Will There Be Condominiums in Data Space?

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Viola Bill



Autore:

Viola Bill

Tratto da:

Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (a cura di), (2003), The New Media Reader, The MIT Press, Cambridge, Massachussets

Titolo Originale:

Will There Be Condominiums in Data Space?

Traduzione di:

Teresa Catalano

Anno:

1982


Ci saranno dei dati condivisioni nello spazio?

Bill Viola

Possibilmente l’aspetto più evidente circa la nostra esistenza individuale è la continuità. È un filo che ininterrottamente – stiamo vivendo da quando siamo stati concepiti. Sono la memoria ed in parte il sonno che ci danno l'impressione di una durata di parti discrete, i periodi, o sezioni di determinati tempi o "evidenze". I films di Hollywood ed i media, naturalmente, rafforzano questa percezione. Se le cose sono percepite come parti discrete o elementi possono essere riorganizzate. Le lacune diventano più interessanti mentre i posti di ombra si aprono a proiezione. La memoria può essere considerata come un filtro (come sono i cinque sensi) che – è un dispositivo impiantato per la nostra sopravvivenza. Il corso della memoria è il flusso di immagini che si stanno ripetendo costantemente nel suo cervello. Può essere capace a dimostrare le abilità straordinarie del richiamo, ma il resto del banale e concreto sta avendo una regressione senza fine. Il risultato può essere mancanza di sonno, di psicosi e perfino di morte volontaria, indirizzando qualcuno a cercare un aiuto psichiatrico professionale di ricerca (e diventano così la storia sulle pagine delle pubblicazioni mediche ed i libri). Ciò reincarna uno dei flussi di video arte iniziale – "annotazione di tutto" il metodo della saturazione-bombardamento a vita che ha reso le così tante esposizioni video così noiose ed impossibli da assistere. La vita senza pubblicazione sembra, non essere un qualcosa di interessante. È soltanto molto recentemente che la capacità di dimenticarsi si è trasformata in un'abilità stimata. Nell'età "di sovraccarico delle informazioni" abbiamo raggiunto una dimensione critica che ha accelerato la perfezione delle tecnologie della registrazione uno sviluppo che conduce di nuovo ai periodi antichi. Esistono sistemi artificiali di memoria da secoli. I primi Greci hanno sviluppato le loro camminate attraverso i templi e le culture successive hanno raffinato le cosiddette tecniche di memoria – Thomas Aquinas ha descritto uno schema elaborato di memoria di proiettare le immagini e le idee sui posti (fig. 31.2), nel 1482 Jacobous Publicius ha scritto dell’utilizzo delle sfere dell'universo come sistema di memoria (fig. 31.2); Giulio Camillo ha generato "un teatro di memoria" in Italia all’inizio del 1500; e Giordano Bruno ha realizzato un diagramma del suo sistema della memoria artificiale nelle sua opera Shadows pubblicata nel 1582. Frances Yates descrive questa intera zona notevole in suo libro brillante "L'arte della memoria" (università di Chicago 1966 ). Quando ero in Giappone nel 1981, ho visitato un festival dei morti in uno dei luoghi più sacri del paese, la montagna di Osoresan. Là ho visto che la donna cieca shamen denominata itako richiamava gli spiriti dei morti su richiesta secondo dei parenti, una vecchia pratica centenaria. Fino a quel tempo avevo ritenuto che le grandi aziende di elettronica giapponesi fossero più progredite nello sviluppo di tecnologia delle comunicazioni. Dopo la testimonianza della itako, tuttavia, ho realizzato che erano indietro. Nella loro tradizione trascorsa c’erano persone che senza il sussidio di collegamenti o hardware di alcun genere da anni comunicava regolarmente attraverso il tempo e lo spazio con gli antenati. Un posto interessante al luogo del tempio (che era nel paesaggio surreale di un cratere vulcanico estinto) era una camminata speciale affinchè i pellegrini in visita si incamminassero su un tracciato prescritto. Il passaggio conduceva dal tempio attraverso un terreno incolto vulcanico di rocce e dalle fenditure fumanti alla riva di un lago del cratere. È stato chiamato "la camminata attraverso l’inferno". Il percorso attraverso il paesaggio ed i punti lungo esso tutto aveva un'importanza speciale. L’itako, per richiamare il morto, ha fatto questa "passeggiata attraversi l’inferno" nelle loro menti, portando gli spiriti lungo un sentiero familiare e poi rimandandoli indietro sulla stessa via.

