https://www.edueda.net/api.php?action=feedcontributions&user=Ilaria+Biccai&feedformat=atomEduEDA - The EDUcational Encyclopedia of Digital Arts - Contributi di questo Utente [it]2024-03-28T11:33:02ZContributi di questo UtenteMediaWiki 1.26.0https://www.edueda.net/index.php?title=Virtual_Town_TV&diff=116274Virtual Town TV2017-06-23T12:28:54Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:BBS_CYBERPUNK_VirtualTownTV.png|right|frame|Virtual Town TV]]<br />
<br />
=='''Titolo: '''==<br />
Virtual Town TV<br />
<br />
=='''Autore: '''==<br />
[[Tozzi Tommaso ]]<br />
[[Ferry Byte]]<br />
[[Sansavini Stefano]]<br />
[[Strano network]]<br />
<br />
=='''Anno: '''==<br />
1994 d.c.<br />
<br />
=='''Luogo: '''==<br />
Via XXIV Maggio 14, Firenze<br />
<br />
=='''Sito web: '''==<br />
scheda in http://www.tommasotozzi.it/index.php?title=Virtual_Town_TV_%281994%29<br />
<br />
=='''Descrizione: '''==<br />
BBS ideata da Tommaso Tozzi e realizzata dal gruppo Strano Network<br />
<br />
=='''Collezione: '''==<br />
<br />
=='''Genere artistico di riferimento: '''==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7847799<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.24969340000007<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
=='''Bibliografia: '''==<br />
<br />
=='''Webliografia: '''==<br />
<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Tozzi Tommaso]]<br />
[[categoria:Opera di Ferry Byte]]<br />
[[categoria:Opera di Sansavini Stefano]]<br />
[[categoria:Opera di Strano network]]<br />
[[categoria:1994 d.c.]]<br />
[[categoria:Firenze]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Arte interattiva]]<br />
[[categoria:Arte e scienza]]<br />
<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Firenze]]<br />
[[Categoria:Carrara]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Telestreet]]<br />
[[Categoria:Software libero]]<br />
[[Categoria:Info war]]<br />
[[Categoria:Democrazia elettronica]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:No copyright]]<br />
[[Categoria:Open content]]<br />
[[Categoria:Media activism]]<br />
[[Categoria:Hacking sociale]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Hackmeeting]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Diritti digitali]]<br />
[[Categoria:Etica hacker]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Ascii art]]<br />
[[Categoria:Database art]]<br />
[[Categoria:Hacker art]]<br />
[[Categoria:Cyber cultura]]<br />
[[Categoria:Software art]]<br />
[[Categoria:Netstrike]]<br />
[[Categoria:Controinformazione]]<br />
[[Categoria:Virus art]]<br />
[[Categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[Categoria:Comunità virtuali]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Variazioni_Cosmiche._La_fantascienza_fra_letteratura_e_immagine&diff=116271Variazioni Cosmiche. La fantascienza fra letteratura e immagine2017-06-23T12:24:47Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:Variazioni cosmiche.jpg|right|200 px|Variazioni Cosmiche]]<br />
<br />
==Titolo:==<br />
Variazioni Cosmiche. La fantascienza fra letteratura e immagine<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Caronia Antonio]]<br />
==Anno:== <br />
1988<br />
==Luogo:== <br />
Milano<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Catalogo dell’omonima rassegna svoltasi a Vimercate e Mezzago (Milano) dal 14 al 30 ottobre 1988. Edizioni Nord (in collaborazione con i comuni di Vimercate e Mezzago).<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.465454<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.186515999999983<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Caronia Antonio]]<br />
[[Categoria:1988 d.c.]]<br />
[[Categoria:Genova]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Media]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Variazioni_cosmiche.jpg&diff=116270File:Variazioni cosmiche.jpg2017-06-23T12:22:23Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div></div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Tornano_i_DNAsauri&diff=116269Tornano i DNAsauri2017-06-23T12:20:05Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:Tornano_iDNAsauri.JPG|right|frame|Tornano i DNAsauri]]<br />
<br />
=='''Titolo: '''==<br />
Tornano i DNAsauri. <br />
<br />
=='''Autore: '''==<br />
[[Carlini Franco]]<br />
<br />
=='''Anno: '''==<br />
1993 d.c.<br />
<br />
=='''Luogo: '''==<br />
Roma<br />
<br />
=='''Sito web: '''==<br />
<br />
=='''Descrizione: '''==<br />
<br />
<br />
=='''Collezione: '''==<br />
<br />
=='''Genere artistico di riferimento: '''==<br />
<br />
=='''Bibliografia: '''==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 41.90278349999999<br />
<br />
'''Longitudine:''' 12.496365500000024<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
=='''Webliografia: '''==<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Carlini Franco]]<br />
[[categoria:1993 d.c.]]<br />
[[Categoria:media]]<br />
[[Categoria:hacktivism]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Cyber cultura]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Diritti digitali]]<br />
[[Categoria:comunità virtuali]]<br />
[[Categoria:democrazia elettronica]]<br />
[[Categoria:sociologia]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Tornano_iDNAsauri.JPG&diff=116268File:Tornano iDNAsauri.JPG2017-06-23T12:19:42Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div></div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Strano_network&diff=116267Strano network2017-06-23T12:14:53Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:Strano network.jpg|right|frame|Strano Network]]<br />
<br />
<br />
-----------------<br />
==Personaggio o Gruppo:== <br />
Strano network<br />
<br />
==Biografia:==<br />
Strano Network è un gruppo di lavoro sulla comunicazione, costituitosi a Firenze il 22 aprile 1993 organizzando i “Seminari permanenti di comunicazione multimediale antagonista" al CSA Ex-Emerson di Via Bardazzi a Firenze. Da aprile a giugno 1993 nasce la rete telematica Cybernet, uno dei quattro nodi iniziali è “Hacker Art BBS". Dalle calde ceneri di Hacker Art Bbs nel 1994 a Firenze nasce Virtual Town Television, BBS realizzata da Strano Network su idea di [[Tozzi Tommaso|Tommaso Tozzi]], storica banca dati fiorentina da sempre in prima linea a difendere la libertà d'espressione del Popolo delle Reti, crea molteplici eventi incentrati sullo studio dell’arte, della cultura e dei nuovi strumenti di comunicazione.<br />
<br />
==Sito web:== <br />
http://strano.net/<br />
<br />
<br />
==Poetica:==<br />
I partecipanti a questa comunity prendono parte a varie iniziative, soprattutto organizzando conferenze telematiche interattive. Il gruppo rifiuta qualsiasi valore di mercato predefinito. Ultimamente la comunity ha svolto un lavoro di ricerca dell’informazione in rete, affinché l’informazione, quella vera, possa essere più visibile nell’oceano web. <br />
Strano Network si è adoperato per creare una sorte di kit di sopravvivenza per tutti coloro che vogliano districarsi al meglio nel mare delle informazioni. Il professor Tommaso Tozzi è stato presidente dell’associazione culturale '''Strano Network'''. Tozzi si reputa più che un Net.artista, un hacker-artista. L’hacker-art si distingue dalle altre pratiche artistiche in rete per la sua radicalità e forte base etica che mira a garantire un controllo che derivi dal basso e persegua ideali di libertà, collaborazione e uguaglianza tra tutti i membri.<br />
<br />
Attraverso il confronto e l'interazione di esperienze e ricerche effettuate in differenti aree dalla tecnologia alle problematiche sociali, dalle arti visive alla musica sperimentale, Strano Network si presenta con l'obiettivo di salvaguardare la reale possibilita', per tutti, di comunicare in maniera libera e democratica. Strano Network ha promosso dibattiti con interventi e riflessioni sui temi dell'arte attuale (arte e network), sull'uso e l'abuso della comunicazione (copyright e hackeraggio sociale), concerti di musica elettronica, installazioni di realta' virtuale ed ipertesti, mostre a sfondo ironico sui mutamenti del costume occidentale e proiezione di video inediti.<br />
<br />
<br />
<br />
==Opere:==<br />
Il gruppo Strano Network nel 1994 presenta una sua produzione di quattro Ipertesti editi dalla Wide Records di Pisa, distribuiti nelle librerie nazionali e nei migliori spazi di distribuzione alternativi:<br />
<br />
* 1994, [[Ferry Byte]], "Testi caldi - Osservatorio interattivo sui Diritti della Frontiera Elettronica", Global Publications editore, Pisa.<br />
Affronta i problemi del diritto alla comunicazione analizzando i vari aspetti della repressione e gli sviluppi del diritto sulla liberta' telematica.<br />
<br />
* “Stragi di stato - un percorso negli aspetti più oscuri della recente storia italiana" di S. Sansavini. <br />
Vuole ripercorrere le vicende italiane inerenti ad attivita' dei servizi segreti, stragi di stato, trame nere, interdipendenza fra mafia, stato e potere economico, tentativi di colpo di stato, relazioni fra logge massoniche e poteri dello stato, ingerenze dei servizi segreti occidentali nella politica italiana, attivita' dei gruppi fascisti e nazisti ecc. dal 1942 ad oggi.<br />
<br />
* “Fluxus"<br />
Presenta una storia del movimento artistico che ha rivoluzionato la cultura contemporanea attraverso un percorso di immagini ed informazioni. <br />
<br />
* "Metanetwork - rivista su floppy disk per comunità virtuali" di T. Tozzi e N. Tenzoni. <br />
Affronta temi e problemi della comunicazione e del mondo virtuale.<br />
<br />
* Sono inoltre presenti nella bbs VIRTUAL TOWN TV e quindi resi disponibili liberamente a tutti attraverso la rete telmatica Cybernet. <br />
<br />
* Primo Net Strike globale ideato da T. Tozzi e S. Sansavini nel dicembre 1995 organizzato e promosso da Strano Network.<br />
Per protesta contro gli esperimenti nucleari di Mururoa, dieci siti del governo francese vengono sensibilmente ingolfati ed il loro funzionamento rallentato da migliaia di net-manifestanti da tutto il mondo attraverso un concentramento simultaneo dell’attività di molti browser su uno stesso sito. Il net strike è la dimostrazione di come la tecnologia telematica fornisca forme nuove anche alla protesta sociale e politica.<br />
<br />
* Tommaso Tozzi realizzata con Strano Network nel agosto del 1997 alla Galleria Nazionale d’Arte Moderna di Bologna in collegamento con la Festa Nazionale dell’Unità di Firenze un happening telematico “Cotropia: 4 ore di lavoro di Strano Network" <br />
Durante le 4 ore di happening telematico gli autori realizzano pagine web, mandano e-mail e fanno altre cose che fanno parte della loro quotidiana attività di gruppo di lavoro sulla comunicazione per cercare di creare relazioni e culture orizzontali. L’happening diventa dunque un’occasione per finanziare (ogni ora dell’happening viene retribuita 30 mila lire a persona) un’attività del “fare network" che normalmente non è pagata e resta un’attività basata sul volontariato. L’happening è dunque una proposta per fare avvenire un trasferimento di risorse (economiche) tra un’istituzione (la galleria d’arte moderna) e un gruppo no profit, considerando tale trasferimento un’opera d’arte.<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
* 1994, [[Ferry Byte]], "Testi caldi - Osservatorio interattivo sui Diritti della Frontiera Elettronica", Global Publications editore, Pisa.<br />
Affronta i problemi del diritto alla comunicazione analizzando i vari aspetti della repressione e gli sviluppi del diritto sulla liberta' telematica.<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7695604<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.25581360000001<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
<br />
[[categoria:Scheda]]<br />
[[categoria:Strano network]]<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Tozzi Tommaso]]<br />
[[categoria:Opera di Sansavini Stefano]]<br />
[[categoria:Opera di Ferry Byte]]<br />
[[categoria:Opera di Storai Francesca]]<br />
[[categoria:Opera di Maltinti Carla]]<br />
[[categoria:Opera di Scarlini Luca]]<br />
[[categoria:1993 d.c.]]<br />
[[categoria:Firenze]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Hacker art]]<br />
[[categoria:Netstrike]]<br />
[[categoria:Arte telematica]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Media activism]]<br />
[[categoria:Hacking sociale]]<br />
[[categoria:Democrazia elettronica]]<br />
[[categoria:Comunità virtuali]]<br />
[[categoria:Diritti digitali]]<br />
[[categoria:Etica hacker]]<br />
[[categoria:Cyber cultura]]<br />
[[categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Senza_Confine_BBS&diff=116265Senza Confine BBS2017-06-23T12:11:11Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>=='''Personaggio o gruppo:'''== <br />
Senza Confine BBS<br />
<br />
=='''Biografia:'''==<br />
Nel gennaio del 1991 nasce Senza Confine [[BBS]] in coordinamento con l'omonima associazione di Roma fondata da un eurodeputato di Democrazia Proletaria che ha come obiettivi la difesa civile e legale degli extracomunitari. <br />
Nasce inizialmente con aree messaggi e aree files dedicati alla cooperazione internazionale, volontariato, movimenti di liberazione dei popoli. <br />
Sempre nel 1991 entra a far parte della rete telematica P-Net, sostanzialmente una rete amatoriale nella norma ma con simpatie verso il movimento cyberpunk. <br />
Al momento della chiusura dell'area cyberpunk sulla [[rete Fidonet]], Senza Confine BBS si offre per veicolare tale area attraverso i vari nodi della rete sparsi un po' per tutta Italia. Questo avviene fino all'incontro di Firenze in cui si deciderà alla creazione di una rete autonoma ([[Cybernet]]) con gateway aperti verso tutte quelle reti che ne facessero richiesta.<br />
Si arriva così a creare gateway sia con la rete P-Net che con la rete ECN per quanto riguarda le aree veicolate dalla rete Cybernet.<br />
Nel dicembre del 1992 patecipò alla “Cyber surf‿, due giornate di installazioni e seminari alla seconda Università di Tor Vergata a Roma anche [[Andrea Sannucci]], Sysop della BBS senza confine.<br />
La pazienza e la competenza tecnica di Andrea Sannucci, il sysop di Senza Confine BBS, saranno una delle colonne su cui si reggerà l'intera rete Cybernet.<br />
Durante il famoso “crackdown‿ del 1994 Senza confine BBS è l'unica BBS nelle Marche a non essere sequestrata e diventa un punto di riferimento per tutta la comunità telematica della regione.<br />
Nel febbraio del 1995 al “Diritto alla comunicazione nello scenario di fine millennio‿, organizzato da “Strano Network‿ al Centro per l’Arte Contemporanea “Luigi Pecci‿ di Prato, partecipa tra gli altri anche Senza Confine BBS.<br />
<br />
=='''Poetica:'''==<br />
Anche Senza Confine BBS è considerato un sistema computerizzato di incontro e annunci che permette di portare avanti delle discussioni tra persone, di caricare e scaricare file e inviare annunci senza bisogno che le persone siano tutte collegate al computer contemporaneamente.<br />
Anche Senza Confine si dedica quindi alla cooperazione internazionale, volontariato, movimenti di liberazione dei popoli.<br />
<br />
=='''Bibliografia:'''== <br />
“Hacktivism‿ la libertà nelle maglie della rete, di Tommaso Tozzi, 2002 Manifesto Edizioni.<br />
<br />
“Media Activism‿Strategie e pratiche della comunicazione indipendente, Matteo Pasquinelli, 2002, Derive e Approdi edizioni.<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 41.90278349999999<br />
<br />
'''Longitudine:''' 12.496365500000024<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
=='''Webliografia:'''== http://www.olografix.org/gubi/estate/prato/sannucci.htm <br />
<br />
http://www.hackerart.org/storia/cybstory.htm<br />
<br />
http://www.strano.net/snhtml/document.htm<br />
<br />
http://www.dvara.net/HK/reteamatoriale.asp<br />
<br />
http://www.scandiccicultura.org/2000/21-12-2000_15-30.htm<br />
<br />
http://www.circolab.net/~carloz/imc/html/node39.html<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:1991 d.c.]]<br />
[[categoria:Macerata]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Hacker]] <br />
[[categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Tozzi_Tommaso&diff=116264Tozzi Tommaso2017-06-23T12:08:36Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
Per una informazione più completa su Tommaso Tozzi si può consultare il sito http://www.tommasotozzi.it<br />
<br />
[[Image:070611212436_photo_tozzi1.jpg|right|frame|Tommaso Tozzi]] <br />
<br />
<br />
== Biografia ==<br />
<br />
Tommaso Tozzi è nato a Firenze nel 1960. Presidente dell'Associazione Culturale [[Strano network]]. E' stato Preside della Scuola di Nuove Tecnologie dell'Arte all'Accademia di Belle Arti di Carrara dal 2003 al 2012. Ha insegnato all'Università degli Studi di Firenze. Attualmente è docente presso l'Accademia di Belle Arti di Firenze. Autore di Hacker Art BBS (1990) e ideatore del primo netstrike mondiale (1995). Membro co-fondatore del newsgroup Cyberpunk (1991) e della rete Cybernet (1993). <br />
<br />
== Sito web==<br />
http://www.tommasotozzi.it<br />
<br />
http://www.wikiartpedia.org<br />
<br />
http://www.hackerart.org<br />
<br />
<br />
== Poetica ==<br />
<br />
Per un elenco piu' completo e dettagliato dei testi di Tozzi vedi il sito:<br />
<br />
http://www.tommasotozzi.it<br />
<br />
<br />
Di fatto nel Novecento si è progressivamente affermata una nuova concezione dell’arte che non si riconosce all’interno degli schemi ontologici tradizionali.<br />
<br />
Arte non significa arti applicate. Arte non significa un’indagine su aspetti metafisici sviluppata attraverso i linguaggi artistici della tradizione. Arte non è ciò che può essere riconoscibile all’interno del campo della pittura, della musica, del teatro, della danza, della letteratura, ecc.<br />
<br />
Una volta che all’arte è stato permesso il passo che ne ha autorizzato l’esistenza nel ben più vasto campo della vita, alla tavolozza dei colori ed ai pennelli si sostituiscono i processi e le relazioni sociali. Lo spazio della rappresentazione scenica viene sostituito dai luoghi della vita. Alla trasversalità dei linguaggi artistici si sostituisce la disseminazione di tali linguaggi nei nuovi linguaggi della comunicazione. Un’epigenesi che pur non annullando la reiterata esistenza dei tradizionali linguaggi artistici, ne crea nuovi che risultano irriconoscibili all’interno dei vecchi schemi dell’arte.<br />
<br />
Per fare un esempio, arte non è la realizzazione di un nuovo prodotto visivo che può esistere esclusivamente all’interno dei nuovi media telematici (la net art). Arte è quella coevoluzione spazio-temporale di persone e cose che crea le premesse per l’esistenza di un nuovo prodotto visivo che vive nei nuovi media telematici. Arte non è la creazione dei costumi delle tute bianche, non è l’idea originale per uno slogan politico efficace, arte è l’intero insieme di situazioni che creano un processo di trasformazione verso un mondo migliore.<br />
<br />
Sarebbe dunque l’ora che si inizi a leggere recensioni d’arte che non per forza parlano di mostre o eventi riconoscibili come tali. Sarebbe l’ora che nei libri d’arte, nelle gallerie e nei musei non vengano presentate come arte in rete solo quei lavori o situazioni che o presentano degli elementi di continuità con i linguaggi artistici tradizionali o sono comunque implicati in meccanismi di mercato artistici.<br />
<br />
I media e i luoghi istituzionali dell’arte italiana e non solo dovrebbero assumersi l’onere, oltre che l’onore, di partecipare e contribuire alla transizione socio-culturale ed antropologica in corso. Sarebbe l’ora che lo Stato smettesse di considerare l’arte semplicemente come uno specchio delle allodole per far entrare i soldi dei turisti nelle proprie casse e si prodigasse per finanziare e promuovere quelle situazioni che sebbene all’interno della cornice del conflitto sono in grado di innestare meccanismi evolutivi di trasformazione indispensabili per la società.<br />
<br />
Come dunque riconoscere e definire ciò che è arte da ciò che non lo è.<br />
<br />
Un problema minore, che serve solo a gestire il trasferimento della memoria sociale.<br />
<br />
Comunque la soluzione è il sentimento, l’empatia, il senso di appartenenza.<br />
<br />
Ci si riconosce di appartenere all’interno di un determinato modello e lo si definisce arte.<br />
<br />
L’hacktivism è un’attitudine. Tutto ciò che è hacker art ne determina la sua riconoscibilità. <br />
<br />
<br />
== Opere ==<br />
<br />
<br />
Per un elenco piu' completo e dettagliato delle opere di Tozzi vedi il sito:<br />
<br />
http://www.tommasotozzi.it<br />
<br />
<br />
'''Video'''<br />
<br />
* ''[[Soldatini]]'' (1981)<br />
Super 8: Film realizzato nel 1981 utilizzando tecniche di animazione a passo uno con una cinepresa super 8.<br />
<br />
* ''[[S. Croce]]'' (1985)<br />
Computer art: Video realizzato con un computer Apple II plus con implementata scheda di acquisizione digitale di sequenze video.<br />
<br />
* ''[[Samurai]]'' (1985)<br />
Computer art: Video realizzato nel 1985 con un computer Apple II plus con implementata scheda di acquisizione digitale di sequenze video.<br />
Le immagini del video sono il risultato di un'elaborazione al computer di sequenze tratte dalla televisione.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Mostre personali'''<br />
<br />
* Neon - Galleria d'arte, Galleria Neon, Bologna, con testi di R. Daolio (gennaio 1989)<br />
<br />
* Leonardi V-Idea - opere della collezione, Leonardi V-Idea, Genova (ottobre 1989)<br />
<br />
* Videotel, Studio Oggetto, Milano (maggio 1989)<br />
<br />
* Subliminal Hacker Processing, Vivita 2, Firenze (giugno 1990)<br />
<br />
* Videotel - Transazioni Connessioni Controllo, Galleria Murnik, Milano, ottobre, con testi di Quetzalcoatl (1991)<br />
<br />
* Conferenze Telematiche Interattive, Galleria Paolo Vitolo, Roma, giugno, con testi di AA.VV. (1992)<br />
<br />
* Metanetwork Menu Help, Galleria Paolo Vitolo, Milano (ottobre 1993)<br />
<br />
* LifeWare, Museo Laboratorio di Arte Contemporanea, Università degli Studi di Roma La Sapienza, giugno, con testi di P. Ferri (1996)<br />
<br />
* Interfaccia Biologica, Galleria Franco Riccardo, Napoli (ottobre 1996)<br />
<br />
<br />
'''Installazioni, happening, concerti e azioni urbane'''<br />
<br />
* concerti con il gruppo Lake Shore Drive (1978-81)<br />
<br />
* Collage musicale (happening con G. Chiari), Il pennello improprio, Giardini di Bellariva, Firenze (2 settembre 1982)<br />
<br />
* graffiti e azioni urbane varie (1982-88)<br />
<br />
* Suono nello spazio, happening organizzato da G. Chiari, Certaldo (27 luglio 1983)<br />
<br />
* Studi e improvvisazioni, (happening con G. Chiari), Caffè Voltaire, Firenze gennaio 1984)<br />
<br />
* Materiali in demolizione, Mostra collettiva e happening in uno spazio urbano occupato (1984)<br />
<br />
* interventi urbani con materiali realizzati al computer (1985)<br />
<br />
* S. Marco, computer video e intervento urbano (1985)<br />
<br />
* Poesia e musica nei castelli (happening e video) - Tavarnelle Val di Pesa (1987)<br />
<br />
* Tommaso Tozzi - Galleria Pinta - Parmalat, happening di Tommaso Tozzi, galleria Pinta, Genova (7 aprile 1988)<br />
<br />
* Punto di scrittura interattivo, installazioni che permettono la realizzazione libera di testi digitali scritti collettivamente al computer all'interno di fiere, mostre, centri sociali, etc. (1990)<br />
<br />
* Improvvisazione Libera - Esperienza musicale per 70 solisti, un'idea di G. Chiari, Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato, con testi di G. Chiari (29 settembre 1990)<br />
<br />
* Improvvisazione musicale, happening con G. Chiari per il festival "G.A.M.O. Festval 92 - seconda parte", Conservatorio L. Cherubini, Firenze, 16 dicembre (1992)<br />
<br />
* Media Party , happening telematico e presentazione del cd-rom Happening Digitali Interattivi, Cox 18, Milano (1993)<br />
<br />
* Summer Bonus, concerto multimediale in diretta audio/video su Internet insieme al gruppo OIL 13" e Strano Network, Villa delle Rose, Bologna (1995)<br />
<br />
* Oh mamma mia... povero me!, in "Internet underground guide", libro e compact disc, edizioni Alessandro Ludovico, Bari<br />
<br />
* ???, concerto e happening multimediale tramite Internet, C.P.A., Firenze, ottobre<br />
<br />
* Psyco Terminal, concerto e happening multimediale tramite Internet con il gruppo OIL 13" e Strano Network. Link, Bologna (gennaio 1996)<br />
<br />
* Virtual Body, happening multimediale tramite Internet, per la rassegna "Incursioni", Link, Bologna (gennaio 1996)<br />
<br />
* Strange Day, un’idea di T. Tozzi, con la collaborazione di Strano Network, happening multimediale con ricostruzione di un corpo virtuale tramite videoconferenza in Internet con il contributo del pubblico del locale e degli utenti Internet (1996)<br />
<br />
* Tenax, realizzazione del progetto con Strano Network, Firenze (6 aprile 1996)<br />
<br />
* Virtual Frankstein, happening telematico a cura di Strano Network, Scandicci Terminal, Scandicci, Firenze (6 ottobre 1996)<br />
<br />
* Telematic Identity, happening telematico all'interno della manifestazione culturale "Cyber days", Roma-Bologna-Corleone (14 dicembre 1996)<br />
<br />
* Omaggio a Giuseppe Chiari, happening alla Sala Bossi, Bologna (13 febbraio 1997)<br />
<br />
* Suk - navigazione tra le arti e le culture, Teatro Santa Caterina, direzione artistica Teatro di Piazza o d'occasione, Centro per l'arte contemporanea Luigi Pecci, Comune di Prato, Assessorato alla Cultura, Assessorato alla Comunicazione e Trasparenza, Prato (25 luglio 1997)<br />
<br />
* Cotropia: 4 ore di lavoro di Strano Network, happening telematico tra la Galleria Nazionale d'arte Moderna di Bologna e la Festa dell'Unità di Firenze "Multimedialità e cultura", un'idea di T. Tozzi (31 agosto 1997)<br />
<br />
* Assalti digitali, happening telematico, Stand Strano Network, Festa Nazionale de l'Unità ‘97 "Multimedialità e Cultura", Firenze, 7 settembre, a cura di Strano Network (1997)<br />
<br />
* La morte del guru,Stand Strano Network, Festa Nazionale de l'Unità '97 "Multimedialità e Cultura", a cura di Strano Network, Firenze (15 settembre 1997)<br />
<br />
* Internet Sound Digital Network, happening telematico, Anfiteatro delle Cascine e Le Rampe di S. Niccolò, Firenze (1998)<br />
<br />
*Internet reading, in Musica poematica. Happenig dal vivo e in rete tra parole e suoni, Rime Rampanti, Firenze (14 giugno 1998)<br />
<br />
* Musica autogestita, all’interno di Are you experienced, a cura di R. Cascone e G. Vicenzo, Leoncavallo, Milano (17 ottobre 1998)<br />
<br />
<br />
<br />
'''Progetti'''<br />
* [[Bang Amen]]<br />
<br />
* [[419695 fanzine d'arte per segreteria telefonica]], primo trimestre 1987, progetto ideato e realizzato da Tommaso Tozzi a Firenze (1987-88)<br />
<br />
* [[Rebel! Virus.Asm]], virus informatico subliminale (1989)<br />
<br />
* [[Hacker Art BBS]], (ora Virtual Town TV), rivista e galleria d'arte interattiva tramite banca dati telematica, collegata a circa una decina di network nazionali e internazionali (1990)<br />
<br />
* Contro le speculazioni, iniziativa proposta e realizzata tramite messaggi sulle reti telematiche (1990)<br />
<br />
* Cyberpunk, fondazione della prima area di messaggi telematici cyberpunk in Italia, insieme a altri nodi nazionali (1991)<br />
<br />
* Musica e testi interattivi tramite banca dati, progetto per la mostra ??? al Museo La Cité de la Villette, Parigi, novembre (1992)<br />
<br />
* Cybernet, fondazione della prima rete telematica cyberpunk italiana insieme a altri nodi nazionali (1993)<br />
<br />
* Igloo Link, rubrica sulla rivista "La Stanza Rossa", Bologna (gennaio 1994)<br />
<br />
* Virtual Town TV BBS, banca dati telematica con interfaccia grafica a icone e collegamento a Internet (1994)<br />
<br />
* Strano Network Home page, realizzazione del sito Internet di Strano Network (1994)<br />
<br />
* Our personal big brother, cd-rom con il gruppo Macaroni Media Manipulators, Firenze (1994)<br />
<br />
*[[Nettime (mailing list)]] (1995)<br />
<br />
* Cybercafé Zut, prima postazione Internet pubblica gratuita a Firenze, insieme a Strano Network (1995)<br />
<br />
* Net'Strike I, primo corteo telematico globale nella rete Internet, organizzazione e ideazione (1996)<br />
<br />
* Tenax, postazione Internet pubblica, insieme a Strano Network (1996)<br />
<br />
* Net'Strike II, secondo corteo telematico globale nella rete Internet, organizzazione e ideazione (1996)<br />
<br />
* Net'Strike III, terzo corteo telematico globale nella rete Internet, organizzazione e ideazione (1996)<br />
<br />
* Arti-Party, mailing list in Internet fondata da T. Tozzi insieme a F. Bucalossi, A. Caronia, C. Parrini e G. Verde come luogo di dibattito pubblico sull'arte, la tecnologia e la comunicazione (giugno 1997)<br />
<br />
* Web Disk, collana di floppy disk + libretto + pubblicazione su sito Internet, un'idea di T. Tozzi, a cura di Strano Network, edizioni Strano Network, Firenze (agosto 1997)<br />
<br />
* [[Netstrike 214-T]] contro la pena di morte, corteo telematico globale in internet di protesta verso il sito dello Stato del Texas e del Dipartimento della Giustizia Criminale del Texas (30 novembre 2000)<br />
<br />
== Bibliografia ==<br />
<br />
Per una bibliografia piu' completa e dettagliata di Tozzi vedi il sito:<br />
<br />
http://www.tommasotozzi.it<br />
<br />
<br />
* 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete, Manifesto Libri editore, Roma<br />
<br />
* 1989, Happening Interattivi Sottosoglia, Firenze<br />
<br />
* 1991, Opposizioni '80, edizioni Amen THX1138, Milano<br />
<br />
* aprile-maggio 1992, [[Comunita' virtuali/opposizioni reali]], in Flash Art n.167<br />
<br />
* 1993, I molteplici percorsi dell'interattività (conversazione con Massimo Contrasto), in La Stanza Rossa n.8 <br />
<br />
* 1992, Meta-network, in Happening Digitali Interattivi <br />
<br />
* IDENTITA' E ANONIMAZIONE - Dagli scrittori di graffiti alle tags digitali (IDENTITY AND ANONYMITY - From graffiti writers to digital tags) in Decoder n.9, 1994, Milano (ristampato su "Conflitti Giovanili", atti del convegno "Conflitti giovanili e culture metropolitane" a Roma, ed. Costa & Nolan, 1995);<br />
<br />
* AUTODETERMINARE L'IDENTITA' - Da un racconto<br />
in "Arte Identità e Confini", atti del convegno al Palazzo delle Esposizioni a Roma, ed. Carte Segrete;<br />
<br />
* DAL SAPERE ASSOLUTO (LIBRO) AL SAPERE INDETERMINATO (RETI)<br />
in Very cyber Indeed, n.1, luglio 1995, Lubiana, Slovenia;<br />
<br />
* UN'INTERFACCIA FLUTTUANTE PER FARE MUSICA INTERATTIVA<br />
in Derive e Approdi, n.8, estate 1995;<br />
<br />
* INTERFACCIA FLUTTUANTE E DIRITTO ALLA COMUNICAZIONE<br />
intervento per il convegno "Metaforum II" all'Accademia dell'Arte di Budapest, Ungheria (insieme al gruppo Strano Network);<br />
<br />
* Strategies for Liberation, in ZKP, pubblicazione del convegno Next 5 Minutes, Amsterdam e Rotterdam, Olanda (insieme al gruppo Strano Network);<br />
<br />
*COTROPIA: LIFEWARE E COEVOLUZIONE MUTUALE<br />
intervento per il convegno "Ombra delle reti", alla Galleria d'Arte Moderna di Torino, il 12-04-1997;<br />
<br />
*SENSO, IDENTITA' MULTIPLE E COEVOLUZIONE MUTUALE<br />
intervento al seminario "Dal virtuale al reale", all'Università di Scienze Politiche di Firenze, 6-02-1998;<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7695604<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.25581360000001<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
== Webliografia ==<br />
<br />
[http://www.strano.net/tozzi.htm http://www.strano.net/tozzi.htm]<br />
<br />
[http://www.hackerart.org http://www.hackerart.org]<br />
<br />
[http://www.lacritica.net/tozzi.htm http://www.lacritica.net/tozzi.htm]<br />
<br />
[http://www.mediamente.rai.it/HOME/tv2rete/mm9798/98012630/e980129.htm http://www.mediamente.rai.it/HOME/tv2rete/mm9798/98012630/e980129.htm ] <br />
<br />
[http://www.trax.it/tommaso_tozzi.htm http://www.trax.it/tommaso_tozzi.htm]<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Tozzi Tommaso]]<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[categoria:1960 d.c.]]<br />
[[categoria:Firenze]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Media activism]]<br />
[[Categoria:Diritti digitali]]<br />
[[Categoria:Comunità virtuali]]<br />
[[Categoria:Democrazia elettronica]]<br />
[[Categoria:Cyber cultura]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Open content]]<br />
[[Categoria:Software libero]]<br />
[[Categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[categoria:Telestreet]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Hacker art]]<br />
[[Categoria:Virus art]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Netstrike]]<br />
[[Categoria:Ascii art]]<br />
[[Categoria:Sound art]]<br />
[[Categoria:Software art]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Arte digitale]]<br />
[[Categoria:Computer art]]<br />
[[Categoria:Media art]]<br />
[[Categoria:Media education]]<br />
[[Categoria:Precursori]]<br />
[[Categoria:Graffiti]]<br />
[[Categoria:Videoarte]]<br />
[[Categoria:Arte interattiva]]<br />
[[Categoria:Street art]]<br />
[[Categoria:Happening]]<br />
[[Categoria:Musica]]<br />
[[Categoria:Musica elettronica]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Ribellati!&diff=116263Ribellati!2017-06-23T12:05:17Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:317_Ribellati!_001p.png|right|frame|Opera del 1989 dell'artista Tommaso Tozzi]]<br />
<br />
==Titolo:==<br />
Ribellati!<br />
<br />
==Autore:==<br />
Tommaso Tozzi<br />
<br />
==Anno:== <br />
1989 d.c.<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Firenze<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
T. Tozzi realizza la prima di una serie di installazioni artistiche all'interno di gallerie d'arte ufficiali, musei, ecc., in cui sotto una apparente pubblicità della manifestazione mostrata sul computer nasconde dei messaggi subliminali con scritte quali "Ribellati!" o altro. In quel periodo Tozzi teorizza quella che chiama in certi casi la "parola insonorizzata" ed in altri l'"arte subliminale". Un esempio fu la realizzazione di un espositore della rivista Flash Art, d'accordo con l'editore G. Politi, esposto come opera d'arte nello stand della rivista durante la Biennale di Venezia del 1990 e che conteneva la scritta "Ribellati!" nella parte bassa dell'espositore, mascherata in modo tale da renderla subliminale.<br />
