Molle Industria: differenze tra le versioni
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− | ''' | + | '''[[Embrioni in fuga]] SUL DISPLAY''' Il videogame mostra il difficile percorso che devono compiere i ricercatori per studiare gli embrioni. I «cattivi» del gioco sono i burocrati e il clero, accusati di aver confezionato «una legge oscurantista». Lo scopo del gioco è quello di informare la gente sull'argomento e di «invitare il pubblico a votare sì al referendum che si terrà tra il 12 e il 13 giugno 2005, in modo da bloccare questa legge oscurantista, che sta ostacolando la ricerca sulle cellule staminali» spiega Paolo Pedercini, portavoce di Molle industria. |
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− | ''' | + | '''PAPA PAROLIBERO''' videogioco definito lo strumento col quale «comporre messaggi per la comunità cristiana». Correlato al gioco c’è il Papa contest, un concorso per premiare i migliori «paroliberi». |
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− | + | '''QUEERPOWER''' videogame delle identità sessuali negate, teso al superamento delle «noiose categorie maschietto e femminuccia». | |
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− | + | '''MEMORY RELOADED''' gioco sul revisionismo storico costituito da una serie di abbinamenti con le carte che sfumano progressivamente la memoria storica, trasformando dei feroci dittatori in vecchi pazzi, i campi di sterminio in campi di girasole e i partigiani in banditi. | |
− | + | TUBOFLEX videogioco dedicato al mondo del lavoro: una multinazionale è capace di dislocare in tempo reale – attraverso un sistema di tubi – le proprie risorse umane. | |
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− | + | TAMATIPICO altro gioco dedicato al mondo del lavoro. Qui il protagonista è un lavoratore precario virtuale che deve far quadrare le esigenze di vita con la produttività. | |
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− | + | ENDURING INDYMEDIA incentrato sul sequestro dei computer del famoso portale di informazione indipendente. | |
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+ | MCDONALD’S VIDEOGAME Il gioco consiste nel dirigere la multinazionale McDonald’s, controllando ogni fase del processo (dal pascolo alla macellazione, dalla gestione del fast-food a quella del marchio), ed il cui elemento di successo è dato dal non farsi nessuno scrupolo. | ||
+ | 2007 | ||
+ | IL GIOCO DELLA VISA lo scopo del gioco è quello di addestrare le nuove generazioni alla dipendenza dalle carte di credito. | ||
− | + | STOP DISASTER GAME Il gioco consiste nel dotare la propria comunità delle opportune misure di prevenzione e sicurezza come rinforzi ai tetti degli edifici, strutture per il soccorso, barriere che riducano l’impatto del cataclisma o l'addestramento delle comunità in caso di emergenza per disastro “naturale”. | |
− | + | OBJECTIF RESPECT L’obbiettivo del giocatore è quello di entrare nella metropolitana senza pagare il biglietto e senza essere fermato dai controllori. | |
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+ | CLIMATE CHALLENGE L’obbiettivo è quello di abbassare drasticamente nell’arco di un centinaio di anni le emissioni di co2 prendendo provvedimenti nell'ambito delle politiche nazionali, dell’import-export, dell'industria e delle infrastrutture. | ||
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+ | UN ALTRO SISTEMA OPERATIVO E' POSSIBILE Videogioco che affronta il problema di dare un pc anche ai bambini nei paesi del terzo mondo. | ||
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+ | CONFLITTI VIRTUALI al pari della politica, sempre più spettacolarizzata e distante dal mondo «reale», anche un nuovo tipo di conflitto sociale sta polando i mondi virtuali. | ||
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+ | LE PEN CLANDESTINO IN SECOND LIFE Il Front National, partito di estrema destra francese guidato da J. M. Le Pen, ha deciso di aprire una sede virtuale all’interno di Second Life. | ||
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+ | LEFT BEHIND: ETERNAL FORCES Videogioco che immagina l’improvvisa scomparsa di milioni di cristiani osservanti: il mondo si libera dalle religioni, trova l’unità sotto l’ONU e combatte le ultime sacche di resistenza composte da fanatici religiosi. | ||
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+ | Molle industria rappresenta uno dei laboratori più interessanti e vivaci di sperimentazione di controinformazione creativa. Il termine «Molle industria» è un riferimento alla cornice entro la quale vive la realtà di oggi: una immensa catena di montaggio che innerva tutta la società e che, anziché produrre merci, crea, rielabora e ricombina conoscenze, idee e informazioni. | ||
+ | La Molle industria punta sulla dimensione del paradossale attraverso giochi semplici nei quali si finisce per scorgere la stessa assenza di senso che sembra caratterizzare gran parte delle forme del lavoro post-fordista. | ||