La cosa interessante circa gli spazi di idea ed i sistemi di memoria è che presuppongono l'esistenza di una certa specie del posto, reale o grafico, che ha la propria relativa struttura ed architettura. C’è sempre uno spazio intero, che già esiste in relativo interamente, su cui le idee e le immagini possono essere tracciate usando soltanto quella parte di spazio di cui si necessita. Oltre che il modello esperto di spiegamento registrato in anticipo di tempo lungo un percorso lineare (come provato da molte cose dal nostro sistema di scrittura al filo del nastro magnetico che scorre in un registratore del videotape), esiste un altro parallelo da collegarsi con la tecnologia moderna. "lo spazio di dati" è un termine che mettiamo in relazione ai calcolatori. Le informazioni devono essere inserite in una memoria del calcolatore per generare un insieme di parametri, definendo una certa specie di terra o di campo, in cui i calcoli futuri e gli eventi binari accadranno. Nei grafici del calcolatore tridimensionali, questo campo esiste come pezzo immaginario ma reale di spazio, la geometria concettuale, teoricamente infinita, all'interno di cui le varie forme possono essere generate, maneggiate, estendersi ed essere distrutte. Lo schermo del dispositivo grafico si trasforma in un terzo punto di vista misterioso che osserva internamente a questo spazio (spesso lo denominiamo occhio della nostra "mente"), che può essere spostato e riposizionato in qualsiasi angolo secondo la nostra volontà. Il cardine è che lo spazio deve esistere nel calcolatore in primo luogo, di modo che esista un sistema di riferimento all'interno di cui individuare le varie coordinate dei punti e delle linee in modo da essere individuate dall'operatore. Nel nostro cervello, gli impulsi costantemente tremuli dei neuroni generano un campo stabile su cui le dispersioni e le perturbazioni sono registrate come percezioni e forme di pensiero. Ciò è la nozione che qualcosa è già "attivo" prima che ci si avvicini ad esso, come l'universo, o come una video macchina fotografica che sempre necessità di essere "accesa" anche se ci è soltanto una trama dello spazio in bianco ("niente") da vedere. Spengetela e non ci sarà più video. Quando ho avuto la mia prima esperienza col computer videotape edita nel 1976, una richiesta su questo nuovo metodo di funzionamento mi ha colpito ed è rimasta significativa. È l'idea dell’olistico. Ho visto allora che la mia opera era realmente finita ed in essere prima di essa era stata eseguita sugli elaboratori digitali di VTRs E le tecnologie del software sono olistiche; pensano in termini di strutture intere. Gli wordprocessor permettono che si scriva corretto e riorganizzi la lettera intera prima della battitura a macchina. Gli spazi dei dati sono fluidi e temporali, la copia stampata è reale – un oggetto nasce e resta fissato nel tempo. Il cesello nella pietra può essere l'ultima copia su carta. Quando ho pubblicato per la prima volta un nastro con il calcolatore nella mia vita che ho visto che la mia opera video aveva "un segno" una struttura, un modello che avrebbe potuto essere scritto su carta. Osserviamo il video e la pellicola nel presente che – "vediamo" una struttura a tempo che passa prima di noi in questo momento. Non vediamo che cosa è prima di esso e che cosa è dopo – vediamo soltanto la fessura stretta "del presente". Più tardi, quando le luci si accendono, è finito. Il modello esiste, naturalmente, ma soltanto nella nostra memoria. I sistemi della memorizzazione esistono dall’inizio della storia, da quando definiamo la storia come una notazione degli eventi nel tempo, cioè, "annotazioni" storiche. Con le parole abbiamo sistemi grafici di scrittura: con la musica abbiamo dei segni. Sono entrambi i sistemi codificati simbolici per la registrazione ed il playback successivo degli eventi delle informazioni a tempo. La poesia ha avuto sempre un livello al quale il video o la pellicola non si possono avvicinare (almeno non ancora): l'esistenza delle parole su carta (come mostra la poesia, come le parole sono disposte sulla pagina, sulle lacune, sul gioco, ecc.). L’intero poema è là davanti a noi e, cominciando dalla parte superiore della pagina, possiamo vedere la fine prima che realmente vi si arrivi. Il nostro concetto culturale di formazione e di conoscenza è basato sull'idea di costruire qualcosa su da terra, da zero, iniziando pezzo per pezzo ad unire le cose, per costruire le strutture. È cumulativo. Se ci avviciniamo a questo processo dall'altro senso, tenendo conto di esso per essere indietro, o sottrattivo , ogni specie di evento inizia ad accadere. Gli scienziati si meravigliano sempre della natura, di come sembra essere un certo grande codice, con un senso ed uno scopo incorporato. Le scoperte sono fatte e rivelano che più e più cose sono relative, collegate. Tutto sembra essere informato di se e di tutto altrimenti, tutto il montaggio in un collegamento intero. Noi piuttosto proiettiamo letteralmente verso l'esterno le nostre proprie realtà. Se desiderate fare un puzzle , dovete in primo luogo cominciare con l'immagine intera ed allora la scomponete. L'osservatore, lavorando a ritroso nel sistema, ha il punto di vista che lui o lei sta costruendo qualcosa, mettendo insieme e collegando le varie parti. Il profeta Mohamed ha detto che "tutta la conoscenza non è niente altro che un singolo punto – è "l'ignorante" che le ha moltiplicate".


Il tutto è la somma delle relative parti

Un mio amico è un etnomusicologo che ha trascorso molti anni a studiare la musica gamelan della Java centrale. È stato addestrato nella musica occidentale negli Stati Uniti ed ha trascorso molti anni a lavorare ad una propria composizione ed a rappresentarla con altri musicisti. Una delle cose di frustrazione circa i suoi studi a Java, mi ha detto, era quella di provare a lavorare a parti specifiche delle canzoni con i musicisti gamelan. Una volta si trovavano ad una prova e dopo avere provato su un pezzo, chiese loro di suonare soltanto una sezione dalla metà in modo che potesse assicurarsi di poter avere tutte le note giuste. Ciò è risultato essere una richiesta impossibile. Dopo molte scuse e molte false partenze lui si rese conto che il gruppo non avrebbe potuto farlo. Insistettero sulla rappresentazione dell’intero brano nuovamente dall'inizio alla fine. In Java, la musica è stata imparata a memoria da molti anni dall'osservazione ed imitazione, non dalla notazione scritta. L'idea di estrarre una parte piccola tagliata del contesto dell’opera soltanto alcuni brani, non aveva significato di esistere semplicemente. La musica è stata imparata e concepita come un insieme nelle menti dei musicisti.

Giulio Paolini, l'artista italiano contemporaneo, nella metà degli anni settanta, ha fatto conoscere un poco il videotape, ma era ben lontano dal raggiungerlo . Era il suo primo e unico nastro. Lavorando ad un video studio sperimentale a Firenze nella culla dell'arte occidentale, come molti altri artisti europei che hanno visitato lo studio art/tapes/22, ha avuto il suo primo incontro con il video. Invece di una semplice trasposizione nel video di ciò che già stava facendo prima, come la maggior parte degli altri artisti avevano fatto, Paolini intuitivamente ha riconosciuto la grande potenzialità sottostante i mezzi della registrazione. Ha impresso le slides di tutto il suo lavoro e la maggior parte delle cose che aveva fatto e registrato una alla volta su ogni frame del video. Rimandando indietro questo nastro il visore vede 15 anni del lavoro della vita e dell’arte di Paolini in meno di un minuto. Poof! È andato. Sta diventando evidente lentamente che lo strutturalismo, attualmente fuori moda, ma consapevole della moda del mondo dell’ arte deve essere riconsiderato. È vitale. Comunque questo nuovo strutturalismo non è spesso lo stesso di una didattica iper intellettualizzata, secondo l’arte strutturalismo-per-strutturalismo che ebbe il suo momento centrale nell’arte scenica più di un decennio fa (il più visibilmente attraverso il lavoro dei registi sperimentali). Nella rielaborazione, tuttavia, le idee centrali di allora che sono espresse chiaramente rimangono importanti e forse potrebbero emergere soltanto nel senso che hanno ottenuto un posto nella cultura del tempo. Inoltre, i primi contenuti dei messaggi che sono stati esposti in vari campi dell'arte nel ventesimo secolo inoltre continuano ancora ad essere degni di attenzione. Siamo stati tutti resi