Ad agosto 1989 T. Tozzi realizza il virus informatico "Ribellati!". E' un virus non distruttivo, nato come opera d'arte, e che è in grado di autoreplicarsi e fare apparire una scritta subliminale ribellati! sul monitor degli utenti infettati. Tale virus fu esposto da T. Tozzi a giugno del 1991 alla Galleria d'Arte Moderna di Bologna all'interno della mostra Anni Novanta a cura di R. Barilli, mentre il suo codice fu pubblicato nella seconda e terza di copertina del libro Opposizioni '80 realizzato sempre da Tozzi nel 1991. Nel 1994 Tozzi propose all'interno di un articolo pubblicato sulla rivista Decoder l'idea di usare i virus come nuovo modello di distribuzione editoriale.<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7982418<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.246978899999931<br />
<br />
'''Altitudine:''' 59<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Tozzi Tommaso]]<br />
[[Categoria:1989 d.c.]]<br />
[[Categoria:pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Virus art]]<br />
[[Categoria:hacking sociale]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Hacker]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Piu%E2%80%99_cyber_che_punk&diff=116262Piu’ cyber che punk2017-06-23T12:02:22Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>[[Image:Atraverso.jpg|right|200 px|Piu’ cyber che punk]]<br />
<br />
==Titolo:==<br />
Piu’ cyber che punk<br />
<br />
==Autore:==<br />
Berardi "Bifo" Franco<br />
<br />
==Anno:==<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Bologna<br />
<br />
==Sito web:==<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
Nell' autunno del 1989, mentre iniziava il terremoto che porta l' umanità fuori dall'orbita della modernità uscì il primo Cyberpunk in libretto A/ traverso. Qualche pedante ha osservato che il libretto era pieno di errori di stampa; è vero, era stato composto in stato di trance da elettrocuzione.<br />
Poi, nell'autunno del 1990, mentre si preparava la prima guerra planetaria tra regime imperiale della cancellazione di memoria e regime nazista della rivendicazione di memoria identitaria, uscì il secondo Cyberpunk in libretto A/ traverso. <br />
Ecco qui il terzo Cyberpunk in libretto A/ traverso. <br />
Non si tratta né di una ristampa né di una semplice riedizione; gran parte dei materiali sono inediti, e la prospettiva cambia. <br />
Parlerei di nuove edizioni in divenire. E la navigazione, naturalmente, continua.<br />
<br />
==Collezione (o edizione):==<br />
<br />
==File multimediali:==<br />
<br />
'''Video:'''<br />
<br />
'''Audio:'''<br />
<br />
'''Altro:'''<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 44.492925<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.332282200000009<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Decoder]]<br />
[[Categoria:1990 d.c.]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Riviste cyberpunk]]<br />
[[Categoria:pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:hacktivism]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Piu%E2%80%99_cyber_che_punk&diff=116259Piu’ cyber che punk2017-06-23T12:01:21Z<p>Ilaria Biccai: Creata pagina con "Piu’ cyber che punk ==Titolo:== Piu’ cyber che punk ==Autore:== Berardi "Bifo" Franco ==Anno:== ==Luogo:== Bologna ==Sito web:==..."</p>
<hr />
<div>[[Image:Atraverso.jpg|right|200 px|Piu’ cyber che punk]]<br />
<br />
==Titolo:==<br />
Piu’ cyber che punk<br />
<br />
==Autore:==<br />
Berardi "Bifo" Franco<br />
<br />
==Anno:==<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Bologna<br />
<br />
==Sito web:==<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
Nell' autunno del 1989, mentre iniziava il terremoto che porta l' umanità fuori dall'orbita della modernità uscì il primo Cyberpunk in libretto A/ traverso. Qualche pedante ha osservato che il libretto era pieno di errori di stampa; è vero, era stato composto in stato di trance da elettrocuzione.<br />
Poi, nell'autunno del 1990, mentre si preparava la prima guerra planetaria tra regime imperiale della cancellazione di memoria e regime nazista della rivendicazione di memoria identitaria, uscì il secondo Cyberpunk in libretto A/ traverso. <br />
Ecco qui il terzo Cyberpunk in libretto A/ traverso. <br />
Non si tratta né di una ristampa né di una semplice riedizione; gran parte dei materiali sono inediti, e la prospettiva cambia. <br />
Parlerei di nuove edizioni in divenire. E la navigazione, naturalmente, continua.<br />
<br />
==Collezione (o edizione):==<br />
<br />
==Materia e tecnica:==<br />
<br />
==Misure:==<br />
<br />
==Numero esemplari:==<br />
<br />
==Elenco esposizioni (anno, titolo, curatela, luogo, città):==<br />
<br />
==File multimediali:==<br />
<br />
'''Video:'''<br />
<br />
'''Audio:'''<br />
<br />
'''Altro:'''<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 44.492925<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.332282200000009<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Decoder]]<br />
[[Categoria:1990 d.c.]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Riviste cyberpunk]]<br />
[[Categoria:pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:hacktivism]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Atraverso.jpg&diff=116257File:Atraverso.jpg2017-06-23T12:00:49Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div></div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=No_copyright_-_libro&diff=116251No copyright - libro2017-06-23T11:50:20Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Immagine:NoCopiright.jpg|right|200 px|No copyright - Nuovi diritti nel 2000<br />
]]<br />
<br />
==Titolo:== <br />
No copyright - Nuovi diritti nel 2000<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Scelsi Raffaele - Raf Valvola]], Shake Edizioni Underground<br />
<br />
==Anno:== <br />
1994<br />
<br />
==Luogo:== <br />
Milano<br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Descrizione:==<br />
Software, programmazione, musica, immagini, video, editoria, biotecnologie agricole e creazione di nuove specie organiche sono alcuni tra i campi in cui l'applicazione del copyright ha generato le più grandi apprensioni dell'industria e al contempo le critiche più feroci da parte delle più disparate categorie. Operatori, user, scienziati, artisti, attivisti politici e movimenti contadini del Terzo Mondo. In realtà la rivoluzione digitale e la liquidità dei dati hanno cambiato in maniera definitiva comportamenti e abitudini mentali, modalità del consumo e della produzione. Ecco quindi assurgere al ruolo di problema chiave della trasformazione in atto la questione della proprietà intellettuale e delle merci che a vario titolo incorporano "informazione".<br />
Ultimo rispetto ai processi materiali, il diritto ha cercato di normare i nuovi campi disciplinari, utilizzando un apparato giuridico concettualmente vecchio di secoli e tentando di cristallizzare una situazione in perenne mutazione.<br />
<br />
In questo testo si analizzano le contraddizioni e i limiti sociali di una rigida applicazione del copyright, presentando opinioni, interventi e possibili soluzioni da parte dei più diversi operatori. Arricchisce il libro una nutrita serie di schede informative relative alle associazioni pro e contro il copyright, consigli di carattere legale e d'inquadramento storico.<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4532384<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.180127900000002<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Scelsi Raffaele "Raf Valvola"]]<br />
[[Categoria:1994 d.c.]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:hacktivism]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=File:NoCopiright.jpg&diff=116250File:NoCopiright.jpg2017-06-23T11:49:20Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div></div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Luc_Pac&diff=116249Luc Pac2017-06-23T11:45:26Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:LucPac.jpg|right|frame|Luc Pac]]<br />
<br />
==Cognome Nome / Pseudonimo / Denominazione:==<br />
Paccagnella Luciano - Luc Pac<br />
<br />
==Biografia:==<br />
Luciano Paccagnella insegna Sociologia della comunicazione e Sociologia della conoscenza e delle reti nell’Università di Torino. Con il Mulino ha pubblicato «La comunicazione al computer. Sociologia delle reti telematiche» (2000), «Sociologia della comunicazione» (2004) e «Open access» (2010).<br />
<br />
==Sito web:==<br />
<br />
==Poetica:==<br />
<br />
==Opere:==<br />
<br />
==Elenco esposizioni (anno, titolo, curatela, luogo, città):==<br />
*<br />
<br />
==File multimediali:==<br />
<br />
'''Video:'''<br />
<br />
'''Audio:'''<br />
<br />
'''Altro:'''<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.07031200000001<br />
<br />
'''Longitudine:''' 7.686856499999976<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:Scheda]]<br />
[[categoria:Torino]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[categoria:Democrazia elettronica]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Comunità virtuali]]<br />
[[categoria:Diritti digitali]]<br />
[[categoria:Cyber cultura]]<br />
[[categoria:Teorie]]<br />
[[categoria:Media]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=File:LucPac.jpg&diff=116248File:LucPac.jpg2017-06-23T11:44:53Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div></div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Italian_Crackdown&diff=116247Italian Crackdown2017-06-23T11:35:25Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Immagine:decoder.gif|right|frame|Decoder]]<br />
<br />
==Titolo:== <br />
Italian Crackdown<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Decoder]]<br />
==Anno:== <br />
1994<br />
==Luogo:== <br />
Milano<br />
==storia:== <br />
Le operazioni<br />
<br />
Tutto iniziò con delle indagini sulla pirateria informatica partite dalle Procure di Pesaro e di Torino.<br />
<br />
L'analisi dei tabulati Telecom di un "point" della BBS della rete Fidonet, aveva dato modo al magistrato di rilevare presunte irregolarità nelle telefonate per lo scambio di informazioni tanto da intravedere una associazione a delinquere tra i componenti della rete Fidonet per la distribuzione di software pirata. A quell'epoca Fidonet, in Italia, era nella piena maturità con circa 300 BBS collegate. Nello stesso periodo con la stessa tecnologia Fidonet esistevano reti parallele e sperimentazioni di enti quali il CNR e l'università Bocconi.<br />
<br />
L'11 maggio 1994 decine di BBS della rete Fidonet vengono fatte oggetto di una vasta azione della Guardia di Finanza. Perquisizioni e sequestri interessarono numerosi sysop Fidonet. Il 16 maggio il magistrato di Pesaro Gaetano Savoldelli Pedrocchi firma un altro centinaio di mandati. L'effetto sul mondo della telematica amatoriale italiana è devastante, molti sysop decideranno in seguito a questa brutta avventura di cessare la loro attività.<br />
<br />
Le accuse<br />
<br />
Le accuse: associazione a delinquere, contrabbando, duplicazione di software, violazione di sistemi informatici terzi.<br />
<br />
Le indagini<br />
<br />
Le indagini portarono subito alla certezza che la rete Fidonet non era utilizzata per lo scambio di software pirata. In compenso, le BBS che erano realmente dedite allo scambio di programmi protetti da copyright (cosiddette "BBS pirata"), fecero in tempo a mettersi in salvo.[senza fonte] Queste BBS (al tempo in Italia se ne contavano una ventina sparse su tutto il territorio nazionale, con prevalenza al Nord) non erano collegate tra loro anche se i rispettivi Sysop si conoscevano molto bene, quantomeno telematicamente. Un fattore che permise alle BBS pirata di non essere perseguite, tranne alcune eccezioni, fu certamente la loro minore visibilità rispetto alla rete Fidonet e alle modalità di accesso più complicate: essere utente di una BBS pirata, infatti, prevedeva l'essere invitati da un altro utente.<br />
<br />
==Sito web:== <br />
[http://www.decoder.it/archivio/shake/decoder/edit9.htm www.decoder.it/archivio/shake/decoder/edit9.htm]<br />
==Descrizione:== <br />
Articolo uscito sul n°9 della rivista Decoder, che descriveva l'operazione Italian Crackdown, ossia l'intervento di polizia che portò al sequestro e alla perquisizione contemporanea di circa 200 bbs in tutta Italia.<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
Carlo Gubitosa, Italian crackdown. BBS amatoriali, volontari telematici, censure e sequestri nell'Italia degli anni '90, Apogeo, 1999, ISBN 9788873035299.<br />
Giovanni Ziccardi, Informatica giuridica, Giuffrè Editore, 2011, p. 75, ISBN 978-88-14-15578-9.<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.45325159999999<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.180128200000013<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Decoder]]<br />
[[Categoria:1994 d.c.]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Il_corpo_virtuale._Dal_corpo_robotizzato_al_corpo_disseminato_nelle_reti&diff=116245Il corpo virtuale. Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti2017-06-23T11:32:17Z<p>Ilaria Biccai: /* Luogo: */</p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:corpo-virtuale.jpg|right|frame|Copertina libro]] <br />
==Titolo:== <br />
Il corpo virtuale. Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Caronia Antonio]]<br />
==Anno:== <br />
1996<br />
==Luogo:== <br />
Padova<br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Descrizione:== <br />
In questo libro che combina l'immaginario della fantascienza alla realtà della tecnologia contemporanea, ma che attinge anche alle suggestioni più attuali del cinema e dell'arte, possiamo scoprire che le fantasie più audaci e inquietanti dell'età moderna sui corpi artificiali si stanno ormai realizzando attraverso tre linee di tendenza che l'autore ha così sintetizzato: il 'corpo replicato', il 'corpo invaso', il 'corpo disseminato'.<br />
<br />
Quali nuove pratiche nascono attorno alle trasformazioni dei corpi, e quali nuovi rapporti si creano in noi e attorno a noi sul labile confine che ormai differenzia il mondo naturale da quello artificiale? Come esempio del 'corpo replicato' l'autore fa riferimento al tema classico per la SF dell'uomo artificiale, l'androide biologico di P.Dick nel celebre romanzo reso famoso dal film di Ridley Scott Blade Runner: Sicuramente l'attuale ricerca sulla clonazione ha reso meno fantasiosa questa ipotesi. <br />
<br />
Possiamo quindi interrogarci sul destino e le potenzialità dei nostri corpi, intesi come eventi o processi sottoposti a trasformazioni possibili: pensiamo all'estetica cruenta della body art in cui 'performer,' come [[Stelarc]], realizzano la metamorfosi estetica e strutturale del corpo attraverso la mano del chirurgo (Capucci, 'Ilcorpo tecnologico', Bologna, Baskerville, 1994). <br />
<br />
Particolarmente impressionante e non priva di rischi è la "scultura per lo stomaco" in cui Sterlac ingoia una capsula di acciaio al titanio, argento e oro, collegata ad un servomeccanismo, che viene inghiottita molto lentamente, mentre una macchina miniaturizzata trasmette le immagini del tubo digerente. Giunta nello stomaco la capsula si apre, mostrando una piccola scultura che emette luci e suoni: è la scoperta dell'estetica del corpo cavo. Il corpo vuoto viene infatti assunto simbolicamente e anche materialmente come ricettacolo ideale per i componenti tecnologici che sostituiscono gli organi biologici - considerati sistemi ridondanti e imperfetti. E' la trasformazione nel corpo invaso.<br />
<br />
In ultimo, il corpo disseminato rappresenta forse l'ultima frontiera delle metamorfosi rese possibili dalla tecnologia. Le riflessioni dell'autore muovono dalle recenti possibilità offerte dalla Realtà Virtuale, che insieme ai 'brainframes' (telefono, fax, televisione computer ecc...) moltiplicano le possibilità del nostro normale sensorio espandendolo verso realtà difficilmente esplorabili. In fondo l'esperienza del corpo disseminato nasce già con il telefono: sperimentiamo quotidianamente l'esistenza di questa forma di spazio virtuale e immateriale in cui si realizza la comunicazione telefonica, poiché essa è strutturata in base alle caratterisitiche dell'organo ricevente presente nel nostro cervello, decodificatore ultimo del messaggio vocale. La voce telefonica è quindi già una prima forma embrionale di disseminazione del corpo. Un altro esempio è dato dalla differenza ontologica tra l'occhio che vede e l'oggetto osservato, tradizionalmente marcata e sensibile, che oggi, nell'esperienza digitale, tende a divenire sempre più sfumata. Proprio oggi, mentre scrivo, arrivano le prime immagini di Marte dalla sonda 'Pathfinder', il cercatore di sentieri che è il nostro 'occhio virtuale' sul pianeta, capace di cancellare l'enorme distanza siderale.<br />
<br />
L'autore non manca poi di analizzare il tema della "deriva dell'identità" e dello "straniamento della realtà" che questo impiego diffuso di tecnologia comporta. Televisione come condizionamento sociale, Realtà Virtuale come droga, Internet come mezzo attraverso cui surrogare bisogni primari e che conduce prima o poi all'isolamento sociale?<br />
<br />
Sono interrogativi a cui è molto arduo dare una risposta esauriente. Certamente il corpo disseminato è un corpo fluttuante, caricato di una valenza collettiva, che perde sempre di più la sua dimensione sacrale e fondativa a partire dall'individuo che lo ha generato; il riferimento a un punto di origine precisa è sempre più labile (pensiamo solo alla futura identità dei figli nati in provetta), forse non più adatto a sostenere un'identità forte e stabile, unica,personale e irripetibile.<br />
<br />
===Il corpo sociale===<br />
Ci fa scoprire che, il corpo che nell’era della scienza identifica il senso comune con un’entità biologica, è invece soprattutto una costruzione culturale su cui sono stati intessuti segni e simboli (ma aggiungiamo noi anche presunti “limiti” inoltrepassabili). E mai come nella nostra epoca tecnologica la natura umana è apparsa un progetto e una questione aperta. La tecnologia che era esplosa dall’uomo per modificare l’ambiente esterno ora sta implodendo nell’uomo stesso, la tecnologizzazione del corpo sta rimettendo in discussione confini sacri, la nostra stessa identità sembra vacillare e si scopre mutante mentre la credenza in una definitiva forma corporea umana (non importa se disegnata da dio o dall’evoluzione naturale) sta tramontando. <br />
<br />
Le tecnologie insomma mettono in discussione quello che Caronia definisce come “lo strumento primario del nostro rapporto col mondo” e che sta a fondamento del nostro senso di identità: il nostro corpo. Con l’avvento della rivoluzione industriale e poi di quella elettronico-digitale ci confrontiamo con entità artificiali create e animate da noi, con l’ibridazione tra l’organico e il non-organico, e con la disseminazione del nostro corpo nella rete. Rendendo gli scenari della fantascienza molto più reali di quanto si potesse pensare fino a qualche tempo fa. Combinando l'immaginario narrativo alla realtà della tecnologia contemporanea, l’autore ci conduce in un viaggio diverso dal solito facendoci scoprire che le fantasie più inquietanti e più audaci dell’età moderna sull’uomo stanno materializzandosi nel nostro tempo trasformando innanzitutto il modo di vedere il nostro corpo, tanto da chiedersi se “la disseminazione dei simulacri corporei (e perciò del corpo stesso) nelle reti telematiche ci autorizza a chiamarci ancora uomini” e se “non stiamo già davvero entrando nell’era del postumano”.<br />
<br />
Quali pratiche nascono allora intorno al corpo, come si modifica nell’immaginario sociale e quali nuovi rapporti si creano intorno all’ormai sottile confine tra naturale e artificiale? Caronia esplora tali questioni tramite tre linee di tendenza contemporanee: il corpo replicato, il corpo invaso e il corpo disseminato. <br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4064349<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.876761100000067<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Caronia Antonio]]<br />
[[Categoria:1996 d.c.]]<br />
[[Categoria:Genova]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Media]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Hacker_art_BBS&diff=116239Hacker art BBS2017-06-23T11:23:00Z<p>Ilaria Biccai: /* Luogo: */</p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:Hackbbs.jpg|right|frame|Hacker art BBS]]<br />
<br />
==Titolo:== <br />
Hacker Art BBS<br />
<br />
==Autore:== <br />
Tommaso Tozzi<br />
<br />
==Anno:== <br />
1990<br />
<br />
==Tecnica:==<br />
<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Firenze<br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
A giugno del 1990 nella mostra personale [[Subliminal Hacker Processing (1990)|Subliminal hacker processing]], alla Galleria Vivita II di Firenze, Tommaso Tozzi realizza un punto informativo informatico che tra le altre cose funge da bacheca elettronica contenente la lista degli eventi estivi nei principali centri sociali e spazi autogestiti nazionali. Oltre alla presentazione del floppy book ''Happening/Interattivi sottosoglia'', durante tale mostra viene annunciato il progetto di ''Hacker Art BBS''. <br />
<br />
A novembre del 1990 Tozzi fa un viaggio a New York in cui distribuisce la pubblicità della nascente ''Hacker Art BBS'' come nuova forma di galleria d'arte e rivista on-line aperta e creata da tutti in modo libero. In tale pubblicità Tozzi inizialmente denomina ancora la BBS con il nome "055-419695 Subliminal Hacker Processing #2" per indicare il collegamento con il precedente progetto del 1987 [[419695 - fanzine d'arte per segreteria telefonica (1987)|419695 Fanzine d'arte per segreteria telefonica]] e la mostra di giugno [[Subliminal Hacker Processing (1990)|Subliminal Hacker Processing]].<br />
<br />
Il primo dicembre del 1990 nasce ''Hacker Art BBS'', banca dati telematica artistica ideata e autogestita da Tommaso Tozzi (vedi Storai Francesca, ''Arte emergente - Giochi di "Bit", via cavo'', La Nazione, Cronaca di Firenze, 23 dicembre 1990, pag. IX). <br><br />
Ecco la descrizione che Tozzi ne da in quel periodo: <br><br />
''"Hacker Art BBS. La prima galleria d'arte telematica interattiva. Libero accesso a ogni forma di caos, virus, deliri, ribellione, pratiche libere e democratiche e di arte subliminale. (...) Hacker Art come pratica clandestina all'interno dei sistemi di comunicazione informatici. (...) Hacker Art o Arte Subliminale come lotta (...) contro la manipolazione delle cose e del reale tramite il linguaggio. (...) Hacker Art, un progetto di mostra d'arte aperta a tutti, realizzato tramite un terminale cui chiunque può collegarsi da tutto il mondo, ricevendo, scambiando, inserendo o manipolando dati, arte, filosofia, deliri, poesie, immagini, in tempo reale"''<br />
(Messaggio di T. Tozzi a All, inserito il 15-marzo-1991 nell'area messaggi ''Cyberpunk'' della Rete ''Fidonet''. Il messaggio è stato successivamente pubblicato nella fanzine romana ''Collettivo Interzone'' nel 1991).<br />
<br />
A maggio del 1991 all'interno della mostra internazionale [[Anni Novanta (1991)|Anni Novanta]] organizzata da R. Barilli alla ''Galleria Nazionale d'Arte Moderna'' di Bologna, Tozzi presenta Hacker Art BBS. E' forse la prima volta nel mondo che una BBS collegata a network internazionali (Fidonet, European Counter Network ed in seguito Cybernet ed altri) e a circuiti antagonisti viene presentata come opera d'arte all'interno di una manifestazione artistica ufficiale di un certo rilievo. <br><br />
Proseguendo il lavoro artistico di soggetti come Robert Adrian, Roy Ascott, Carl Loeffler e altri, è uno degli eventi a cavallo tra la cultura hacker, cyberpunk e antagonista e gli ambienti artistici istituzionali che anticipano la nascita di piattaforme di città digitali come The Thing BBS (New York, 1991), De Digital Stadt (Amsterdam, 1994) e International City Federation (Berlino, 1994) e un certo tipo di Net.Art "impegnata socialmente".<br />
<br />
A maggio in occasione dell'omonima mostra di Tozzi alla ''Galleria Paolo Vitolo'' a Roma, esce il libro di Tommaso Tozzi ''Conferenze telematiche interattive'' (Tozzi T., ''Conferenze telematiche interattive'', ed. Paolo Vitolo, Roma, 1992). E' una raccolta di messaggi telematici dall'area messaggi "Cyberpunk" ed altre aree messaggi della bbs Hacker art che documentano un dibattito nato in tali aree in seguito all'inserimento di alcuni messaggi messi appositamente da Tozzi e che riportano testi scritti da altri con la richiesta di commentarli. <br><br />
Inoltre, nella mostra ''"Tozzi, tramite computer permetteva il collegamento in tempo reale del pubblico con la Rete Telematica Antagonista Cyberpunk per lasciare o leggere messaggi a/da vari utenti"'' (Macrì T., in ''Titolo'', n. 11, inverno 1992-93, pag. 14).<br />
<br />
Nel 1993 nasce in Italia la rete CyberNet.<br><br />
Da gennaio 1993 partono in modo sperimentale i collegamenti tra le prime BBS configurate tra loro in modo da dialogare attraverso il numero di rete Cybernet. Il primo collegamento avviene tra Senza Confine BBS di Macerata che ne è l'Hub nazionale e Hacker Art BBS (Firenze). In seguito, a marzo e ad aprile si collegano Decoder BBS (Milano) e Bits Against the Empire (Trento). Dopo alcuni mesi partono altre bbs fino ad arrivare in un anno intorno ad una ventina di nodi sparsi un po' ovunque nel territorio nazionale, mentre l'anno successivo il numero sale a circa una cinquantina con altrettanti Point. La media degli utenti è di circa 300 per BBS, sebbene in alcuni casi siano molti di più, come ad esempio gli 800-1000 utenti di Decoder BBS e i 5000 raggiunti da Hacker Art BBS25 nel 1995. Nella primavera del 1994, subito dopo la repressione dell'Italian Crackdown (vedi in seguito), l'utenza della Cybernet aumenta. Nel 1995 gli utenti aumentano ulteriormente grazie anche alla diffusione dei modem in seguito all'ondata pubblicitaria che ruota intorno alla rete Internet. L'area messaggi "Cyberpunk", la principale della rete Cybernet, diventa comunque fin dal 1993 una zona trasversale a più reti in quanto tale area viene condivisa da reti come l'ECN, la P-net, e in seguito ancora molte come la Freak Net ed altre, creando dei loop e molti capelli bianchi ai poveri sysop che dovevano impedire il caos negli scambi tra reti differenti. Le difficoltà tecniche non impedivano però a questa molteplicità di persone di dedicarsi anima e corpo in ogni momento possibile per pemettere lo sviluppo e la crescita di questa enorme26 comunità virtuale che attraverso tali collegamenti di fatto raggiungeva diverse decine di migliaia di partecipanti sul territorio nazionale. Inoltre il radicamento nel tessuto dei centri sociali dava luogo ad una simultanea diffusione dei contenuti della rete in tali luoghi, rendendone in tal modo partecipi anche quei frequentatori che non erano ancora in grado di usare gli strumenti telematici. <br><br />
A differenza dell'E.C.N. la Cybernet si propone subito con un modello di rete "aperta" con aree messaggi in cui chiunque può sia leggere che scrivere. Al suo interno saranno portati avanti e discussi le proposte di rete telematica di tipo rizomatico per superare la struttura gerarchica del modello fidocompatibile postulando un diritto a comunicare telematicamente senza barriere riconosciuto ad ogni cittadino del mondo. Il modello proposto servirà da laboratorio sperimentale per le discussioni future interne sia all'area E.C.N. che alle reti civiche e ai provider Internet che inizieranno a nascere in Italia solo dal 1994. <br><br />
Di seguito ecco il testo del primo messaggio che presenta la nascita della rete Cybernet:<br><br />
<br />
Area: cyberpunk<br><br />
Data: 18/1/1993 23:46<br><br />
Da: Tommaso Tozzi<br><br />
A: All<br><br />
Sogg: CYBERNET<br><br />
AREA:CYBER_PUNK<br><br />
CYBERNET VIVE!!!!<br><br />
<br />
E' nato il primo link all'interno di Cybernet. Per ora le bbs collegate sono poche: HACKER ART e SENZA CONFINE ma presto siamo fiduciosi nello sviluppo di un network massiccio almeno a livello nazionale, con nodi sparsi nelle principali citta'. <br />
<br />
Metteremo in rete quanto prima un testo con indicate le intenzioni di chi si e' riunito a Roma a dicembre per far partire Cybernet. Inoltre siete tutti invitati a partecipare alla riunione che si terra' il 31 dicembre all'ex-emerson per continuare la discussione e i preparativi della nascita effettiva di CYBERNET. Vi faro' sapere notizie piu' precise in seguito e mettero' un programma dettagliato della due giorni "HAPPENING DIGITALI INTERATTIVI" che si terra' per l'appunto al C.S.A. Ex-Emerson a Firenze il 30 e 31 gennaio.<br><br />
Per ora e' tutto...<br><br />
...arrotatevi le dita che ci sara' da digitare!!!!!!!!!!!!!!! <br><br />
<br />
Il Sysop di HACKER ART BBS<br />
<br />
--- Paragon v2.00g<br><br />
* Origin: HACKER ART BBS IN/OUT no@!!! (65:1100/1)<br />
<br />
<br />
Nell'estate del 1994 T. Tozzi inizia le prime sperimentazioni per realizzare la BBS Virtual Town Television (VTTV) che inizia a funzionare a settembre. A dicembre Hacker Art si scinde in due BBS: Virtual Town TV e Virtual Town Mail. VTTV usa un software che permette di fornire la posta elettronica Internet gratuitatemente ai propri utenti attraverso la connettività gratuita fornita dal Cineca attraverso la Trident (in seguito attraverso Dadanet). E' un esperimento totalmente autogestito che fornisce un servizio analogo a quello fornito dal Comune di Bologna grazie a notevoli finanziamenti pubblici. . VTTV ha un'interfaccia grafica a icone e la possibilità di fare chat multiutente, una caratteristica in quegli anni rarissima per una BBS. T. Tozzi coinvolge Strano Network nelle attività della BBS che dall'inizio del 1995 inizia ad essere gestita collettivamente. In particolare Tozzi propone la creazione di un servizio che attraverso l'uso del chat multiutente avrebbe permesso di trasformare la BBS in una radio interattiva. Viene cioè creato un palinsesto per cui ogni membro di Strano Network, soprannonimato "dj-chat", garantisce una "diretta" on-line, una volta alla settimana, ognuno a differenti ore della giornata e su argomenti diversi quali arte, politica, letteratura, ecc.. Gli utenti partecipano alla diretta on-line in modo interattivo intervenendo nella "trasmissione". Per un certo periodo Strano Network digitalizza giornalmente le testate di alcuni quotidiani fornendone la lettura on-line. Secondo le intenzioni di Tozzi, VTTV doveva inoltre essere un primitivo esempio di TV on-line con filmati inseriti quotidianamente dalla redazione e dagli utenti. L'esperimento durò pochissimo a causa sia della lentezza della trasmissione, sia per la difficoltà di garantire l'aggiornamento dei materiali. Ciò che invece fu un enorme successo era la totale autogestione degli utenti. L'interfaccia grafica di VTTV replicava la vista dall'alto di una città virtuale. Per garantire continuità con Hacker Art BBS, oltre a diversi palazzi (in cui si poteva andare all'interno di un museo virtuale, di una biblioteca, di uno spazio con oltre 600 forum collegati a una decina di reti nazionali ed internazionali, di un archivio di video, di uno spazio per fare happening e molto altro ancora) vi era nella collinetta che dominava la città virtuale un palazzo denominato Hacker Art al cui interno ogni utente era in grado automaticamente di costruirsi un proprio nuovo palazzo ed autogestirselo secondo i suoi voleri. Si respirava l'area di un centro sociale occupato, all'interno degli spazi asettici delle nuove tecnologie. Gli utenti occuparono svariate case, creando ed autogestendosi liberamente propri forum o archivi sugli argomenti più svariati. Dopo un certo periodo si iniziò a creare degli incontri reali tra gli utenti della BBS per permettere alle persone di conoscersi meglio. Nacquero amicizie, amori, litigi, discussioni, passioni, idee che rimangono nella memoria delle esperienze personali di migliaia di persone che per alcuni anni si ritrovarono a fare vita di strada in rete. Fu una palestra per moltissimi più o meno giovani. All'interno della BBS mossero i loro primi passi telematici artisti ad esempio come M. Cittadini, F. Bucalossi, C. Parrini ed i Giovanotti Mondani Meccanici il cui studio aveva sede nelle stanze accanto a quella in cui Strano Network manteneva in vita la BBS.<br />
<br />
<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7721474<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.264061200000015<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Opera]]<br />
[[Categoria:Opera di Tozzi Tommaso]]<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:1990 d.c.]]<br />
[[Categoria:Software libero]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Nome multiplo]]<br />
[[Categoria:Info war]]<br />
[[Categoria:Democrazia elettronica]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:No copyright]]<br />
[[Categoria:Open content]]<br />
[[Categoria:Media activism]]<br />
[[Categoria:Hacking sociale]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Hackmeeting]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Diritti digitali]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Etica hacker]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Ascii art]]<br />
[[Categoria:Hacker art]]<br />
[[Categoria:Cyber cultura]]<br />
[[Categoria:Software art]]<br />
[[Categoria:Netstrike]]<br />
[[Categoria:Controinformazione]]<br />
[[Categoria:Virus art]]<br />
[[Categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[Categoria:Comunità virtuali]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Hacker_art_BBS&diff=116238Hacker art BBS2017-06-23T11:22:28Z<p>Ilaria Biccai: </p>
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<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:Hackbbs.jpg|right|frame|Hacker art BBS]]<br />
<br />
==Titolo:== <br />
Hacker Art BBS<br />
<br />
==Autore:== <br />
Tommaso Tozzi<br />
<br />
==Anno:== <br />
1990<br />
<br />
==Tecnica:==<br />
<br />
<br />
==Luogo:== <br />
<br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
A giugno del 1990 nella mostra personale [[Subliminal Hacker Processing (1990)|Subliminal hacker processing]], alla Galleria Vivita II di Firenze, Tommaso Tozzi realizza un punto informativo informatico che tra le altre cose funge da bacheca elettronica contenente la lista degli eventi estivi nei principali centri sociali e spazi autogestiti nazionali. Oltre alla presentazione del floppy book ''Happening/Interattivi sottosoglia'', durante tale mostra viene annunciato il progetto di ''Hacker Art BBS''. <br />
<br />
A novembre del 1990 Tozzi fa un viaggio a New York in cui distribuisce la pubblicità della nascente ''Hacker Art BBS'' come nuova forma di galleria d'arte e rivista on-line aperta e creata da tutti in modo libero. In tale pubblicità Tozzi inizialmente denomina ancora la BBS con il nome "055-419695 Subliminal Hacker Processing #2" per indicare il collegamento con il precedente progetto del 1987 [[419695 - fanzine d'arte per segreteria telefonica (1987)|419695 Fanzine d'arte per segreteria telefonica]] e la mostra di giugno [[Subliminal Hacker Processing (1990)|Subliminal Hacker Processing]].<br />