+ | La factory mantovana si inserisce nella vivace scena del videogame amatoriale con alcuni giochi in flash con cui intende stimolare il dibattito sull'ideologia e sulle forme del videogioco, promuoverne la decostruzione e la ricostruzione. I temi sono il revisionismo storico (Memory Reloaded), la vuota retorica dei discorsi ufficiali (Papa Parolibero), il lavoro atipico (Tamatipico) e flessibile Tuboflex, fino al persistente machismo della società contemporanea: che costringe la donna a costruirsi una vita di coppia ‘felice’ simulando orgasmi che non proverà mai (Simulatore di orgasmi), e che confina ai margini le minoranze omosessuali (Queer Power). | ||
+ | I giochi della Molle industria non rinunciano, come molti videogiochi d’artista, alla componente ludica, servendosene anzi come mezzo di identificazione del giocatore con un ruolo e come elemento chiave del discorso culturale e politico che vanno costruendo. Danno una visione del mondo ed hanno un’ideologia che li sorregge alla pari di qualsiasi altro prodotto culturale. | ||
+ | Oltre alla realizzazione di videogiochi, Molle industria si distingue per l'attività di riflessione teorica. Ci sono alcuni elementi che vengono prepotentemente fuori tanto nell’attività di game design quanto in quella intellettuale. In primo luogo l’idea del videogioco come mezzo che ingloba una determinata visione del mondo (cfr. Mc Luhan). Questa, secondo Molle industria, è da rintracciare nel gameplay, cioè in quell’insieme di istruzioni, regole, meccanismi che definiscono l’incontro tra il giocatore e la macchina. E' dunque in quel punto che occorre intervenire per ribaltare i significati consolidati del mezzo videoludico e farne un uso innovativo. | ||
+ | Il gruppo di Molle industria è convinto che il potenziale comunicativo dei videogiochi non risiede esclusivamente nella loro grande diffusione e popolarità, o nel fatto che si possano veicolare contenuti in maniera divertente, ma che essi, in quanto medium, abbiano delle specificità che sono ancora tutte da sperimentare, come ad esempio la capacità di rappresentare con estrema facilità dei sistemi dinamici, dei meccanismi complessi che se spiegati con mezzi non interattivi richiederebbero delle grandi capacità di astrazione per essere compresi dai fruitori. | ||
+ | La Molle industria non si identifica con un partito, ma simpatizza per le idee e i filosofi che hanno ispirato buona parte della sinistra antagonista sessantottina: Foucalt, Toni Negri, Deleuze e Guattari. | ||
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Versione attuale delle 14:48, 1 Feb 2010
Molle Industria
Biografia
Nel 2003 è nato Molle industria, un sito internet che propone una serie di videogiochi non convenzionali, realizzati in Flash, disponibili open source, che consentono, cioè, di scaricare il file sorgente del gioco per poterlo modificare e per creare nuovi livelli. Fautori di Molle industria sono un gruppo di sviluppatori, grafici e webdesigner del mantovano, il cui obiettivo non è quello di produrre e distribuire giochi di pura evasione, ma di proporre, con ironia e cinismo, una lettura del mondo contemporaneo. I loro videogiochi sono a metà strada tra la software art, il media attivismo e la net-art. Si distinguono per un’estetica e uno stile estremamente leggero, fatto di grafica ipercolorata e accattivante. Oltre ai giochi, è stato creato un blog che aggiorna sul mondo dell’intrattenimento radicale e delle culture jamming
Opere
2005
Embrioni in fuga SUL DISPLAY Il videogame mostra il difficile percorso che devono compiere i ricercatori per studiare gli embrioni. I «cattivi» del gioco sono i burocrati e il clero, accusati di aver confezionato «una legge oscurantista». Lo scopo del gioco è quello di informare la gente sull'argomento e di «invitare il pubblico a votare sì al referendum che si terrà tra il 12 e il 13 giugno 2005, in modo da bloccare questa legge oscurantista, che sta ostacolando la ricerca sulle cellule staminali» spiega Paolo Pedercini, portavoce di Molle industria.
PAPA PAROLIBERO videogioco definito lo strumento col quale «comporre messaggi per la comunità cristiana». Correlato al gioco c’è il Papa contest, un concorso per premiare i migliori «paroliberi».
QUEERPOWER videogame delle identità sessuali negate, teso al superamento delle «noiose categorie maschietto e femminuccia».
IL SIMULATORE DI ORGASMI gioco dal sottotitolo esemplificativo: «simulare fa rima con amore»
MEMORY RELOADED gioco sul revisionismo storico costituito da una serie di abbinamenti con le carte che sfumano progressivamente la memoria storica, trasformando dei feroci dittatori in vecchi pazzi, i campi di sterminio in campi di girasole e i partigiani in banditi.
TUBOFLEX videogioco dedicato al mondo del lavoro: una multinazionale è capace di dislocare in tempo reale – attraverso un sistema di tubi – le proprie risorse umane.
TAMATIPICO altro gioco dedicato al mondo del lavoro. Qui il protagonista è un lavoratore precario virtuale che deve far quadrare le esigenze di vita con la produttività.
ENDURING INDYMEDIA incentrato sul sequestro dei computer del famoso portale di informazione indipendente.
2006 MCDONALD’S VIDEOGAME Il gioco consiste nel dirigere la multinazionale McDonald’s, controllando ogni fase del processo (dal pascolo alla macellazione, dalla gestione del fast-food a quella del marchio), ed il cui elemento di successo è dato dal non farsi nessuno scrupolo.