consapevoli che dal Rinascimento gli occhi occidentali sono stati attratti dalla rappresentazione dell'apparenza di superficie del mondo "il realismo" venuto a significare qualcosa così come compare all'occhio da solo. Guardando l’arte gotica prima che la cosiddetta arte primitiva o tribale asiatica appare evidente come qualche cosa di fondamentale sia andato perduto. Tuttavia, dal nostro punto di vista oggi, appare chiaro che neppure il puro strutturalismo da solo sia una risposta.

L'arte decadente è semplicemente un'arte che più a lungo sentita o ritenuta eccitante, ma semplicemente denota, che non esiste più alcuna corrispondenza reale fra gli elementi convenzionali e pittorici, il suo significato appare negato dalla debolezza dell’ incongruità dell'elemento pittorico; ma è spesso… meno convenzionale delle fasi primitive o classiche della stessa sequenza. La vera arte, la pura arte, non entra mai in competizione con la perfezione irraggiungibile del mondo. -- A.K. Coomaraswamy

La struttura, o la forma, è stata sempre la base dell'arte pittorica originale sia di Europa che dell'Oriente tranne che nel Medio Evo che è stato l'ultimo periodo in cui sia l’Europa che l'Asia sono venute a contatto su un terreno artistico comune.

Nell'arte occidentale, l'immagine è concepita generalmente come vista in una cornice o attraverso una finestra ed in modo da portarla verso lo spettatore, mentre l'immagine orientale esiste realmente soltanto nella nostra mente e nel cuore e da lì viene proiettata o riflessa nello spazio. L'indiano, o l'icona dell'Estremo-Oriente, intagliata o dipinta, non è mai un'immagine di memoria né un'idealizzazione, ma un simbolismo visivo ideale nel senso matematico… Dove l'arte europea descrive naturalmente un momento del tempo, di un'azione arrestata, o di un effetto di luce, l'arte orientale rappresenta uno stato continuo. Nei termini europei tradizionali, dovremmo esprimere questo dicendo che l'arte europea moderna tenta di rappresentare l'arte asiatica e cristiana più da vicino a Dio o ancora più vicino alla loro fonte. -- A.K. Coomaraswamy

L'idea dell'arte come un tipo di diagramma ha per la maggior parte non fatta sua l’eredità del Medio Evo nella coscienza europea moderna. Il Rinascimento è stata la chiave di volta e la storia successiva dell'arte occidentale può essere osservata come il distanziarsi progressivo delle arti dal sacro verso il profano. La funzione strutturale originario dell'arte e l'idea "di uno spazio di dati" sono state conservate attraverso il Rinascimento, tuttavia, nel rapporto ininterrotto fra l'immagine e l'architettura. La pittura si è trasformata in una forma spaziale architettonica, che l’osservatore ha sperimentato fisicamente camminando attraverso essa. Il più vecchio concetto di un'idea e di un'architettura di immagine, una memoria "posto" come i templi mnemonici dei Greci, è portato a termine nelle cattedrali e nei grandi palazzi europei, come il rapporto fra la memoria, il movimento spaziale e l'immagazzinaggio (registrazione) delle idee.

Qualche cosa di straordinario sta presentandosi oggi, negli anni 80, che leghi insieme tutti questi fili. Il computer sta fondendosi con il video. La prole potenziale di questa unione sta cominciando soltanto ad essere realizzata. Saltando direttamente nel futuro più lontano per un momento, possiamo vedere i semi di che cosa alcuni hanno descritto come l'ultimo immagazzinaggio spaziale tecnologico della registrazione totale, con il visore che vaga attraverso un certo campo graduato tridimensionalmente delle scene registrate in anticipo o simulate e degli eventi che si evolvono nel tempo. Attualmente i video dischi interattivi sul mercato già hanno cominciato a richiamare alcune di queste possibilità. Fare un programma per il video disco interattivo coinvolge l'ordinamento e la struttura (cioè immagazzinando) molte più informazioni di quelle che realmente possono essere viste da un individuo quando lui o lei si siede a guardare il programma. Tutte le vie possibili, o le branchie, che un osservatore ("il partecipante" è una parola migliore) può prendere attraverso il materiale devono già esistere in un certo posto sul disco. Alcune intere sezioni registrate in anticipo del video possono non essere mai incontrate da un dato osservatore. Presto, il modo in cui noi cominceremo a realizzare le pellicole ed i videotapes cambierà drasticamente. La nozione "del master" edit ed il montaggio "originale" sparirà. La pubblicazione si trasformerà nella scrittura di un programma software che dirà al calcolatore come organizzare (cioè shot orders, tagli, e dissolvenze, ecc) le informazioni sul disco riavvolto indietro su una specifica sequenza in tempo reale o che permetta all’osservatore di intervenire. Niente deve "essere tagliato" o riregistrato. La velocità di playback, il cardinale 30 frames al secondo, diventerà variabile e così diverrà malleabile come nella pratica elettronica della musica, soltanto una frequenza fondamentale fra molte che possano essere modulate, spostate in su o giù, essere sovrapposte o interrotte secondo i parametri della teoria elettronica dell'onda. Le sezioni differenti possono essere assegnate al play back secondo specifiche velocità o le strutture invertite e diverse possono essere tenute ancora sullo schermo per durate predeterminate. Altre sezioni possono essere continuamente ripetutamente. Le priorità differenti regolano come ed in che ordine uno pone il materiale giù "sul master" (disco). Nuovi talenti ed abilità sono necessari nel fare i programmi che – questo non è l’editing come noi lo conosciamo. Fu Nikola Tesla, l'originale inventore della radio, che ha denominato ciò "trasmissione di intelligenza". Ha visto qualcosa là dove gli altri non avevano visto. Dopo tutti questi anni, il video infine sta ottenendo "l'intelligenza" che l'occhio sta riattaccando al cervello. Come ogni altra cosa, tuttavia, troveremo che la bugia emergente dalla limitazione ha a che fare più con le abilità e le immaginazioni dei produttori e degli utenti, piuttosto che con le cose stesse. Come nello spostamento figura/suolo descritto nella psicologia gestaltiana, siamo nel corso di uno spostamento dal metodo temporale del pezzo per pezzo di costruzione del programma (simbolizzato dalla macchina fotografica e dal relativo punto di vista monoculare, stretto, del singolo punto di vista) e verso un approccio spaziale detto, metodo del campo totale di scultura verso l'esterno i programmi potenzialmente multipli (simbolizzati dal calcolatore e dai relativi modelli olistici del software, spazi di dati e punti infiniti di vista). Stiamo transitando dai modelli dell'occhio e dell'orecchio ai modelli dei processi di pensiero e delle strutture concettuali del cervello. "l'arte del calcolatore" intraprenderà un nuovo significato.