<br />
Il primo dicembre del 1990 nasce ''Hacker Art BBS'', banca dati telematica artistica ideata e autogestita da Tommaso Tozzi (vedi Storai Francesca, ''Arte emergente - Giochi di "Bit", via cavo'', La Nazione, Cronaca di Firenze, 23 dicembre 1990, pag. IX). <br><br />
Ecco la descrizione che Tozzi ne da in quel periodo: <br><br />
''"Hacker Art BBS. La prima galleria d'arte telematica interattiva. Libero accesso a ogni forma di caos, virus, deliri, ribellione, pratiche libere e democratiche e di arte subliminale. (...) Hacker Art come pratica clandestina all'interno dei sistemi di comunicazione informatici. (...) Hacker Art o Arte Subliminale come lotta (...) contro la manipolazione delle cose e del reale tramite il linguaggio. (...) Hacker Art, un progetto di mostra d'arte aperta a tutti, realizzato tramite un terminale cui chiunque può collegarsi da tutto il mondo, ricevendo, scambiando, inserendo o manipolando dati, arte, filosofia, deliri, poesie, immagini, in tempo reale"''<br />
(Messaggio di T. Tozzi a All, inserito il 15-marzo-1991 nell'area messaggi ''Cyberpunk'' della Rete ''Fidonet''. Il messaggio è stato successivamente pubblicato nella fanzine romana ''Collettivo Interzone'' nel 1991).<br />
<br />
A maggio del 1991 all'interno della mostra internazionale [[Anni Novanta (1991)|Anni Novanta]] organizzata da R. Barilli alla ''Galleria Nazionale d'Arte Moderna'' di Bologna, Tozzi presenta Hacker Art BBS. E' forse la prima volta nel mondo che una BBS collegata a network internazionali (Fidonet, European Counter Network ed in seguito Cybernet ed altri) e a circuiti antagonisti viene presentata come opera d'arte all'interno di una manifestazione artistica ufficiale di un certo rilievo. <br><br />
Proseguendo il lavoro artistico di soggetti come Robert Adrian, Roy Ascott, Carl Loeffler e altri, è uno degli eventi a cavallo tra la cultura hacker, cyberpunk e antagonista e gli ambienti artistici istituzionali che anticipano la nascita di piattaforme di città digitali come The Thing BBS (New York, 1991), De Digital Stadt (Amsterdam, 1994) e International City Federation (Berlino, 1994) e un certo tipo di Net.Art "impegnata socialmente".<br />
<br />
A maggio in occasione dell'omonima mostra di Tozzi alla ''Galleria Paolo Vitolo'' a Roma, esce il libro di Tommaso Tozzi ''Conferenze telematiche interattive'' (Tozzi T., ''Conferenze telematiche interattive'', ed. Paolo Vitolo, Roma, 1992). E' una raccolta di messaggi telematici dall'area messaggi "Cyberpunk" ed altre aree messaggi della bbs Hacker art che documentano un dibattito nato in tali aree in seguito all'inserimento di alcuni messaggi messi appositamente da Tozzi e che riportano testi scritti da altri con la richiesta di commentarli. <br><br />
Inoltre, nella mostra ''"Tozzi, tramite computer permetteva il collegamento in tempo reale del pubblico con la Rete Telematica Antagonista Cyberpunk per lasciare o leggere messaggi a/da vari utenti"'' (Macrì T., in ''Titolo'', n. 11, inverno 1992-93, pag. 14).<br />
<br />
Nel 1993 nasce in Italia la rete CyberNet.<br><br />
Da gennaio 1993 partono in modo sperimentale i collegamenti tra le prime BBS configurate tra loro in modo da dialogare attraverso il numero di rete Cybernet. Il primo collegamento avviene tra Senza Confine BBS di Macerata che ne è l'Hub nazionale e Hacker Art BBS (Firenze). In seguito, a marzo e ad aprile si collegano Decoder BBS (Milano) e Bits Against the Empire (Trento). Dopo alcuni mesi partono altre bbs fino ad arrivare in un anno intorno ad una ventina di nodi sparsi un po' ovunque nel territorio nazionale, mentre l'anno successivo il numero sale a circa una cinquantina con altrettanti Point. La media degli utenti è di circa 300 per BBS, sebbene in alcuni casi siano molti di più, come ad esempio gli 800-1000 utenti di Decoder BBS e i 5000 raggiunti da Hacker Art BBS25 nel 1995. Nella primavera del 1994, subito dopo la repressione dell'Italian Crackdown (vedi in seguito), l'utenza della Cybernet aumenta. Nel 1995 gli utenti aumentano ulteriormente grazie anche alla diffusione dei modem in seguito all'ondata pubblicitaria che ruota intorno alla rete Internet. L'area messaggi "Cyberpunk", la principale della rete Cybernet, diventa comunque fin dal 1993 una zona trasversale a più reti in quanto tale area viene condivisa da reti come l'ECN, la P-net, e in seguito ancora molte come la Freak Net ed altre, creando dei loop e molti capelli bianchi ai poveri sysop che dovevano impedire il caos negli scambi tra reti differenti. Le difficoltà tecniche non impedivano però a questa molteplicità di persone di dedicarsi anima e corpo in ogni momento possibile per pemettere lo sviluppo e la crescita di questa enorme26 comunità virtuale che attraverso tali collegamenti di fatto raggiungeva diverse decine di migliaia di partecipanti sul territorio nazionale. Inoltre il radicamento nel tessuto dei centri sociali dava luogo ad una simultanea diffusione dei contenuti della rete in tali luoghi, rendendone in tal modo partecipi anche quei frequentatori che non erano ancora in grado di usare gli strumenti telematici. <br><br />
A differenza dell'E.C.N. la Cybernet si propone subito con un modello di rete "aperta" con aree messaggi in cui chiunque può sia leggere che scrivere. Al suo interno saranno portati avanti e discussi le proposte di rete telematica di tipo rizomatico per superare la struttura gerarchica del modello fidocompatibile postulando un diritto a comunicare telematicamente senza barriere riconosciuto ad ogni cittadino del mondo. Il modello proposto servirà da laboratorio sperimentale per le discussioni future interne sia all'area E.C.N. che alle reti civiche e ai provider Internet che inizieranno a nascere in Italia solo dal 1994. <br><br />
Di seguito ecco il testo del primo messaggio che presenta la nascita della rete Cybernet:<br><br />
<br />
Area: cyberpunk<br><br />
Data: 18/1/1993 23:46<br><br />
Da: Tommaso Tozzi<br><br />
A: All<br><br />
Sogg: CYBERNET<br><br />
AREA:CYBER_PUNK<br><br />
CYBERNET VIVE!!!!<br><br />
<br />
E' nato il primo link all'interno di Cybernet. Per ora le bbs collegate sono poche: HACKER ART e SENZA CONFINE ma presto siamo fiduciosi nello sviluppo di un network massiccio almeno a livello nazionale, con nodi sparsi nelle principali citta'. <br />
<br />
Metteremo in rete quanto prima un testo con indicate le intenzioni di chi si e' riunito a Roma a dicembre per far partire Cybernet. Inoltre siete tutti invitati a partecipare alla riunione che si terra' il 31 dicembre all'ex-emerson per continuare la discussione e i preparativi della nascita effettiva di CYBERNET. Vi faro' sapere notizie piu' precise in seguito e mettero' un programma dettagliato della due giorni "HAPPENING DIGITALI INTERATTIVI" che si terra' per l'appunto al C.S.A. Ex-Emerson a Firenze il 30 e 31 gennaio.<br><br />
Per ora e' tutto...<br><br />
...arrotatevi le dita che ci sara' da digitare!!!!!!!!!!!!!!! <br><br />
<br />
Il Sysop di HACKER ART BBS<br />
<br />
--- Paragon v2.00g<br><br />
* Origin: HACKER ART BBS IN/OUT no@!!! (65:1100/1)<br />
<br />
<br />
Nell'estate del 1994 T. Tozzi inizia le prime sperimentazioni per realizzare la BBS Virtual Town Television (VTTV) che inizia a funzionare a settembre. A dicembre Hacker Art si scinde in due BBS: Virtual Town TV e Virtual Town Mail. VTTV usa un software che permette di fornire la posta elettronica Internet gratuitatemente ai propri utenti attraverso la connettività gratuita fornita dal Cineca attraverso la Trident (in seguito attraverso Dadanet). E' un esperimento totalmente autogestito che fornisce un servizio analogo a quello fornito dal Comune di Bologna grazie a notevoli finanziamenti pubblici. . VTTV ha un'interfaccia grafica a icone e la possibilità di fare chat multiutente, una caratteristica in quegli anni rarissima per una BBS. T. Tozzi coinvolge Strano Network nelle attività della BBS che dall'inizio del 1995 inizia ad essere gestita collettivamente. In particolare Tozzi propone la creazione di un servizio che attraverso l'uso del chat multiutente avrebbe permesso di trasformare la BBS in una radio interattiva. Viene cioè creato un palinsesto per cui ogni membro di Strano Network, soprannonimato "dj-chat", garantisce una "diretta" on-line, una volta alla settimana, ognuno a differenti ore della giornata e su argomenti diversi quali arte, politica, letteratura, ecc.. Gli utenti partecipano alla diretta on-line in modo interattivo intervenendo nella "trasmissione". Per un certo periodo Strano Network digitalizza giornalmente le testate di alcuni quotidiani fornendone la lettura on-line. Secondo le intenzioni di Tozzi, VTTV doveva inoltre essere un primitivo esempio di TV on-line con filmati inseriti quotidianamente dalla redazione e dagli utenti. L'esperimento durò pochissimo a causa sia della lentezza della trasmissione, sia per la difficoltà di garantire l'aggiornamento dei materiali. Ciò che invece fu un enorme successo era la totale autogestione degli utenti. L'interfaccia grafica di VTTV replicava la vista dall'alto di una città virtuale. Per garantire continuità con Hacker Art BBS, oltre a diversi palazzi (in cui si poteva andare all'interno di un museo virtuale, di una biblioteca, di uno spazio con oltre 600 forum collegati a una decina di reti nazionali ed internazionali, di un archivio di video, di uno spazio per fare happening e molto altro ancora) vi era nella collinetta che dominava la città virtuale un palazzo denominato Hacker Art al cui interno ogni utente era in grado automaticamente di costruirsi un proprio nuovo palazzo ed autogestirselo secondo i suoi voleri. Si respirava l'area di un centro sociale occupato, all'interno degli spazi asettici delle nuove tecnologie. Gli utenti occuparono svariate case, creando ed autogestendosi liberamente propri forum o archivi sugli argomenti più svariati. Dopo un certo periodo si iniziò a creare degli incontri reali tra gli utenti della BBS per permettere alle persone di conoscersi meglio. Nacquero amicizie, amori, litigi, discussioni, passioni, idee che rimangono nella memoria delle esperienze personali di migliaia di persone che per alcuni anni si ritrovarono a fare vita di strada in rete. Fu una palestra per moltissimi più o meno giovani. All'interno della BBS mossero i loro primi passi telematici artisti ad esempio come M. Cittadini, F. Bucalossi, C. Parrini ed i Giovanotti Mondani Meccanici il cui studio aveva sede nelle stanze accanto a quella in cui Strano Network manteneva in vita la BBS.<br />
<br />
<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7721474<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.264061200000015<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Opera]]<br />
[[Categoria:Opera di Tozzi Tommaso]]<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:1990 d.c.]]<br />
[[Categoria:Software libero]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Nome multiplo]]<br />
[[Categoria:Info war]]<br />
[[Categoria:Democrazia elettronica]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:No copyright]]<br />
[[Categoria:Open content]]<br />
[[Categoria:Media activism]]<br />
[[Categoria:Hacking sociale]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Hackmeeting]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Diritti digitali]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Etica hacker]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Ascii art]]<br />
[[Categoria:Hacker art]]<br />
[[Categoria:Cyber cultura]]<br />
[[Categoria:Software art]]<br />
[[Categoria:Netstrike]]<br />
[[Categoria:Controinformazione]]<br />
[[Categoria:Virus art]]<br />
[[Categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[Categoria:Comunità virtuali]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Hackbbs.jpg&diff=116237File:Hackbbs.jpg2017-06-23T11:21:35Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div></div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Hacker_art&diff=116234Hacker art2017-06-23T11:17:20Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>[[Image:Hackart.gif|right|frame|Hacker art]]<br />
<br />
==Genere o movimento artistico:==<br />
Hacker art<br />
<br />
==Personaggi o Gruppi:==<br />
[[AHA]]<br />
[[Bazzichelli Tatiana]]<br />
[[Bucalossi Federico]]<br />
[[Critical Art Ensemble]]<br />
[[Dominguez Ricardo]]<br />
[[Electronic Disturbance Theatre]]<br />
[[Ferry Byte]]<br />
[[Galluzzi Francesco]]<br />
[[Hacker Kulture]]<br />
[[Hacker art BBS]]<br />
[[Hacker art.org]]<br />
[[Levy Steven]]<br />
[[Lobo]]<br />
[[Maltinti Carla]]<br />
[[Parrini Claudio]]<br />
[[Sansavini Stefano]]<br />
[[Scarlini Luca]]<br />
[[Sollfrank Cornelia]]<br />
[[Storai Francesca]]<br />
[[Strano network]]<br />
[[Tozzi Tommaso]]<br />
[[Virtual Town TV]]<br />
[[Wikiartpedia]]<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Firenze<br />
<br />
==Storia:==<br />
1989<br />
<br />
==Poetica:==<br />
L’origine del termine ''hacker art'' va ricondotto alla nascita dell’etica hacker all’interno dei laboratori del MIT di Boston verso la fine degli anni Cinquanta e a quell’idea di creatività abbinata agli studi sulle tecnologie informatiche e telematiche descritte da Steven Levy nel libro “Hacker del 1984.<br />
<br />
Il significato del termine hacker art, così definito da Tommaso Tozzi nel 1989, vuole unire le istanze dell’etica hacker con le azioni di un’area dell’arte, della ricerca, dei movimenti sociali ed underground e di molti altri settori della sfera sociale per cui arte può significare il partecipare alla trasformazione dei processi sociali e culturali con l’obiettivo di favorire la cooperazione, la nascita di nuove forme della conoscenza e la condivisione decentrata del sapere. Hacker art è qualsiasi sistema fluttuante da cui emergono pratiche di interferenza finalizzate a garantire l’uguaglianza e la fratellanza tra i popoli, la creatività, la libera espressione individuale e collettiva e la difesa dei diritti costituzionali.<br />
T. Tozzi utilizza il termine Hacker art all'interno di alcune opere d'arte e lo teorizza ad agosto nel libretto Happening/Interattivi sottosoglia, che distribuisce durante le mostre nelle gallerie ufficiali, così come all'interno dei circuiti alternativi. Nell'estate realizza un'immagine con una grande scritta Hacker Art che verrà pubblicata l'anno successivo nell'antologia Cyberpunk edita dalla Shake Edizioni e che verrà pubblicata in seguito su quotidiani, libri e riviste varie. Nel testo Happening/Interattivi sottosoglia si legge: "...ritengo una prima condizione necessaria, ma non sufficiente, per poter un atto essere opera d'arte, come il fatto che non possa essere riconosciuta come tale (...) Happening e interattivi poiché quello era il problema principale dell'happening, la partecipazione del pubblico all'evolversi dell' azione. Non un oggetto d'arte, ma un'interazione tra cose e individui. Interattivi come sembra iniziare a essere la prevalenza dei sistemi di informazione attuali; dunque nella "normalità" della pratica interattiva quotidiana, nell'anonimità della norma, si può mascherare la propria azione interattiva. (...) Sottosoglia perche devono agire come virus, virus in un dischetto del computer. Bisogna fare arte come la fanno gli hackers (...). Bisogna, come da sempre, lavorare negli interstizi che il sistema lascia aperti e incontrollati"<br />
<br />
In tale ottica arte diventa il '''partecipare alla trasformazione dei processi sociali e culturali''' con l’obiettivo di favorire la '''cooperazione''', la nascita di '''nuove forme della conoscenza''' e la '''condivisione decentrata del sapere''', così come lo sviluppo di forme, luoghi e '''nuove tecnologie alternative''' finalizzate al miglioramento e all'evoluzione dell'umanità. Caratteristiche sono il '''rifiuto dell’autorialità''', la '''decostruzione''' dei fondamenti culturali su cui si regge ogni ordinamento autoritario e totalitario del sapere, la costruzione di '''relazioni orizzontali''', la '''coevoluzione mutuale''' e il '''no-profit'''.<br />
<br />
''Hacker art'' non è la produzione di oggetti vendibili. Si estende oltre i limiti di un oggetto per coprire lo spazio di tutti i corpi e cose che partecipano nel tempo alla sua costruzione. È un '''sistema aperto''', '''molteplice''', '''anonimo''', '''decentrato''' e '''in divenire'''.<br />
<br />
''Hacker art'' non è un genere, ma un’'''attitudine''' di '''disobbedienza culturale''' con origini millenarie. L’''hacker art'' non si trova solo nei musei o nelle gallerie d’arte, ma anche in ogni spazio della vita. È qualsiasi '''sistema fluttuante''' (o TAZ) da cui emergono '''pratiche di interferenza''' finalizzate a garantire l’'''uguaglianza''' e la '''fratellanza''' tra i popoli, la '''creatività''' e la '''libera espressione''' individuale e collettiva, la '''difesa dei diritti''' costituzionali, quali, tra gli altri, il diritto alla '''comunicazione''' e alla '''privacy''', promuovendo un''''etica del rispetto''' tra gli individui.<br />
<br />
(''Tommaso Tozzi'')<br />
<br />
'''Tratto da:''' Tommaso Tozzi, ''Hacker art'', in Di Corinto Arturo (a cura di), ''Revolution OS'', Apogeo, Milano, 2003<br />
==Opere:==<br />
<br />
<br />
==Correlazioni:==<br />
<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7695604<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.25581360000001<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
<br />
[[categoria:genere]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:1989 d.c.]]<br />
[[categoria:2003 d.c.]]<br />
[[Categoria:Testo]]<br />
[[categoria:Testo di Tozzi Tommaso]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Hacker]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Hacking sociale]]<br />
[[categoria:Media activism]]<br />
[[categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Hacker art]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Hacker_art&diff=116230Hacker art2017-06-23T11:13:34Z<p>Ilaria Biccai: /* Luogo: */</p>
<hr />
<div>==Genere o movimento artistico:==<br />
Hacker art<br />
<br />
==Personaggi o Gruppi:==<br />
[[AHA]]<br />
[[Bazzichelli Tatiana]]<br />
[[Bucalossi Federico]]<br />
[[Critical Art Ensemble]]<br />
[[Dominguez Ricardo]]<br />
[[Electronic Disturbance Theatre]]<br />
[[Ferry Byte]]<br />
[[Galluzzi Francesco]]<br />
[[Hacker Kulture]]<br />
[[Hacker art BBS]]<br />
[[Hacker art.org]]<br />
[[Levy Steven]]<br />
[[Lobo]]<br />
[[Maltinti Carla]]<br />
[[Parrini Claudio]]<br />
[[Sansavini Stefano]]<br />
[[Scarlini Luca]]<br />
[[Sollfrank Cornelia]]<br />
[[Storai Francesca]]<br />
[[Strano network]]<br />
[[Tozzi Tommaso]]<br />
[[Virtual Town TV]]<br />
[[Wikiartpedia]]<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Firenze<br />
<br />
==Storia:==<br />
1989<br />
<br />
==Poetica:==<br />
L’origine del termine ''hacker art'' va ricondotto alla nascita dell’etica hacker all’interno dei laboratori del MIT di Boston verso la fine degli anni Cinquanta e a quell’idea di creatività abbinata agli studi sulle tecnologie informatiche e telematiche descritte da Steven Levy nel libro “Hacker del 1984.<br />
<br />
Il significato del termine hacker art, così definito da Tommaso Tozzi nel 1989, vuole unire le istanze dell’etica hacker con le azioni di un’area dell’arte, della ricerca, dei movimenti sociali ed underground e di molti altri settori della sfera sociale per cui arte può significare il partecipare alla trasformazione dei processi sociali e culturali con l’obiettivo di favorire la cooperazione, la nascita di nuove forme della conoscenza e la condivisione decentrata del sapere. Hacker art è qualsiasi sistema fluttuante da cui emergono pratiche di interferenza finalizzate a garantire l’uguaglianza e la fratellanza tra i popoli, la creatività, la libera espressione individuale e collettiva e la difesa dei diritti costituzionali.<br />
T. Tozzi utilizza il termine Hacker art all'interno di alcune opere d'arte e lo teorizza ad agosto nel libretto Happening/Interattivi sottosoglia, che distribuisce durante le mostre nelle gallerie ufficiali, così come all'interno dei circuiti alternativi. Nell'estate realizza un'immagine con una grande scritta Hacker Art che verrà pubblicata l'anno successivo nell'antologia Cyberpunk edita dalla Shake Edizioni e che verrà pubblicata in seguito su quotidiani, libri e riviste varie. Nel testo Happening/Interattivi sottosoglia si legge: "...ritengo una prima condizione necessaria, ma non sufficiente, per poter un atto essere opera d'arte, come il fatto che non possa essere riconosciuta come tale (...) Happening e interattivi poiché quello era il problema principale dell'happening, la partecipazione del pubblico all'evolversi dell' azione. Non un oggetto d'arte, ma un'interazione tra cose e individui. Interattivi come sembra iniziare a essere la prevalenza dei sistemi di informazione attuali; dunque nella "normalità" della pratica interattiva quotidiana, nell'anonimità della norma, si può mascherare la propria azione interattiva. (...) Sottosoglia perche devono agire come virus, virus in un dischetto del computer. Bisogna fare arte come la fanno gli hackers (...). Bisogna, come da sempre, lavorare negli interstizi che il sistema lascia aperti e incontrollati"<br />
<br />
In tale ottica arte diventa il '''partecipare alla trasformazione dei processi sociali e culturali''' con l’obiettivo di favorire la '''cooperazione''', la nascita di '''nuove forme della conoscenza''' e la '''condivisione decentrata del sapere''', così come lo sviluppo di forme, luoghi e '''nuove tecnologie alternative''' finalizzate al miglioramento e all'evoluzione dell'umanità. Caratteristiche sono il '''rifiuto dell’autorialità''', la '''decostruzione''' dei fondamenti culturali su cui si regge ogni ordinamento autoritario e totalitario del sapere, la costruzione di '''relazioni orizzontali''', la '''coevoluzione mutuale''' e il '''no-profit'''.<br />
<br />
''Hacker art'' non è la produzione di oggetti vendibili. Si estende oltre i limiti di un oggetto per coprire lo spazio di tutti i corpi e cose che partecipano nel tempo alla sua costruzione. È un '''sistema aperto''', '''molteplice''', '''anonimo''', '''decentrato''' e '''in divenire'''.<br />
<br />
''Hacker art'' non è un genere, ma un’'''attitudine''' di '''disobbedienza culturale''' con origini millenarie. L’''hacker art'' non si trova solo nei musei o nelle gallerie d’arte, ma anche in ogni spazio della vita. È qualsiasi '''sistema fluttuante''' (o TAZ) da cui emergono '''pratiche di interferenza''' finalizzate a garantire l’'''uguaglianza''' e la '''fratellanza''' tra i popoli, la '''creatività''' e la '''libera espressione''' individuale e collettiva, la '''difesa dei diritti''' costituzionali, quali, tra gli altri, il diritto alla '''comunicazione''' e alla '''privacy''', promuovendo un''''etica del rispetto''' tra gli individui.<br />
<br />
(''Tommaso Tozzi'')<br />
<br />
'''Tratto da:''' Tommaso Tozzi, ''Hacker art'', in Di Corinto Arturo (a cura di), ''Revolution OS'', Apogeo, Milano, 2003<br />
==Opere:==<br />
<br />
<br />
==Correlazioni:==<br />
<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
<br />
[[categoria:genere]]<br />
[[categoria:Arte delle reti]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:1989 d.c.]]<br />
[[categoria:2003 d.c.]]<br />
[[Categoria:Testo]]<br />
[[categoria:Testo di Tozzi Tommaso]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Hacker]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Hacking sociale]]<br />
[[categoria:Media activism]]<br />
[[categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Hacker art]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Kyuzz_e_Radio_Cybernet&diff=115981Kyuzz e Radio Cybernet2017-06-16T08:37:23Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:314_Kyuzz_e_Radio_Cybernet_001p.png|right|frame|Logo della radio]]<br />
<br />
=='''Personaggio o gruppo:'''==<br />
Kyuzz e Radio Cybernet<br />
<br />
<br />
=='''Biografia:'''==<br />
[Radio Cybernet] comincia le trasmissioni da Palazzolo Acreide l'8 Agosto 1997.<br />
Nasce dalla bizzarra mente di due giovane hacker chiamati [Asbesto] e [Kyuzz], amano l'elettronica e si costruiscono gran parte delle attrezzature da soli, compongono musica sperimentale, amano Frank Zappa e i radiodrammi. Da una miscela di tal fatta non potevano che nascere trasmissioni geniali, naif, a tratti psichedeliche, mai scontate. <br />
Radio Cybernet ha inoltre trasmesso via radio le edizioni degli [[Hackmeeting|hackmeeting]] italiani.<br />
Questa è la storia della loro radio:<br />
“La sicilia assolata nell'estate del 1997, le rovine del castello arabo-normanno di Buscemi, è un pò questo lo scenario in cui nasce l’idea di fondare una radio, Radio Cybernet.<br />
Quel giorno si rifletteva tutti insieme sulle possibilità della tecnologia di trasmissione audio sulla rete, pensavamo che potesse essere complicato metter sù una stazione radiofonica su internet, ma per gioco e per scherzo abbiamo deciso di farlo. <br />
Nello scantinato a Palazzolo Acreide giacevano un pò di apparecchiature obsolete ma funzionanti, un mixer Montarbo degli anni '70, un registratore a bobine, un altro mixer auto-costruito, un pò di cavi sfilacciati e precari, qualche microfono a condensatore costruito con un semplice circuito e due batterie. <br />
Un lettore CD, un Deck di registrazione nastri, un pò di cassette, una vecchia radio a valvole e un po' d'altro ciarpame, e ovviamente un computer, neanche troppo potente, un AMD K5-100 MHz con 8 megabyte di ram e sistema operatvo [[Linux]].<br />
Frequentavamo (come tuttora) il canale IRC #cybernet, così abbiamo pensato di creare una divertente trasmissione radio dedicata ai nostri "amici del #cybernet". <br />
Un cd-rom di campionamenti sonori (MediaShare n.8) ci ha fornito una sufficiente base di effetti audio su cui appoggiarci. <br />
Così, preparata al volo un abbozzo di scaletta, ecco la prima trasmissione in rete sul nostro sito, e poi la seconda, e la terza, e così via, col tempo avevamo acquisito quei meccanismi per cui produrre nuovo materiale non ci costava più fatica come nella prima puntata.<br />
<br />
Il ritorno di Kyuzz in terra piemontese vede un rallentarsi di attività in Radio Cybernet, ed anche una serie di cambiamenti nelle tipologie di trasmissione; si e' passati dal registrare puntate preconfezionate, al dedicarsi unicamente a trasmissioni "live", che tuttora continuano: ricordiamo la serie "Aix Night", "Il Male Necessario", e "Maledetti Poeti" attualmente in fase di pianificazione. <br />
Il sito della radio e' attualmente [http://www.radiocybernet.org http://www.radiocybernet.org].<br />
<br />
Kyuzz ha anche un sito http://www.kyuzz.org, che diventa luogo di raccordo tra le esperienze più avanzate nell'uso dei nuovi media a Roma. <br />
E’ comunque uno dei siti più enigmatici del mondo: pieno di realtà nelle sottodirectory, ma privo di home page da cui recuperare dati tipo chi ne fa parte, storia etc.<br />
<br />
=='''Poetica:'''==<br />
Radio Cybernet è una radio alternativa, che trasmette solo in rete, e tratta argomenti come la libera comunicazione, la libera circolazione delle informazioni e gli sviluppi tecnologici..<br />
<br />
=='''Opere:'''==<br />
<br />
* [[Il male necessario]] (2005 d.c.)<br />
<br />
=='''Sito web:'''== <br />
http://www.kyuzz.org<br />
<br />
=='''Luogo:'''==<br />
Siracusa<br />
<br />
=='''Bibliografia:'''==<br />
"Media Activism, Strategie e pratiche di comunicazione indipendente" a cura di Matteo Pasquinelli, 2002, Derive e Approdi Edizioni<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 37.0618619<br />
<br />
'''Longitudine:''' 14.90414080000005<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
=='''Webliografia:'''== <br />
http://interferenze.kyuzz.org/<br />
<br />
http://webmail.kyuzz.org/src/login.php<br />
<br />
http://www.papuasia.org/radiocybernet/vecchiepagine/2002/<br />
<br />
http://archives.lists.indymedia.org/italy-list/1998-December/000240.html<br />
<br />
[[categoria:1997 d.c.]]<br />
[[categoria:Kyuzz]]<br />
[[categoria:Radio Cybernet]]<br />
[[categoria:Catania]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Hacker]]<br />
[[categoria:radio on-line]]<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Italian_Crackdown&diff=115980Italian Crackdown2017-06-16T08:29:52Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
==Titolo:== <br />
Italian Crackdown<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Decoder]]<br />
==Anno:== <br />
1994<br />
==Luogo:== <br />
Milano<br />
==storia:== <br />
Le operazioni<br />
<br />
Tutto iniziò con delle indagini sulla pirateria informatica partite dalle Procure di Pesaro e di Torino.<br />
<br />
L'analisi dei tabulati Telecom di un "point" della BBS della rete Fidonet, aveva dato modo al magistrato di rilevare presunte irregolarità nelle telefonate per lo scambio di informazioni tanto da intravedere una associazione a delinquere tra i componenti della rete Fidonet per la distribuzione di software pirata. A quell'epoca Fidonet, in Italia, era nella piena maturità con circa 300 BBS collegate. Nello stesso periodo con la stessa tecnologia Fidonet esistevano reti parallele e sperimentazioni di enti quali il CNR e l'università Bocconi.<br />
<br />
L'11 maggio 1994 decine di BBS della rete Fidonet vengono fatte oggetto di una vasta azione della Guardia di Finanza. Perquisizioni e sequestri interessarono numerosi sysop Fidonet. Il 16 maggio il magistrato di Pesaro Gaetano Savoldelli Pedrocchi firma un altro centinaio di mandati. L'effetto sul mondo della telematica amatoriale italiana è devastante, molti sysop decideranno in seguito a questa brutta avventura di cessare la loro attività.<br />
<br />
Le accuse<br />
<br />
Le accuse: associazione a delinquere, contrabbando, duplicazione di software, violazione di sistemi informatici terzi.<br />
<br />
Le indagini<br />
<br />
Le indagini portarono subito alla certezza che la rete Fidonet non era utilizzata per lo scambio di software pirata. In compenso, le BBS che erano realmente dedite allo scambio di programmi protetti da copyright (cosiddette "BBS pirata"), fecero in tempo a mettersi in salvo.[senza fonte] Queste BBS (al tempo in Italia se ne contavano una ventina sparse su tutto il territorio nazionale, con prevalenza al Nord) non erano collegate tra loro anche se i rispettivi Sysop si conoscevano molto bene, quantomeno telematicamente. Un fattore che permise alle BBS pirata di non essere perseguite, tranne alcune eccezioni, fu certamente la loro minore visibilità rispetto alla rete Fidonet e alle modalità di accesso più complicate: essere utente di una BBS pirata, infatti, prevedeva l'essere invitati da un altro utente.<br />
<br />
==Sito web:== <br />
[http://www.decoder.it/archivio/shake/decoder/edit9.htm www.decoder.it/archivio/shake/decoder/edit9.htm]<br />
==Descrizione:== <br />
Articolo uscito sul n°9 della rivista Decoder, che descriveva l'operazione Italian Crackdown, ossia l'intervento di polizia che portò al sequestro e alla perquisizione contemporanea di circa 200 bbs in tutta Italia.<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
Carlo Gubitosa, Italian crackdown. BBS amatoriali, volontari telematici, censure e sequestri nell'Italia degli anni '90, Apogeo, 1999, ISBN 9788873035299.<br />
Giovanni Ziccardi, Informatica giuridica, Giuffrè Editore, 2011, p. 75, ISBN 978-88-14-15578-9.<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.45325159999999<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.180128200000013<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Decoder]]<br />
[[Categoria:1994 d.c.]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Il_corpo_virtuale._Dal_corpo_robotizzato_al_corpo_disseminato_nelle_reti&diff=115979Il corpo virtuale. Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti2017-06-16T08:28:14Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:corpo-virtuale.jpg|right|frame|Copertina libro]] <br />
==Titolo:== <br />
Il corpo virtuale. Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Caronia Antonio]]<br />
==Anno:== <br />
1996<br />
==Luogo:== <br />
Genova<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Descrizione:== <br />
In questo libro che combina l'immaginario della fantascienza alla realtà della tecnologia contemporanea, ma che attinge anche alle suggestioni più attuali del cinema e dell'arte, possiamo scoprire che le fantasie più audaci e inquietanti dell'età moderna sui corpi artificiali si stanno ormai realizzando attraverso tre linee di tendenza che l'autore ha così sintetizzato: il 'corpo replicato', il 'corpo invaso', il 'corpo disseminato'.<br />
<br />
Quali nuove pratiche nascono attorno alle trasformazioni dei corpi, e quali nuovi rapporti si creano in noi e attorno a noi sul labile confine che ormai differenzia il mondo naturale da quello artificiale? Come esempio del 'corpo replicato' l'autore fa riferimento al tema classico per la SF dell'uomo artificiale, l'androide biologico di P.Dick nel celebre romanzo reso famoso dal film di Ridley Scott Blade Runner: Sicuramente l'attuale ricerca sulla clonazione ha reso meno fantasiosa questa ipotesi. <br />
<br />
Possiamo quindi interrogarci sul destino e le potenzialità dei nostri corpi, intesi come eventi o processi sottoposti a trasformazioni possibili: pensiamo all'estetica cruenta della body art in cui 'performer,' come [[Stelarc]], realizzano la metamorfosi estetica e strutturale del corpo attraverso la mano del chirurgo (Capucci, 'Ilcorpo tecnologico', Bologna, Baskerville, 1994). <br />
<br />
Particolarmente impressionante e non priva di rischi è la "scultura per lo stomaco" in cui Sterlac ingoia una capsula di acciaio al titanio, argento e oro, collegata ad un servomeccanismo, che viene inghiottita molto lentamente, mentre una macchina miniaturizzata trasmette le immagini del tubo digerente. Giunta nello stomaco la capsula si apre, mostrando una piccola scultura che emette luci e suoni: è la scoperta dell'estetica del corpo cavo. Il corpo vuoto viene infatti assunto simbolicamente e anche materialmente come ricettacolo ideale per i componenti tecnologici che sostituiscono gli organi biologici - considerati sistemi ridondanti e imperfetti. E' la trasformazione nel corpo invaso.<br />
<br />
