Zingoni Andrea

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Andrea Zingoni è un artista digitale, regista e sceneggiatore italiano, cofondatore di un gruppo storico di electronic art italiana, i Giovanotti Mondani Meccanici.
Andrea Zingoni, 1984








Biografia:

Andrea Zingoni nasce il 30 dicembre del 1955 a Firenze. Pioniere assoluto della rete e della digital art, inizia ad avvicinarsi all'elettronica e alla nascente tecnologia web in modo quasi casuale, grazie anche all'acquisto di uno dei primi computer da parte dell'amico, e successivamente collega, Antonio Glessi, e ad alcune esperienze di Visual-jay nella discoteca Tenax, a Firenze. Il crescente interesse per questo nuovo tipo di mezzo comunicativo porta i due amici a fondare nel 1984 quello che diventerà uno dei più importanti gruppi di computer art italiani, i GMM (Giovanotti Mondani Meccanici).

L'esperienza nei GMM

I GMM nella prima striscia digitale
"Eravamo su una via di mezzo, tra archeologi e navigatori spaziali" [1]

I GMM scrivono e realizzano, nel 1984, la prima comic strip digitale nella storia del fumetto, pubblicata sulla rivista Frigidaire. Sempre nel 1984 realizzano anche la loro prima opera di video art, "GMM contro Dracula", in una rivisitazione stravagante e ironica del celeberrimo personaggio noir di Bram Stoker. In un clima di assoluto fermento ed esplorazione i GMM realizzano nel corso degli anni '80 molteplici opere di video art sulla linea di un nuovo tipo di comunicazione sognante e psichedelica, affrontando molti temi e ambientazioni digitali diversi fra loro. Tra le tante, "Movimenti sul Fondo" (ambient video e video-installazione 1986) e "Il Magazzino del Mondo Fluttuante" (1986), in cui propongono una visione sognante del mondo sensibile. Nel 1988 propongono una rilettura elettronica della musica lirica, con "Puccini/Opera" (video e video-installazione) e nel 1989 affrontano il tema dell'esotico orientaleggiante con "Fathma Hands" (video art). Negli anni '90 i GMM sperimentano l'interattività dello spettatore nelle installazioni video, con, tra le altre, "Buddha vision" (video installazione interattiva, 1991-1992), "Tecnotrance" (1992) e "Virtual Girl" (1993), allargando così l'interesse per l'arte elettronica nei confronti di un più vasto pubblico comprensivo anche di bambini e giovanissimi. Nel 1995 Zingoni crea il suo personaggio di maggior successo, Gino il Pollo, portavoce dei GMM in reazione al fermento creato dalla tecnologia web che era ormai alla sua vera, energica nascita. I GMM si scioglieranno ufficialmente nel 1998, dopo quasi quindici anni di rivoluzionarie opere di arte elettronica. In ogni caso, anche dopo lo scioglimento del gruppo, i GMM hanno continuato in più di un'occasione a collaborare e ad operare comunemente.

Gli anni '90 e l'interazione Uomo/Macchina

Nella seconda metà degli anni '90 Zingoni procede con la sua personale riflessione riguardante l'interazione tra lo spettatore e le video-installazioni. In questo periodo l'artista sperimenta non solo la creazione di spazi limitatamente visivi all'interno delle quali si muove una proiezione digitale dello spettatore, ma si dedica anche alla vera e propria creazione di spazi architettonici digitali all'interno dei quali lo spettatore può entrare fisicamente. Questo è il caso della "Psychedelic Room", installazione progettata nel '96 per lo Starship festival a Bologna, festival per le cui successive edizioni Zingoni produrrà, con l'aiuto dei GMM, le due opere video-installative che concluderanno la sua parabola artistica: "Adamo ed Eva" (1998) ed il video "E-movies/Commercial Album" (1999).

Gino il Pollo, perso fra i persi

Gino the Chicken perso nel pollaio virtuale

"C'erano di continuo conferenze sul futuro della rete, e noi non ne potevamo più. Chissà come un pollo era finito in studio, e così decidemmo di utilizzarlo come nostro portavoce" [Cit. Andrea Zingoni]

Così nel 1995 Zingoni propone, in modo del tutto casuale, di utilizzare un pollo come portavoce dei GMM a proposito delle tematiche proposte dalle sempre più frequenti conferenze riguardanti la neonata tecnologia web. Gino, il pollo perso fra i meandri dello spazio web virtuale, portavoce e guru di una nuova audience di utenti smarriti, come lui, con i suoi video-interventi acquista un enorme ed immediato successo, tanto che nel '99 viene pubblicato un libro riguardante le sue avventure. Zingoni, nel 2001, collabora con My-Tv, la prima web tv italiana, e Gino il pollo diventa un seguitissimo web cartoon, disegnato e animato da Joshua Held. Con questa esperienza mediatica il personaggio di Zingoni assume moltissimi ruoli e sfumature mediatiche differenti, utilizzando l'ironia e la satira nell'affrontare le tematiche di attualità più spinose. Inoltre nel Novembre del 2001, dopo la catastrofe dell'attentato alle Twin Towers, Gino il Pollo raggiunge un successo incredibile con il video satirico "Tu vuo' fa ‘o Talebano", raggiungendo milioni di downloads. Nel 2004 Gino, ormai star del web, diventa un cartone animato distribuito dalla Rai, che riproporrà gli episodi negli anni a venire. Zingoni tornerà al suo personaggio più famoso nel 2012, con una nuova serie tv intitolata "I Grandi Classici di Gino il pollo", sempre prodotto da Rai.