2007 IL GIOCO DELLA VISA lo scopo del gioco è quello di addestrare le nuove generazioni alla dipendenza dalle carte di credito.
STOP DISASTER GAME Il gioco consiste nel dotare la propria comunità delle opportune misure di prevenzione e sicurezza come rinforzi ai tetti degli edifici, strutture per il soccorso, barriere che riducano l’impatto del cataclisma o l'addestramento delle comunità in caso di emergenza per disastro “naturale”.
OBJECTIF RESPECT L’obbiettivo del giocatore è quello di entrare nella metropolitana senza pagare il biglietto e senza essere fermato dai controllori.
PACS MACHINE Una sorta di slot machine, nella quale l’amore vince sempre.
CLIMATE CHALLENGE L’obbiettivo è quello di abbassare drasticamente nell’arco di un centinaio di anni le emissioni di co2 prendendo provvedimenti nell'ambito delle politiche nazionali, dell’import-export, dell'industria e delle infrastrutture.
UN ALTRO SISTEMA OPERATIVO E' POSSIBILE Videogioco che affronta il problema di dare un pc anche ai bambini nei paesi del terzo mondo.
CONFLITTI VIRTUALI al pari della politica, sempre più spettacolarizzata e distante dal mondo «reale», anche un nuovo tipo di conflitto sociale sta polando i mondi virtuali.
CHE FINE HA FATTO BULLY? Videogioco sul fenomeno del bullismo.
LE PEN CLANDESTINO IN SECOND LIFE Il Front National, partito di estrema destra francese guidato da J. M. Le Pen, ha deciso di aprire una sede virtuale all’interno di Second Life.
LEFT BEHIND: ETERNAL FORCES Videogioco che immagina l’improvvisa scomparsa di milioni di cristiani osservanti: il mondo si libera dalle religioni, trova l’unità sotto l’ONU e combatte le ultime sacche di resistenza composte da fanatici religiosi.
Sito web
Poetica
Molle industria rappresenta uno dei laboratori più interessanti e vivaci di sperimentazione di controinformazione creativa. Il termine «Molle industria» è un riferimento alla cornice entro la quale vive la realtà di oggi: una immensa catena di montaggio che innerva tutta la società e che, anziché produrre merci, crea, rielabora e ricombina conoscenze, idee e informazioni. La Molle industria punta sulla dimensione del paradossale attraverso giochi semplici nei quali si finisce per scorgere la stessa assenza di senso che sembra caratterizzare gran parte delle forme del lavoro post-fordista. La factory mantovana si inserisce nella vivace scena del videogame amatoriale con alcuni giochi in flash con cui intende stimolare il dibattito sull'ideologia e sulle forme del videogioco, promuoverne la decostruzione e la ricostruzione. I temi sono il revisionismo storico (Memory Reloaded), la vuota retorica dei discorsi ufficiali (Papa Parolibero), il lavoro atipico (Tamatipico) e flessibile Tuboflex, fino al persistente machismo della società contemporanea: che costringe la donna a costruirsi una vita di coppia ‘felice’ simulando orgasmi che non proverà mai (Simulatore di orgasmi), e che confina ai margini le minoranze omosessuali (Queer Power). I giochi della Molle industria non rinunciano, come molti videogiochi d’artista, alla componente ludica, servendosene anzi come mezzo di identificazione del giocatore con un ruolo e come elemento chiave del discorso culturale e politico che vanno costruendo. Danno una visione del mondo ed hanno un’ideologia che li sorregge alla pari di qualsiasi altro prodotto culturale. Oltre alla realizzazione di videogiochi, Molle industria si distingue per l'attività di riflessione teorica. Ci sono alcuni elementi che vengono prepotentemente fuori tanto nell’attività di game design quanto in quella intellettuale. In primo luogo l’idea del videogioco come mezzo che ingloba una determinata visione del mondo (cfr. Mc Luhan). Questa, secondo Molle industria, è da rintracciare nel gameplay, cioè in quell’insieme di istruzioni, regole, meccanismi che definiscono l’incontro tra il giocatore e la macchina. E' dunque in quel punto che occorre intervenire per ribaltare i significati consolidati del mezzo videoludico e farne un uso innovativo. Il gruppo di Molle industria è convinto che il potenziale comunicativo dei videogiochi non risiede esclusivamente nella loro grande diffusione e popolarità, o nel fatto che si possano veicolare contenuti in maniera divertente, ma che essi, in quanto medium, abbiano delle specificità che sono ancora tutte da sperimentare, come ad esempio la capacità di rappresentare con estrema facilità dei sistemi dinamici, dei meccanismi complessi che se spiegati con mezzi non interattivi richiederebbero delle grandi capacità di astrazione per essere compresi dai fruitori. La Molle industria non si identifica con un partito, ma simpatizza per le idee e i filosofi che hanno ispirato buona parte della sinistra antagonista sessantottina: Foucalt, Toni Negri, Deleuze e Guattari.
Bibliografia
Webliografia
http://www1.autistici.org/molleindustria/