Discussione:HyperArchitettura: differenze tra le versioni
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+ | La mutazione: il computer ha portato dei profondi cambiamenti nei rapporti umani, nel linguaggio e la società da industriale è diventata informatica. | ||
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+ | Nel futuro più prossimo il computer promette nuove esperienze aprendo il campo a nuovi linguaggi architettonici. | ||
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+ | ==Bibliografia:== | ||
+ | * Hyperarchitettura. Spazi nell'età dell'elettronica, Luigi Prestinenza Puglisi, Testo & Immagine, 1998 | ||
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+ | ==Webliografia:== | ||
+ | * [http://prestinenza.it/2014/03/hyperarchitettura-oggi/ Hyperarchitettura oggi] | ||
+ | * [http://spazioweb.inwind.it/arvs/hyperarchitettura.htm Hyperarchitettura] | ||
+ | * [http://www.stefanino977.altervista.org/hyperarchitettura.html Hyperarchitettura su CAAD2006] | ||
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Revisione 01:37, 2 Dic 2014
Argomento:
Descrizione:
Sono tre i fenomeni che caratterizzano l’Hyperarchitettura: "la perdita del concetto tradizionale di luogo, la fine della distinzione tra animato e inanimato, la riflessione più o meno esplicita sulla triade forma-informazione-relazione". L'architettura ha subito trasformazioni come le arti nel corso della storia. Il passagio dall'età industriale a quella elettronica è rappresentato dalla struttura aperta e dedicata ai nuovi media, un esempio è l'opera progettata da Piano e Rogers, il Centro Pompidou.
Il periodo dell'elettronica è rappresentato da edifici nei quali si trovano i temi dell'immaterialità della sensorialità e della multimedialità. L'edificio ZKM di Koolhaas ha una struttura complessa formata da interazioni fra attività interne e il mondo esterno, rappresentando al meglio la civiltà elettronica.
L'architettura di Ito si basa sull'uso delle tecnologie che permettono di tornare a una semplicità progettuale lontana dall'architettura monumentale e vicina piuttosto a ristabilire un rapporto con la natura.
L'elettronica è il filo conduttore di tutti i progetti e il computer e l'informatica hanno permesso la realizzazione di nuove forme di architettura. Le parole chiave dell'elettronica sono tre: proiezione, mutazione, simulazione.
La proiezione: "l’arte, proprio come la realtà, si fonda su un insieme di relazioni proiettive, in un gioco di specchi ciascuno dei quali permette la rappresentazione dell’oggetto ma non riesce mai, da solo, a esaurirne il contenuto".
La mutazione: il computer ha portato dei profondi cambiamenti nei rapporti umani, nel linguaggio e la società da industriale è diventata informatica.
La simulazione come prodotto della mutazione. La mente visualizza le proprie strutture concettuali atraverso metafore spaziali.
Nel futuro più prossimo il computer promette nuove esperienze aprendo il campo a nuovi linguaggi architettonici.
Bibliografia:
- Hyperarchitettura. Spazi nell'età dell'elettronica, Luigi Prestinenza Puglisi, Testo & Immagine, 1998
Webliografia:
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