In ultimo, il corpo disseminato rappresenta forse l'ultima frontiera delle metamorfosi rese possibili dalla tecnologia. Le riflessioni dell'autore muovono dalle recenti possibilità offerte dalla Realtà Virtuale, che insieme ai 'brainframes' (telefono, fax, televisione computer ecc...) moltiplicano le possibilità del nostro normale sensorio espandendolo verso realtà difficilmente esplorabili. In fondo l'esperienza del corpo disseminato nasce già con il telefono: sperimentiamo quotidianamente l'esistenza di questa forma di spazio virtuale e immateriale in cui si realizza la comunicazione telefonica, poiché essa è strutturata in base alle caratterisitiche dell'organo ricevente presente nel nostro cervello, decodificatore ultimo del messaggio vocale. La voce telefonica è quindi già una prima forma embrionale di disseminazione del corpo. Un altro esempio è dato dalla differenza ontologica tra l'occhio che vede e l'oggetto osservato, tradizionalmente marcata e sensibile, che oggi, nell'esperienza digitale, tende a divenire sempre più sfumata. Proprio oggi, mentre scrivo, arrivano le prime immagini di Marte dalla sonda 'Pathfinder', il cercatore di sentieri che è il nostro 'occhio virtuale' sul pianeta, capace di cancellare l'enorme distanza siderale.<br />
<br />
L'autore non manca poi di analizzare il tema della "deriva dell'identità" e dello "straniamento della realtà" che questo impiego diffuso di tecnologia comporta. Televisione come condizionamento sociale, Realtà Virtuale come droga, Internet come mezzo attraverso cui surrogare bisogni primari e che conduce prima o poi all'isolamento sociale?<br />
<br />
Sono interrogativi a cui è molto arduo dare una risposta esauriente. Certamente il corpo disseminato è un corpo fluttuante, caricato di una valenza collettiva, che perde sempre di più la sua dimensione sacrale e fondativa a partire dall'individuo che lo ha generato; il riferimento a un punto di origine precisa è sempre più labile (pensiamo solo alla futura identità dei figli nati in provetta), forse non più adatto a sostenere un'identità forte e stabile, unica,personale e irripetibile.<br />
<br />
===Il corpo sociale===<br />
Ci fa scoprire che, il corpo che nell’era della scienza identifica il senso comune con un’entità biologica, è invece soprattutto una costruzione culturale su cui sono stati intessuti segni e simboli (ma aggiungiamo noi anche presunti “limiti” inoltrepassabili). E mai come nella nostra epoca tecnologica la natura umana è apparsa un progetto e una questione aperta. La tecnologia che era esplosa dall’uomo per modificare l’ambiente esterno ora sta implodendo nell’uomo stesso, la tecnologizzazione del corpo sta rimettendo in discussione confini sacri, la nostra stessa identità sembra vacillare e si scopre mutante mentre la credenza in una definitiva forma corporea umana (non importa se disegnata da dio o dall’evoluzione naturale) sta tramontando. <br />
<br />
Le tecnologie insomma mettono in discussione quello che Caronia definisce come “lo strumento primario del nostro rapporto col mondo” e che sta a fondamento del nostro senso di identità: il nostro corpo. Con l’avvento della rivoluzione industriale e poi di quella elettronico-digitale ci confrontiamo con entità artificiali create e animate da noi, con l’ibridazione tra l’organico e il non-organico, e con la disseminazione del nostro corpo nella rete. Rendendo gli scenari della fantascienza molto più reali di quanto si potesse pensare fino a qualche tempo fa. Combinando l'immaginario narrativo alla realtà della tecnologia contemporanea, l’autore ci conduce in un viaggio diverso dal solito facendoci scoprire che le fantasie più inquietanti e più audaci dell’età moderna sull’uomo stanno materializzandosi nel nostro tempo trasformando innanzitutto il modo di vedere il nostro corpo, tanto da chiedersi se “la disseminazione dei simulacri corporei (e perciò del corpo stesso) nelle reti telematiche ci autorizza a chiamarci ancora uomini” e se “non stiamo già davvero entrando nell’era del postumano”.<br />
<br />
Quali pratiche nascono allora intorno al corpo, come si modifica nell’immaginario sociale e quali nuovi rapporti si creano intorno all’ormai sottile confine tra naturale e artificiale? Caronia esplora tali questioni tramite tre linee di tendenza contemporanee: il corpo replicato, il corpo invaso e il corpo disseminato. <br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4064349<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.876761100000067<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Caronia Antonio]]<br />
[[Categoria:1996 d.c.]]<br />
[[Categoria:Genova]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Media]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=I_cowboy_del_computer&diff=115977I cowboy del computer2017-06-16T08:26:25Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
==Titolo:== <br />
I cowboy del computer<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Caronia Antonio]]<br />
<br />
==Anno:== <br />
1990<br />
<br />
==Luogo:== <br />
Milano<br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Cyberpunk. Il termine è abbastanza ibrido da incuriosire, abbastanza brutto da avere successo, abbastanza preciso da permettere di capire, almeno a grandi linee, di che cosa si parla. Punk cibernetico allude, evidentemente, a un atteggiamento di trasgressione, di provocazione, che usa però strumenti tecnologici sofisticati, ha a che fare col rapporto dell'uomo con la macchina: s'intende, la macchina per eccellenza di questo tardo XX secolo, il computer. Il termine, coniato verso la metà degli anni Ottanta negli Stati Uniti per indicare il gruppo di giovani scrittori che stava allora rivoluzionando la fantascienza, è rapidamente debordato verso altre arti, verso il sociale. Cyperpunk sono allora gli hacker che si beffano dei sistemi di sicurezza delle multinazionali, gli artisti multimediali che mettono in scena catastrofi così ben simulate da essere vere, i film sul crollo della civiltà come 1997: Fuga da New York, Blade Runner o Videodrome. In Italia l'attenzione a questo fenomeno comincia forse solo ora, ma tutto lascia pensare che si voglia rapidamente recuperare il terreno perduto. Paradossalmente (ma non tanto) è il mondo underground a esprimere interesse, più che i tradizionali lettori di fantascienza. Bifo, l'intellettuale bolognese che fu tra i teorici e gli ispiratori del movimento del 77, ha fatto uscire un libriccino della serie A/traverso che al titolo Cyberpunk fa seguire il succoso sottotitolo "Mitologie neuromantiche. Movimento comportamentale. Allucinazione telematica." Le edizioni Shake di Milano, responsabili della rivista underground "Decoder", annunciano Cyberpunk. Antologia di testi politici, curata da Raffaele Scelsi. A scorrerne il sommario si scopre (oltre a una visione nient'affatto tradizionale della politica) l'esistenza di una miriade di esperienze di gruppo che coniugano l'opposizione "esistenziale e resistenziale" (così si esprime "Decoder") con l'uso della tecnologia informatica, dalla California ad Amburgo a Barcellona. Il festival teatrale di Sant'Arcangelo ha affidato a "Decoder" un'intera sezione, all'interno della quale il 28 luglio si terrà un seminario sul cyberpunk, per fare il punto sul fenomeno in tutti i suoi aspetti: letterario, sociale, teorico. Non è la prima volta che attraverso gli occhiali della letteratura si riescono a leggere tendenze sociali altrimenti poco riconoscibili. Ma nel caso del cyberpunk sono gli stessi protagonisti a spingere su questa chiave di lettura. Bruce Sterling è il teorico del movimento a livello letterario, un movimento che è consistito più che altro in un gruppo di amici, di giovani scrittori scontenti di quello che la fantascienza era diventata all'inizio degli anni Ottanta e risoluti a cambiarla. Il loro manifesto fu l'antologia Mirrorshades (Occhiali a specchio), uscita nel 1986. Nell'introduzione a quel libro Sterling scriveva: "E' la prima volta che una generazione di scrittori di fantascienza non matura solo all'interno di una tradizione letteraria, ma in un mondo che è fantascientifico per davvero. Per questa generazione le tecniche della hard science fiction - l'estrapolazione, le conoscenze tecnologiche - non sono solo delle fonti di ispirazione per la scrittura, ma dei veri e propri strumenti per la vita quotidiana". Gli scrittori cyberpunk non disconoscono il loro debito verso la letteratura che li ha preceduti (e citano autori di fantascienza, primo fra tutti James Ballard, e autori mainstream come William Burroughs e Thomas Pynchon), ma insistono sul fatto che la loro ispirazione viene soprattutto da quanto accade attorno a loro. "Il termine cyberpunk" scrive ancora Sterling, "coglie qualcosa di cruciale per tutti gli anni Ottanta, l'integrazione del mondo high tech e della cultura pop, specialmente nel suo aspetto underground". Se gli occhiali a specchio sono stati il primo simbolo del movimento cyberpunk, l'idea più fortunata e folgorante è quella che viene dallo scrittore più dotato del gruppo, William Gibson: è l'idea del "ciberspazio", che domina i racconti della raccolta Burning Chrome (pubblicati in Italia da Urania come La notte che bruciammo Chrome) e i romanzi Neuromancer, Count Zero, Mona Lisa Overdrive, scritti fra il 1984 e il 1989 (già tradotto il primo, Neuromante, dalla Nord , e il secondo, Giù nel ciberspazio, da Mondadori, che sta preparando anche il terzo). Con il termine "ciberspazio" Gibson indica uno spazio virtuale, una matrice situata dall'altra parte del monitor del computer che ne contiene e ne organizza tutti i dati: a questo spazio possono accedere, muovendovisi dentro come se fosse reale, i "cowboy della consolle", veri e propri hacker del futuro che collegano la propria mente direttamente con il computer e manovrano così il software senza passare per la tastiera. Come gran parte dell'universo futuro di Gibson (che non è uno specialista di informatica e fino a qualche anno fa neppure usava il computer), anche questa idea deriva dalle sue osservazioni della vita quotidiana. "Il mio ciberspazio è simile a qualcosa che sta già succedendo" ha dichiarato una volta. "Guardate l'intensità e la fissità dei ragazzi che giocano a un videogame: c'è un flusso di particelle, qualcosa di simile a un circuito di feedback. Dei fotoni escono dallo schermo e entrano negli occhi del ragazzo, i neuroni si muovono nel suo cervello, fanno muovere le sue mani e gli elettroni si muovono nel computer in un certo modo. Ma altre volte, parlando con la gente che si occupa di computer, ho avuto la sensazione che tutti siano convinti dell'esistenza di qualcosa oltre lo schermo: certo, nessuno lo ammette, è più una sensazione che una convinzione razionale. Ecco, io mi sono limitato a mettere insieme tutto questo e a trarne qualche conseguenza". In effetti il ciberspazio ha già cominciato a migrare dalle pagine dei romanzi di Gibson nei laboratori delle aziende: sono le cosiddette "realtà virtuali", sistemi capaci di simulare dentro un computer degli insiemi di dati sensoriali coerenti che possono essere percepiti dall'utente ma non corrispondono a nessuna "realtà" in senso tradizionale: una sorta di mondo alla Roger Rabbitt, solo molto più convincente. Nella Silicon Valley diverse ditte sono già passate dalla fase dei prototipi alla produzione regolare. Autodesk, una di queste ditte, che tra l'altro ha irritato Gibson registrando un marchio "Cyberspace", ha costruito una bicicletta che consente a chi la inforca di girare per una città immaginaria, e addirittura, se il ritmo della pedalata è sufficientemente elevato, di alzarsi in volo. Ma il prodotto più sorprendente è a tutt'oggi RB2 (Reality Built for Two, cioè "realtà costruita per due"), prodotto al prezzo di 250.000 $ dalla Visual Programming Language di Jaron Lanier: una coppia di utenti equipaggiata con un casco e un paio di "data-guanti" può esplorare da ferma gli ambienti più strani, guardarli da diverse angolazioni, raccogliere oggetti, spostarli. Velocissimo il computer registrerà i movimenti degli occhi, della testa, delle mani, delle dita, e fornirà i necessari stimoli sensoriali, tutti rigorosamente "virtuali". Nati dalle ricerche spaziali della NASA, questi dispositivi trovano oggi applicazione soprattutto per l'addestramento degli astronauti, ma domani serviranno per l'addestramento e la comunicazione di persone affette da lesioni sensoriali, e dopodomani saranno forse i videogiochi degli adolescenti. In tutti i casi le "realtà virtuali" partecipano di quella tendenza della società post-industriale alla commistione di reale e immaginario che certa narrativa di fantascienza (Dick e Ballard, per esempio, prima del cyberpunk) ha anticipato. Si tratta di una combinazione reale/immaginario ben diversa da quella che opera, per esempio, il fantasy: e non è certo casuale che i romanzi di Gibson si avviino a diventare, per la gioventù contestatrice di oggi, quello che fu per gli hippies negli anni Settanta Il signore degli anelli di Tolkien. Se la forza della "Terra di mezzo" immaginata dall'autore inglese si basava tutta sulla sua capacità di simboleggiare degli archetipi comportamentali dell'uomo senza alcun riferimento esteriore alla realtà contemporanea, il mondo del ciberspazio al contrario fa giocare gli archetipi all'interno di una realtà che il lettore percepisce come molto simile alla sua: un futuro, certo, ma il nostro futuro, come può immaginarselo un giovane visionario ma con gli occhi bene aperti su tutto quanto succede attorno a lui. Così può essere irritante per qualche lettore l'aparizione delle divinità voodoo in Giù nel ciberspazio: ma questo è un esempio caratteristico del modo di lavorare di Gibson, che utilizza figure del mito o della religione (diciamo di un mondo pre-industriale, per semplificare) per simboleggiare certi effetti che la tecnologia ha sul nostro immaginario. E un ruolo analogo ha il riferimento all'arte contemporanea (Duchamp in Neuromante o Cornell in Giù nel ciberspazio), un procedimento che era già stato messo in opera da Ballard nelle sue opere degli anni Sessanta. Se dal punto di vista letterario, insomma, il cyberpunk appare (se non altro per gran parte dei suoi riferimenti) un episodio rilevante del romanzo postmoderno, se dal punto di vista del costume risente dello sviluppo e della diffusione delle nuove tecnologie, dal punto di vista sociale e politico esso è forse l'avvisaglia di una nuova fase di radicalismo. Ecco perché Tymothy Leary ha arruolato i cyberpunk nella schiera dei ribelli che, da Prometeo in poi, hanno combattuto per il libero pensiero. Ecco perché riviste futurologico-tecnologiche underground, come Reality Hackers, scrivono:"I cyberpunk sono i difensori e i guardiani delle libertà individuali: per questo il Grande Fratello fa di tutto per schiacciarli". Anche l'undergound italiano, come quello americano, sembra trovare nei romanzi di Gibson uno strumento di identità culturale. Raffaele Scelsi, organizzatore del seminario di "Decoder" a Santarcangelo, non ha dubbi: "Il cyberpunk è uno degli strumenti più forti che si siano offerti, dagli anni Sessanta ad oggi, per la costruzione dell'immaginario collettivo. Il legame che si sta creando fra l'uso di tecnologie avanzate e i tradizionali luoghi di alterità sociale, come i centri sociali, produce un fenomeno molto interessante. Il rapporto fra l'high tech e la cosidetta 'junk modernity', la modernità di scarto che finora ha esaurito le possibilità del movimento di opposizione, è la strada migliore per costruire una prospettiva che non ci condanni alla ripetizione di vecchi modelli teorici e politici". Gli emarginati protagonisti dei romanzi di Gibson, genii del computer che non si integrano nel sistema, stanno per replicarsi nella realtà?<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.465454<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.186515999999983<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Caronia Antonio]]<br />
[[Categoria:1990 d.c.]]<br />
[[Categoria:Genova]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Media ]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza ]]<br />
[[Categoria:AR ]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Houdini_e_Faust:_breve_storia_del_cyberpunk&diff=115973Houdini e Faust: breve storia del cyberpunk2017-06-16T08:22:05Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:9788880892168g.jpg|right|frame|Copertina libro]]<br />
<br />
==Titolo:== <br />
Houdini e Faust: breve storia del cyberpunk<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Caronia Antonio]]<br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Nei primi due capitoli del libro viene ripercorsa la storia, più che decennale, del cyberpunk; in quelli successivi vengono affrontati a uno a uno i temi più rilevanti: quello dello scarto, del bricolage, del riciclo come atteggiamento che lega l'uso delle tecnologie alla coscienza dei limiti; quello delle trasformazioni del corpo e delle contaminazioni tra naturale e artificiale; quello del ciberspazio. La conclusione è che il cyberpunk sia, allo stesso tempo, presa di coscienza e reazione nei confronti della rivoluzione più profonda di questa seconda metà del secolo: l'invasione delle nuove tecnologie di comunicazione. <br />
<br />
==Anno:== <br />
1997<br />
<br />
==Luogo:== <br />
Genova<br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4759628<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.165942399999949<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Caronia Antonio]]<br />
[[Categoria:1997 d.c.]]<br />
[[Categoria:Genova]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Media]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Hacktivism_e_l%27arte_delle_reti&diff=115971Hacktivism e l'arte delle reti2017-06-16T08:19:13Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>'''Hacktivism ed arte delle reti<br />
di [[Tozzi Tommaso|Tommaso Tozzi]]'''<br />
<br />
<br />
'''Premessa.'''<br />
<br />
Lo sviluppo della società interconnessa (networked society) è l’attuale punto di arrivo di un processo secolare in cui il piano artistico e culturale è a sua volta ineludibilmente interrelato, tra gli altri, con quello economico, politico, sociale e scientifico.<br />
L’ordine strutturale dell’attuale sviluppo e uso dei media della comunicazione riflette non solamente l’ordine naturale delle cose, ma anche, e soprattutto, sia l’interesse di alcuni soggetti economici e politici, che la loro visione del mondo.<br />
Senza voler entrare nelle questioni specifiche della politica o dell’economia, questo intervento vuole invece provare a delineare quali siano state le principali linee di azione e di pensiero di quei movimenti artistici del Novecento che attraverso il loro agire e le loro teorie hanno provato a intervenire nei processi sociali e culturali per aprirli a soluzioni che riflettessero gli interessi della collettività e di ogni singolo individuo.<br />
<br />
'''Alcuni percorsi nell’arte del Novecento.'''<br />
<br />
Una delle principali forme artistiche del secolo scorso può essere definita l’'''arte della conoscenza'''. All’interno di tale definizione possono essere incluse tutte quelle pratiche e teorie critiche che hanno cercato di indagare sui limiti dei modelli tradizionali di organizzazione della conoscenza. Tra queste possono posizionarsi, ad esempio, l’estetica del segno negativo e la sua critica alle forme classiche della rappresentazione, per aprirsi all’infinità delle rappresentazioni possibili. La critica, ad esempio, delle avanguardie alle gabbie della prospettiva rinascimentale e al relativo punto di vista centrale sul mondo. La riflessione per cui si ha conoscenza non in istanti congelati e spazi circoscritti, ma attraverso una complessità di esperienze dilatate nel tempo e nello spazio, invoca implicitamente la necessità di una nuova forma di organizzazione della conoscenza in cui allo spazio della rappresentazione si sostituisca lo spazio dell’esperienza. Le critiche che propongono una differente idea di spazio e di tempo che vedono nel ciberspazio un punto di arrivo di una possibile nuova dimensione in cui non esiste più uno spazio separato geograficamente ed in cui le narrazioni possono svolgersi in una dimensione temporale non lineare.<br />
<br />
Un’altra direzione storica che si affianca alla precedente nel Novecento, proseguendo il suo sviluppo millenario, è l’'''arte dello scetticismo'''. Di tale ambito, che storicamente pone la critica ad un’idea di verità unica ed immutabile, è interessante ad esempio sottolineare l’idea di trasformazione e di flusso espressa nelle proposte di opera in divenire (vedi ad esempio il movimento fluxus) così come di temporaneità e transitorietà nelle proposte ad esempio di Hakim Bey. Le caratteristiche di variabilità e trasformazione del senso, sono state alla base di molte pratiche, tra cui i readymades di Duchamp, i detournment situazionisti, le opere plagiariste, introducendo riflessioni sulle possibilità di ricombinazione all’interno di sistemi reticolari. La rivendicazione di un principio di indeterminazione, che dalla fisica si è spostato nel sistema culturale, ha autorizzato e legittimato il dubbio verso gli schemi culturali dominanti, aprendo la strada a opere casuali, alla rivendicazione dell’errore e del non-funzionale come elemento costitutivo dell’opera.<br />
<br />
L’arte concettuale, così come gli happening ed altre forme artistiche, contrapponendo all’arte oggettuale l’arte come idea e investigazione sul linguaggio stesso dell’arte, hanno rafforzato l’autorizzazione di un sistema di mediazione della realtà basato sull’'''immateriale''' quale sarà poi quello delle realtà virtuali. Uno degli aspetti possibili di tale sistema della comunicazione è la costruzione di un sistema di segni senza referente. Un mondo i cui oggetti non sono materiali ma produzioni del codice stesso. Riflessioni già implicite nelle mostre Telephone Art del 1969 e Software Information Technology: its New Meaning for Art del 1970, tale aspetto era uno dei temi della mostra Les Immateriaux del 1985, così come uno tra i tanti temi della software art degli anni Novanta. <br />
<br />
I principi di indeterminazione e flusso diventano le basi attraverso cui pensare la vita come un tutto indissolubile, in cui ogni parte in modo con-fuso influisce e modifica le altre. L’'''arte della con-fusione''' rivolge le sue critiche all’idea di opera d’arte unica ed originale, allo status autonomo dell’arte, al totalitarismo, e ai principi di organizzazione dei saperi di tipo tassonomici. <br />
La concezione olistica tipica di molte filosofie orientali, la ritroviamo negli studi del 1960 sul rapporto di simbiosi uomo-macchina di Licklider (che sarà tra i creatori del progetto Arpanet), nell’idea di rete come organismo, negli studi del paradigma connessionista, così come delle reti neurali e della vita artificiale. Queste riflessioni, che mettono in evidenza il tema dell’ibridazione tra corpo umano e macchina, si estendono o sono figlie di riflessioni più generali sull’ibridazione tra generi culturali o ambiti disciplinari. L’arte degli anni Sessanta promuoverà fortemente il tema dell’interdisciplinareità attraverso proposte di arte trasversale ai generi tradizionali, così come attraverso gli assunti alla base del Bauhaus o altre iniziative come ad esempio quella della collaborazione tra scienziati e artisti nella fondazione Experiment in Art and Technology del 1966. Un percorso che da una parte si muove dai presupposti di una sintesi delle arti e di un’opera d’arte totale già annunciata nell’Ottocento, mentre dall’altra seguirà un filone di critica dell’estetica dominante tipica delle correnti scettiche come Dada che nei suoi manifesti non si limita a mettere in discussione l’arte tradizionale ma muove una critica anche alle stesse affermazioni Dada.<br />
L’idea di con-fusione si risolverà nel computer nella caratteristica di sinestesia e di convergenza di più media e più linguaggi all’interno dello stesso strumento e attraverso un medesimo codice.<br />
<br />
Chi promuoverà, o trarrà vantaggi da tali processi culturali e scientifici, saranno i fautori dell’'''arte della cooperazione'''. Frutto almeno del pensiero socialista e comunitario dell’Ottocento, ma allo stesso tempo intrecciate con i processi di globalizzazione necessari alla classe borghese per affermare i propri interessi individuali e sviluppando le premesse implicite nella preannunciata morte dell’autore da Baudelaire e Benjamin, le utopie della cybercultura e dell’intelligenza collettiva di Levy o dell’intelligenza connettiva di De Kerchkove hanno avuto le più diverse sfaccettature nel corso del Novecento. Tra queste, ad esempio, le visioni della Noosfera di De Chardin, del villaggio globale di Mc Luhan, del cervello globale di Peter Russell, dell’intellettuale collettivo di Gramsci. Più o meno in modo volontario e diretto, le tensioni verso la cooperazione, la partecipazione e l’interazione nel Novecento hanno spinto da più parti nella direzione di un’arte collettiva, che criticava l’idea di autore unico, di genio individuale e di spettatore passivo, come già Brecht nel 1932 sottolinea riferendosi al mezzo radiofonico. Tensioni che vanno a toccare anche alcuni tra i cardini dell’economia capitalista: il concetto di copyright e di proprietà privata, contro cui muovono critiche esplicite l’area del situazionismo. Il software libero e la premiazione di Linux come opera d’arte sono la consacrazione e il riconoscimento ufficiale, in ambito informatico oltre che artistico, di un nuovo paradigma sociale possibile.<br />
<br />
L’arte della cooperazione scorre trasversale all’'''arte del fare network'''. Un progetto millenario ricorrente nell’idea di biblioteca universale, così come di lingua universale e di calcolatore universale, e che si è poi sviluppato nella progettazione di tecnologie ipertestuali e di rete su cui far nascere forme comunitarie globali. Alla dissoluzione dell’oggetto d’arte materiale segue l’affermazione dell’arte sociale e poi, come afferma Beuys, della “società come opera d’arte‿ . Il passo successivo è l’idea di arte del fare network, una modalità in fondo non nuova per il mondo dell’arte. Spesso all’artista è stato riconosciuto il ruolo di “creatore‿ di mondi possibili e di creatore di sistemi di senso. La prima novità è che però nelle ipotesi degli anni Ottanta e poi dei primi anni Novanta di artisti quali Ascott, Adrian, Forest, Kac ed altri, i mondi creati dagli artisti non sono solo mondi immaginari, ma spazi esistenti, sebbene virtuali, all’interno dei quali sono attuabili nuove esperienze e nuove forme di comunicazione. In questa prima novità l’artista si sostituisce all’architetto, divenendo un architetto dell’informazione o un produttore di servizi. Ma la seconda novità è quella che avviene quando l’artista non si limita più a teorizzare l’idea di spettatore come partecipatore, ma, in linea con gli assunti fluxus degli anni Sessanta inizia a considerare anche se stesso un partecipatore all’opera, anziché il suo regista. L’artista fluxus fiorentino Giuseppe Chiari, nel 1966 definisce in questo modo gli happenings: <br />
“Che cos’è un happening? L’assumere come atto significante un atto che facciamo tante volte durante la vita quotidiana, in modo abituale, distratto, quasi senza accorgersene.‿<br />
In qualche modo vicino a tale idea, l’arte del fare network è quella in cui non esiste un singolo che progetta il network, ma l’evolversi del network è un evento collaborativo e partecipato da parte di una collettività che congiuntamente riconosce e coglie come significativo qualcosa che si ripete spontaneamente durante i propri scambi e negoziazioni quotidiane in rete.<br />
<br />
Dietro a molte delle forme artistiche del Novecento soggiace una tensione verso l’'''arte del rispetto'''. Un connubio tra arte e etica, in cui all’alienazione tipica delle forme sociali del capitalismo sono opposti la richiesta di uguaglianza, fratellanza, e del rispetto dei valori umani. Quelle formule che dovrebbero essere i capisaldi della cosiddetta democrazia elettronica.<br />
<br />
Paradossalmente, ma significativamente, l’arte del fare network è inscindibile dall’'''arte dell’autodeterminazione'''. Il costruire sistemi di relazione con altri è plausibile solo quando questo avviene nel rispetto dei diritti e dell’identità di ogni singolo individuo. Il sistema di rete distribuita alla base del progetto Arpanet del 1969 è un sistema decentrato in cui ad ogni nodo dovrebbe essere riconosciuta autonomia. Tale sistema dovrebbe garantire il pluralismo, l’esistenza nella rete di punti di vista individuali e locali tale da poter parlare di rete translocale come relazione tra realtà locali autodeterminate. In questa logica, la difesa della privacy, dell’anonimato e dell’autodeterminazione dell’identità individuale diventa un fattore fondamentale.<br />
<br />
Essendo l’economia capitalista fondata su presupposti che spesso collidono con quelli delle varie forme artistiche fino ad ora enunciate, il Novecento, come in tempi più remoti, ha visto emergere con forza al suo interno un’'''arte della critica'''. Un’arte che fonda i suoi presupposti sulla critica del controllo e del condizionamento sociale e culturale messo in atto dal sistema culturale dominante. Tale arte ha promosso una critica dell’influenza dei media. Ciò è avvenuto, ad esempio, fin dagli anni Cinquanta in quelle esperienze di videoarte, che criticavano l’uso verticale ed alienante della televisione. Un esempio in tal senso sono le opere di Vostell, di Davis, Paik e molti altri.<br />
Gli anni Novanta hanno visto lo spostarsi nella rete di molte di tali attitudini critiche da parte di singoli così come di gruppi artistici. Le forme di protesta in rete, trasversali agli ambiti artistici, hanno preso i connotati più svariati. Dalla creazione di forum di discussione quali la mailing list Nettime, alla rivendicazione di una funzione sindacale di difesa dei diritti individuali e collettivi che singole realtà possono assumere se connesse in rete tra di loro, quale è stata l’ipotesi alla base della nascita del gruppo Syndicate, al corteo in rete, da me inventato e definito Netstrike nel 1995, alle pratiche di disturbo elettronico delle jamming culture quali ad esempio i digital hijacking degli etoy o i fake del gruppo ®™ark ed in seguito The Yesman, o alle teorizzazioni di disobbedienza civile elettronica del gruppo Critical Art Ensemble. Tali forme artistiche si sono spesso anche interrogate su quali siano le forme di costruzione del desiderio implicite nell’ordine sociale dominante e di come e quando tali forme fossero finalizzate a garantire gli interessi del mercato, anziché riflettere le pulsioni del singolo individuo.<br />
<br />
All’antagonismo dell’arte critica si sono sempre affiancate le proposte alternative emergenti in quella che può essere definita l’'''arte dell’utopia'''. Talvolta tali proposte sono più provocazioni tese a minare le certezze del sistema dominante e a farne emergere le contraddizioni, che non la pretesa di costruire dei linguaggi migliori di quelli verso cui si scagliano. Spesso tali forme pretendono più di svelare l’arbitrarietà del codice dominante, nel tentativo di restituire coscienza e consapevolezza a coloro che lo usano, che non prentendere di essere delle vere e proprie ipotesi linguistiche alternative. È questo il caso, ad esempio, del ben noto duo Jodi, o del software Auto-Illustrator di Adrian Ward, o del browser Web Stalker del gruppo I/O/D, come di molti altri ancora. Può essere considerata arte dell’utopia gli sforzi di buona parte delle culture hacker dagli anni Sessanta in poi, e spesso ciò collima con ciò che si è già definito come arte del fare network. Infine, secondi altri ancora, seguendo il pensiero di De Certau, l’arte dell’utopia emerge spontaneamente e individualmente in pratiche effimere e improvvisate della vita quotidiana che non appartengono ad alcuna ideologia.<br />
<br />
Per concludere, la storia dell’umanità ha ragione di esistere per il fatto che da sempre è esistita un’'''arte della memoria''' che si è posta il problema di conservare e trasmettere i saperi, le esperienze e le soluzioni ai vari problemi di sopravvivenza e dell’esistenza in generale, elaborati dalle persone durante la loro vita. Per esistere, tale arte ha bisogno di lottare per difendere in primo luogo l’accesso ai saperi da parte di tutti e in seconda battuta per risolvere i problemi di reperibilità conseguenti a tale accesso. Riguardo al primo aspetto, si può citare tra gli altri il gruppo del Chaos Computer Club in Germania. Quando il CCC all’inizio degli anni Ottanta distribuiva in rete le liste delle case sfitte, forniva una maggiore possibilità di sopravvivenza al movimento degli occupanti delle case. http://www.textz.com e http://www.neural.it mi sembrano due ottimi esempi di arte della memoria e sono felice di essere invitato a parlare insieme ai loro creatori. Per quello che riguarda il secondo aspetto, secondo il mio punto di vista, può essere considerata arte della memoria quella dei progetti di web semantico di Tim Berners-Lee così come dei progetti di information technology basati sui motori a reti neurali. Ma prima di questi anche, negli anni Sessanta, i progetti di ipertesto e di Xanadu di Ted Nelson, le ipotesi del 1945 di Vannevar Bush, il Community Memory Project di Felsenstein del 1971, The Well di Stewart Brand nel 1985, come molti altri ancora che insieme ad Arturo Di Corinto abbiamo parzialmente descritto nel libro Hacktivism pubblicato nel 2002 per la ManifestoLibri in Italia.<br />
L’arte della memoria si pone il compito anche di risolvere i problemi di distribuzione, diffusione e disseminazione delle informazioni, così come di garantire una formazione che restituisca le giuste conoscenze, così come le si voleva trasmettere. Tale arte si scontra dunque sui limiti posti dall’aura di unicità dell’oggetto d’arte informativo e ne richiede al contrario il massimo della riproducibilità. Problema già emerso nei testi di Benjamin degli anni Trenta. Il gruppo di Decoder (http://www.decoder.it), con il suo lavoro di controinformazione ed editoriale può essere un buon esempio in Italia. È tra l’altro principalmente grazie a Decoder che in Italia si è diffusa una cultura dell’hacktivism.<br />
Il problema che si pongono molti di coloro che svolgono un’attività rivolta nella direzione dell’arte della memoria è quello di come coniugare gli aspetti della conservazione, indicizzazione e reperibilità, diffusione e riproducibilità necessari a tale arte, con le caratteristiche di immaterialità, indeterminazione e reticolarità già descritte in questo intervento e tipiche dell’organizzazione della conoscenza della società interconnessa.<br />
Il premio di Ars Electronica a wikipedia (http://www.wikipedia.org) come migliore opera d’arte comunitaria forse è anche il premio a una forma di arte della memoria collaborativa che riesce a risolvere alcuni dei problemi appena descritti.<br />