Le Ricette di Arturo e Kiwi e Dixiland

Nel 2006 Zingoni idea e produce per la Rai, insieme al disegnatore Joshua Held con cui aveva già collaborato per Gino il pollo su My-Tv, la serie tv "Le Ricette di Arturo e Kiwi", striscia animata comica ideata per presentare e spiegare ricette culinarie. Nel 2010 produce "Dixiland", cartone animato sulle avventure di un elefantino alato, da cui verranno tratti anche due libri nel 2011.

Sito web:

Poetica:

Nella sua esperienza artistica, Andrea Zingoni si è concentrato su una vasta quantità di progetti eterogenei fra loro per tecnica e tema affrontato. Agli esordi, nel periodo con i Giovanotti Mondani Meccanici, Zingoni inizia quasi trascinato dalla catena degli eventi, dall'avvento di un nuovo tipo di tecnologia pionieristica e all'avanguardia. Inizia quasi per caso, senza una vera e propria intenzionalità, anche se era forte in lui e nei GMM il presentimento e l'impressione di lavorare con qualcosa di completamente nuovo, e di trovarsi al punto di partenza di qualcosa che avrebbe assunto un'enorme importanza nel nostro modo di vivere e comunicare. Nel confronto dei primi GMM con i mezzi che avevano a disposizione troviamo freschezza, curiosità e, ovviamente, un notevole impegno a livello di montaggio tecnico (si deve tenere in considerazione il fatto che allora i primi apparecchi di manipolazione digitale erano estremamente difficili da usare e poco pratici, per via di costi e dimensioni). Stravaganza, energia, un assoluto vorticare e roteare divertendosi con strumenti completamente nuovi sono l'obiettivo iniziale dei giovani artisti, dediti inizialmente alla rilettura e alla parodia anche di famosi personaggi del noir, quali Dracula di Bram Stoker, o riferendosi alle opere del Marchese de Sade e Sinclair Lewis. Durante l'esperienza con i GMM, nel corso degli anni '80 e primi '90, le tematiche si evolvono su una linea onirica, sognante, quasi psichedelica, tematica che comunque era presente, sebbene dormiente, nei primi lavori. Su questa impronta Zingoni e i GMM si dedicano alla rappresentazione e alla narrazione di mondi impossibili e fantastici, indistinti e stravaganti: l'obiettivo era rendere solido e tridimensionale qualunque tipo di sogno e visione, affrontando temi eterogenei e diversissimi che trovano vita in un unico spazio virtuale. Lo scopo era rendere sensibile un nuovo tipo di realtà impossibile, rendere tangibili mondi che non esistevano. Con le video-installazioni degli anni '90 Zingoni si pone un nuovo tipo di tema: l'interazione tra essere umano e macchina. Considerando l'evoluzione e lo sviluppo costante della tecnologia, Zingoni concepisce l'interrelazione uomo/macchina come un processo assolutamente naturale e spontaneo. Le macchine sono diventate parte integrante della nostra realtà, e devono essere utilizzate, secondo Zingoni. Si può inoltre percepire una notevole differenza tra le prime opere di interazione grafica e quelle degli ultimi anni '90. Le prime, infatti, sono opere di semplice proiezione di un'immagine dello spettatore, e sono concepite per essere osservate, contemplate. Mentre nelle seconde, l'opera diventa una vera e propria abitazione, uno spazio architettonico fantastico in cui lo spettatore può sostare, che può, seppur per breve tempo, abitare. Con Gino il Pollo, infine, Zingoni si avvia verso tematiche che testimoniano un sentimento di consapevolezza nei confronti della nuova tecnologia web. Gino il Pollo è un guru, un simbolo e una raffigurazione delle tecnoparanoie dell'epoca, di quel sentimento di smarrimento e confusione che permeava l'atmosfera in quel periodo. Gino assume molteplici forme e ruoli diversi, ma l'autore riesce sempre a mantenersi su una linea di manipolazione che rimane sempre fedele al nuovo tipo di comunicazione artistica.

Opere:

File multimediali:

Video:

Altro:

Augmented reality:

Latitudine: 45.63709

Longitudine: 9.10021

Note:

  1. Cit. Andrea Zingoni

Webliografia:

Voci correlate: