del 1954 di Richard Matheson, Io sono leggenda, e dai film tratti da quest'ultimo.

Correlazioni:

La Landart è sicuramente interconnessa alla Game Art, il modo di intendere la natura, la locazione dell’opera estrapolata e non consumabile in galleria, quindi natura virtuale o reale da osservare e indagare in loco.

Webliografia:

http://www.gamesatiulm.eu/relatori.htm

http://www.rgbproject.com/

http://www.exibart.com/

http://www.undo.net/

http://www.artfact.net/

http://www.videoludica.com/

http://random.exibart.com/NotiziaStandard.asp?IDNotizia=5846&IDCategoria=3140

http://www.flashartonline.com/issues/238italia/artware.asp

http://next.videogame.it/html/articolo.php?id=4076&pagina=1

Space Invaders

http://www.100web2.it/index.php?/archives/4223-I-film-interattivi-Lultima-frontiera-dellintrattenimento-videoludico.html

http://www.retrogaminghistory.com/content.php/4070-Mike-Oldfield-s-MusicVR

http://www.joystiq.com/2009/11/04/scea-files-patent-for-interactive-movie-technology

http://www.rgbproject.com/

http://typepad.viceland.com/vice_austria/

http://lostinpixel.wordpress.com/2014/02/03/quei-videogiochi-esposti-al-moma-mettono-in-crisi-il-concetto-darte/

bibbliografia:

• L'innovazione tecnoludica : l'era dei videogiochi simbolici, 1958-1984 / Matteo Bittanti. - Milano : Jackson libri, 1999

Note:

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_as_an_art_form
  2. http://www.pegi.info/ch_it/index/id/934/
  3. http://it.wikipedia.org/wiki/Mod_(videogiochi)