L’idea di Open Archive, così come esposta in The Art of Open Archive nella manifestazione DEAF 04 (Dutch Electronic Art Festival) può essere considerata un’ottima forma di arte della memoria. Ne sono un esempio dunque Media Art Net (http://www.mediaartnet.org/), di Rudolf Frieling e Dieter Daniels (Germania), Database of Virtual Art (http://virtualart.hu-berlin.de/), di Oliver Grau (Humboldt-Universität Berlin), Netzspannung (http://netzspannung.org/), di Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss (MARS Exploratory Media Lab, Fraunhofer Institute for Media Communication, Germania), Daniel Langlois Foundation - Centre of Research and Documentation (http://www.fondation-langlois.org/flash/e/index.php?Url=CRD/search.xml) (California), Ars Electronica Center, archives (http://www.aec.at/en/archives/) (Austria), V2 (http://archive.v2.nl/) (Olanda).<br />
Per citare l’attualità in Italia, nell’area di movimento sono interessanti, tra i moltissimi, il sito http://www.inventati.org, http://www.ngvision.org, http://www.autistici.org e http://www.indymedia.it. <br />
<br />
Dopo aver realizzato nel 1990 la BBS Hacker Art (ora in parte spostata su http://www.hackerart.org), diventata poi Virtual Town TeleVision nel 1994, essere stato tra i fondatori nel 1993 di Strano Network (http://www.strano.net) e tra i primi nodi in Italia dei network Cybernet (1991) ed ECN (http://www.ecn.org), ho creato nel 2002 l’Archivio Hacker Art (http://www.ecn.org/hackerart/) ed attualmente sto coordinando il Dipartimento di Arti Multimediali ed il relativo Corso di Laurea presso l’Accademia di Belle Arti di Carrara in Italia. All’interno di tale Accademia ho da poco fatto nascere un progetto di Centro di Ricerca e Documentazione sull’Arte e le Culture delle Reti denominato uCAN. <br />
Il primo strumento di questo recentissimo Centro è stata la creazione di un sito analogo ad wikipedia rivolto alla ricerca e documentazione collaborativa sull’arte e le culture delle reti: Wikiartpedia (http://www.wikiartpedia.org).<br />
<br />
Gli archivi digitali aperti ed on-line sono nati insieme alle prime reti telematiche e dunque un lavoro scientifico serio dovrebbe ripercorrerne la storia nella sua complessità ed evoluzione, fatta di successi ed insuccessi, strade che hanno sviluppato soluzioni maggiormente percorribili e vicoli ciechi che forse in futuro potrebbero tornare utili.<br />
Il Centro uCAN ha la pretesa di voler lavorare in tale direzione, consapevole del fatto che la complessità non può essere restituita in un unico archivio ma solo nella rete (sebbene anch’essa con i limiti che Borges ha a suo tempo denunciato) e quindi che tale Centro deve non solo aprirsi alle collaborazioni dei suoi utenti, ma allo stesso tempo rendersi nodo di una ben più ampia rete di collaborazioni.<br />
<br />
Per quella che è la mia opinione, porsi il problema del futuro dell’hacktivism non può essere digiunto dal lavorare su direzioni millenarie e dunque le forme dell’arte della memoria che lavorando sul presente contemporaneamente lavorano anche sul passato sono, per quella che è la mia opinione, una delle strade su cui lavorare.<br />
<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7695604<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.25581360000001<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
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<br />
[[categoria: Testo di Tozzi Tommaso]]<br />
[[Categoria: Italia]]<br />
[[categoria: Arte delle reti]]<br />
[[categoria: Hacker art]]<br />
[[categoria: Net art]]<br />
[[categoria: Arte e scienza]]<br />
[[categoria: Arte e tecnologia]]<br />
[[categoria: Realtà virtuali]]<br />
[[categoria: Media art]]<br />
[[categoria: Arte digitale]]<br />
[[categoria: Precursori]]<br />
[[categoria: Fluxus]]<br />
[[categoria: Happening]]<br />
[[categoria: Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria: BBS e telematica di base]]<br />
[[categoria: Cyberpunk]]<br />
[[categoria: Hacker]]<br />
[[categoria: Hacktivism]]<br />
[[categoria: Open content]]<br />
[[categoria: Teorie]]<br />
[[categoria: Media]]<br />
[[categoria: AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Hacker_Art&diff=115967Hacker Art2017-06-16T08:15:01Z<p>Ilaria Biccai: </p>
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<div>{{stub}}<br />
[[Image:hackart.jpg|right|frame|Hacker Art di Tommaso Tozzi]] <br />
==Titolo:== <br />
Hacker Art (seminario)<br />
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==Autore:== <br />
[[Tozzi Tommaso]]<br />
==Anno:== <br />
1998<br />
==Luogo:== <br />
Firenze<br />
==Sito web:== <br />
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==Descrizione:== <br />
Seminario a cura di Tommaso Tozzi, "Hack It ‘98", C.P.A, Firenze. <br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
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==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.7695604<br />
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'''Longitudine:''' 11.25581360000001<br />
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'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
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==Webliografia:==<br />
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[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Tozzi Tommaso]]<br />
[[Categoria:1998 d.c.]]<br />
[[Categoria:Firenze]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Hacker art]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Hacker_Art&diff=115963Hacker Art2017-06-16T08:13:06Z<p>Ilaria Biccai: </p>
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<div>{{stub}}<br />
[[Image:hackart.jpg|right|frame|Hacker Art di Tommaso Tozzi]] <br />
==Titolo:== <br />
Hacker Art (seminario)<br />
<br />
==Autore:== <br />
[[Tozzi Tommaso]]<br />
==Anno:== <br />
1998<br />
==Luogo:== <br />
Firenze<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Seminario a cura di Tommaso Tozzi, "Hack It ‘98", C.P.A, Firenze. <br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
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==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4532557<br />
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'''Longitudine:''' 9.180505799999992<br />
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'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
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==Webliografia:==<br />
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[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Tozzi Tommaso]]<br />
[[Categoria:1998 d.c.]]<br />
[[Categoria:Firenze]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Hacker art]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Guarneri_Ermanno_-_Gomma&diff=115962Guarneri Ermanno - Gomma2017-06-16T08:11:41Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>[[Image:GuarneriErmannoGomma_.png|right|frame|Guarneri Ermanno]]<br />
<br />
==Personaggio o gruppo:== <br />
Ermanno Guarneri “Gomma"<br />
<br />
==Biografia:== <br />
Ermanno Guarneri “Gomma" si occupa dal 1981 di editoria, controculture e nuove tecnologie.<br />
Fu allievo del libraio Primo Moroni, dal 1984 collaboratore attivo della Libreria Calusca di Milano, è tra i fondatori del semestrale di studi sulla comunicazione "[[Decoder]]" e della società editrice ShaKe, con la quale ha pubblicato più di 70 titoli su nuove tecnologie, rapporto tra tecnologia e società e controculture e ha coordinato circa 40 progetti di siti web e applicazioni multimediali.<br />
<br />
==Poetica:==<br />
<br />
==Opere:== <br />
*Ha tradotto, tra gli altri: "Hackers" di Steven Levy, "Con ogni mezzo necessario" di Malcolm X (con Raf Valvola), "Microservi" e "Fidanzata in coma" di Douglas Coupland (con Marco Pensante) per Feltrinelli.<br />
<br />
*Ha firmato i video "Videozine Cyberpunk I" e "Videozine Cyberpunk II", di Richard Stallman. Filosofia e pratica del Progetto Gnu" e il libretto di canti ultrà con cd "Da Liverpool a San Siro". *Dal 1989 fino alla sua chiusura nel 1997 è stato cosysop del servizio telematico amatoriale DECODER BBS.<br />
<br />
*Dal 1991 scrive articoli riguardanti l'informatica e la società su numerosi quotidiani, settimanali e collabora con diverse radio (tra gli altri "il manifesto", "La Repubblica", Radio Popolare, Rai Radiouno).<br />
<br />
*Dal 1995 ha diretto con [[Scelsi Raffaele - Raf Valvola|Raf Valvola]] la collana su nuove tecnologie e società "Interzone" per Feltrinelli, che per prima ha pubblicato in Italia autori fondamentali per la cultura informatica, comunicazione e nuove indentità come Pierre Lévy, Donna Haraway, Tim Berners-Lee, Mike Davis, Derrick De Kerckhove, Mark Dery, Manuel De Landa, Katie Hafner e Matthew Lyon.<br />
<br />
*Dopo aver collaborato con Rai2 con una serie sulle nuove tecnologie, dal 1997 è stato tra gli autori e conduttori del quotidiano televisivo "Mediamente", in onda su Rai3. Dal novembre 1998 fino al giugno 2000 è stato il direttore editoriale del sito web Zivago di cui ha disegnato parte del progetto.<br />
<br />
*E' attualmente responsabile del sito web della casa editrice Feltrinelli (http://www.feltrinelli.it), di cui ha disegnato il progetto, completamente realizzato con software open source e free su piattaforma Linux, e si occupa di progettazione di siti e altre applicazioni telematiche, nonché di authoring e produzione di dvd documentaristici.<br />
<br />
*Ha partecipato a centinaia di dibattiti, conferenze, seminari, lezioni e master sulle questioni delle culture alternative, informatica e comunicazione avanzata.<br />
<br />
==Sito web:==<br />
http://www.decoder.it/archivio/profile/gomma.html<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4654219<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.18592430000001<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
http://www.hackerart.org/media/amc/gomma.htm<br />
<br />
http://www.ecn.org/hackit98/stampa08.htm<br />
<br />
http://www.ecn.org/hackit98/LYNX/comsta8.htm<br />
<br />
http://www.privacy.it/hacker03.html<br />
<br />
http://www.delos.fantascienza.com/delos68/newmedia.html<br />
<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:Guarneri Ermanno - Gomma]]<br />
[[categoria:Milano]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:cyberpunk]]<br />
[[categoria:Hacker]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Bisenzi_Enrico&diff=115960Bisenzi Enrico2017-06-16T08:08:59Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>[[Immagine: Infoa-b.jpg|right|frame|]]<br />
==Personaggio:== <br />
Enrico Bisenzi (Prato, 11/01/1967) è Consulente, Docente, Collaboratore, Analista.<br />
<br />
==Biografia:==<br />
<br />
'''ESPERIENZA LAVORATIVA''' <br />
<br />
Date (da – a) Dal 1989 - ad oggi <br />
<br />
Lavoro: AZIENDE PRIVATE, VARIE PUBBLICHE AMMINISTRAZIONI, ENTI DI FORMAZIONE/UNIVERSITÀ E TESTATE GIORNALISTICHE <br />
<br />
Profilo professionale specializzato nella consulenza per il miglioramento dell'accessibilità ed usabilità nonché visibilità sui motori di ricerca di portali web per conto di Aziende Private e PubblicheAmministrazioni. <br />
<br />
''Principali clienti ed incarichi'':<br />
*Per conto dell'Istituto di Teoria e Tecniche dell'Informazione Giuridica del Consiglio Nazionale delle Ricerche: Analisi dell'accessibilità e dell'usabilità di SIAM - un sistema intelligente integrato per l'acquisizione, l'organizzazione e la gestione dell'informazione giuridica in linea; ricerca, analisi, selezione e organizzazione di siti inerenti le nuove tecnologie e l'innovazione nella metodologia giuridica; collaborazione alla realizzazione del CD-Rom "Diritto alla vita e Diritto all'ambiente nel lessico costituzionale e nella dottrina giuridica" e suo test finale post-produzione di usabilità; ricerca in Internet e sistemazione editoriale di documenti per il Progetto Strumenti multimediali per la didattica giuridica; ricerca in Internet e sistemazione editoriale di siti e documenti per il Progetto DITec - DIritto e nuove Tecnologie dell'informazione e della comunicazione; coordinamento del Top-Ranking per l'Environmental Legal Information Observatory System; analisi, elaborazione e conversione in formato html di dati; ricerche ed analisi documentaria di siti web. <br />
<br />
*Per Ansas ex Indire ex Bdp: realizzazione documentazione, analisi sito e gestione helpdesk accessibilità per Handitecno, Docenze ad uso interno per aggiornamenti professionali su Web mobile, normative accessibilità Web, top-ranking. <br />
<br />
*Formazione e assistenza in tema visibilità strutturale sui motori di ricerca per E-Zenit s.r.l. (Novara). <br />
<br />
*Senior Accessibility Consultant per i lavori di Netpeople di assessment di accessibilità Web (ad esempio per Ospedale di Cefalù). <br />
<br />
*Consulente per le Web Agency Computer City, 055 Florence, KachinaTm, Studio Fiorini e Spiral point nonché per l'Ente Cassa Risparmio di Firenze. <br />
<br />
*Assistenza a Gpa Srl Milano: ottimizzazione anche ad uso e consumo della tecnologia mobile del progetto aMente.it - sistema automatizzato di invio di SMS ed e-mail calendarizzato. <br />
<br />
*Analisi e progettazione iniziative collaterali funzionali al miglioramento del portale Zivago e del suo grado di accessibilità per conto di Feltrinelli s.r.l. <br />
<br />
*Supporto a Koris Comunicazione nella realizzazione di versioni accessibili per le produzioni di Web Design nonché consulenze di visibilità. <br />
<br />
*Per conto del Polo Universitario di Prato: Realizzazione Prodotto funzionale a un percorso di Formazione a Distanza - FAD - per il Modulo Tecniche di lavoro e comunicazione in Rete per il Corso di laurea Relazioni industriali e gestione delle risorse umane; preparazione materiale per la FAD nell'ambito del progetto Moduli Professionalizzanti nelle Nuove Lauree Universitarie per il Polo Universitario della Città di Prato; docenze Strumenti base di comunicazione in Internet, attività di laboratorio sui motori di ricerca ; moduli didattici per il corso Tecniche di lavoro e comunicazione in Rete inerenti l'utilizzo avanzato dei motori di ricerca e la tutela della privacy durante il browsing web. <br />
<br />
*Per conto della Scuola Superiore di Tecnologie Industriali (SSTI) di Firenze: docenze su Visibilità, usabilità e accessibilità dei siti Web. <br />
<br />
*Per l'Istituto di Arti Multimediali dell'Accademia di Belle Arti di Carrara: docenze inerenti usabilità ed accessibilità dei siti web, Motori di ricerca per il web, Teoria e tecnica delle reti, Arte delle comunità virtuali; consulenza sull'accessibilità ed usabilità del sito istituzionale; partecipazione al Comitato scientifico del Centro di ricerche e documentazione sull'arte e le culture delle reti; collaborazione a Wikiartpedia.<br />
<br />
''Altre esperienze:''<br />
<br />
*Consulenza per la realizzazione di un portale sulle dimore storiche per conto di Villa Poggio ai Merli. <br />
<br />
*Laboratorio CROSS CULTURAL INTERNET PER IL CORSO DI “SOCIETÀ DELL’INFORMAZIONE E MUTAMENTO SOCIALE” a.a. 2008-2009 Università degli studi di Firenze Facoltà di Scienze Politiche Corso di Laurea specialistica in Sociologia. <br />
<br />
*Corso di alfabetizzazione ad Internet degli adulti per affiancare ed educare i bambini all'uso di Internet per conto del ViperClub.eu. <br />
<br />
*Docenza Valutare le potenzialità comunicative di un'informazione su Web per conto del Consorzio Servizi Formativi alle Imprese (Assindustria Firenze); docenza informatica per un gruppo di studenti greci per conto di Veb Accademia; modulo docenza (x)html per conto dell'Associazione per la documentazione, le biblioteche e gli archivi all'interno del corso LOG-OS - Learn Over Gates - Gestore di reti extranet; modulo Accessibilità di un prodotto multimediale per un corso della Cooperativa Pane e Rose di Prato. <br />
<br />
*Seminario Motori di ricerca e agenti umani - l'informazione telematica come risorsa per la comunicazione tra reti sociali - giovedì 22 aprile 2004 ore 9-12 Sala conferenze del CATTID Università di Roma La Sapienza. <br />
<br />
*Corso per il Muretto. Corso di alfabetizzazione telematica per una comunicazione di tipo sociale svolto per gli operatori dell'Associazione di Volontariato del Quartiere delle Piagge di Firenze; modulo Accessibilità dell'informazione in Rete fra normativa emergente ed opportunità tecniche di visibilità per i Master 2004 e 2005 organizzati dal Centro Studi Informatica Giuridica.<br />
<br />
*Realizzazione su piattaforma ADA sviluppata dalla Lynx di Roma per i corsi di AltraScuola un modulo on-line sui motori di ricerca e relativo tutoraggio. <br />
<br />
*Per conto dell'Università degli Studi di Firenze - Dipartimento di Studi Sociali: docenza Web analysis, visibilità e ricerca dell'informazione in Rete attraverso i cosiddetti motori; reperimento e analisi dati statistici Internet. <br />
<br />
*Docenza "ABC per raccontare la memoria in rete" per conto del Comune di Serravalle Pistoiese; docenza Internet: la navigazione, Internet: la ricerca, Internet: servizi e programmi di utilità, Internet : la posta elettronica, Applicare la ricerca: siti per vivere e viaggiare in Europa per conto dell'Istituto Gramsci Toscano; docenze inerenti Nuove strategie di comunicazione per conto del CESVOT - Firenze, Sicurezza informatica e firma digitale per conto del Centro di audiofonologopedia di Roma, Alfabetizzazione e sicurezza informatica per conto della Biblioteca Popolare dell'Isolotto monticelli. <br />
<br />
*Docenze Alfabetizzazione Internet per conto dell'Amministrazione Provinciale di Firenze Servizio Politiche del Lavoro, Progettazione dell'accessibilità, visibilità sui motori di ricerca, copyright per conto di Engineering Ingegneria Informatica S.p.A., Comunicazione multimediale sull'applicazione del copyright nell'opera multimediale all'interno della figura del telelavoratore per conto di Elea S.p.A., Copyright e multimedialità per regista di produzione multimediale per conto dell'Istituto Commerciale Volta di Bagno a Ripoli, Linguaggio html, valutazione accessibilità ed usabilità di un sito web, utilizzo motori di ricerca, tecniche anti-spamming, tecniche anti-virus per conto di Associazione NOVA ONLUS (gia' Codacons Toscana Liguria) - Sos Civico, Posta elettronica per conto della Scuola Media Statale Galileo Chini di Vicchio e Scarperia. <br />
<br />
*Partner dei progetti webinsalute.it, netreputation.it e payxresults.com. <br />
<br />
*Consulenza e analisi dati su motori di ricerca per conto del Dipartimento di Scienze Economiche dell'Università degli Studi di Bergamo. <br />
<br />
*Consulenza per il network outtravel-incontri me2.it-cleptomania-outwoman.it. <br />
<br />
*Realizzazione e supervisione pagine Web per enti publici e privati quali ad esempio: Azienda di distribuzione prodotti biologici Il Cortile; realizzazione e coordinamento del Top-ranking per Viaggiaconnoi, Agriturismo La Ginestra, progetto Amico-Sport, Elena Finocchietti, Sapori Nostri, Carlo Giorgi, LPI Italia, Tecno3D, Munaciello. <br />
<br />
*La libertà della e nella Rete: incontro di approfondimento nell'ambito del progetto EST (laboratorio telecomunicazioni) del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano. <br />
<br />
*Supporto al portale del giornalista Arturo Di Corinto sull'innovazione tecnologica. <br />
<br />
*Inserimento nell'elenco professionisti esterni del Centro di Formazione <br />
Professionale del Comune di Firenze; attestato di partecipazione ad 'Entrata Libera', giornata di discussione, confronto, presentazione di progetti per l'accessibilità dei siti Web (Firenze - Auditorium Regioen Toscana 31 maggio 2005); partecipazione ai seminari di presentazione dell'edizione italiana del Manuale per la Qualità dei siti web culturali pubblici di Minerva Europe; attestato di partecipazione alla giornata di studio sull'accessibilità dei siti Web - 1 dicembre 2003 - organizzato a Prato dall'Assessorato alle Pari Opportunità, <br />
dall'Assessorato all'Innovazione Tecnologica e dalla Rete Telematica Regione Toscana; partecipazione al convegno internazionale "Sulle tracce del futuro: arte, comunicazione e cultura nella civiltà digitale". "Tentativo di determinare quantisticamente alcuni tratti di inaccessibilità di un settore significativo del Web pubblico targato it"; qualifica di esperto dal servizio di validazione pubblica Deyla; attestato di partecipazione a Accessibilità dell'informazione. Abbattere le barriere fisiche e virtuali nelle biblioteche e nei centri di documentazione, Firenze - Sala ARCI - Piazza de' Ciompi, 11, Giovedì 15 maggio 2003; partecipazione al corso Il Web e' per tutti; partecipazione a corsi della Regione Toscana su introduzione ai servizi della rete Internet e linguaggio html con iscrizione all'Albo Fornitori della Regione Toscana nella categoria Altri interventi di formazione in specifici settori; organizzazione svolgimento Conferenze sulla Comunicazione nell'era della multimedialita: problematiche e soluzioni, servizio svolto presso la sede della Regione Toscana. Per conto della discoteca Tenax - Le Nozze di Figaro: organizzazione e docenza corso Internet per anziani; coordinamento del Top- Ranking per tenax.org. <br />
<br />
*Partecipazione all'evento-incontro internazionale MediaDemocracy and Telestreet Networking Free TV Muffathalle, Monaco, 14-16 Luglio 2004. <br />
<br />
*Partecipazione a Digiarte - arte e fotografia digitale. <br />
<br />
*Come co-fondatore del progetto XS2WEB: analisi usabilità, accessibilita' e top ranking del sito del comune di Catania; partecipazione alla valutazione sull'accessibilità e l'usabilità del sito del Ministero della Pubblica Istruzione; partecipazione alla ideazione e realizzazione del portale sull'accessibilità maggiormente linkato (segnalato) fin dalla sua nascita dai piu' autorevoli siti istituzionali (compreso la Presidenza del Consiglio dei Ministri). <br />
<br />
*Per conto dell'Informagiovani Scandicci: docenza Alfabetizzazione Internet; consulenza organizzativa e tecnica, e assistenza tecnica in relazione alla rete e al servizio di informazione telematica Informanet, Inchiesta sull'uso della telematica tra studenti e docenti degli Istituti I.T.C.G. Russell, Liceo Scientifico Newton, I.T.P. Sassetti. <br />
<br />
*Partecipazione alla realizzazione della versione accessibile del Museo Laboratorio Arte Contemporanea di Roma. <br />
<br />
*Partecipazione alla stesura del libro I motori di ricerca nel caos della Rete edito da Shake edizioni Milano, prima edizione 2001, seconda ristampa-edizione 2002.<br />
<br />
*Realizzazione articoli in tema accessibilità Web e motori di ricerca per il mensile PC Magazine (partnership con Vnunet tramite blog quotidiano Scacco al Web). <br />
<br />
==Sito web:== <br />
www.infoaccessibile.com<br />
<br />
==Poetica:==<br />
Impegnato da anni nell'indagare i confini dell'accessibilità dell'informazione sul web in senso lato investigando l'evoluzione di problematiche come digital divide, accessibilità delle persone disabili, performance dei dispositivi mobili, comportamenti degli utenti finali dei motori di ricerca, ultimamente è impegnato nel promuovere una cultura cross-cultural definendo i confini dei 'dialetti di ricerca' utilizzati nel mondo da chi accede ai motori di ricerca. Quanto alla cultura cross-cultural, Enrico Bisenzi ne studia i risvolti sul Web attraverso l'analisi di top-ranking, usabilità e accessibilità dell'informazione emerse dai blog, forum, liste di discussione, newsgroup e riviste online.<br />
In buona sostanza il principio che muove la ricerca scientifica di Enrico Bisenzi è il concetto che la Rete funziona meglio se si prende in considerazione le necessità delle altre persone che si connettono alla Rete ritenendo questo concetto di "I Care" socialmente utile. Proprio secondo il progetto [http://209.85.229.132/search?q=cache:5B6fg7JcDpIJ:www.pubblica.istruzione.it/dgstudente/icare/presentazione.shtml+progetto+i+care&cd=1&hl=it&ct=clnk&gl=it&client=firefox-a"I Care"], Enrico Bisenzi sostiene la necessità di riconoscere le esigenze dei diversamente abili, da lui raggruppate in sei macrocategorie: percezione; attenzione; comprensione; utilizzazione; apprezzamento e stimolo; memorizzazione e tracciabilità.<br />
Tra i principali obiettivi del lavoro di Enrico Bisenzi vi è, inoltre, l'esigenza di interoperabilità tecnologica, vale a dire l'accessibilità da parte di qualsiasi computer e sistema operativo di tutti i linguaggi del web e i browser. <br />
In stretta collaborazione con aziende e privati, sia italiani che stranieri, Bisenzi offre assistenza tecnica e formazione per realizzare siti web che soddisfino tutti i criteri di accessibilità e che risultino compatibili con i dispositivi di tecnologia mobile. <br />
<br />
==Opere:==<br />
*Enrico Bisenzi e Anna Carola Freschi, Rete e motori di ricerca: cronaca di una navigazione critica<br />
in Testimonianze N. 452, Galassia Internet http://www.testimonianzeonline.com/pagina.asp?IDProdotto=357<br />
*Strumenti base di comunicazione in Internet (Enrico Bisenzi). in Lavorare Cooperando in Rete<br />
CD ROM pubblicato dall'Università di Firenze http://www.infoaccessibile.com/profad_b/indice.htm<br />
*Manifesto per la salvaguardia della memoria, Enrico Bisenzi e Claudio Parrini in THE INSTANT ARCHIVE<br />
Un projet curatorial de la Session 17 / A curatorial project of session 17, Ecole du Magasin<br />
http://www.ecoledumagasin.com/session17/spip.php?article119<br />
*co-autore della rubrica net-artistica Arte di Parte: <br />
Arte di Parte affronta il tema dell'accessibilità e della reperibilità delle informazioni su internet. Vi sono raccolti numerosi articoli su progetti, prodotti, siti studiati da Enrico Bisenzi e Claudio Parrini con uno sguardo sui diversamente abili e gli spider dei motori di ricerca. Informazione, utenza finale e motori di ricerca sono i principali soggetti delle analisi contenute nel sito http://www.undo.net <br />
http://www.undo.net/cgi-bin/openframe.pl?x=/cgi-bin/undo/artediparte/artediparte.pl%3Fa%3Di%26cod%3D8<br />
*autore del blog Scacco al Web http://scaccoalweb.dotblog.it/, un blog curato da un vero professionista del settore. Vi sono contenuti articoli e news di informatica. Dalle ultime novità sui social network ai progetti futuristici sull'accessibilità della rete per i diversamente abili.<br />
*Arte delle reti / Net Art - Elementi per un atlante: liste e linee temporali<br />
http://www.wikiartpedia.org/index.php?title=Arte_delle_reti_/_Net_Art_-_Elementi_per_un_atlante:_liste_e_linee_temporali<br />
Un ''free book'' in continuo aggiornamento che vede la collaborazione di studenti, esperti di net-art, informatici sul tema dell'Arte delle Reti. Una vera e propria mappa dei contenuti di WikiArtPedia con i suoi 750 e più soggetti che hanno dato e continuano a dare grandi contributi all'arte digitale. <br />
*autore e tutor del corso Minimum Web http://corsi.altrascuola.it/modules.php?name=Sections&sop=viewarticle&artid=225<br />
Realizzato per l'Accademia di Belle Arti di Carrara, si tratta di un corso di Accessibilità ed Usabilità di Siti Web rivolto agli studenti lavoratori. Obiettivo principale di questo insegnamento è poter realizzare un sito web accessibile e conforme alle richieste di spider di motori di ricerca e dispositivi mobili. <br />
<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
*Edizioni UCAN - DVD001, Home Made 2006 - Festival delle Autoproduzioni Multimediali Artistiche<br />
Coordinatore Prof. Tommaso Tozzi. A cura di Alessio Antoniazzi, Enrico Bisenzi, Jaya Cozzani, Chiara Falcinelli, Anna Carola Freschi, Nicola Lazzoni, Simona Marziani, Enza Panebianco, Alice Tambellini<br />
2006 - Carrara<br />
*Edizioni UCAN - BOOK001<br />
Arte delle reti / Net Art - Elementi per un atlante: liste e linee temporali<br />
giugno 2007 - Carrara<br />
A cura di Prof. Tommaso Tozzi<br />
Assistenti alla redazione dei contenuti<br />
Prof. Massimiliano Menconi, Stefano Li Colli, Francesco La Gaccia, Elisabetta Repeti<br />
collaborazione alla redazione dei contenuti:<br />
Enrico Bisenzi, Alice Lamberti Viola Capuzzi, Mirco Bertoloni, Giuseppe Casanova, Elisabetta Ferretti, Filomena Miranda, Sara Simonini, Simone Marangoni, Barbara Benedetti, Chiara Falcinelli, gli studenti dei corsi Reti Visive in Ambienti Digitali ed Arte ed Eventi Digitali - Università di Firenze, gli studenti dei corsi di Teoria e Metodo dei Mass Media - Accademia di Belle Arti di Carrara<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Prato<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
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'''Latitudine:''' 43.8777049<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.102227999999968<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
*[http://www.infoaccessibile.com InfoAccessibile di Enrico Bisenzi]<br />
*[http://www.laba.biz/docenti_eng.php Design Courses]<br />
*[http://italy-india.gruppozenit.com/credits India Magazine]<br />
*[http://bloglababiz.blogspot.it/2012/11/il-nuovo-anno-accademico-allinsegna-di.html Design Blog]<br />
*http://www.testimonianzeonline.com/pagina.asp?IDProdotto=357<br />
*http://www.infoaccessibile.com/profad_b/indice.htm<br />
*http://www.ecoledumagasin.com/session17/spip.php?article119<br />
*http://www.undo.net/cgi-bin/openframe.pl?x=/cgi-bin/undo/artediparte/artediparte.pl%3Fa%3Di%26cod%3D8<br />
*http://www.undo.net/cgi-bin/openframe.pl?x=/cgi-bin/undo/artediparte/artediparte.pl%3Fa%3Di%26cod%3D8<br />
*http://scaccoalweb.dotblog.it/<br />
*http://www.wikiartpedia.org/index.php?title=Arte_delle_reti_/_Net_Art_-_Elementi_per_un_atlante:_liste_e_linee_temporali<br />
*http://corsi.altrascuola.it/modules.php?name=Sections&sop=viewarticle&artid=225<br />
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<br />
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[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Bisenzi Enrico]]<br />
[[Categoria:1967 d.c.]]<br />
[[Categoria:Prato]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Nome multiplo]]<br />
[[Categoria:Media activism]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Digitare_se_stessi._Il_nuovo_%27spazio_interno%27_in_Neuromante_di_William_Gibson&diff=115959Digitare se stessi. Il nuovo 'spazio interno' in Neuromante di William Gibson2017-06-16T08:07:08Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
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[[Image:Neuromancer.jpg|right|frame|Neuromante di William Gibson]]<br />
<br />
==Titolo:== <br />
Digitare se stessi. Il nuovo ‘spazio interno’ in Neuromante di William Gibson<br />
==Autore:== <br />
[[Caronia Antonio]]<br />
==Anno:== <br />
1987<br />
==Luogo:== <br />
Milano<br />
<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Descrizione:== <br />
Patricia Warrick lamentava, nel suo The Cybernetic Imagination in Science Ficfion “l’insuccesso dell’immaginazione nella fantascienza cibernetica”: troppo imprecisa e distorta la rappresentazione dei computer e delle loro applicazioni, troppo segnato da pregiudizi negativi l’atteggiamento della maggior parte degli autori nei confronti delle macchine. “I circuiti elettronici miniaturizzati offrono scarsi incentivi all’immaginazione letteraria, incentivi offerti invece dal volgere lo sguardo indietro nel tempo sino all’emergere della vita primitiva da una broda colloidale o dall’impressionante spettacolo.dei cieli stellati colmi di infinite galassie.” Credo che si possa direjavascript:insertTags('\n== ',' ==\n','Headline text'); Level 2 headline che con William Gibson abbiamo invece un cantore insieme preciso e ispirato delle tortuosità miniaturizzate dei chip. Neuromancer (Neuromante), Count Zero (Giù nel ciberspazio), Mona Lisa Overdrive (Monna Lisa cyberpunk), i suoi romanzi del 1984, 1986 e 1988, rappresentano un convincente tentativo di dare voce a una generazione cresciuta con i computer (e con tutto ciò di cui i computer sono simbolo), e uno sforzo potente di visualizzare gli spazi astratti, le matrici di dati che abitano le memorie elettroniche e che sono accessibili al comune mortale solo tramite i software applicativi della computer graphics. In Neuromancer Gibson ha scelto il “ciberspazio” e le periferie delle megalopoli di un futuro prossimo come scenario di una storia di solitudine e di emarginazione, di orgoglio e di fredda violenza, un noir metropolitano che fa i conti in modo molto preciso con la tradizione americana di questo genere (la mente corre subito a Hammett). Ancora una volta il paesaggio esteriore riflette e illumina il mondo interiore, e l’invenzione del ciberspazio, che fornisce una nuova mediazione a questo rapporto così classico nella tradizione letteraria americana, si presenta ai nostri occhi come una delle novità più rilevanti della fantascienza degli ultimi anni, del resto così avara di sorprese positive per il lettore appena un po’ esigente. Neuromante prende l’avvio con una similitudine fulminante, che dichiara alcuni dei temi fondamentali del romanzo e fa presentire lo stile secco, freddamente descrittivo dei suoi passaggi migliori: <br />
<br />
Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione sintonizzata su un canale morto. <br />
<br />
Fin dall’inizio, dunque, tecnologia e istinto di morte si presentano intrecciati. Nel mondo di Case, il protagonista di questa saga di carne e circuiti, l’accelerazione dell’innovazione tecnologica si è integralmente trasferita nella struttura sociale e urbana, in Giappone come in U.S.A., rendendo ancora piu acuta la polarizzazione fra la ricchezza e una nuova povertà, rappresentate nel libro rispettivamente da Freeside, il satellite che fa da nuova frontiera del mondo, paradiso di businessmen e capitani di industria, e dalle zone come lo “Sprawl”, 1’Asse Metropolitano Boston-Atlanta, o il quartiere di Ninsei nella nuova Chiba City in Giappone, “calderoni caotici di umanità” in cui l’emarginazione è nutrita, cresciuta, distrutta e ricreata in continuazione dal meccanismo degli affari illegali. <br />
<br />
La Città della Notte era un esperimento dissennato di darwinismo sociale, concepito da un ricercatore annoiato che tenesse un pollice in permanenza sul pulsante dell’avanti-a-tutta-velocità (...). Qui gli affari erano un costante ronzio subliminale, e la morte era la punizione accettata per la pigrizia, la negligenza, la mancanza di grazia, l’incapacità di badare alle esigenze di un intricato protocollo. Ma Gibson, come ogni buon romanziere urbano, sa che l’emarginazione è solo l’altra faccia dello sviluppo, della società “sana” con i vestiti migliori: sa che Personville non è altro che “Poisonville” (città avvelenata), secondo il gioco di parole con cui Dashiell Hammett apre il suo Red Harvest: <br />
<br />
(Case) vedeva un certo buon senso nel fatto che le tecnologie in sboccio richiedessero zone al di fuori della legge, che la Città della Notte non fosse là per i suoi abitanti, ma in realtà fosse un campo da gioco deliberatamente incontrollato, destinato alla tecnologia stessa. <br />
<br />