Nel fare i primi passi nello spazio di dati, noi scopriamo che ci sono stati molti occupanti precedenti. Gli artisti sono stati prima là. Il teatro di memoria di Giulio Camillo (che realmente ha costruito in legno, chiamandolo "un corpo e un'anima costruiti") è un esempio, La Divina Commedia di Dante è un altro. I rapporti affascinanti fra le tecnologie antiche e moderne diventano evidenti. Un esempio semplice può essere trovato nella dottrina indiana di Tantra delle tre espressioni tradizionali degli Dei, l'antropomorfico, o visivo, immagini; il yantra, o schema geometrico "di energia" (fig. 31.3); ed il mantra, o rappresentazione sonica con canti e musica. È interessante notare che tutte queste sono considerate come espressioni – semplicemente esterne uguali dello stesso substrato. Nella forma, questo non è diverso della natura dei sistemi elettronici, lo stesso segnale elettronico può essere un'immagine se inviato in un video, di uno schema di energia se inviato in un oscilloscopio e di una sequenza dei suoni se inviato in un sistema audio. Oggi, ci sono schemi visivi delle strutture di dati che già sono stati usati per descrivere i modelli delle informazioni sul disco del video del calcolatore. Il più comune è quello chiamato "branching" un termine preso in prestito dall'informatica (fig. 31.4). In questo sistema, il visore procede temporalmente dall'alto al basso e molti altri osservatori interrompono o arrestano ad un punto di ramificazione predeterminato lungo il senso ed entrano al di fuori nel materiale relativo ad altre zone sul disco per ulteriori studi (come una forma "della rappresentazione che annota"). Gli esempi di questo sistema rappresentano qualcosa di analogo ad un programma sul deserto, l’ osservatore può arrestarsi in un punto in cui le piante sono accennate e inserirsi in una sezione esterna del disco dove è presente materiale più dettagliato sulla varia flora del pavimento della valle, ecc. Anche se è chiaro come tutto questo possa migliorare il nostro attuale sistema di istruzione, liberando gli studenti da insegnanti noiosi ed incompetenti in modo da metterli in condizione di procedere sulla loro propria strada con le informazioni che ora contengono il movimento, l'azione dinamica ed il suono in aggiunta a parole scritte, gli artisti sanno che ci deve essere più attenzione verso l'esterno di quella attuale. Anche se la tecnologia è interattiva, questo è ancora lo stesso vecchio sistema lineare di logica in una nuova bottiglia. Come inizio potremmo proporre nuovi schemi, quali la struttura "della matrice" (fig. 31.4). Ciò sarebbe un allineamento non lineare delle informazioni. L’osservatore ha potuto entrare ad un punto qualunque, muoversi in ogni direzione, a qualunque velocità, entrare ed uscire da qualsiasi luogo. Tutte le direzioni sono uguali. L'osservazione diventa esplorazione di un territorio, un viaggiare attraverso lo spazio di dati. Naturalmente tutto ciò non sarebbe letterale come il progetto Aspen. Stiamo entrando nello spazio delle idee qui, nel mondo dei pensieri e delle immagini mentre esistono nel cervello, non sulla cartolina dell'illustrazione di un certo pianificatore della città. Con l'integrazione delle immagini e del video nel dominio di logica del calcolatore, stiamo cominciando l'operazione di tracciato delle strutture concettuali del nostro cervello sulla tecnologia. Dopo che la prima macchina fotografica della TV con VTR ci ha dato un occhio collegato ad una forma grossolana della memoria non selettiva, ora siamo al punto evolutivo seguente – la zona della percezione intelligente ed abbiamo pensato le strutture, anche se artificiali. Infine possiamo prevedere altri diagrammi/modelli emergenti mentre gli artisti vanno più a fondo nelle profondità psicologiche e neurologiche alla ricerca delle espressioni per vari processi di pensiero e manifestazioni della coscienza. Finalmente, determinate forme di neurosi, che rappresentano il combustibile creativo dell'artista tormentato in occidente, possono essere tracciate nel disco del calcolatore. Possiamo concludere con il modello degli "spaghetti" o "schizofrenico", in cui non tutti i sensi sono uguali, ma tutti non sono uguali (fig. 31.4). Tutto è irrilevante e significativo allo stesso tempo. Gli osservatori possono perdersi in questa struttura e non trovare mai la loro via di uscita.

