Dissimulations: Illusions of Interactivity: differenze tra le versioni
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− | Cameron Andy | + | '''Autore:''' [[Cameron Andy|Andy Cameron]] e [[Barbrook Richard|Richard Barbrook]] |
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+ | '''Tratto da:''' http://www.daimi.au.dk/~sbrand/mmp2/Dissimulations.html | ||
+ | '''Titolo Originale:''' Dissimulations: ''Illusions of Interactivity'' | ||
+ | '''Traduzione di:''' | ||
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+ | '''Anno:'''aggiornato 18 Febbraio 1998 | ||
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+ | '''Dissimulations: le Illusioni di Interattività''' | ||
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==Introduzione== | ==Introduzione== | ||
− | La Storia Interattiva | + | '''La Storia Interattiva''' |
− | + | ''...mito, leggenda, favola, racconto, romanzo, epica, storia, tragedia, dramma, commedia, mimo,pittura, vetrate istoriate, cinema, fumetti, notizie, conversazioni.'' (1) | |
− | La forma delle storie permea ogni aspetto della nostra vita culturale. La storia, la politica, la memoria, persino la soggettività, il nostro senso di identità, sono tutte rappresentazioni in forma narrativa, significanti concatenati in sequenze temporali, spaziali e causali. La narrazione è una componente di quelle strutture profonde con le quali noi costruiamo noi stessi e il nostro universo; storie vere attraverso le quali, alla maniera di certe leggende Aborigene, il mondo è sognato nell’esistenza. La narrazione sembra essere tanto universale e tanto vecchia quanto il linguaggio stesso, e condivide con il linguaggio la condizione di caratteristica atta a definire l’umanità e la sua cultura. Un popolo senza storie appare tanto assurdo quanto un popolo senza linguaggio, ( altrettanto strano apparirebbe un popolo che possedendo un linguaggio non avesse storie, a cosa serve una lingua se non per | + | La forma delle storie permea ogni aspetto della nostra vita culturale. La storia, la politica, la memoria, persino la soggettività, il nostro senso di identità, sono tutte rappresentazioni in forma narrativa, significanti concatenati in sequenze temporali, spaziali e causali. La narrazione è una componente di quelle strutture profonde con le quali noi costruiamo noi stessi e il nostro universo; storie vere attraverso le quali, alla maniera di certe leggende Aborigene, il mondo è sognato nell’esistenza. La narrazione sembra essere tanto universale e tanto vecchia quanto il linguaggio stesso, e condivide con il linguaggio la condizione di caratteristica atta a definire l’umanità e la sua cultura. Un popolo senza storie appare tanto assurdo quanto un popolo senza linguaggio, (altrettanto strano apparirebbe un popolo che possedendo un linguaggio non avesse storie, a cosa serve una lingua se non per raccontare storie?) |
− | Durante questi ultimi cinque anni c’è stato un investimento tremendo sull’idea di media digitali, l’uso dei computer come luogo di cultura piuttosto che strumento per gli affari o per la scienza. Ciò si deve in parte alla scelta dei produttori di voler creare nuovi mercati di tecnologia digitale migliorando i rapporti qualità/prezzo - solo recentemente i computer a basso costo sono stati capaci di simulare suoni analogici, immagini fisse o in movimento sufficientemente verosimili. Nello stesso tempo, esiste un forte desiderio, una fantasia che va oltre le stesse condizioni economiche e tecnologiche. Implicito nella stessa nozione di media digitale è il credere (leggi speranza) che i computer e la comunicazione digitale potranno fornire un luogo unificato per la cultura del primo mondo nel prossimo futuro e che questo nuovo medium consentirà avanzamenti che vanno oltre i media esistenti, soprattutto offrendo la sua interattività al semplice ascolto. | + | Durante questi ultimi cinque anni c’è stato un investimento tremendo sull’idea di ''media digitali'', l’uso dei '''''computer''''' come luogo di cultura piuttosto che strumento per gli affari o per la scienza. Ciò si deve in parte alla scelta dei produttori di voler creare nuovi mercati di tecnologia digitale migliorando i rapporti qualità/prezzo - solo recentemente i computer a basso costo sono stati capaci di simulare suoni analogici, immagini fisse o in movimento sufficientemente verosimili. Nello stesso tempo, esiste un forte desiderio, una fantasia che va oltre le stesse condizioni economiche e tecnologiche. Implicito nella stessa nozione di media digitale è il credere (leggi speranza) che i computer e la comunicazione digitale potranno fornire un luogo unificato per la cultura del primo mondo nel prossimo futuro e che questo nuovo medium consentirà avanzamenti che vanno oltre i media esistenti, soprattutto offrendo la sua interattività al semplice ascolto. |