Se Gibson è in grado di immaginare così lucidamente il nesso emarginazione urbana/tecnologia, è perché ha gli occhi ben spalancati sul presente. Nella fantascienza il ruolo cruciale dei bassifondi all’interno della struttura urbana e sociale della città del futuro è stato già ampiamente esplorato da autori come John Brunner, Alfred Bester o Samuel Delany (vedi il Settore Discorporato di Babel 17, o il settore n-a di Triton). Gibson, però, insiste particolarmente sul fatto che la società dell’informazione, con la sua forsennata accelerazione, omologa spietatamente l’esteriorità del paesaggio artificiale, del décor dei locali, a una interiorità che non è più quella dei personaggi del romanzo classico, ma è fatta di passioni e sensazioni elementari. A volte l’analogia è addirittura un po’ troppo scoperta, insistita: <br />
<br />
Ninsei l’aveva logorato al punto che la strada stessa gli era parsa l’estrinsecazione di un desiderio di morte, un segreto veleno che non aveva saputo portare con sé. <br />
<br />
Altre volte l’immagine ci coglie di sorpresa, la similitudine si impone proprio per il suo carattere straniato e inatteso : <br />
<br />
[Il locale era] un disagevole miscuglio di giapponese tradizionale e pallida plastica milanese, ma ogni cosa pareva coperta da un sottile strato, come se i nervi malati di un milione di clienti avessero in qualche modo aggredito le lucide superfici a specchio, lasciando ogni ripiano annebbiato di qualcosa che non avrebbe mai più potuto essere pulito. <br />
<br />
John Fekete ha già osservato, a proposito di Triton, che l’io compatto del personaggio tradizionale si frantuma in una rete complessa di relazioni e tipi statistici, all’interno di un quadro che è di “radicale decentralizzazione della soggettività”. Si potrebbe osservare che questa è la forma che ha preso, in certa fantascienza degli anni Settanta, la tradizionale inclinazione del romance americano (al cui ambito la fantascienza potrebbe essere ascritta) per la “semplicità astratta” dei personaggi, secondo l’espressione di Richard Chase, per il loro carattere spesso decisamente archetipico. Osservazioni analoghe potrebbero essere senz’altro fatte a proposito di Neuromante, ma senza tralasciare le differenze fondamentale fra Gibson e per esempio (per rimanere nell’ambito della fantascienza) Delany. L’attenzione di quest’ultimo è rivolta sostanzialmente allo scavo della contraddizione, al ricamo raffinato, all’affastellamento dei materiali narrativi ed extra-narrativi in un gioco di rimandi sofisticati, a volte di ammiccamenti alle tematiche culturali del pensiero europeo: e in qualche modo “europea” è la qualita del suo stile, la costruzione complessa, a volte intricata, della frase. Anche lo stile di Gibson ha una raffinatezza e una complessità inusuali per la fantascienza, ma all’interno di un riferimento alla tradizione del romanzo d’azione, della hard-boiled school, soprattutto nella versione chandleriana: e non è questo un dato puramente formale, stilistico, perché corrisponde all’interesse prevalente di Gibson (e di altri autori definiti “cyberpunk”) per la rappresentazione immediata di una realtà sociale vista attraverso la lente allucinata di un ritmo narrativo incalzante. Qui gli avvenimenti “parlano da soli”, e se il paesaggio e i personaggi lasciano affiorare certe affinità con le tematiche dickiane (come è stato rilevato da diverse parti), manca il respiro “filosofico” di molti libri di Dick. Sarebbe forse meglio dire che analoghi interrogativi sul destino dell’uomo, sulla ricerca di una identità forse per sempre perduta, sulla demarcazione così sfuggente fra realtà e immaginazione, qui subiscono molto più che in Dick il fascino prepotente dell’esistente. Gibson corre rapido lungo la corrente di un fiume, coglie al volo molti particolari sfuggenti del paesaggio che gli scorre intorno, e riesce anche a ricavarne un’immagine coerente, vive certamente la contraddizione della sua situazione, ne vede rischi e pericoli, ma non può evitare di esserne affascinato. La potenza, la precisione, la ricchezza delle descrizioni del ciberspazio, la matrice tridimensionale nella quale vive la mente dei “cowboy” quando il loro sistema nervoso è collegato al computer, denuncia Gibson come esponente di una generazione cresciuta con la progressiva sofisticazione della grafica computerizzata. Piu di una scena si rivela la traduzione incredibilmente abile di una animazione al computer tridimensionale: <br />
<br />
Batté se stesso sulla tastiera, e trovò uno spazio azzurro infinito dov’erano allineate delle sfere dai colori in codice appese a una griglia a maglie strette di pallida luce fluorescente azzurra (...). Case cominciò a battere la sequenza (...). Cominciò a planare in mezzo alle sfere come se scorresse su binari invisibili. <br />
<br />
La stanza rivestita di pannelli si ripiegò su se stessa secondo una dozzina di angoli impossibili, ruzzolando via nel ciberspazio come un origami a forma di gru. <br />
<br />
Con il ciberspazio arriviamo a un punto cruciale del romanzo, e non solo da un punto di vista figurativo. Attraverso di esso Gibson ha immaginato una rete di “scambi tra il corpo fisico e il corpo sociale” (per usare un’espressione che Fekete impiega a proposito di Delany) estremamente potente e precisa. Nel momento in cui il corpo si apre al contatto diretto con la macchina tramite l’applicazione sempre più in profondità delle biotecnologie, la forma corporea usuale si trasforma in modo radicale. L’universo prossimo venturo di Neuromante è tutto popolato di cyborg. Tutti sono dei cyborg. Lo è Molly, naturalmente, la compagna di avventure di Case che si è fatta trapiantare degli occhi elettronici a specchio e dieci lame retrattili nelle dita, e Ratz, il barista di Chiba con una protesi al posto del braccio. Questi sono i cyborg piu classici. Ma anche Case lo è, nel momento in cui “digita se stesso” all’interno del computer collegato con gli elettrodi, e lo è anche Armitage, che lo assolda per penetrare nel sistema dell’impero familiare dei Tessier-Ashpool e liberare una Intelligenza Artificiale, ma non è altro che una personalità ricostruita; e anche Peter Riviera, sgradevole personaggio che “sogna vero” e riesce a rendere visibili agli altri le sue torbide allucinazioni di sesso e di morte, è una mescolanza di organi e fisionomie ricostruite. Non ci sono più corpi naturali, tessuti e organi si riparano e si ricostruiscono secondo i desideri e le necessità. Anche le personalità dei morti possono essere riprodotte e immagazzinate in un “costrutto” informatico: il corpo non esiste più, c’è solo una personalità disincarnata che può operare nel cyberspazio. Il quale, a questo punto, diventa una sorta di modello del mondo reale, un nuovo iperuranio nel quale accadono gli avvenimenti più significativi, in cui si decidono le sorti delle grandi compagnie finanziarie e dei rapporti fra gli stati. E in effetti la lunga avventura di Armitage, di Case e dei loro compagni, che costituisce la trama del romanzo, è manovrata in segreto da due Intelligenze Artificiali, dei complessi di software potentissimi che hanno ormai acquistato in qualche modo una personalità, ponendosi obiettivi, influenzando gli eventi: sono Invernomuto, che Case e Molly riescono a individuare abbastanza presto, e Neuromante, che invece si rivela solo all’ultimo, e dapprima lotta con Invernomuto per poi unirsi a lui. Ma la logica delle Intelligenze Artificiali non è quella a cui noi siamo abituati. Quando Invernomuto si rivela a Case per la prima volta, sotto le vesti di un suo vecchio conoscente, gli dice: <br />
<br />
Sto cercando di progettare, nel tuo senso della parola, ma non è questo, in realtà, il mio modo di base. Io improwiso. È questo il mio più grande talento. Preferisco le situazioni ai progetti, capisci... <br />
<br />
È quindi un universo aleatorio quello che Gibson ci presenta: un universo in cui il progetto non ha più presa, e in cui vale più abbandonarsi al flusso degli eventi e cogliere l’occasione favorevole. Un universo di simulazione e di dissimulazione, in cui i “virus” informatici manovrati dai cowboy del ciberspazio riescono a sconfiggere gli ICE, i sistemi di sicurezza, perché li ingannano, si mimetizzano con essi e penetrano così nelle zone difese. Per comunicare con Case o per depistarlo, Invernomuto e Neuromante creano una serie di realtà fittizie tratte dai suoi ricordi, in cui Case finisce spesso intrappolato: situazioni dickiane, evidentemente, che ricordano i mondi inscatolati in cui Palmer Eldritch rinchiude Leo Bulero e Barney Mayerson. E Case ha certo qualche tratto in comune con gli pseudo-eroi frastornati e impotenti di Dick, anche se alla fine, aiutato dal “costrutto” Dixie Flatline, riuscirà a penetrare l’ICE della Tessier-Ashpool e a vincere la sua battaglia. Il senso della storia, la contesa delle Intelligenze Artificiali, gli rimane però tutto sommato estraneo, e in un finale enigmatico, vagando di nuovo per il ciberspazio, gli pare addirittura di incontrare se stesso. Il cyborg, l’interazione con la macchina, nell’universo di Neuromante è perciò una scelta obbligata. Ma non pare che metta al riparo l’uomo dalle sue contraddizioni. Certo coloro che scelgono la strada dell’isolamento orgoglioso risultano sconfitti: così accade ai Tessier-Ashpool, che hanno cercato l’immortalità nella criogenesi e nella clonazione, e che sono travolti nell’assalto di Case e Molly alla loro fortezza. Questi ultimi raggiungono i loro obiettivi: ma sono e restano dei mercenari, in qualche modo senza scelta, e finita la grande battaglia tornano alla loro vita, lui di ladro di segreti informatici, lei di ragazza-samurai, guardaspalle e killer, senza che neppure riesca a sopravvivere il sodalizio che li ha tenuti uniti nel corso dell’avventura. Ancora una volta, quindi, il mondo è il balbettio di un idiota e la storia un incubo insensato da cui si cerca invano di risvegliarsi. L’unica sanzione morale positiva la ritroviamo nel destino di due “non protagonisti”: la morte di Riviera, unico personaggio del libro dai tratti francamente odiosi, e il ritorno alla propria tranquilla, marginale utopia degli “zioniti”, sorta di simpatici rasta che hanno aiutato Case nella sua impresa. Senza avanzare giudizi espliciti, Gibson ci parla di un mondo in cui comunque “digitare se stessi” è destinato a divenire una condizione normale, in cui la manipolabilità e l’intercambiabilità dei corpi li spoglia completamente di ogni residuo carattere sacrale e misterioso per farne elementi di puro segno, dei significanti che abbiano completamente smarrito il loro significato. È da questo punto di vista, più che dal semplice dato figurale dei corpi ricostruiti o variamente abbigliati, che il termine “cyberpunk” acquista un contenuto critico. Gibson è il primo autore di fantascienza che sia riuscito a cogliere e a rendere letterariamente credibile il discorso della “immaterialità” della nostra società in bilico fra presente e futuro. E a tentare un discorso in direzione della “psicologia del cyborg” che, lo vogliamo o no, sarà uno dei terreni decisivi della ricerca negli anni a venire. <br />
<br />
Ricavato da "http://www.wikiartpedia.org/index.php?title=Digitare_se_stessi._Il_nuovo_spazio_interno_in_Neuromante_di_William_Gibson"<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4654219<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.18592430000001<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Caronia Antonio]]<br />
[[Categoria:1987 d.c.]]<br />
[[Categoria:Genova]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Media]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Decoder_BBS&diff=115958Decoder BBS2017-06-16T08:05:38Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:decoderlogob.jpg|right|frame|Decoder]] <br />
==Personaggi:== <br />
Decoder BBS è la [[BBS]] del gruppo [[Decoder]], un gruppo di hacker di Milano che dal 1986 si prodiga nella promozione dell’etica hacker, attraverso un lungo lavoro di teorizzazione, promozione, organizzazione e azione diretta.<br />
<br />
Ne hanno fatto parte Ermanno "[[Guarneri Ermanno - Gomma]] " Guarneri, Giacomo Spazio, Zenga Kuren, Kix (Kikko), [[Scelsi Raffaele - Raf Valvola]] e in un secondo tempo anche [[Mezza Gianni - u.v.L.S.I.]], [[Philopat Marco]] e Giampaolo "Ulisse Spinosi" Capitani.<br />
<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
=== scritti del gruppo Decoder ===<br />
* Rivista Decoder, 11 numeri [http://www.decoder.it/archivio/shake/decoder/index.htm reperibili online].<br />
* Antologia Cyberpunk edita da Shake edizioni. Oggi disponibile [http://www.shake.it/index.php?id=95&productID=158 in edizione tascabile], a cura di Raf Scelsi Valvola, Testi di/da/su: B. Sterling, T. Leary, L. Felseinstein, Klaus Maeck, A. Basset, Raf Scelsi, Sandrone, Chaos Computer Club Amburgo, Fura Dels Baus, Mutoid Waste Company, Enciclopaedia Psichedelica, Youth International Party Line, Technological American Party, Terminal, Vague, Decoder, Icata'89.<br />
=== scritti sul gruppo Decoder ===<br />
* 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, ''Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete'', Manifesto Libri editore, Roma.<br />
* 2002, Pasquinelli Matteo, Media activism, strategie e pratiche della comunicazione indipendente, Derive e Approdi Edizioni. <br />
<br />
==Luogo:==<br />
Milano<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4654219<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.18592430000001<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
* [http://www.decoder.it Decoder] e-rivista internazionale underground<br />
* [http://www.hackerart.org/storia/hacktivism Hactivism, la libertà nelle maglie della rete] versione digitale del testo omonimo di Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo (edito da Manifesto Libri editore, Roma).<br />
<br />
<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[categoria:opera di Guarneri Ermanno - Gomma]]<br />
[[categoria:opera di Scelsi Raffaele "Raf Valvola"]]<br />
[[categoria:opera di Philopat Marco]]<br />
[[categoria:Mezza Gianni “u.v.L.S.I.”]]<br />
[[categoria: Decoder]]<br />
[[categoria:1986 d.c.]]<br />
[[categoria:Milano]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:1993 d.c.]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Hacking sociale]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[categoria:diritti digitali]]<br />
[[categoria:comunità virtuali]]<br />
[[categoria:controinformazione]]<br />
[[categoria:democrazia elettronica]]<br />
[[categoria:media activism]]<br />
[[categoria:no copyright]]<br />
[[categoria:open content]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Decoder_BBS&diff=115957Decoder BBS2017-06-16T08:04:36Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
[[Image:decoderlogob.jpg|right|frame|Decoder]] <br />
=='''Personaggi:'''== <br />
Decoder BBS è la [[BBS]] del gruppo [[Decoder]], un gruppo di hacker di Milano che dal 1986 si prodiga nella promozione dell’etica hacker, attraverso un lungo lavoro di teorizzazione, promozione, organizzazione e azione diretta.<br />
<br />
Ne hanno fatto parte Ermanno "[[Guarneri Ermanno - Gomma]] " Guarneri, Giacomo Spazio, Zenga Kuren, Kix (Kikko), [[Scelsi Raffaele - Raf Valvola]] e in un secondo tempo anche [[Mezza Gianni - u.v.L.S.I.]], [[Philopat Marco]] e Giampaolo "Ulisse Spinosi" Capitani.<br />
<br />
<br />
=='''Bibliografia:'''==<br />
=== scritti del gruppo Decoder ===<br />
* Rivista Decoder, 11 numeri [http://www.decoder.it/archivio/shake/decoder/index.htm reperibili online].<br />
* Antologia Cyberpunk edita da Shake edizioni. Oggi disponibile [http://www.shake.it/index.php?id=95&productID=158 in edizione tascabile], a cura di Raf Scelsi Valvola, Testi di/da/su: B. Sterling, T. Leary, L. Felseinstein, Klaus Maeck, A. Basset, Raf Scelsi, Sandrone, Chaos Computer Club Amburgo, Fura Dels Baus, Mutoid Waste Company, Enciclopaedia Psichedelica, Youth International Party Line, Technological American Party, Terminal, Vague, Decoder, Icata'89.<br />
=== scritti sul gruppo Decoder ===<br />
* 2002, Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo, ''Hacktivism. La libertà nelle maglie della rete'', Manifesto Libri editore, Roma.<br />
* 2002, Pasquinelli Matteo, Media activism, strategie e pratiche della comunicazione indipendente, Derive e Approdi Edizioni. <br />
<br />
=='''Luogo:'''==<br />
Milano<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4654219<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.18592430000001<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
=='''Webliografia:'''==<br />
* [http://www.decoder.it Decoder] e-rivista internazionale underground<br />
* [http://www.hackerart.org/storia/hacktivism Hactivism, la libertà nelle maglie della rete] versione digitale del testo omonimo di Tozzi Tommaso, Di Corinto Arturo (edito da Manifesto Libri editore, Roma).<br />
<br />
<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[categoria:opera di Guarneri Ermanno - Gomma]]<br />
[[categoria:opera di Scelsi Raffaele "Raf Valvola"]]<br />
[[categoria:opera di Philopat Marco]]<br />
[[categoria:Mezza Gianni “u.v.L.S.I.”]]<br />
[[categoria: Decoder]]<br />
[[categoria:1986 d.c.]]<br />
[[categoria:Milano]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:1993 d.c.]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Hacking sociale]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[categoria:diritti digitali]]<br />
[[categoria:comunità virtuali]]<br />
[[categoria:controinformazione]]<br />
[[categoria:democrazia elettronica]]<br />
[[categoria:media activism]]<br />
[[categoria:no copyright]]<br />
[[categoria:open content]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Captain_Swing&diff=115853Captain Swing2017-06-15T10:10:58Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>'''Captain Swing''' hacktivist italiano.<br />
[[Image:Isole.jpeg|right|frame|Logo del collettivo ECN e Isole nella Rete]]<br />
<br />
==Cognome Nome / Pseudonimo / Denominazione:==<br />
Captain Swing<br />
<br />
==Biografia:==<br />
Nato in provincia di Napoli, dal 1986 vive e lavora in Toscana. <br />
Si immerge in un Commodore Vic20 nel 1983, e da allora l'informatica - e poi dal 1988 la rete - diventa per lui cibo quotidiano, strumento di lavoro, mezzo di lotta sociale e di espressione culturale.<br />
<br />
Durante le occupazioni del 1990 costruisce e gestisce insieme al gruppo SpaceBalls di Pisa e ad altri nodi sparsi in tutta Italia, la rete OkkupaNet e il Virtual OkkupaNet Archive, sfruttando la rete DecNet/BitNet che connetteva i supercalcolatori universitari VAX.<br />
<br />
Subito dopo fonda a Siena il Collettivo Divergenze, e si impegna nello sviluppo della rete CyberNet su tecnologia BBS/FidoNet, collaborando con Shake Edizioni, [[Strano network]], [[Hacker Art]]. Contribuirà all'evoluzione delle reti alternative italiane fino a confluire nel collettivo [[ECN e Isole nella Rete]].<br />
Si laurea in Matematica Applicativa, e attualmente si dedica alla matematica, alle neuroscienze applicate e alla produzione artistica.<br />
<br />
==Sito web:==<br />
<br />
==Poetica:==<br />
Nello pseudonimo, Captain Swing (fantomatico luogotenente del generale Ludd durante le rivolte rurali inglesi del 1830), si cela l'anima contraddittoria di questo hacktivist italiano: luddismo e tecnofilia. Dal primo momento Captain Swing si pone il problema di come convertire più velocemente possibile il mezzo telematico in arma di riscossa sociale, "prima che sia troppo tardi". <br />
Come hacktivist si farà promotore di iniziative locali e nazionali, portando in giro per l'Italia la filosofia Cyberpunk nella sua accezione europea, più politicizzata che tecnofeticista, socializzante ed anarcoide.<br />
<br />
Negli anni dell'esplosione del fenomeno della Rete si è impegnato operativamente affinché essa si sviluppasse nel suo senso più sociale, in termini di accessibilità. Rete intesa come importante strumento di diffusione e di comunicazione, che non tagliasse fuori alcuna categoria di utenza. Si traduce in impegno nello sviluppo di sistemi che potessero raggiungere l'intero tessuto sociale: normodotati come ciechi, abbienti come meno abbienti, contrastando, con un'idea di autogestione e autorganizzazione, le spinte da parte di quelle forze capitaliste che fin da subito hanno visto nella Rete e nelle reti telematiche in genere un bene immateriale dal quale trarre enormi ed ingiustificati profitti, attraverso la mercificazione e la monopolizzazione di ogni servizio e con l'uso strumentale dei mezzi del diritto.<br />
<br />
Questa strumentalizzazione è alla base di un'altra importante tematica che Captain Swing, come altri hacktivists, ha dovuto affrontare: la stigmatizzazione della figura del criminale informatico. Figura generalizzata, con la quale si intende sia chi agisce per proprio profitto in modo fraudolento sia chi si ''impegna a liberare le energie e le potenzialità esplosive della comunicazione''<ref>Diritto alla comunicazione nello scenario di fine millennio. Iniziativa nazionale in difesa della telematica amatoriale (1995)</ref><br />
==Opere:==<br />
▪ [http://www.decoder.it//archivio/shake/decoder/idcd9.htm Katodika: 144 e smarty-lines - Decoder n. 9] (1994); <br />
<br />
Articolo nel quale si esamina e si denuncia un uso eccessivamente speculativo del servizio 144 da parte della SIP e delle telco a discapito dei consumatori finali. Si illustra uno stratagemma, quello delle smarty-lines, con il quale aggirare il sistema abbattendo gli enormi costi ingiustificati per un semplice servizio di multi-telefonata: la creazione di una rete di utenti che riescono a mettersi in contatto al solo costo di una telefonata grazie agli STS, servizi supplementari già offerti dalla SIP che permettono di effettuare chiamate con tre utenti simultaneamente.<br />
<br />
▪ [http://www.strano.net/snhtml/atticonv/divergen.htm Diritto alla comunicazione nello scenario di fine millennio] - Iniziativa nazionale in difesa della telematica amatoriale (1995);<br />
<br />
Convegno organizzato da Strano Network al Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato. Intervento a nome del Collettivo Divergenze di Siena con il quale si analizzano i fenomeni di criminalità informatica e di telematica amatoriale, con particolare attenzione all'aspetto legislativo sia internazionale sia italiano e ponendosi, da un punto di vista ideologico, contro la repressione e il controllo legale che la Rete ha subito a favore dii interessi economici.<br />
<br />
▪ [http://www.hackmeeting.org/hackit98/ Hack-It 98] (5-6-7 giugno 1998) - il primo Hackmeeting italiano, presso il CPA di Firenze; Evento autogestito, sono stati tre giorni di dibattiti, giochi, workshop, conferenze, seminari e apprendimento con il fine di far incontrare le comunità e le contro-culture digitali, di sviluppare e consolidare idee e conoscenze sui diritti digitali e sulla diffusione del sapere per il raggiungimento di una comunicazione telematica orizzontale<ref>http://www.edueda.net/index.php?title=Hackmeeting</ref>.<br />
<br />
▪ A febbraio del 2000 l'area antagonista italiana si schiera contro la strumentalizzazione operata dai media nei confronti dell'attacco Denial of Service contro i siti Yahoo, CNN, Amazon, ecc.. In particolare durante un seminario tenuto dall' Hacklab fiorentino Captain Swing insieme ad altri esperti di sicurezza illustrano le:<br />
<br />
[[Image:Cybrnow.gif|right|frame|Logo del forum e della mailing list]]<br />
<br />
⁃ [[Cyber Rights]] (1993) forum, area di discussione sul tema dei diritti digitali e dell'open source<ref>http://strano.net/cyber-rights/</ref> per la quale egli si impegna nella generazione di materiale informativo, e della sua diffusione;<br />
<br />
⁃ [[cyber-rights@ecn.org]] (1998) mailing list pubblicata sul web, ad opera di Isole nella rete, sulla scia dell'omonimo forum, quindi diffusione di materiale sui temi di copyright nell'opera multimediale, tecniche di controllo sociale e di telemarketing attraverso le nuove tecnologie dell'informazione e le possibilita' offerte dalla telematica nel supporto di movimenti di liberazione sociale<ref>http://www.ecn.org/cybr/#subscribe</ref> e sensibilizzazione alle possibilità comunicative delle reti telematiche;<br />
<br />
⁃ [[Hackmeeting 1998|Hack 98]]: il primo hacker meeting in Italia (1998).<br />
<br />
<br />
<br />
==Elenco esposizioni (anno, titolo, curatela, luogo, città):==<br />
==File multimediali:==<br />
'''Video:'''<br />
<br />
'''Audio:'''<br />
<br />
'''Altro:'''<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
▪ Decoder, rivista internazionale underground n. 9, 1994<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 43.31880899999999<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.330757400000039<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
▪ http://www.decoder.it//archivio/shake/decoder/idcd9.htm<br />
<br />
▪ http://www.hackerart.org<br />
<br />
▪ http://www.shake.it/<br />
<br />
▪ http://www.hackmeeting.org/hackit98/<br />
<br />
▪ http://www.ecn.org/cybr/<br />
<br />
▪ http://www.strano.net/snhtml/atticonv/divergen.htm<br />
==Note:==<br />
<references /><br />
<br />
==Voci correlate:==<br />
<br />
[[ECN e Isole nella Rete]], [[Cyber Rights]], [[cyber-rights@ecn.org]]<br />
<br />
<br />
<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:Captain Swing]]<br />
[[categoria:Siena]]<br />
[[categoria:Firenze]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Hacking sociale]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Decoder&diff=115851Decoder2017-06-15T10:09:19Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>[[Immagine:decoder.gif|right|frame|Decoder]]<br />
<br />
==Personaggi:== <br />
[[Guarneri Ermanno - Gomma]] , Spazio Giacomo, Zenga Kuren, Kix (Kikko),[[Scelsi Raffaele - Raf Valvola]] e in un secondo tempo anche [[Mezza Gianni - u.v.L.S.I.]], [[Philopat Marco]] e Giampaolo "Ulisse Spinosi" Capitani.<br />
<br />
==Biografia:== <br />
Sul finire dell'anno 1986 prende forma il futuro nucleo di Decoder (e con esso la Shake Edizioni Underground) composto da:[[Guarneri Ermanno - Gomma|Ermanno Guarnieri]], Giacomo Spazio, [[Scelsi Raffaele - Raf Valvola|Raf Valvola]] e Zenga Kuren, in cui si ipotizza un uso sociale della cultura punk e post punk e delle reti telematiche.<br />
Tutti quanti hanno condiviso le esperienze di occupazione ed autogestione di spazi sociali come il [[Virus]].<br />
Alcuni di loro hanno vissuto in prima persona la nascita del movimento punk in Italia.<br />
Gomma e Raf, rispondono a tale appello e Primo Moroni gli concede uno spazio all'interno della libreria Calusca di Milano per portare avanti i loro progetti. <br />
I primi incontri del gruppo si terranno a casa di Gomma o a casa di Spazio. <br />
Oltre ad iniziare la pubblicazione della fanzine Decoder, il gruppo inizia una serie di riunioni in cui si cerca di progettare la nascita di una rete telematica alternativa. <br />
<br />
A maggio del 1987 si concretizza la rivista Decoder a Milano ma a pochi mesi della sua nascita sul finire dello stesso anno avviene la prima scissione del nucleo fondatore della rivista.<br />
Dal 1987 in poi sono stati pubblicati dodici numeri. <br />
<br />
Negli anni la redazione di Decoder farà un lungo tour nell'Italia del nord per<br />
confrontarsi con le realtà politiche circa il modello rizomatico da implementare nella rete. <br />
Ma purtroppo l'ipotesi di una unica rete non riuscirà ad affermarsi.<br />
Le realtà antagoniste europee hanno già da tempo iniziato in modo tra loro separato ad organizzarsi per un uso di movimento delle reti telematiche. Ma è nel 1988, all'interno di un preesistente circuito di dibattito antagonista europeo, che il gruppo danese TV Stop propone di creare una rete telematica antagonista europea (quella che sarà in seguito l'European Counter Network), con l'obbiettivo di collegare e distribuire materiali antagonisti attraverso il mezzo telematico. La proposta ha come referenti altri gruppi in Francia, Inghilterra (Class War), Germania (gli Autonomen, alcuni gruppi di occupanti di case ad Amburgo e Berlino, Radio Dreickland a Freiburg al confine con la Svizzera), Italia (l'area che faceva riferimento al Coordinamento Nazionale Antinucleare e Antiimperialista). Viene scelto Remote Access come software da utilizzare. Viene deciso di procedere strutturando da prima le singole reti nazionali e quando esse saranno pronte di federarle tra loro.<br />
<br />
Nel dicembre del 1989 [[Wau Holland]] del [[Chaos Computer Club]] incontra Decoder a Milano, fornendogli spunti per molte delle tematiche che il gruppo milanese porterà avanti negli anni a seguire.<br />
Nella primavera del 1990 Decoder va ad Amburgo nella sede del [[Chaos Computer Club]].<br />
1990 luglio Esce il n. 5 della rivista “Decoder‿ con l’articolo di Raf Valvola “Rete informatica alternativa‿ che riassume e da forma ai temi principali del dibattito in corso nei centri sociali sulla proposta di una rete telematica di movimento nazionale e internazionale.<br />
1990 luglio Durante il Festival di Sant’Arcangelo di Romagna, in un seminario organizzato da Decoder, viene presentata l'[[Antologia Cyberpunk]], che diventerà il testo seminale del movimento.<br />
<br />
Il movimento "cyberpunk" italiano viene riconosciuto pubblicamente come possibile nuovo soggetto sociale.<br />
Il gruppo di Decoder viene in contatto con la rete Fidonet attraverso Alfredo Persivale (sysop del nodo milanese, terzo nodo italiano), con cui partono le prime ipotesi di un’area "Cyberpunk" interna alla rete [[Fidonet]] che partirà poi a marzo del 1991 come area messaggi grazie a Tozzi e Gomma. Partecipano a dibattiti su antagonismo e informazione, hackeraggio sociale, reti informatiche, comunicazioni, nuove tecnologie e realtà virtuali.<br />
Nel 1993 Nasce Decoder BBS che sarà uno dei quattro nodi iniziali della rete telematica "[[Cybernet]]".<br />
<br />
==Sito web:==<br />
[http://www.decoder.it/ www.decoder.it/]<br />
<br />
==Poetica:==<br />
L’obiettivo è di creare nuovi spazi di contro informazione, partecipando a dibattiti su antagonismo e informazione, hackeraggio sociale, reti informatiche, comunicazioni, nuove tecnologie e realtà virtuali.<br />
<br />
<br />
==Opere:==<br />
<br />
* [[Rete informatica alternativa]] <br />
Articolo di Raf Valvola, uscito nel luglio 1990 con il n. 5 della rivista "Decoder".<br />
L’articolo riassume e da forma ai temi principali del dibattito in corso nei centri sociali, sulla proposta di una rete telematica di movimento nazionale e internazionale.<br />
<br />
* [[ Antologia Cyberpunk]] <br />
Antologia a cura di Raf Valvola, Shake Edizioni Underground, Milano uscito del luglio 1990.<br />
<br />
* [[Cyber Web - La rete come ragnatela]]<br />
Articolo di Luc Pac, uscito nell’inverno del 1992 pubblicato in Decoder, n. 7. Nell’articolo si parla di una rete globale libera, rizomatica, non sottomessa a interessi corporativi, ne a difficoltà di uso di ordine tecnico.<br />
<br />
* [[Italian Crackdown]]<br />
In "Decoder" n. 9, uscito nell’estate 1994.<br />
<br />
* [[Le bbs e il futuro]]<br />
In "Decoder" n.10 nel giugno 1995.<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
* 2002, Tozzi Tommaso e Di Corinto Arturo, Hacktivism la libertà nelle maglie della rete, Manifesto libri editore, Roma.<br />
<br />
* 2002, Pasquinelli Matteo, Media activism, strategie e pratiche della comunicazione indipendente, Derive e Approdi Edizioni.<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.45325159999999<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.180128200000013<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
[http://www.hackerart.org/storia/hacktivism/3_4_2.htm www.hackerart.org/storia/hacktivism/3_4_2.htm]<br />
<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[Categoria:Decoder]]<br />
[[Categoria:Milano]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:1986 d.c.]]<br />
[[Categoria:opera]]<br />
[[categoria:opera di Guarneri Ermanno - Gomma]]<br />
[[Categoria:opera di Scelsi Raffaele "Raf Valvola"]]<br />
[[Categoria:opera di Philopat Marco]]<br />
[[Categoria:opera di Mezza Gianni “u.v.L.S.I.”]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Arte e tecnologia]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:BBS e telematica di base]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Hacking sociale]]<br />
[[categoria:Diritti digitali]]<br />
[[Categoria:Comunità virtuali]]<br />
[[Categoria:Democrazia elettronica]]<br />
[[Categoria:Teorie]]<br />
[[Categoria:Sociologia]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:riviste cyberpunk]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Cyberpunk_(di_Antonio_Caronia_su_Cyborg)&diff=115847Cyberpunk (di Antonio Caronia su Cyborg)2017-06-15T10:05:29Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div><br />
[[Image:Cyborg.jpg|right|100 px|Cyborg]]<br />
<br />
'''Autore:'''Antonio Caronia<br />
<br />
<br />
'''Tratto da:''' Presumibilmente pubblicato su "Cyborg"<br />
<br />
==Anno:== <br />
1991<br />
<br />
<br />
==Testo dell'articolo== <br />
<br />
<br />
"Il matrimonio tra ragione e incubo che ha dominato il XX secolo ha generato un mondo sempre più ambiguo. Il paesaggio delle comunicazioni è attraversato dagli spettri di sinistre tecnologie e dai sogni che il denaro può comprare. (...) Ciò che i nostri figli hanno da temere realmente non sono le au¬tostrade del domani, bensì il nostro sottile piacere nel calcolare i più eleganti parametri delle loro morti. Documentare i disagevoli piaceri del vivere in questo glauco paradiso è divenuto sempre più il compito precipuo della fantascienza". James G. Ballard indicava questo ambizioso e antieroico obiettivo nel 1974, in una lucidissima e ormai famosa prefazione al suo romanzo Crash. Dieci anni dopo usciva il romanzo che rivelava al pubblico il suo più ge¬niale discepolo, William Gibson: il romanzo era Neuromancer, e con esso nasceva il movimento più innovativo e rivoluzionario che la fantascienza avesse conosciuto dai tempi della New Wave, il cyberpunk. Questo nome non se lo scelsero i giovani, poco più che ventenni, che si riconobbero nell'insofferenza per una fantascienza ingobbita negli stereotipi: Bruce Sterling, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e altri scrittori preferirono chiamarsi Mirrorshades Movement, e in effetti Mirrorshades (occhiali a specchio) fu il nome dell'antologia che, nel 1986, costituì il loro manifesto. Ma il nuovo nome, coniato dal critico Gardner Dozois, ebbe fortuna e finì per imporsi, anche se creò non pochi equivoci. Su ciò che costituisse la vera essenza del cyber¬punk, sulla lista degli scrittori che andassero compresi sotto quella denominazione, sulla loro effettiva originalità e valore, la polemica si aprì immediatamente, e per certi versi dura tuttora. Proviamo a esaminarne i temi principali.<br />