I mondi aspettano di essere esplorati. Si deve sperare che agli artisti sia data la loro parte di accesso all'esperimento con questa nuova tecnologia emozionante. Recentemente ho avuto una visione di alcune delle possibilità per l'arte quando sono venuto a contatto con un progettista che in primo luogo aveva incontrato i calcolatori mentre lavorava in una grande ditta francese di design di moda a New York. Là, l'artista grafico lavorava ai terminali di un calcolatore elettronico. Con una penna ottica, poteva effettuare i vari disegni, attraverso le funzioni di manipolazione e di memoria dei dati del calcolatore. Inoltre, il suo terminale era collegato ad una vasta banca dati di disegni ed immagini di tessuti da tutto il mondo ed attraverso la storia. Dopo avere completato una bozza, per esempio, poteva operare su un disegno giapponese del kimono del diciassettesimo-secolo, guardarlo o sovrapporlo con la sua propria idea. Allora poteva richiamare un modello un abito europeo del passaggio di secolo, combinandolo con il suo disegno o integrandolo con il kimono, immagazzinando le varie fasi nella sua memoria. Quando tutto ciò era completato ed il disegno finale scelto era possibile collegarsi con altri uffici in Europa ed in Oriente sullo stesso schermo. I progettisti potevano confrontare le note, ottenere i dati di disponibilità sul tessuto dai fornitori (cioè dove si trovava la seta migliore, chi avesse disponibilità, e quale fosse il tempo di ordine, ecc). Tutte le fasi del suo lavoro potevano essere rese disponibili sullo stesso schermo come informazioni digitali. Poteva viaggiare nello spazio (Europa, Estremo-Oriente) così come nel tempo (arte e storia) tutto in un istante e disponibile come il testo scritto o immagini visive. Malgrado gli atteggiamenti di anti-tecnologia che ancora persistono (alcuni, dovrebbe essere aggiunto attualmente, per ottime ragioni), la generazione attuale degli artisti, produttori e video-creatori a scuola ed i loro istruttori, che continuano ad ignorare la tecnologia del video e del calcolatore, troveranno in un futuro prossimo che hanno escluso il mezzo primario, non soltanto dai loro propri campi, ma anche dall’intera cultura. È di importanza fondamentale che gli artisti creativi abbiano attualmente una mano negli sviluppi in corso. I video dischi del calcolatore stanno introducendosi come nuovo strumento nell’ambito della formazione e dell'istruzione. A questo punto, esistono persone creative che sperimentano con la tecnologia, accertandosi che le applicazioni innovative ed uniche emergano; ma per ora molti degli esempi sono ritornati al dominio noioso di logica lineare nell'aula della scuola. Il progetto del programma della città dell'Aspen è forse uno degli esempi più interessanti di nuove disposizioni di programma. Siamo all'inizio, ma nondimeno, per l'artista, le strutture educative standard di logica sono giuste non che interessanti. Gli artisti hanno raggiunto parti differenti del cervello e sanno abbastanza bene che le cose non funzionano sempre come viene insegnato a scuola. È ora di capitale importanza, poichè guardiamo lo stesso sistema educativo che li ha portati attraverso la scuola (e lo stesso sistema di comunicazione che ci ha dato il mondo meraviglioso della radio commerciale e della TV) che viene tracciato su queste nuove tecnologie, che andiamo indietro e diamo un'occhiata più profonda ad alcuni dei più antichi sistemi descritti in queste pagine. Gli artisti cominceranno a vedere il nuovo significato che la storia dell’ arte sta prendendo. Come ho cominciato a scrivere in questo articolo, nel rapporto fra l'immagine e l'architettura (come nell'arte del Rinascimento), nello strutturalismo dell'arte sacra (Orientale, del primo cristianesimo ed arte tribale con i loro schemi, icone ed altre rappresentazioni simboliche, compreso la canzone, il ballo, la poesia) e nei sistemi artificiali di memoria (le prime tecnologie della registrazione a partire dai tempi dei Greci attraverso il Medio Evo), sono tutte aree che richiedono ulteriore ricerca.

Continuando la nostra relazione con la tecnologia, alcune di noi più accorti di altri, riguardo l’importanza di volgersi verso noi stessi, il motore primo di questa tecnologia, si sviluppa maggiormente dell'importanza di tutto il circuito integrato LSI. L'arte sacra del passato ha unificato la forma, la funzione e l'estetica intorno a questo singolo ultimo scopo. Oggi, lo sviluppo dell'individuo deve precedere lo sviluppo della tecnologia o non andremo in nessun posto – là saremo condomini nello spazio di dati (già iniziato con la TV via cavo). Le applicazioni degli strumenti sono soltanto riflessi degli utenti che – alcuni strumenti possono essere un semplice utensile di sopravvivenza o un'arma secondo chi le usa.


L’istrice e l'automobile

Una notte, tardi, mentre guidavo su una strada principale stretta della montagna, ho incrociato un grande istrice che attraversava la strada davanti a me. Fortunatamente l’ho scansato per tempo arrestando l’automobile ad una breve distanza da dove esso si trovava. Lo ho guardato ergersi in piedi inerte pietrificato nella luce del fascio di dei fari dopo questo"incontro ravvicinato del terzo tipo". Allora dopo alcuni momenti silenziosi, ha cominciato a fare una cosa sconosciuta. Rimanendo nel suo posto ha cominciato a muoversi intorno in un cerchio, emettendo un suono sibilante ansimante, con gli aculei che si drizzavano sul suo corpo. Non se ne andò via. Mi sono reso conto che questo ballo era realmente un movimento di auto difesa. Ho abbassato i fari dell'automobile ad intensità normale, ma ancora ha continuato a spostarsi intorno, più furiosamente, proiettando ombre bizzarre sugli alberi retrostanti. Infine per evitare che gli venisse un infarto e poter andare a casa, ho spento le luci completamente ed il motore. L’ho guardato nella fioca luce lunare mentre arrestava la sua danza ed usciva dalla strada. Successivamente, mentre mi allontanavo, mi sono reso conto che probabilmente stava camminando fiero, gongolando come se realmente avesse sconfitto quella grande cosa rumorosa ed accecante che correva veloce verso lui nella notte. Sono sicuro che fosse pieno di fiducia, così compiaciuto di sè per aver vinto, nella sua visione del mondo da istrice nel dirigersi a casa nell’oscurità.


Note

1. A.R. Luria, la mente del Mnemonist (New York: Libri Di base, 1968) 2. I Greci perfezionarono un sistema della memoria che utilizzava una stampa mentale di tutti gli oggetti o punti chiave che venivano memorizzati in posizioni specifiche lungo una via precedentemente memorizzata in un tempio reale. Per ricordare i punti nel loro ordine adeguato, si doveva semplicemente fare la passeggiata attraverso il tempio nella mente di ognuno,osservando ogni posizione lungo il cammino. 3. A.K. Coomaraswamy, la trasformazione della natura nell'arte (New York: Pubblicazioni De Dover, 1956). (ristampa dell'edizione, del 1934 della originale dell'università di Harvard Press ) 4. Un progetto interattivo del laserdisc del MIT Media Lab, verso la fine degli anni 70, ove è stata tracciata la città di Aspen, via per via, con videocamere in movimento in modo che l’osservatore potesse fare "un giro" attraverso la città, andando dovunque a propria volontà – E' uno dei primi progetti di immagini in movimento con un database di mappe visualizzabili relative ad idee di spazio di dati ed una tecnologia di realtà virtuale dei giorni odierni.