Se accettiamo la definizione di Bruce Sterling, cyberpunk è "l'integrazione del mondo high tech e della cultura pop, specialmente nel suo aspetto underground". Che cosa significa questo? Significa un'ambientazione in un futuro non lontano, le cui caratteristiche ipertecnologizzate e disin¬cantate sono già ben visibili oggi; una sensibilità accentua¬ta e precisa verso il cambiamento tecnologico e il mondo dell'immagine; un'attenzione acuta al mondo gio¬vanile e alla cultura pop; una nuova capacità di rappre¬sentare in modo intenso e glaciale le infinite superfici della vita contemporanea. La forma che questi temi possono assumere varia a seconda della sensibilità degli autori: in Gibson, in Marc Laidlaw, in Richard Kadrey c'è una esplicita contaminazione con la tradizione del nero e della hard boiled school, Bruce Sterling e Lewis Shiner preferiscono battere le piste dell'affresco fantapolitico, Rudy Rucker si cimenta più volentieri con il paradosso scientifico e tecno¬logico, John Shirley e Walter Jon Williams costruiscono ro¬manzi d'azione il cui riferimento principale sono i comportamenti giovanili. Tuttavia alcuni temi e alcune figure comuni sono emerse ben presto, e hanno rapidamente influenzato molti altri autori, al di fuori dei confini iniziali del "Movimento", come Lucius Shepard e Kim Stanley Robinson. Questi temi possono essere tutti in qualche modo ricondotti a un discorso che ha attraversato la migliore fantascienza fin quasi dalle sue origini, ma che affondava le sue radici già nella tradizione del romance americano dell'Ottocento, con Poe, Hawthorne e Melville: le trasformazioni del corpo fisico dell'individuo borghese in relazione alle trasformazioni del corpo sociale.<br />
Il tema fondamentale del cyberpunk è in effetti la questione del nuovo statuto del corpo nella società dell'informazione. Il dispositivo corporeo, che è da sempre per l'uomo la più palpabile garanzia di identità e il legame più immediato con la natura, viene trasformato dall'irruzione della microelettronica e dalle nuove prospettive dell'ingegneria genetica. La metamorfosi somatica e neuronale che ne deriva modifica la percezione del corpo e dell'io, costringe a una nuova antropologia. Dal rapporto sempre più stretto con la macchina e le sue prestazioni nascono nuove figure di esseri artificiali, di ibridi. Nella fantascienza degli anni Qua¬ranta e Cinquanta la preminenza della figura del robot nelle sue varie sfaccettature (la macchina enigmatica ma "buona" di Asimov, la nuova creatura sfruttata e pretettiva di Simak, l'esecutore impeccabile ma ottuso di Sheckley) si¬gnificò un tentativo di oggettivazione del problema: le con¬traddizioni specificamente umane venivano proiettate al di fuori dell'uomo, su questa nuova figura di ambiguo compagno. Il cyberpunk, con la centralità della figura del cyborg, l'organismo cibernetico risultante dall'ibridazione fra uomo e macchina, fra carne e circuiti, segna invece l'assunzione piena all'interno dell'uomo di queste contraddizioni, di questi sogni, e del nuovo destino, tragico e paradossale, che preparano per la specie. Se vogliamo usare un punto di riferimento cinematografico è Videodrome, più ancora di Blade Runner, che ci fornisce le immagini più sconvolgenti di questa "nuova carne" nella quale già da oggi i nostri corpi cominciano a vivere. Da questo punto di vista il cyberpunk ha indubbiamente degli antecedenti, che Gibson e Sterling - bisogna dire - non hanno mai cercato di nascon¬dere. In primo luogo Ballard: basti pensare all'accoppiamento invasivo e violento di uomo e macchina in Crash, alla violenza con la quale l'immaginario si struttura attorno all'accoppiata di tecnologia e morte in The Atrocity Exhibition : sono lezioni stilistiche e tematiche che Gibson in primo luogo ha dimostrato di avere ben assimilato. Poi Samuel Delany, un autore che già alla fine degli anni Ses¬santa era emerso come uno dei prodotti più maturi e raffi¬nati della New Wave fantascientifica versione americana: lo scenario di Dhalgren, per fare solo un esempio, è certo del cyberpunk ante litteram, con Bellona, città immaginaria en¬demicamente in preda ai riots, in cui le bande giovanili co¬esistono con brandelli di una vita urbana più tradizionale e il linguaggio arranca dietro alla complessità del sociale. Ma sullo sfondo stanno due altre grandi figure di maestri, William S. Burroughs e Thomas Pynchon, esempi diversi ma cospiranti della produttività di una concezione visonaria e "paranoizzante" della scrittura. <br />
Il cyberpunk ha prodotto ben presto le sue figurazioni mitiche, i simboli di quella integrazione dell'alta tecnolo¬gia e della cultura pop di cui parla Sterling. Gli occhiali a specchio, per esempio, dietro a cui l'eroe (o antieroe) cyberpunk può nascondere la sua esaltazione, la sua tri¬stezza, la sua follia: un dispositivo così forte che finisce per impiantarsi direttamente nel corpo, diventare una protesi, sostituire gli occhi e consentire visioni da macchina, proibite al normale essere umano. E poi il ciberspazio , una matrice di dati situata dall'altra parte del monitor del computer che costituisce un vero e proprio mondo. Questo è lo scenario predominante della trilogia di Gibson, Neuromancer (Neuromante), Count Zero (Giù nel ciberspazio) e Mona Lisa Overdrive: a questo spazio possono accedere direttamente i "cowboy della consolle", hacker del futuro che possono entrare direttamente in questo "spazio virtuale" e da lì manovrare il software, entrare nella banche dati delle grandi imprese, bruciare fortune fi¬nanziarie in una notte o trafugare segreti industriali in un minuto. I lettori di riviste di informatica non faranno fa¬tica a riconoscere in questa invenzione di Gibson una straordinaria anticipazione di quei sistemi cibernetici, le cosiddette "realtà virtuali" appunto, che consentono di muoversi e agire in ambienti fittizi e simulati conservando, a mezzo di appositi dispositivi collegati al computer (casco, guanto, tuta) l'integrità delle proprie funzioni sensoriali. Ma tutto ciò non ha niente a che fare con una esaltazione acritica e beota dell'onnipotenza della tecnolo¬gia. Le sedute alla consolle, i viaggi nel ciberspazio sono esaltanti ma anche faticosi, pericolosi. Gli antieroi di questi romanzi, Case in Neuromancer, Bobby Newmark in Count Zero, Mona in Mona Lisa Overdrive, Molly, la street samurai cyborg che compare nel primo e nel terzo romanzo, non sono dei tranquilli funzionari dell'informatica, ma dei giovani spaesati e induriti dalla vita labirintica delle megalopoli, dei nuclei di resistenza opaca (che a poco a poco si attiva e si radicalizza) alla politica cinica e spietata delle cor¬poration giapponesi, le zaibatsu che nel mondo di Gibson dominano onnipresenti lo spazio del potere. Quello che Gib¬son mostra con straordinaria efficacia (ed è una della caratteristiche che più lo hanno fatto amare nell'underground mondiale) è la coesistenza dell' high tech e del junk, dello scarto industriale o addirittura pre-in¬dustriale, che viene costantemente prodotto e reimmesso nel circuito del consumo a volte dalle multinazionali, più spesso dall'inventività e dall'ironia depistante degli out¬sider. Ecco Rubin, il "gomi no sensei", lo straordinario scultore maestro dei rifiuti del racconto "Winter Market" (Il mercato d'inverno, in: La notte che bruciammo Chrome), o il deus ex machina di Neuromancer e Count Zero, Finn, traffi¬cante in ogni sorta di aggeggi elettronici.<br />
"E' la prima volta che una generazione di scrittori di fan¬tascienza non matura solo all'interno di una tradizione let¬teraria, ma in un mondo che è fantascientifico per davvero" scrive Sterling nella citata introduzione a Mirrorshades. "Per questa generazione le tecniche della hard science fic¬tion - l'estrapolazione, le conoscenze tecnologiche - non sono solo delle fonti di ispirazione per la scrittura, ma dei veri e propri strumenti per la vita quotidiana". Per questo straordinario intreccio di realtà e fiction, di sim¬bolico e di immaginario, di stile e di politica, il cyber¬punk è un buon viatico per questi anni di passaggio e di trasformazione.<br />
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==Augmented reality:==<br />
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'''Latitudine:''' 45.465454<br />
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'''Longitudine:''' 9.186515999999983<br />
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'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
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[[categoria:Testo di Caronia Antonio]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Cyberpunk_(di_Antonio_Caronia_su_Cyborg)&diff=115846Cyberpunk (di Antonio Caronia su Cyborg)2017-06-15T10:02:59Z<p>Ilaria Biccai: </p>
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[[Image:Cyborg.jpg|right|frame|Cyborg]]<br />
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==Autore:==Antonio Caronia<br />
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==Tratto da:== Presumibilmente pubblicato su "Cyborg"<br />
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==Anno:== <br />
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==Testo dell'articolo== <br />
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"Il matrimonio tra ragione e incubo che ha dominato il XX secolo ha generato un mondo sempre più ambiguo. Il paesaggio delle comunicazioni è attraversato dagli spettri di sinistre tecnologie e dai sogni che il denaro può comprare. (...) Ciò che i nostri figli hanno da temere realmente non sono le au¬tostrade del domani, bensì il nostro sottile piacere nel calcolare i più eleganti parametri delle loro morti. Documentare i disagevoli piaceri del vivere in questo glauco paradiso è divenuto sempre più il compito precipuo della fantascienza". James G. Ballard indicava questo ambizioso e antieroico obiettivo nel 1974, in una lucidissima e ormai famosa prefazione al suo romanzo Crash. Dieci anni dopo usciva il romanzo che rivelava al pubblico il suo più ge¬niale discepolo, William Gibson: il romanzo era Neuromancer, e con esso nasceva il movimento più innovativo e rivoluzionario che la fantascienza avesse conosciuto dai tempi della New Wave, il cyberpunk. Questo nome non se lo scelsero i giovani, poco più che ventenni, che si riconobbero nell'insofferenza per una fantascienza ingobbita negli stereotipi: Bruce Sterling, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e altri scrittori preferirono chiamarsi Mirrorshades Movement, e in effetti Mirrorshades (occhiali a specchio) fu il nome dell'antologia che, nel 1986, costituì il loro manifesto. Ma il nuovo nome, coniato dal critico Gardner Dozois, ebbe fortuna e finì per imporsi, anche se creò non pochi equivoci. Su ciò che costituisse la vera essenza del cyber¬punk, sulla lista degli scrittori che andassero compresi sotto quella denominazione, sulla loro effettiva originalità e valore, la polemica si aprì immediatamente, e per certi versi dura tuttora. Proviamo a esaminarne i temi principali.<br />
Se accettiamo la definizione di Bruce Sterling, cyberpunk è "l'integrazione del mondo high tech e della cultura pop, specialmente nel suo aspetto underground". Che cosa significa questo? Significa un'ambientazione in un futuro non lontano, le cui caratteristiche ipertecnologizzate e disin¬cantate sono già ben visibili oggi; una sensibilità accentua¬ta e precisa verso il cambiamento tecnologico e il mondo dell'immagine; un'attenzione acuta al mondo gio¬vanile e alla cultura pop; una nuova capacità di rappre¬sentare in modo intenso e glaciale le infinite superfici della vita contemporanea. La forma che questi temi possono assumere varia a seconda della sensibilità degli autori: in Gibson, in Marc Laidlaw, in Richard Kadrey c'è una esplicita contaminazione con la tradizione del nero e della hard boiled school, Bruce Sterling e Lewis Shiner preferiscono battere le piste dell'affresco fantapolitico, Rudy Rucker si cimenta più volentieri con il paradosso scientifico e tecno¬logico, John Shirley e Walter Jon Williams costruiscono ro¬manzi d'azione il cui riferimento principale sono i comportamenti giovanili. Tuttavia alcuni temi e alcune figure comuni sono emerse ben presto, e hanno rapidamente influenzato molti altri autori, al di fuori dei confini iniziali del "Movimento", come Lucius Shepard e Kim Stanley Robinson. Questi temi possono essere tutti in qualche modo ricondotti a un discorso che ha attraversato la migliore fantascienza fin quasi dalle sue origini, ma che affondava le sue radici già nella tradizione del romance americano dell'Ottocento, con Poe, Hawthorne e Melville: le trasformazioni del corpo fisico dell'individuo borghese in relazione alle trasformazioni del corpo sociale.<br />
Il tema fondamentale del cyberpunk è in effetti la questione del nuovo statuto del corpo nella società dell'informazione. Il dispositivo corporeo, che è da sempre per l'uomo la più palpabile garanzia di identità e il legame più immediato con la natura, viene trasformato dall'irruzione della microelettronica e dalle nuove prospettive dell'ingegneria genetica. La metamorfosi somatica e neuronale che ne deriva modifica la percezione del corpo e dell'io, costringe a una nuova antropologia. Dal rapporto sempre più stretto con la macchina e le sue prestazioni nascono nuove figure di esseri artificiali, di ibridi. Nella fantascienza degli anni Qua¬ranta e Cinquanta la preminenza della figura del robot nelle sue varie sfaccettature (la macchina enigmatica ma "buona" di Asimov, la nuova creatura sfruttata e pretettiva di Simak, l'esecutore impeccabile ma ottuso di Sheckley) si¬gnificò un tentativo di oggettivazione del problema: le con¬traddizioni specificamente umane venivano proiettate al di fuori dell'uomo, su questa nuova figura di ambiguo compagno. Il cyberpunk, con la centralità della figura del cyborg, l'organismo cibernetico risultante dall'ibridazione fra uomo e macchina, fra carne e circuiti, segna invece l'assunzione piena all'interno dell'uomo di queste contraddizioni, di questi sogni, e del nuovo destino, tragico e paradossale, che preparano per la specie. Se vogliamo usare un punto di riferimento cinematografico è Videodrome, più ancora di Blade Runner, che ci fornisce le immagini più sconvolgenti di questa "nuova carne" nella quale già da oggi i nostri corpi cominciano a vivere. Da questo punto di vista il cyberpunk ha indubbiamente degli antecedenti, che Gibson e Sterling - bisogna dire - non hanno mai cercato di nascon¬dere. In primo luogo Ballard: basti pensare all'accoppiamento invasivo e violento di uomo e macchina in Crash, alla violenza con la quale l'immaginario si struttura attorno all'accoppiata di tecnologia e morte in The Atrocity Exhibition : sono lezioni stilistiche e tematiche che Gibson in primo luogo ha dimostrato di avere ben assimilato. Poi Samuel Delany, un autore che già alla fine degli anni Ses¬santa era emerso come uno dei prodotti più maturi e raffi¬nati della New Wave fantascientifica versione americana: lo scenario di Dhalgren, per fare solo un esempio, è certo del cyberpunk ante litteram, con Bellona, città immaginaria en¬demicamente in preda ai riots, in cui le bande giovanili co¬esistono con brandelli di una vita urbana più tradizionale e il linguaggio arranca dietro alla complessità del sociale. Ma sullo sfondo stanno due altre grandi figure di maestri, William S. Burroughs e Thomas Pynchon, esempi diversi ma cospiranti della produttività di una concezione visonaria e "paranoizzante" della scrittura. <br />
Il cyberpunk ha prodotto ben presto le sue figurazioni mitiche, i simboli di quella integrazione dell'alta tecnolo¬gia e della cultura pop di cui parla Sterling. Gli occhiali a specchio, per esempio, dietro a cui l'eroe (o antieroe) cyberpunk può nascondere la sua esaltazione, la sua tri¬stezza, la sua follia: un dispositivo così forte che finisce per impiantarsi direttamente nel corpo, diventare una protesi, sostituire gli occhi e consentire visioni da macchina, proibite al normale essere umano. E poi il ciberspazio , una matrice di dati situata dall'altra parte del monitor del computer che costituisce un vero e proprio mondo. Questo è lo scenario predominante della trilogia di Gibson, Neuromancer (Neuromante), Count Zero (Giù nel ciberspazio) e Mona Lisa Overdrive: a questo spazio possono accedere direttamente i "cowboy della consolle", hacker del futuro che possono entrare direttamente in questo "spazio virtuale" e da lì manovrare il software, entrare nella banche dati delle grandi imprese, bruciare fortune fi¬nanziarie in una notte o trafugare segreti industriali in un minuto. I lettori di riviste di informatica non faranno fa¬tica a riconoscere in questa invenzione di Gibson una straordinaria anticipazione di quei sistemi cibernetici, le cosiddette "realtà virtuali" appunto, che consentono di muoversi e agire in ambienti fittizi e simulati conservando, a mezzo di appositi dispositivi collegati al computer (casco, guanto, tuta) l'integrità delle proprie funzioni sensoriali. Ma tutto ciò non ha niente a che fare con una esaltazione acritica e beota dell'onnipotenza della tecnolo¬gia. Le sedute alla consolle, i viaggi nel ciberspazio sono esaltanti ma anche faticosi, pericolosi. Gli antieroi di questi romanzi, Case in Neuromancer, Bobby Newmark in Count Zero, Mona in Mona Lisa Overdrive, Molly, la street samurai cyborg che compare nel primo e nel terzo romanzo, non sono dei tranquilli funzionari dell'informatica, ma dei giovani spaesati e induriti dalla vita labirintica delle megalopoli, dei nuclei di resistenza opaca (che a poco a poco si attiva e si radicalizza) alla politica cinica e spietata delle cor¬poration giapponesi, le zaibatsu che nel mondo di Gibson dominano onnipresenti lo spazio del potere. Quello che Gib¬son mostra con straordinaria efficacia (ed è una della caratteristiche che più lo hanno fatto amare nell'underground mondiale) è la coesistenza dell' high tech e del junk, dello scarto industriale o addirittura pre-in¬dustriale, che viene costantemente prodotto e reimmesso nel circuito del consumo a volte dalle multinazionali, più spesso dall'inventività e dall'ironia depistante degli out¬sider. Ecco Rubin, il "gomi no sensei", lo straordinario scultore maestro dei rifiuti del racconto "Winter Market" (Il mercato d'inverno, in: La notte che bruciammo Chrome), o il deus ex machina di Neuromancer e Count Zero, Finn, traffi¬cante in ogni sorta di aggeggi elettronici.<br />
"E' la prima volta che una generazione di scrittori di fan¬tascienza non matura solo all'interno di una tradizione let¬teraria, ma in un mondo che è fantascientifico per davvero" scrive Sterling nella citata introduzione a Mirrorshades. "Per questa generazione le tecniche della hard science fic¬tion - l'estrapolazione, le conoscenze tecnologiche - non sono solo delle fonti di ispirazione per la scrittura, ma dei veri e propri strumenti per la vita quotidiana". Per questo straordinario intreccio di realtà e fiction, di sim¬bolico e di immaginario, di stile e di politica, il cyber¬punk è un buon viatico per questi anni di passaggio e di trasformazione.<br />
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==Augmented reality:==<br />
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'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
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[[categoria:Testo di Caronia Antonio]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Cyborg&diff=115845Cyborg2017-06-15T10:02:06Z<p>Ilaria Biccai: </p>
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<div>{{stub}}<br />
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[[Image:Cyborg.jpg|right|frame|Cyborg]]<br />
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==Titolo: ==<br />
Cyborg<br />
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==Autore: ==<br />
[[Caronia Antonio]]<br />
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==Anno: ==<br />
1991 d.c.<br />
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==Luogo: ==<br />
Milano<br />
<br />
=='''Sito web: '''==<br />
<br />
==Descrizione: ==<br />
Il cyborg abita l'immaginario popolare ma si muove anche nei regni più concreti della produzione materiale e immateriale: illuminando i rapporti fra reale e immaginario, esprime bene la nuova epoca in cui quest'ultimo diviene forza direttamente produttiva. Nato sulle pagine delle riviste pulp di fantascienza negli anni Venti e Trenta del Novecento, eroe dell'epopea cyberpunk, nella sua storia breve ma densa il cyborg ha di volta in volta seguito e anticipato il rapporto e il conflitto fra uomo e macchina. Oggi il cyborg si ritrova anche nella disseminazione dei corpi multipli, nelle reti telematiche, nelle derive dell'identità individuale, nelle nuove aggregazioni collettive mediate dal software: è un ponte fra virtualità e concretezza, fra possibilità e necessità. E può quindi diventare, come ha proposto Donna Haraway, un terreno di conflitto sociale, una delle nuove figure in cui si incarna la prospettiva della biopolitica.<br />
<br />
<i>L’enigma che il cyborg porta inscritto nel suo corpo è […]: che cosa è questo essere che mi sta davanti, un uomo o una macchina? È un prodotto della natura, o dell’ingegno umano? Se l’interrogativo, per quanto riguarda l’androide è di tipo epistemologico, per quanto riguarda il cyborg esso è ontologico. Domandarsi se un cyborg è uomo o macchina, equivale a rimettere in discussione le nostre credenze e le nostre convinzioni su che cosa sia l’uomo, quale sia la sua natura, o, dal punto di vista linguistico, la sua definizione..</i><br />
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==Collezione:==<br />
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==Genere artistico di riferimento:==<br />
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==Bibliografia: ==<br />
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==Augmented reality:==<br />
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'''Latitudine:''' 45.465454<br />
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'''Longitudine:''' 9.186515999999983<br />
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'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
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==Webliografia: ==<br />
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[[Categoria:testo]]<br />
[[Categoria:Opera]]<br />
[[Categoria:Opera di Caronia Antonio]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:cyberpunk]]<br />
[[Categoria:realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Arte e corpo post organico]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Cyberpunk_(di_Antonio_Caronia)&diff=115844Cyberpunk (di Antonio Caronia)2017-06-15T09:56:15Z<p>Ilaria Biccai: </p>
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<div><br />
'''Autore''':Antonio Caronia<br />
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'''Tratto da:''' Prima versione non pubblicata di “I cowboy del computer”, L’europeo n. 31, 4 agosto 1990. <br />
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'''Anno:''' <br />
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'''Testo dell'articolo''' <br />
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"Misero un segugio esplosivo sulle tracce di Turner a Nuova Delhi, sintonizzato sui suoi feromoni e sul colore dei capelli. Turner non lo vide arrivare. L'ultima cosa che vide dell'India fu la facciata rosa di un posto chiamato KhushùOil Hotel. E dal momento che aveva un buon agente, aveva anche un buon contratto. E dal momento che aveva un buon con¬tratto, arrivò a Singapore un'ora dopo l'esplosione. La maggior parte di lui, almeno". Così inizia Count Zero, secondo romanzo di William Gibson, lo scrittore americano che negli anni Ottanta ha rivoluzionato temi e scrittura della fanta¬scienza: lo ha appena pubblicato in Italia Mondadori, col titolo Giù nel ciberspazio, tradotto da Delio Zinoni. Quelle prime battute definiscono già l'atmosfera del libro, un mi¬xing di azione serrata e di futuro dominato da una tecnolo¬gia non certo reale ma sottilmente riconoscibile. E' lo stile che il critico Gardner Dozois ha chiamato "cyberpunk", con un neologismo azzecato che rapidamente si è imposto, anche al di fuori della fantascienza. Cyberpunk indica dunque un gruppo di scrittori americani, oggi fra i trentacinque e i quarant'anni, che all'inizio degli anni Ottanta si trovarono a scrivere, ognuno per proprio conto, delle opere accomunate da un'attenzione inedita al mondo giovanile e alla cultura pop, da una sensibilità accentuata verso il cambiamento tecnologico e il mondo dell'immagine, da una nuova capacità di rappresentare in modo intenso e a prima vista distaccato le infinite superfici della vita contempo¬ranea. William Gibson, Bruce Sterling, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley non si conoscevano: ma quando Gibson pubblicò nel 1984 il suo primo romanzo, Neuromancer, apparve chiaro a tutti loro che quel libro esprimeva in modo singo¬lare una sensibilità comune, che anche il pubblico ri¬conobbe, più fuori, forse, che dentro i confini del piccolo mondo della fantascienza. Due anni dopo Sterling poteva pubblicare l'antologia Mirrorshades (Occhiali a specchio), che rappresentò l'atto di nascita del nuovo movimento. Nell'introduzione a questa raccolta di racconti Sterling spie¬gava così la sua genesi: "E' la prima volta che una ge¬nerazione di scrittori di fantascienza non matura solo all'interno di una tradizione letteraria, ma in un mondo che è fantascientifico per davvero. Per questa generazione le tecniche della hard science fiction - l'estrapolazione, le conoscenze tecnologiche - non sono solo delle fonti di ispirazione per la scrittura, ma dei veri e propri strumenti per la vita quotidiana". I cyberpunk non disconoscono il loro debito verso la letteratura che li ha preceduti: nella fan¬tascienza soprattutto James Ballard, Harlan Ellison, Alfred Bester, Samuel Delany; al di fuori, le costruzioni visio¬narie e le pagine tormentate di William Burroughs, la narrativa fantastica e segreta di Thomas Pynchon. Ma non si stancano di ricordare che la loro ispirazione viene prevalente¬mente da quanto accade attorno a loro, che la loro opera va considerata l'espressione a livello letterario di un fenomeno sociale più ampio, "l'integrazione" (dice sempre Sterling) "del mondo high tech e della cultura pop, specialmente nel suo aspetto underground". Due immagini si staccano fra tutte quelle create dai cy¬berpunk: gli occhiali a specchio, una difesa che l'eroe cy¬berpunk adotta contro lo sguardo della normalità, indossan¬doli o addirittura facendoseli impiantare addosso, una protesi visiva che diventa parte del suo corpo; e quella che rimane la più fortunata e la più complessa invenzione di Gibson, il "ciberspazio". Con questo termine Gibson indica uno spazio virtuale, una matrice situata dall'altra parte del monitor del computer che ne contiene e ne organizza tutti i dati: a questo spazio possono accedere, muovendosi come se fosse reale, i "cowboy della consolle", veri e pro¬pri hackers del futuro che collegano la propria mente con quella del computer e manovrano così direttamente il soft¬ware, senza passare per la tastiera. Come gran parte dell'universo futuro di Gibson, che non è uno specialista di informatica e fino a qualche anno fa neppure usava il com¬puter, anche questa idea deriva dalle sue osservazioni della vita quotidiana. "Il mio ciberspazio è simile a qualcosa che sta già succedendo" ha dichiarato una volta. "Guardate l'intensità e la fissità dei ragazzi che giocano a un videogame: c'è un flusso di particelle, qualcosa di simile a un circuito di feedback. Dei fotoni escono dallo schermo e entrano negli occhi del ragazzo, i neuroni si muovono nel suo cervello, fanno muovere le sue mani e gli elettroni si muovono nel computer in un certo modo. Ma altre volte, par¬lando con la gente che si occupa di computer, ho avuto la sensazione che tutti siano convinti dell'esistenza di qual¬cosa oltre lo schermo: certo, nessuno lo ammette, è più una sensazione che una convinzione razionale. Ecco, io mi sono limitato a mettere insieme tutto questo e a trarne qualche conseguenza". In effetti il ciberspazio ha già cominciato a migrare dalle pagine di Neuromancer e di Count Zero nella realtà: nella Silicon Valley sono già più d'una le imprese che hanno costruito prototipi di sistemi capaci di simulare, con tecnologie informatiche, delle vere e proprie realtà virtuali, insiemi di dati sensoriali coerenti che non esi¬stono se non nel software e nella mente dell'utente. Au¬todesk ha costruito una bicicletta che consente a chi la inforca di girare per una città immaginaria, e addirittura, se il ritmo della pedalata È sufficientemente elevato, di alzarsi in volo. VPL ha già messo in vendita (a 250.000 $) RB2, cioè Reality Built for Two (realtà costruita per due), grazie alla quale una coppia di utenti equipaggiata con un casco e un paio di "data-guanti" può esplorare da ferma le realtà più bizzarre: ma la stessa ditta ha già allo studio una "cibertuta", che darà sensazioni simulate ancora più rea¬listiche. Da parte loro, le riviste futurologicoùtecno¬logiche underground, titoli come Reality Hackers, Worm, Mondo 2000, hanno trovato nei romanzi di Gibson uno stru¬mento di identità culturale, facendo del nuovo termine una bandiera. "I cyberpunk sono i difensori e i guardiani delle libertà individuali: per questo il Grande Fratello fa di tutto per schiacciarli" scrive Reality Hackers. E Tymothy Leary, ex leader studentesco e propagandista del LSD, ha ar¬ruolato i cyberpunk nella schiera dei ribelli che, da Prome¬teo in poi, hanno combattuto per il libero pensiero. <br />
Il fenomeno cyberpunk appare insomma complesso. E' la prima volta che un gruppo di scrittori di fantascienza ri¬vela legami così profondi con altri fenomeni culturali, la musica, le arti performative, per esempio. Basta ricordare il gruppo californiano Survival Research Laboratories guidato da Mark Pauline, e le loro macchine semoventi costruite con rottami che sparano, si incendiano, si scon¬trano fra di loro. Se dal punto di vista letterario il cy¬berpunk appare (se non altro per gran parte dei loro riferi¬menti) un episodio rilevante del romanzo postmoderno, se dal punto di vista del costume risente dello sviluppo e della diffusione delle nuove tecnologie, dal punto di vista so¬ciale e politico è forse l'avvisaglia di una nuova fase di radicalismo nella società americana (c'è chi ha osservato che i movimenti di opposizione sociale in quel paese si pre¬sentano con periodicità circa trentennale). E in effetti gli eroi della narrativa cyberpunk sono sempre degli emarginati, che abitano gli interstizi della società, e anche se lavo¬rano di quando in quando per le grandi corporations non vi si subordinano: l'uso della tecnologia, contrariamente a quanto succedeva in passato, non genera integrazione nel sistema. E in Italia? Tre anni fa, quando l'editrice spe¬cializzata Nord pubblicò Neuromancer (Neuromante, in una traduzione per la verità molto deludente), l'opera passò quasi inosservata. Oggi l'interesse sembra crescere. Nel mondo editoriale, dopo questo Giù nel ciberspazio, Sugarco annuncia una antologia di racconti cyberpunk; per l'autunno si preparano convegni, si cerca di assicurarsi la presenza di Gibson in Italia. Ma quanto la nostra realtà industriale, produttiva, sociale, culturale è pronta a recepire (accettandolo o respingendolo) il discorso cyberpunk?<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.465454<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.186515999999983<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
[[categoria:Testo di Caronia Antonio]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Identity_Runners&diff=115842Identity Runners2017-06-15T09:53:26Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>==Titolo:==<br />
Identity Runners<br />
<br />
==Autore:==<br />
<br />
Trocchi Agnese<br />
<br />
Da Rimini Francesca<br />
<br />
Ludin Diane<br />
<br />
<br />
<br />
==Anno:==<br />
1999 d.c.<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Roma<br />
<br />
== Sito Web ==<br />
<br />
http://www.idrunners.net/<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
<br />
Identity Runners è un progetto che ha visto la luce nel 1999 a cui ha collaborato Agnese Trocchi, Diane Ludin e Francesca da Rimini. Diane Ludin nata a New York è un’artista della net.art, mentre [[Da Rimini Francesca|Francesca da Rimini]] è la fondatrice di Worners Matrix. Francesca da Rimini aveva cominciato a lavorare su altri progetti come artista individuale, in particolare è necessario ricordare "''Doll space''"?. <br />
In quest’ ultima opera è stato creato un personaggio, una bambina fantasma cinese che ha perso la vita poiché affogata dalla madre nel lago "Midori-gaike". Profondamente impressionata dalla triste vicenda, Francesca si è sentita infestata da questo spirito e ha creato nel Web uno spazio dedicato alle memorie e ai sogni della piccola creatura. <br />
Le tre collaboratrici si sono ispirate a tale progetto raccogliendo testi, immagini, musica e hanno creato in rete uno spazio di suggestioni che suggerissero alcuni personaggi immaginari.<br />
Esse hanno raccolto il materiale che individuasse le caratteristiche dei tre personaggi che avevano creato per esse stesse.<br />
È stato creato, così, uno spazio in rete che definisse le tre figure chiamate Efemera, Discordia e Liquid Nation. Successivamente sono stati mescolati i diversi elementi raccolti, in modo da poter far emergere una nuova identità che è un collage dinamico delle qualità dei tre personaggi. Tutto questo è visibile sul sito www.idrunners.net che è stato diviso in tre parti che segue ognuna il percorso dei tre personaggi. <br />
Le collaboratrici hanno realizzato il progetto a distanza poiché Francesca da Rimini si trova in Australia, Agnese Trocchi in Europa e Diane Ludin vive negli Stati Uniti, esse hanno comunicato seguendo l’etica dello scambio attraverso la chat e le e- mail, condividendo uno spazio comune.<br />
Identity Runners mette in luce il fatto la femminilità non è tanto importante in quanto essenza ma poiché è suggestione.<br />
Lo spazio creato su [[Internet]] ha visto la collaborazione di un network di tre donne situate in diversi paesi che si sono interfacciate con l’elaboratore elettronico agendo creativamente sui codici comunicativi e creando un proprio percorso espressivo.<br />
Il cyberfemminismo è un movimento eterogeneo e di recente formazione. Il discorso cyberfemminista non è originale nei suoi presupposti teorici quanto nel territorio che sceglie di esplorare: il cyberspazio. Ciò significa che il corpus teoretico e politico del movimento è opera di studiose, attiviste e artiste di estrazione eterogenea, che assumendo prospettive anche dissonanti si confrontano con le nuove tecnologie della comunicazione cercando di individuarne le valenze a favore delle donne.<br />
Il cyberfemminismo infatti nasce come risposta alla concezione classica che vede il computer come uno strumento di competenza maschile. Attualmente il cyberfemminismo è un concetto aperto, fluido che non può essere definito in modo univoco da coloro che sono rappresentanti delle teorie femministe. L’elemento che caratterizza tale concezione è il riconoscimento che esiste una differenza di genere e che questa, in molti casi, sia motivo di una discriminazione che vede nella donna l’attore che ne subisce le conseguenze. La differenza della donna risiede nella sua corporeità rispetto all'universo maschile, cioè nella sua capacità di generare la vita. Però il corpo non è un semplice dato biologico ma un campo di iscrizioni di codici socio-culturali; il rapporto tra donna e tecnologia diviene quindi fondamentale perchè permette di sconfiggere l'isolamento femminile che di solito tende a relegare la donna nell'ambito femminile, o le propone, come nel caso di un inserimento all'interno della vita socilae, il modello maschile. Il rapporto con la tecnologia inoltre rappresenta un ulteriore problema per il mondo femminile a causa del poco peso attribuito alle donne e al loro utilizzo dei nuovi media. Il cyberfemminismo vuole combattere quella concezione che vede la donna come una figura che rifiuta la tecnologia e che è spaventata da essa. Nel contempo, si propone di agire sulla rete per modificare e, possibilmente fermare, la creazione di nuovi stereotipi futuri (ciò può avvenire tramite la creazione di forum oppure creando dei siti veri e propri che siano liberi dalla concezione maschilista).<br />
Il [[cyberfemminismo]] rappresenta quindi un utile risorsa per ogni donna che intenda affacciarsi al mondo delle nuove tecnologie.<br />
<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
<br />
== Bibliografia ==<br />
<br />
Marco Deseriis, Giuseppe Romano “Net. Art, l’arte della connessione�? Shake<br />
<br />
<br />
<br />
== Webliografia ==<br />
<br />
<br />
http://www.porticodonne.it/Portico/Content/centro_risorse_multimediale/portico_radio/tecnologie_genere/cyberfemminismo/<br />
<br />
http://www.xcult.org/volkart/pro_d/tenacity_press.html <br />
<br />
http://www.rekombinant.org/old/article.html.sid=1702<br />
<br />
http://www.fdavidpeat.com/forums/artbiotech/papers.htm<br />
<br />
http://www.obn.org/reading_room/writings/html/cyberfem_fantasy.html <br />
<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 41.9027835<br />
<br />
'''Longitudine:''' 12.496365500000024<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Opera]]<br />
[[Categoria:opera di Trocchi Agnese]] <br />
[[Categoria:opera di Ludin Diane]] <br />
[[Categoria:opera di Da Rimini Francesca]]<br />
[[Categoria:1999 d.c.]]<br />
[[Categoria:Roma]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:cyberfemminismo]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Identity_Runners&diff=115841Identity Runners2017-06-15T09:52:51Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>[[Image:Identity_runners.png|right|frame|Antologia Cyberpunk]]<br />
<br />
==Titolo:==<br />
Identity Runners<br />
<br />
==Autore:==<br />
<br />
Trocchi Agnese<br />
<br />
Da Rimini Francesca<br />
<br />
Ludin Diane<br />
<br />
<br />
<br />
==Anno:==<br />
1999 d.c.<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Roma<br />
<br />
== Sito Web ==<br />
<br />
http://www.idrunners.net/<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
<br />
Identity Runners è un progetto che ha visto la luce nel 1999 a cui ha collaborato Agnese Trocchi, Diane Ludin e Francesca da Rimini. Diane Ludin nata a New York è un’artista della net.art, mentre [[Da Rimini Francesca|Francesca da Rimini]] è la fondatrice di Worners Matrix. Francesca da Rimini aveva cominciato a lavorare su altri progetti come artista individuale, in particolare è necessario ricordare "''Doll space''"?. <br />
In quest’ ultima opera è stato creato un personaggio, una bambina fantasma cinese che ha perso la vita poiché affogata dalla madre nel lago "Midori-gaike". Profondamente impressionata dalla triste vicenda, Francesca si è sentita infestata da questo spirito e ha creato nel Web uno spazio dedicato alle memorie e ai sogni della piccola creatura. <br />
Le tre collaboratrici si sono ispirate a tale progetto raccogliendo testi, immagini, musica e hanno creato in rete uno spazio di suggestioni che suggerissero alcuni personaggi immaginari.<br />
Esse hanno raccolto il materiale che individuasse le caratteristiche dei tre personaggi che avevano creato per esse stesse.<br />
È stato creato, così, uno spazio in rete che definisse le tre figure chiamate Efemera, Discordia e Liquid Nation. Successivamente sono stati mescolati i diversi elementi raccolti, in modo da poter far emergere una nuova identità che è un collage dinamico delle qualità dei tre personaggi. Tutto questo è visibile sul sito www.idrunners.net che è stato diviso in tre parti che segue ognuna il percorso dei tre personaggi. <br />
Le collaboratrici hanno realizzato il progetto a distanza poiché Francesca da Rimini si trova in Australia, Agnese Trocchi in Europa e Diane Ludin vive negli Stati Uniti, esse hanno comunicato seguendo l’etica dello scambio attraverso la chat e le e- mail, condividendo uno spazio comune.<br />
Identity Runners mette in luce il fatto la femminilità non è tanto importante in quanto essenza ma poiché è suggestione.<br />
Lo spazio creato su [[Internet]] ha visto la collaborazione di un network di tre donne situate in diversi paesi che si sono interfacciate con l’elaboratore elettronico agendo creativamente sui codici comunicativi e creando un proprio percorso espressivo.<br />
Il cyberfemminismo è un movimento eterogeneo e di recente formazione. Il discorso cyberfemminista non è originale nei suoi presupposti teorici quanto nel territorio che sceglie di esplorare: il cyberspazio. Ciò significa che il corpus teoretico e politico del movimento è opera di studiose, attiviste e artiste di estrazione eterogenea, che assumendo prospettive anche dissonanti si confrontano con le nuove tecnologie della comunicazione cercando di individuarne le valenze a favore delle donne.<br />
Il cyberfemminismo infatti nasce come risposta alla concezione classica che vede il computer come uno strumento di competenza maschile. Attualmente il cyberfemminismo è un concetto aperto, fluido che non può essere definito in modo univoco da coloro che sono rappresentanti delle teorie femministe. L’elemento che caratterizza tale concezione è il riconoscimento che esiste una differenza di genere e che questa, in molti casi, sia motivo di una discriminazione che vede nella donna l’attore che ne subisce le conseguenze. La differenza della donna risiede nella sua corporeità rispetto all'universo maschile, cioè nella sua capacità di generare la vita. Però il corpo non è un semplice dato biologico ma un campo di iscrizioni di codici socio-culturali; il rapporto tra donna e tecnologia diviene quindi fondamentale perchè permette di sconfiggere l'isolamento femminile che di solito tende a relegare la donna nell'ambito femminile, o le propone, come nel caso di un inserimento all'interno della vita socilae, il modello maschile. Il rapporto con la tecnologia inoltre rappresenta un ulteriore problema per il mondo femminile a causa del poco peso attribuito alle donne e al loro utilizzo dei nuovi media. Il cyberfemminismo vuole combattere quella concezione che vede la donna come una figura che rifiuta la tecnologia e che è spaventata da essa. Nel contempo, si propone di agire sulla rete per modificare e, possibilmente fermare, la creazione di nuovi stereotipi futuri (ciò può avvenire tramite la creazione di forum oppure creando dei siti veri e propri che siano liberi dalla concezione maschilista).<br />
Il [[cyberfemminismo]] rappresenta quindi un utile risorsa per ogni donna che intenda affacciarsi al mondo delle nuove tecnologie.<br />
<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
<br />
== Bibliografia ==<br />
<br />
Marco Deseriis, Giuseppe Romano “Net. Art, l’arte della connessione�? Shake<br />
<br />
<br />
<br />
== Webliografia ==<br />
<br />
<br />
http://www.porticodonne.it/Portico/Content/centro_risorse_multimediale/portico_radio/tecnologie_genere/cyberfemminismo/<br />
<br />
http://www.xcult.org/volkart/pro_d/tenacity_press.html <br />
<br />
http://www.rekombinant.org/old/article.html.sid=1702<br />
<br />
http://www.fdavidpeat.com/forums/artbiotech/papers.htm<br />
<br />
http://www.obn.org/reading_room/writings/html/cyberfem_fantasy.html <br />
<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 41.9027835<br />
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'''Longitudine:''' 12.496365500000024<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Opera]]<br />
[[Categoria:opera di Trocchi Agnese]] <br />
[[Categoria:opera di Ludin Diane]] <br />
[[Categoria:opera di Da Rimini Francesca]]<br />
[[Categoria:1999 d.c.]]<br />
[[Categoria:Roma]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:cyberfemminismo]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=File:Identity_runners.png&diff=115840File:Identity runners.png2017-06-15T09:52:20Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div></div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Doll_space&diff=115839Doll space2017-06-15T09:49:27Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:doll space.jpg|right|400 px|doll space]] <br />
<br />
==Opera:==<br />
Doll space<br />
<br />
==Personaggio:== <br />
Da Rimini Francesca <br />
<br />
==Biografia:== <br />
L’artista, teorica del cyberfemminismo, realizza un’opera composta da un ipertesto di 700 pagine contenente testi, animazioni, immagini.<br />
<br />
<br />
==Sito web:== <br />
dollyoko.thing.net/title.htm<br />
<br />
==Bibliografia:== <br />
L’ispirazione di quest’opera sono gli infanticidi compiuti dalle donne giapponesi che annegavano le loro figlie femmine in un lago nei pressi di Kyoto. <br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' -34.92849890000001<br />
<br />
'''Longitudine:''' 138.60074559999998<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Da Rimini Francesca ]]<br />
[[categoria:1997 d.c.]]<br />
[[categoria:cyberfemminismo]]<br />
[[categoria:arte delle reti]]<br />
[[categoria:net art]]<br />
[[categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Da_Rimini_Francesca&diff=115838Da Rimini Francesca2017-06-15T09:46:23Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>[[Image:francesca.jpg|right|frame|Francesca da Rimini]]<br />
==Personaggio o Gruppo:==<br />
Francesca da Rimini<br />
<br />
==Biografia:== <br />
Francesca da Rimini, conduttrice radiofonica e filmaker negli anni 90, lavorerà avvicinandosi al concetto del ruolo della donna, nel rapporto con i nuovi mezzi di comunicazione, e all'idea del concetto stesso di femminismo che in quegli anni inizia ad assumere caratteristiche diverse anche per l'avvento delle tecnologie. Andrà a formare nel 1991 con tre sue amiche le Velevet Downunder, occupandosi dell'immaginario erotico femminile usando prevalentemente le foto, coltiveranno successivamente l'interesse per i video, cambieranno anche nome e si ribattezzeranno Vns Matrix. Nel 1997 sentiranno l'esigenza di continuare le proprie esperienze da sole e quindi decideranno di sciogliersi. Francesca crea ora la sua opera più importante, ossia Doll Yoko.<br />
<br />
==Sito web:==<br />
http://www.ecn.org/thingnet/reviews/manifesto.html<br />
<br />
==Poetica:== <br />
<br />
Francesca da Rimini fa il suo esordio come filmaker negli anni novanta, in quegli anni lavorerà come conduttrice in una radio pubblica ad Adelaide. Con tre sue amiche, di cui Josephine Starrs (fotografa), Jiulianne Piercie (cabarettista e vidiomaker) e la dj. Virginia Barrat ( che lavora sull'immaginario erotico femminile ) andrà a formare le Velvet Downunder. Il loro lavoro verrà formulato sulla creazione di fotografie che poi andranno a modificare con Photoschop; questa sperimentazione le porterà ad avvicinarsi sempre di più ai nuovi media e il loro percorso le porterà ad una evoluzione che comprenderà anche il cambiamento del nome del gruppo in Vns Matrix, come dirà l'artista stessa in un intervista realizzata da Riccardo Dominguez "..decidemmo di provare a crackare l'industria del porno con del porno fatto da ragazze ..decidemmo che era più divertente giocare con i computer che scannerizzarci la figa all'infinito, e così Velvet Downunder si trasformò in Vns Matrix, ci definimmo il virus del nuovo disordine mondiale..". Vns Matrx porrà le sue basi sul [[cyberfemminismo]], l'opera più famosa del gruppo sarà All New Gen. Dopo aver fatto una serie di esperienze creeranno il loro ultimo lavoro che è fondamentalmente basato sugli sviluppi di alcuni elementi di All New Gin, che si chiamerà Bad Code ma che non verrà realizzato perchè troppo scandaloso per quel tempo, il gruppo da questo momento si scioglie e le quattro amiche decidono di continuare le loro esperienze personalmente. Da Federica Timeto traiamo la testimonianza di Julianne Pierce che ha rilasciato dopo alcuni anni dallo scioglimento del gruppo: "dietro il divertimento c'era sopratutto il desiderio di lottare per un maggior coinvolgimento delle donne nella datasfera..ecco dove interviene il cyverfemminismo.. si tratta di diventare attivi e promuovere il cambiamento, se necessario in modo anche aggressivo. Vns Matrix non era per il separatismo, era perchè si riconoscesse che la cybersfera non è uno spazio neutro, ma di privilegio politico e culturale". Francesca da Rimini a questo punto della sua attività crea Dollspace. Nel 1996 l'artista si trova a Kyoto, antica capitale del Giappone, si arrampica con la bicicletta lungo la costa di una montagna, quando un’amica le indica un laghetto in fondo alla valle, su cui è sospeso un alone di condensa: “Quello è lo stagno in cui le donne affogarono per centinaia di anni le loro figlie neonate". Midori-gaike è il nome del lago che significa “fango senza fondo", a simboleggiare forse gli strati biologici depositatisi in secoli e secoli di infanticidio. Profondamente impressionata dalla triste vicenda, l’artista australiana crea il personaggio di Doll Yoko, ragazza fantasma riemersa dal fondo dello stagno, “con una profonda fame di bambola per l’impossibile". Ne nasce, nel giro di sei mesi. Come scrive Yvonne Volkart: “Doll Yoko è un fantasma, visto che tutte le donne sono fantasmi e dovrebbero essere giustamente temute", e ha, tra le altre cose, desideri mostruosi per giovani ragazzi (i “ragazzi del fiume"). Come doll/gashgirl/ghost, non è una donna naturale, ma piuttosto una copia/“essenza" postumana che emerge dagli abissi della società patriarcale. Anche se è una bambola, non è liscia ed omogenea come Barbie; è ferita, uccisa, violata, piena di fantasie di potere e di perdita di controllo, di cum, di scopare e uccidere, di essere scopata ed essere uccisa". Nello spazio della bambola si snodano ed eruttano anarchicamente diverse linee di fuga, che sono altrettanti stadi dell’essere o della coscienza. Le esperienze-limite del LambdaMoo e le voci remote o sepolte di amici, amanti e sconosciuti si intrecciano come figurazioni di Doll Yoko. La bambola parla ed esiste attraverso di loro, loro prendono voce attraverso di lei, come in un rito voodoo. Città come Pietroburgo, Verona, Kyoto, diventano spazi sospesi nel tempo, inabitati o percorsi da soli fantasmi. Manifestazioni effimere che evocano il potere del non-detto, di ciò che è stato rimosso e addomesticato dalla ragione economica, e che sono il vero filo conduttore di tutto l’ipertesto. È in questo contesto che entra in gioco la poesia degli zapatisti: “Siamo i morti che camminano" dice il subcomandante Marcos. “Non avevamo una voce, un volto, un nome, un domani. Non esistevamo le fa eco il maggiore Ana Maria dell’Esercito zapatista di liberazione nazionale.<br />
<br />
<br />
==Opere:== <br />
*Doll Space <br />
http://www.thing.net/dollyoko.<br />
<br />
<br />
E' la prima opera di francesca da Rimini dopo lo scioglimento del gruppo; è un ipertesto di circa 700 pagine tra animazioni, testi e immagini, accompagnato da un’evocativa colonna sonora del musicista australiano Michael Grimm. Il lavoro è del 1996 e rappresenta l'esperienza dell'artista in un viaggio fatto in Giappone dove con stupore viene a conoscenza di un lago dove, come le spiega la sua amica, vennero uccise migliaia di neonate dalle proprie madri per centinaia di anni. Da questa esperienza nasce Doll Yoko che è un fantasma che rivendica in un certo senzo tutte quelle anime che hanno perso la loro vita in quel luogo.<br />
<br />
<br />
* Los Dias Y Las Nochese de Los Muertos<br />
http://www.thing.net/dollyoko/LOSDIAS/INDEX.html <br />
<br />
<br />
Sviluppato in collaborazione con Ricardo Dominguez. E’una narrazione multipla non interattiva, suddivisa in cinque frame che refreshano asincronicamente, che fa collidere diverse visioni del mondo. Da un lato le favole e la ricerca di una nueva realidad da parte degli indios del Chiapas, dall’altro i progetti visionari di militarizzazione spaziale dell’Us Space Command, una neonata agenzia governativa per il coordinamento delle attività di esercito, marina, aviazione<br />
e Nasa. Nel mezzo, il paesaggio decadente della città industriale, le strategie di guerra di Napoleone e le icone marcescenti o sfavillanti del potere, dai decrepiti Donald Duck alle vetrine della V Avenue di New York, i broker di Wall Street, i bombardamenti Nato in Kosovo, la morte di Carlo Giuliani. L’impiego di materiali misti, come foto digitali, scansioni di collage cartacei, campionamenti sonori del subcomandante Marcos e di testi di strategia di Napoleone, ne fanno un lavoro multistrato e aperto alla reinterpretazione. Del resto, Los Dias nasce dalla collaborazione di un network di persone ramificato tra New York, Roma, Adelaide e il Chiapas. Tra queste, ci sono la romana Agnese Trocchi e la newyorkese Diane Ludin, con le quali dal 1999 l’artista australiana ha avviato il progetto collaborativo Identity_Runners.<br />
<br />
<br />
* Identity_Runners<br />
<br />
http://www.idrunners.net<br />
Intersecando le vite e gli immaginari di Discordia, Efemera e Liquid Nation, Identity Runners è un collage dinamico di testi, musiche e immagini che vengono riassemblati in un bacino Web collettivo. In occasione delle performance dal vivo, che vengono inscenate in diverse parti del mondo, il materiale prodotto sul Web viene ricombinato ulteriormente con uno streaming audio-video e una chat Irc. Quando le tre Id_Runners si incontrano nello spazio fisico, coinvolgono persone e artiste del suono, dell’immagine o del video. E così, “ciascuna diventa un segmento_totale di un circuito di carne con gli altri Runner. Ciascuna diventa la micro_narrazione di una donna, come singolarità di pelle e come fantasmi digitali che trasformano gli spazi feticizzati del capitale virtuale verso un mondo che rende tutti i mondi possibili.<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Adelaide<br />
<br />
==Biografia:== <br />
2008, Marco Deserisis Giuseppe Marrano, Net.Art l'arte della connessione, Shake edizioni, Milano<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' -34.92849890000001<br />
<br />
'''Longitudine:''' 138.60074559999998<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:== <br />
http://www.ecn.org/thingnet/reviews/dollindex.html<br />
<br />
[[Categoria:Da Rimini Francesca]]<br />
[[Categoria:Scheda]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Roma]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Adelaide]]<br />
[[Categoria:Australia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:Cyberfemminismo]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Codici_Immaginari&diff=115837Codici Immaginari2017-06-15T09:42:41Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>[[Image:codici_immaginari.jpg|right|frame|Cover Codici Immaginari]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Codici Immaginari:== <br />
Codici Immaginari è stata una fanzine (trimestrale e autoprodotta) [[cyberpunk]] romana degli anni Novanta.<br />
Ne fecero parte inizialmente [[Vitale Nando]] (che ne fu il direttore), [[Callipari Roberto]], [[Simone Cirulli]], [[Natella Andrea]], [[Terrosi Roberto]], [[Salibra Alessandro]] (''Bove''), [[Manganello Lamberto]], [[Macrì Teresa]].<br />
<br />
==Biografia:==<br />
L’attività di Codici Immaginari si concentra tra il 1993 e il 1994, lasso di tempo durante il quale escono 5 numeri, uno dei quali è il n. 2 ½ (uscito nella collana ''Millelire'' di [[Stampa Alternativa]]), così che l’ultimo risulta il 4. La rivista si fermò proprio durante la stesura del numero 5, che non è mai uscito.<br />
<br />
Il nucleo fondatore, che firmò il primo numero, era composto da Vitale che si era formato nella Facoltà di Sociologia di Roma e si interessava di SF (Science Fiction), fumetti e underground, Roberto Callipari (deceduto poi nel 1996), e che era una sorta di operatore controculturale della scena artistica/letteraria romana dei primi anni '90 ed infine Cirulli, collaboratore di alcune case editrici nel settore del fumetto e della fantascienza nonchè, allora, studente di antropologia.<br />
In seguito aderirono Natella, che come Vitali proveniva dalla Facoltà di Sociologia di Roma e Terrosi, che si unì al gruppo all’indomani di un evento che aveva organizzato su “Realtà virtuali e cyberpunk” all'università di Tor Vergata (con il Forte Prenestino e i milanesi di [[Decoder]]) nel dicembre del 1992.<br />
<br />
Nel giugno del 1993 Codici Immaginari e il Collettivo Politico Sociologia organizzarono "Immagini bastarde - rassegna di video e computer art. Riflessioni su autoproduzioni e pirataggi" presso la Facoltà di Sociologia di Roma. Vi partecipano diversi intellettuali tra cui P. Virno, B. Vecchi, ed altri. Nella sezione "Le potenzialità della telematica" [[Tozzi Tommaso]] e la [[Wide Records]] presentarono il cd-rom "Happening Digitali Interattivi", "Metanetwork 2000", le reti telematiche alternative E.C.N., la Cybernet e Hacker Art BBS.<br />
Nel settembre del 1994 si ha la partecipazione a numerosi dibattiti e convegni, tra cui il famoso Convegno sulle "Realtà Virtuali" tenuto nel settembre 1994, presso il teatro Sala Umberto di Roma.<br />
<br />
Nel tempo, il gruppo redazionale di Codici immaginari ha pubblicato interventi su varie riviste, tra cui [[Derive Approdi]], [[Neural]], [[Virus]]. Negli anni dal 1995 al 1997, dopo la chiusura della rivista, nocciolo duro della redazione (Vitale, Terrosi, Natella, Salibra) ha curato una rubrica omonima sul quotidiano Liberazione e, '98 al 2001, una sezione omonima anche sul mensile ecologista [[Modus vivendi]].<br />
<br />
La sua attività ha reso il gruppo un'identità nota della scena culturale romana legata al cyberpunk, alle pop-cultures, e al dibattito sui nuovi media.<br />
<br />
==Sito web:== <br />
Non esiste più un sito web ufficiale. Era possibile scaricare i 4 numeri usciti, ma attualmente sembra che i file non siano più reperibili.<br />
<br />
==Poetica:==<br />
La riflessione riguardava essenzialmente il rapporto uomo/macchina, il tema del cyborg, delle realtà virtuali, delle culture della metropoli in trasformazione, delle nuove soggettività che nascevano intorno all'uso libertario delle nuove tecnologie dell'informazione.<br />
<br />
I testi di riferimento del gruppo erano le opere narrative di William Gibson, Bruce Sterling, Philip Dick. I film ‘‘Blade Runner’’ di Ridley Scott (1982), ‘‘Fino alla fine del mondo’’ di Wenders (1991) e il cinema di Cronenberg.<br />
Inoltre si ricordano i manga giapponesi di Otomo e di Masamune Shirow e il lavoro artistico di Stelarc e Orlan.<br />
<br />
I riferimenti teorici includevano Walter Benjamin, Deleuze e Guattari, Guy Debord, Jean Baudrillard, Mario Perniola, Franco Berardi (Bifo), Howard Rehingold, Donna Haraway, etc. <br />
<br />
La fanzine si riproponeva di dare al movimento Cyberpunk un’apertura teorica di tipo filosofico, espressa, però, con un linguaggio nuovo, che sia vicino a quello delle controculture, definito da Vitale “pop” (con riferimento alla ‘’pop-philosophy’’ di Deleuze).<br />
<br />
==Opere==<br />
<br />
==Bibliografia:==<br />
* '''4 numeri di ''Codici Immaginari'', autoprodotti a Roma tra il 1993 e il 1994, a nome dell’associazione culturale “Linea di Confine”:'''<br />
<br />
<br />
'''n. 1, gennaio/marzo ’93'''<br />
(non nell’ordine in cui compaiono)<br />
<br />
Vitale, Nando, "La fantascienza dopo la fantascienza"<br />
<br />
Vitale, Nando, "Trame nella memoria"<br />
<br />
Cirulli, Simone, "Il fumetto cyberpunk"<br />
<br />
Cirulli, Simone, "Sulle realtà virtuali"<br />
<br />
Callipari, Roberto, "Chi sono gli hackers?"<br />
<br />
Callipari, Roberto, "The Residents"<br />
<br />
Callipari, Roberto, "Einstuerzende neubauten"<br />
<br />
Callipari, Roberto, "La realtà virtuale: commercializzazione dei sogni?"<br />
<br />
Bellavia, Sonia, "Rappresentazione teatrale e realtà virtuale: apparizione del "sogno"-materializzazione del "sogno""<br />
<br />
Vitale, Nando, schede libri (fra cui "Neuromante" e "Giù nel cyberspazio", di W. Gibson)<br />
<br />
Callipari, Roberto, "Canale 33"<br />
<br />
"Schegge teoriche" (brani di autori vari)<br />
<br />
<br />
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari<br />
<br />
<br />
'''n. 2, aprile/giugno ’93'''<br />
(non nell’ordine in cui compaiono)<br />
<br />
Manganello, Lamberto, "Violence"<br />
<br />
Vitale, Nando, "Masamune Shirow: un’antropologia alla rovescia"<br />
<br />
Brancato, Sergio, "La visione impossibile: cinema e fumetto cyberpunk"<br />
<br />
Gisotti, Marco, "I fumetti dell’insolito"<br />
<br />
Cirulli, Simone, "Il cyberpunk: verità e menzogna"<br />
<br />
Berardi, Franco, "Cybernazi e Naziskin"<br />
<br />
Lévy, Pierre, "Tecnologie dell’intelligenza"<br />
<br />
Di Mauro, Daniele, "Lo sport nella matrice"<br />
<br />
Macrì, Teresa, "Artmakers elettronici"<br />
<br />
Natella, Andrea, "La metafora virtuale"<br />
<br />
Callipari, Roberto, "Passato, presente e futuro nel rave"<br />
<br />
Callipari, Roberto, "Sonic youth"<br />
<br />
Biolghini, Stefano, "Sound device: digital terror"<br />
<br />
Biolghini, Stefano, "Technogod"<br />
<br />
"I linguaggi de-costruiti di Dylan Dog"<br />
<br />
<br />
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari<br />
<br />
<br />
'''n. 2 ½, giugno/ottobre ’93'''<br />
"Immagini dal cyberspazio", "Millelire", ed. Stampa Altrernativa <br />
<br />
Berardi, Franco, "Come usare le etichette", pagg. 1-7<br />
<br />
Vitale, Nando, Callipari, Roberto, "Immagini dal cyberspazio", pagg. 8-16<br />
<br />
Callipari, Roberto, "Arte e musica del cyberspazio", pagg. 17-28<br />
<br />
Capitelli, Marco, editor di "Stampa Alternativa", spiegazione della pubblicazione, 3ª di copertina<br />
<br />
"Gli autori", 3ª di copertina<br />
<br />
<br />
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari<br />
<br />
<br />
'''n. 3, novembre ‘93/gennaio ‘94''', composto al computer, formato, almeno questo e il successivo: 15 x 21<br />
"Corpo ed erotismo nell'epoca cyber"<br />
<br />
Vitale, Nando, "Interferenza", pagg. 2-5<br />
<br />
Manganello, Lamberto, "41 (8)-Cheese", elaborazione grafica, pagg. 6-9<br />
<br />
Cirulli, Simone, "Il corpo a fumetti", pagg. 10-11<br />
<br />
Gisotti, Marco, "Il bacio nero del superuomo americano-la sessualità malata dei fumetti superomistici degli anni ’80 e ‘90", pagg. 12-17<br />
<br />
Bennato, Davide, "Il sesso mediato: un panorama complesso", pagg. 18-20<br />
<br />
Natella, Andrea, "Sesso telematico-l'esempio Blue System", pagg. 21-23<br />
<br />
Giovannini, Fabio, "L'orrore pornografico, l'orrore erotico", pagg. 24-28<br />
<br />
Terrosi, Roberto, "La smarietalizzazione del sesso", pagg. 29-33<br />
<br />
Bove, Alessandro Salibra, "Tv e zen-ritornello metaforico nello spitito di Hofstadter", pagg. 34-36<br />
<br />
Biolghini, Stefano, "Dive: l'incubo di Dirk Ivens", pagg. 37-39<br />
<br />
Biolghini, Stefano, "Elettro-ikon 01-ascolti randomizzati", pag. 40<br />
<br />
Callipari, Roberto, "Venere in pelliccia: un'antologia di vibrazioni", pagg. 41-48<br />
<br />
<br />
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari<br />
Illustrazioni interne: Alfonso Lecce, ?<br />
<br />
'''n. 4, maggio/agosto ’94''', supplemento a "Virus" n. 1, composto al computer<br />
"La matrice spezzata: alterazioni della metropoli"<br />
<br />
<br />
Natella, Andrea, "Interferenza", pagg. 2-3<br />
<br />
Vitale, Nando, "Le luci di Zarathustra", pagg. 4-6<br />
<br />
Brancato, Sergio, "Nuvole sulla metropoli", pagg. 7-9<br />
<br />
Pubblicità, pag. 10<br />
<br />
Gisotti, Marco, "Il vicolo cieco della metropoli", pagg. 11-13<br />
<br />
Cristante, Stefano, "Super codici atletici", pag. 14-18<br />
<br />
Giovannini, Fabio, "Oltrepassare la metropoli", pagg. 19-21<br />
<br />
Macrì, Teresa, "Bad city", pagg. 22-23<br />
<br />
Terrosi, Roberto, "La città che sale", pagg. 24-28<br />
<br />
Bennato, Davide, "Pericolosi racconti dell'ignoto", pagg. 29-31<br />
<br />
Santarelli, Marco, "Candydrome! Candydrome!", pagg. 32-36<br />
<br />
Marilungo, Cesare, "Tecnologie del vissuto urbano", pag. 37<br />
<br />
Bove, Alessandro Salibra, "Los Angeles-territorio a quattro ruote", pagg. 38-42<br />
<br />
Biolghini, Stefano, "Squarci di suono nel cemento", pagg. 43-45<br />
<br />
Talamo, Silvio, "Immemore mi ritrovo…", poesia, pag. 45<br />
<br />
Callipari, Roberto, "Frattali di vuoto nel reticolo urbano", pagg. 46-48<br />
<br />
<br />
Copertina: progetto grafico di Roberto Callipari<br />
<br />
<br />
Illustrazioni interne: Riccardo Rizzo, Frank Miller, Caterina Davinio, ?<br />
<br />
<br />
* '''Vitale Nando, ''Cyberguida. Parole chiave della comunicazione e dei nuovi media'', Datanews, 1996'''<br />
* '''Vitale Nando, ''Telefascismo. Cybermedia e informazione totale nell'era Berlusconi'', Datanews 1994 '''<br />
* '''Alessandro Salibra Bove, ''Atlante del Cyberspazio'' (elettrolibro), edizioni Synergon, Bologna, 1995'''<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 41.9027835<br />
<br />
'''Longitudine:''' 12.496365500000024<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
* [http://www.kainos.it/numero6/ricerche/ricerche-terrosi-exhumans.html Ex human, sull’essenza del post-umano] un articolo di [[Terrosi Robero]] nella cui introduzione viene citata la sua esperienza in Codici Immaginari.<br />
* [http://www.hackerart.org/storia/hacktivism/3_6_3.htm I Media Come Strumento di Protesta] un articolo di [[Tozzi Tommaso]] in cui si cita Codici Immaginari.<br />
* [http://www.intercom-sf.com/modules.php?name=Encyclopedia&op=content&tid=5622 IntercoM Science Fiction Station] Prontuario fanzine FS Italiane<br />
<br />
'''NOTA''': le informazioni non comprese nella bibliografia o nella webliografia sono state gentilmente fornite da Nando Vitale e Roberto Terrosi.<br />
<br />
<br />
[[categoria:scheda]]<br />
[[categoria:Codici Immaginari]]<br />
[[categoria:1993 d.c.]]<br />
[[categoria:1994 d.c.]]<br />
[[categoria:Roma]]<br />
[[categoria:Italia]]<br />
[[categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Arte delle reti]]<br />
[[Categoria:Net art]]<br />
[[Categoria:Arte telematica]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:Arte e tecnologia]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Hacker]]<br />
[[Categoria:Hacktivism]]<br />
[[Categoria:Hacking sociale]]<br />
[[categoria:Diritti digitali]]<br />
[[Categoria:Comunità virtuali]]<br />
[[Categoria:Democrazia elettronica]]<br />
[[Categoria:Teorie]]<br />
[[Categoria:Sociologia]]<br />
[[Categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[Categoria:riviste cyberpunk]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=Cibernauti&diff=115836Cibernauti2017-06-15T09:39:22Z<p>Ilaria Biccai: </p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
<br />
[[Image:Cibernauti.jpg|right|frame|Cibernauti]]<br />
<br />
==Titolo:==<br />
Cibernauti<br />
<br />
==Autore:==<br />
[[Berardi "Bifo" Franco]]<br />
<br />
==Anno:==<br />
1994 d.c.<br />
<br />
==Luogo:==<br />
Bologna<br />
<br />
==Sito web:==<br />
<br />
==Descrizione:==<br />
Testo, a cura di Franco "Bifo" Berardi, che sintetizza i quattro volumetti stampati in occasione del Convegno Cibernauti, tenutosi a Bologna nel Giugno del '94.<br />
Un gruppo internazionale di esperti di mass media, di nuove tecnologie e reti di comunicazione sviluppa una riflessione sulla crescita smisurata dell'informazione, e la conseguente trasformazione radicale nelle forme della nostra vita.<br />
Tutto ciò che sapevamo è da rivedere, ridiscutere e ridisegnare: la morale e il comportamento, il rapporto fra attori politici e delle affrontare un cambiamento decisivo: la svolta della virtualizzazione, dell'istantaneità comunicativa, della telepresenza.<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 44.494887<br />
<br />
'''Longitudine:''' 11.342616300000032<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:Opera]]<br />
[[categoria:Opera di Berardi "Bifo" Franco]]<br />
[[categoria:1994 d.c.]]<br />
[[categoria:Teorie]]<br />
[[Categoria:Media]]<br />
[[Categoria:Politica]]<br />
[[categoria:Pratiche e culture artistiche]]<br />
[[categoria:Media activism]]<br />
[[categoria:Hacktivism]]<br />
[[categoria:Telestreet]]<br />
[[Categoria:Controinformazione]]<br />
[[categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Bologna]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccaihttps://www.edueda.net/index.php?title=CD_Scienza_-_I_segreti_della_vita_artificiale&diff=115835CD Scienza - I segreti della vita artificiale2017-06-15T09:37:46Z<p>Ilaria Biccai: /* Descrizione: */</p>
<hr />
<div>{{stub}}<br />
==Titolo:== <br />
CD Scienza - I segreti della vita artificiale<br />
==Autore:== <br />
[[Caronia Antonio]]<br />
==Anno:== <br />
1999<br />
==Luogo:== <br />
Genova<br />
==Sito web:== <br />
<br />
==Descrizione:==<br />
CD Rom pubblicato da Antonio Caronia dall'Italian Press Multimedia di Milano nel 1999.<br />
<br />
==Collezione:==<br />
<br />
==Genere artistico di riferimento:==<br />
<br />
==Augmented reality:==<br />
<br />
'''Latitudine:''' 45.4724977<br />
<br />
'''Longitudine:''' 9.216403899999932<br />
<br />
'''Portali di augmented reality:''' ''App'': '''Wikitude''', ''Canale'': '''EduEDA'''<br />
<br />
<br />
==Webliografia:==<br />
<br />
[[categoria:opera]]<br />
[[Categoria:opera di Caronia Antonio]]<br />
[[Categoria:1999 d.c.]]<br />
[[Categoria:Genova]]<br />
[[Categoria:Italia]]<br />
[[Categoria:Europa]]<br />
[[Categoria:Media]]<br />
[[Categoria:Cyberpunk]]<br />
[[Categoria:Realtà virtuali]]<br />
[[Categoria:Arte e scienza]]<br />
[[Categoria:AR]]</div>Ilaria Biccai