− | + | L’'''''interattività''''' allude alla possibilità che l’audience (una platea costituita da una molteplicità di soggetti normalmente destinatari di un messaggio ndr) partecipi in modo attivo al controllo di un opera d’arte o di una rappresentazione. Finora ciò che noi chiamiamo cultura non ha tenuto molto conto delle differenze tra interazione e fruizione passiva. All’audience è riconosciuto uno spazio per l’interpretazione e uno spazio per la reazione, ma non uno spazio per l’interazione. C’è chi osserva che l’atto interpretativo è anche interazione, e così è ovviamente, ma non nel senso che intendiamo qui. Per gli scopi di questa discussione, interattività significa la capacità di intervenire in senso espressivo (l’essere attori) all'interno della rappresentazione stessa, non leggerla diversamente. Quindi l’interattività nella musica significherebbe la capacità di cambiare il suono, in pittura poter cambiare i colori, o immettervi segni, interattività nel film la capacità di modificarne il corso e così via. Nella sua forma più compiutamente realizzata, quella della simulazione, l'interattività prevede che le situazioni narrative siano descritte in potenza e che successivamente venga regolato il movimento - un processo per cui la costruzione del modello rinuncia a raccontare, e “lo svolgersi ‿ sostituisce la sequenza narrativa. Alcuni considerano un progresso politico la sostituzione della forma narrativa da parte della simulazione interattiva. | |
− | Molti di coloro che negli anni 60 e 70 rifiutavano le blandizie della narrativa canonica, l’elisione dei propri mezzi di produzione e la condizione | + | Molti di coloro che negli anni 60 e 70 rifiutavano le blandizie della narrativa canonica, l’elisione dei propri mezzi di produzione e la condizione “naturale‿ di passività dello spettatore, individuano nei media interattivi un opportunità di superare l’impasse della pratica filmica strutturale materialista della neo-avanguardia (vedasi '''ZAP SPLAT''' di [http://www.geocities.com/Area51/Chamber/2790/filmografia2.htm Malcolm Le Grice]). Similmente, nella retorica del pensiero politico ''neo-liberista'' , l’interattività può essere raffigurata come una forma di libertà, una liberazione dalla tirannia dell’autorialità e dalla passività servile della lettura. In questo contesto l’interattività offre maggiori opportunità all’individuo, portando la mediazione all’esterno dei media , essa potenzia tutti noi come consumatori liberi nel mercato dei segni. L’interattività è qualcosa in cui credere, una rivoluzione democratica nella rappresentazione… |
− | Questa discussione è un tentativo di speculare sullo scontro fra una forma culturale dominante ,la narrativa, e la tecnologia dell'interattività. Sosterrò che c’è una contraddizione centrale all'interno dell'idea di narrazione interattiva | + | Questa discussione è un tentativo di speculare sullo scontro fra una forma culturale dominante ,la narrativa, e la tecnologia dell'interattività. Sosterrò che c’è una contraddizione centrale all'interno dell'idea di narrazione interattiva che la forma narrativa è fondamentalmente lineare e non interattiva. La storia interattiva implica una forma che non è narrativa, all'interno della quale la posizione e l'autorità del narratore è dispersa fra i lettori, in cui la spettatorialità ed la temporalità sono spostati e nella quale l'idea di cinema, o di letteratura, si fonde con quella del gioco, o dello sport. Le conseguenze possono essere di grande portata e profonde. Può una costruzione interattiva, o una simulazione, adottare con successo una forma narrativa? Ci sarà una trasformazione generale da una cultura delle storie ad una cultura che esprime le proprie verità con un mezzo immersivo e interattivo, l'esperienza comune nel simulatore? |
==Percorsi Biforcanti e Spazi Sintetici== | ==Percorsi Biforcanti e Spazi Sintetici== | ||
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− | Nel suo racconto breve il | + | '''Autore:''' [http://www.pol-it.org/ital/barbrook20.htm Richard Barbrook] |
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+ | Nel suo racconto breve il ''giardino dei percorsi che si biforcano'' (2), Borges immagina un romanzo in cui il percorso della storia si interrompe, tutte le cose sono immaginabili e tutte le cose hanno luogo. L'autore di questa storia nella storia è giudicato pazzo e si suicida, ed il narratore di Borges è arrestato e condannato a morte – così è prefigurato il destino del narratore e dell'autore nell'era interattiva. Non è difficile vedere come l'atto dello scrivere interattivo potrebbe portare alla pazzia e al suicidio dell’autore. Scrivere non semplicemente un resoconto di ciò che è accaduto ma un’intera serie di fatti-condizioni (what-if) aumenta esponenzialmente sia il volume che la complessità del lavoro dell’autore. E se il lettore/lettrice sceglie la propria personale direzione dentro la storia allora il narratore-o direttore - può essere abolito; in effetti la funzione e l'autorità dell’autore è usurpata dal lettore. La capacità di gridare 'taglia' o di far sparare la pistola, o di sviluppare l'azione in una direzione particolare non è più la prerogativa unica di un autore onnipotente ma parzialmente è devoluta all’audience. | ||
− | L'interattività implica percorsi che si biforcano ed ogni via deve essere scritta e insieme adattata. | + | L'interattività implica percorsi che si biforcano ed ogni via deve essere scritta e insieme adattata. Più grande il numero di percorsi, più grande il senso di gioco testuale per il lettore e più grande la quantità di lavoro per lo scrittore. Il volume di storie sul ''web'' aumenta esponenzialmente con i nodi supplementari di interazione. Un autore deve confrontarsi con un’ inevitabile e deprimente negoziazione - sacrificando il tempo speso alla struttura della storia, della sua qualità letteraria o cinematica – in funzione dell’ aumento della complessità interattiva. Il risultato può essere interattivo ma schematico, più somigliante al profilo di una storia che non alla storia stessa. |
− | Quanta interattività è necessaria per rendere interattiva una storia? Non possiamo saperlo perché non sappiamo come e cosa sia una storia interattiva. È vero che il numero e la complessità di biforcazioni dei sentieri potrebbero essere aumentati fino a che il lettore non avverta un alto grado di libertà e controllo interno al testo. I limiti di questa libertà sono individuati complessivamente all'interno di un modello che può fare complessivamente a meno di una griglia, sostituendola con uno spazio inventato all'interno del quale i lettori possono girare a sinistra o a destra, guardare in alto o in basso, aprire una porta, entrare in una stanza, in qualunque momento scelgano - una simulazione spazio-temporale che può generare un punto di vista mobile in tempo reale, conosciuta più comunemente come realtà virtuale o VR. Nel modello di VR, tuttavia il lettore/spettatore può integralmente godere la libertà spazio-temporale l'alternanza fra l'interattività e la ricchezza di contenuti ritenuti autentici . La realtà virtuale ha fin qui semplicemente potuto allestire il set, implorare 'azione ', o sussurrare “c’era una | + | Quanta interattività è necessaria per rendere interattiva una storia? Non possiamo saperlo perché non sappiamo come e cosa sia una storia interattiva. È vero che il numero e la complessità di biforcazioni dei sentieri potrebbero essere aumentati fino a che il lettore non avverta un alto grado di libertà e controllo interno al testo. I limiti di questa libertà sono individuati complessivamente all'interno di un modello che può fare complessivamente a meno di una griglia, sostituendola con uno spazio inventato all'interno del quale i lettori possono girare a sinistra o a destra, guardare in alto o in basso, aprire una porta, entrare in una stanza, in qualunque momento scelgano - una simulazione spazio-temporale che può generare un punto di vista mobile in tempo reale, conosciuta più comunemente come realtà virtuale o VR. Nel modello di VR, tuttavia il lettore/spettatore può integralmente godere la libertà spazio-temporale l'alternanza fra l'interattività e la ricchezza di contenuti ritenuti autentici . La '''realtà virtuale''' ha fin qui semplicemente potuto allestire il set, implorare 'azione ', o sussurrare “c’era una volta‿. Se la complessità in sé della costruzione interattiva della narrazione è implicitamente problematica a livello tecnico, c’ è un altro problema più semplice e più profondo. Si pone la questione di che genere di rappresentazione sia una rappresentazione interattiva , se vogliamo, la questione dell’ontologia. Il passaggio da un modello lineare ad un modello multilineare o spazio-temporale è molto di più di un semplice passaggio da una linea semplice ad uno schema o un modello più complesso; implica l’abbandono di un genere di rappresentazione - ed una forma dell’essere spettatori - verso un altro. |
==Un Solitario Impulso Di Piacere== | ==Un Solitario Impulso Di Piacere== | ||
− | Mentre prendeva posto nella comoda cabina di guida cercò di non pensare alla cosa ovvia . Davanti a lui, oltre il parabrezza, poteva vedere una collina lunga e bassa. Era ben più lontana di quel che sembrava, e molto più grande. Gialla nella foschia azzurra, la collina accovacciata sulla pianura, bassa e indolente e massiccia. Avrebbe desiderato essere già oltre quella collina e guardare avanti. | + | ''Mentre prendeva posto nella comoda cabina di guida cercò di non pensare alla cosa ovvia . Davanti a lui, oltre il parabrezza, poteva vedere una collina lunga e bassa. Era ben più lontana di quel che sembrava, e molto più grande. Gialla nella foschia azzurra, la collina accovacciata sulla pianura, bassa e indolente e massiccia. Avrebbe desiderato essere già oltre quella collina e guardare avanti.'' |
+ | ''Distesa di fronte a lui la pista grigia, a sinistra un covone di fieno giallo, a destra una costruzione dell'aerodromo bianca. Tutt’intorno a lui c’era l'aeroplano blu. Azionò i comandi e l'aereo cominciò a spostarsi lentamente. Il naso virò a destra, verso la costruzione bianca ed egli rapidamente settò l'aereo a sinistra. Ormai la terra stava scorrendo veloce oltre la coda che cominciava ad alzarsi. Il naso scendeva ed egli poteva vedere la terra immediatamente davanti, e per la prima volta, in una sfocatura grigia e fluente, l'estremità della pista che scorreva velocemente verso l’impatto con lui. All'ultimo momento tirò la leva di nuovo quasi dentro il suo stomaco e l'aereo sbandava nell'aria. Vertigine.'' | ||
− | + | Gli estimatori del ''simulatore di volo'' di '''Hellcats''' riconosceranno il profilo - una pista di atterraggio americana su una delle isole Solomon nell'oceano pacifico. Il tempo è quello della 2^ guerra mondiale. Questo è il prologo di un resoconto di una mia esperienza nel pilotare ''Hellcat'' durante una missione contro la Marina Giapponese. ''Hellcats'' in effetti è un sistema di '''realtà virtuale''' basato su uno schermo e un mouse – una seconda persona virtualmente reale -che offre avventure non lineari . | |
+ | Il lettore - che sia partecipante, o attore - è libero di muoversi in tutti i sensi, sempre, fino a quando, lui o lei, non esca dall'aereo. Ciò ha ridotto significativamente la portata della storia - sembra ''Top Gun '' con qualche taglio nelle scene di volo. ''Hellcats'' è un simulatore che modella uno spazio e un insieme di regole - l'aerodinamica di un aereo a elica - per muoversi attraverso quello spazio. Fornisce una cornice narrativa semplice all'interno della quale ha luogo- la lotta contro il nemico - e fornisce i caratteri per interagire con quelli che sembrano essere gli agenti narrativi indipendenti con le rispettive caratteristiche e motivazioni - piloti, mitraglieri e marinai giapponesi. | ||
− | + | Come rappresentazione dell'esperienza negli Americani durante la 2^ guerra mondiale nel Pacifico, ''Hellcats'' può essere confrontato con ''South Pacific'' e con ''From Here to Eternity''. Tuttavia malgrado le somiglianze spazio-temporali, ''Hellcats'' è un genere molto differente di rappresentazione. ''Hellcats'' rappresenta un aspetto specifico dell'esperienza nella guerra nel Pacifico, ma è il rapporto con la macchina, a sconvolgere Stephen Heath, piuttosto che l'esperienza del pilota. Più precisamente, è l'esperienza del pilota nella misura in cui, lui o lei, è un'estensione della macchina, quella parte che mantiene l'aereo in aria in un modo o nell’altro, preme l'innesco e sgancia le bombe, ma mai quella parte che ha una storia concreta, famiglia, colore della pelle, memorie, desiderio, programmi per la serata... | |
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− | + | Determinati attributi chiave della forma narrativa mancano.(3) La conclusione narrativa deve essere conquistata - se l’aeroplano precipita 'la storia' è breve, insignificante ed insoddisfacente. E’ compito dello spettatore far sì che l'azione abbia una fine soddisfacente e significativa - la chiusura non fa parte della struttura della rappresentazione ma dipende dalla lettura che se ne fa al momento . La coerenza temporale e spaziale è più o meno completa, ma rigorosamente limitata ai cieli sopra le isole Solomon. Non c’ è enigma specifico da risolvere ma un genere differente di imperativo teleologico, quello di un partecipante ad una lotta violenta. Se consideriamo quello che Barthes ha denominato codice simbolico, quel codice che spiega i rapporti convenzionali generati fra i termini all'interno di un testo – lo schema figurativo dell'antitesi, della graduazione, della ripetizione ecc, scopriamo che in ''Hellcats'' è assente. Il simulatore non produce significati in questo modo. Nè troviamo molto nel senso di un riferimento gnomico, o di un codice gnomico, del codice di conoscenza culturale condiviso circa il mondo, tantomeno del diffuso e ricco codice di connotazioni definite da Barthes come il codice dei semi. Ciò che si è perso è l'interazione complessa dei segni, che Barthes definisce ’intrecciarsi delle voci attraverso i registri differenti‿, “prospettiva delle citazioni “ “miraggi delle strutture“, “multivalenza del testo‿ Questi sono sostituiti da un’ampia fascia di informazioni sensoriali che si referiscono ad aspetti specifici e schematici di una situazione – gli aspetti proairetici del volo, l’ermeneutica della battaglia .(4) | |
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− | Determinati attributi chiave della forma narrativa mancano.(3) La conclusione narrativa deve essere conquistata - se l’aeroplano precipita 'la storia è breve, insignificante ed insoddisfacente. E’ compito dello spettatore far sì che l'azione abbia una fine soddisfacente e significativa - la chiusura non fa parte della struttura della rappresentazione ma dipende dalla lettura che se ne fa al momento . La coerenza temporale e spaziale è più o meno completa, ma rigorosamente limitata ai cieli sopra le isole Solomon. Non c’ è enigma specifico da risolvere ma un genere differente di imperativo teleologico, quello di un partecipante ad una lotta violenta. Se consideriamo quello che Barthes ha denominato codice simbolico, quel codice che spiega i rapporti convenzionali generati fra i termini all'interno di un testo – lo schema figurativo dell'antitesi, della graduazione, della ripetizione ecc, scopriamo che in Hellcats è assente. Il simulatore non produce significati in questo modo. Nè troviamo molto nel senso di un riferimento gnomico, o di un codice gnomico, del codice di conoscenza culturale condiviso circa il mondo, tantomeno del diffuso e ricco codice di connotazioni definite da Barthes come il codice dei semi. Ciò che si è perso è l'interazione complessa dei segni, che Barthes definisce ’intrecciarsi delle voci attraverso i registri | + | |
Tuttavia, sebbene i codici narrativi complessi non siano chiaramente evidenti nella simulazione, nel complesso non sono del tutto assenti. La simulazione viene reinvestita di senso narrativo attraverso la soggettività del partecipante - come se i soggetti avessero una volontà di narrare che impone il proprio ordine anche nel più sparso dei contesti. Questa è una narrazione che emerge dall’ identificazione e dalle interpretazioni del partecipante durante la sua esperienza interattiva - una descrizione personale, transitoria e contingente non legittimata dalla figura esterna dell'autore. | Tuttavia, sebbene i codici narrativi complessi non siano chiaramente evidenti nella simulazione, nel complesso non sono del tutto assenti. La simulazione viene reinvestita di senso narrativo attraverso la soggettività del partecipante - come se i soggetti avessero una volontà di narrare che impone il proprio ordine anche nel più sparso dei contesti. Questa è una narrazione che emerge dall’ identificazione e dalle interpretazioni del partecipante durante la sua esperienza interattiva - una descrizione personale, transitoria e contingente non legittimata dalla figura esterna dell'autore. | ||
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Ho visto il film la scorsa settimana, voglio che quanto è accaduto nel film la scorsa settimana accada nel film anche questa settimana, altrimenti che vita è?(5) | Ho visto il film la scorsa settimana, voglio che quanto è accaduto nel film la scorsa settimana accada nel film anche questa settimana, altrimenti che vita è?(5) | ||
− | Una distinzione chiave deve esser fatta tra una rappresentazione interattiva come Hellcats, e una rappresentazione narrativa come quelle del cinema e della letteratura, che sta nel modo in cui si rappresenta il tempo. Una narrazione presuppone il passato. E’ cioè un resoconto di eventi che hanno già avuto luogo. | + | Una distinzione chiave deve esser fatta tra una rappresentazione interattiva come ''Hellcats'', e una rappresentazione narrativa come quelle del cinema e della letteratura, che sta nel modo in cui si rappresenta il '''tempo'''. Una narrazione presuppone il passato. E’ cioè un resoconto di eventi che hanno già avuto luogo. |
− | Il suo referente temporale è il “c’era una | + | Il suo referente temporale è il “c’era una volta‿. La relazione al tempo non è influenzata dal tempo del verbo, l’uso del presente molto spesso è usato per dare immediatezza e senso del dramma al racconto - né dipende dalla realtà degli eventi che sono descritti - il romanzo racconta delle cose che sono accadute, che non di meno sono false. La qualità storica della narrazione sembra far parte della natura stessa della rappresentazione, la sua ontologia. Il simulatore d'altra parte funziona nel presente. Se in una narrazione un evento accadesse, in una narrazione interattiva, sia multi-lineare che spazio-temporale, un evento sta accadendo, il tempo del suo accadere è ora. Questo spostamento temporale ha conseguenze importanti. |
− | Una narrazione lineare esercita un'autorità testuale che è dispersa dall'interattività. In una descrizione lineare, il lettore si sottomette a priori all'autorità del testo. Soltanto l'autore ha il potere di prendere decisioni inerenti lo svolgersi della storia o il punto di vista; e l'invenzione della sequenza narrativa è la sua sola prerogative. Il testo è certamente suo. Inoltre questa certezza ha una funzione di legittimazione. Hayden White scrive: “non possiamo che essere colpiti dalla frequenza con la quale il narrare, sia esso fantastico o esposizione di fatti, presupponga l'esistenza di un sistema legale contro o a sostegno del quale militano gli agenti tipici del resoconto narrativo. E questo solleva il sospetto che la narrazione in generale, dalla favola al romanzo, "dagli annali" alla storia propriamente detta, abbia implicazioni che riguardano la legge, la legalità, la legittimazione, o più in generale “ | + | Una narrazione lineare esercita un'autorità testuale che è dispersa dall'interattività. In una descrizione lineare, il lettore si sottomette a priori all'autorità del testo. Soltanto l'autore ha il potere di prendere decisioni inerenti lo svolgersi della storia o il punto di vista; e l'invenzione della sequenza narrativa è la sua sola prerogative. Il testo è certamente suo. Inoltre questa certezza ha una funzione di legittimazione. Hayden White scrive: “non possiamo che essere colpiti dalla frequenza con la quale il narrare, sia esso fantastico o esposizione di fatti, presupponga l'esistenza di un sistema legale contro o a sostegno del quale militano gli agenti tipici del resoconto narrativo. E questo solleva il sospetto che la narrazione in generale, dalla favola al romanzo, "dagli annali" alla storia propriamente detta, abbia implicazioni che riguardano la legge, la legalità, la legittimazione, o più in generale “ l’autorità‿. (6) |
Ora questa autorità è espressa, e la legittimazione conferita, nel momento della chiusura. Raccontando che cosa è accaduto un autore chiude anche con quelle cose che non sono accadute. Un personaggio prende il telefono piuttosto che lasciarlo squillare, qualcuno cammina lungo la strada e gira a sinistra anziché a destra. La chiusura in questo senso è dispersa lungo il filo narrativo. Gli eventi si svolgono come in un modello che si risolve progressivamente in un'immagine, ogni evento integrando quelli che lo precedono nei livelli progressivamente più elevati di senso narrativo. Questo processo continua fino alla chiusura finale al termine della storia, il punto in cui finalmente il significato della storia è rivelato ed è rivelato il suo essere stato immanente in tutti gli eventi della narrazioni. La chiusura può essere considerata una funzione del tempo, o del senso in cui, più precisamente, il tempo è rappresentato, sia come passato e completo o come presente che si sta completando .(7) | Ora questa autorità è espressa, e la legittimazione conferita, nel momento della chiusura. Raccontando che cosa è accaduto un autore chiude anche con quelle cose che non sono accadute. Un personaggio prende il telefono piuttosto che lasciarlo squillare, qualcuno cammina lungo la strada e gira a sinistra anziché a destra. La chiusura in questo senso è dispersa lungo il filo narrativo. Gli eventi si svolgono come in un modello che si risolve progressivamente in un'immagine, ogni evento integrando quelli che lo precedono nei livelli progressivamente più elevati di senso narrativo. Questo processo continua fino alla chiusura finale al termine della storia, il punto in cui finalmente il significato della storia è rivelato ed è rivelato il suo essere stato immanente in tutti gli eventi della narrazioni. La chiusura può essere considerata una funzione del tempo, o del senso in cui, più precisamente, il tempo è rappresentato, sia come passato e completo o come presente che si sta completando .(7) | ||
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==Aspetto== | ==Aspetto== | ||
− | Nel suo classico lavoro sull’aspetto (8), il linguista Bernard Comrie distingue due forme di riferimento temporale - aspetto e tempo. Il tempo “si riferisce al momento della situazione… ad un certo altro tempo, solitamente al momento in cui si | + | Nel suo classico lavoro sull’aspetto (8), il linguista Bernard Comrie distingue due forme di riferimento temporale - ''aspetto'' e ''tempo''. Il '''tempo''' “si riferisce al momento della situazione… ad un certo altro tempo, solitamente al momento in cui si parla‿, mentre gli '''aspetti''' sono modi diversi di intendere la costituzione temporale interna nella situazione '. Laddove il tempo distingue fra le situazioni che avvengono nel passato, presente o futuro, l’aspetto tratteggia una distinzione fra un modo ''perfettivo''; una situazione osservata “dall’esterno‿ come già completata, ed un modo ''imperfettivo''; una situazione osservata “dall’ interno‿ come continua, in svolgimento. Lo spostamento dalla rappresentazione narrativa alla rappresentazione interattiva richiede uno spostamento aspettuale come quello da perfettivo a imperfettivo, dall’ esterno all'interno, del tempo della situazione che viene descritta. La rappresentazione narrativa può così essere considerata analoga all’aspetto perfettivo- sempre già completata da chiusura, recepita come totalità, come fosse vista a distanza e senza alcuna possibilità di cambiamento, mentre la rappresentazione interattiva è analoga all’aspetto imperfettivo - incompleta, vista dalla parte interna con tutto il disordine e le incoerenza che questo implica, in svolgimento. |
È importante sapere che l’aspetto non distingue fra tipi differenti di situazioni ma fra i modi differenti di rappresentare una situazione, o più precisamente fra i modi differenti che l’audience assume riguardo ad una situazione. Ciò suggerisce che l’aspetto perfettivo ed imperfettivo e per analogia la narrazione lineare e le simulazioni interattive, corrispondono a due modi fondamentalmente diversi d’intendere la funzione dello spettatore. | È importante sapere che l’aspetto non distingue fra tipi differenti di situazioni ma fra i modi differenti di rappresentare una situazione, o più precisamente fra i modi differenti che l’audience assume riguardo ad una situazione. Ciò suggerisce che l’aspetto perfettivo ed imperfettivo e per analogia la narrazione lineare e le simulazioni interattive, corrispondono a due modi fondamentalmente diversi d’intendere la funzione dello spettatore. | ||
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Se una storia si riferisce ad una catena di eventi che hanno già avuto luogo, che è stata completata in un certo senso prima che la storia cominciasse (al contrario come si potrebbe raccontarne una loro storia) a che cosa potrebbe riferirsi una storia o una simulazione interattiva? Una simulazione interattiva sembra indicare le condizioni per gli eventi piuttosto che gli eventi stessi. La simulazione interattiva accenna a una rete di possibilità e costituisce un sistema per produrre gli eventi di una storia nel tempo – un congegno per inventare storie. La chiusura - tagliare ed ordinare in sequenze degli eventi dalla massa di possibilità - è effettuata dallo spettatore, anche se nel quadro delle condizioni e delle possibilità progettate dall'autore. | Se una storia si riferisce ad una catena di eventi che hanno già avuto luogo, che è stata completata in un certo senso prima che la storia cominciasse (al contrario come si potrebbe raccontarne una loro storia) a che cosa potrebbe riferirsi una storia o una simulazione interattiva? Una simulazione interattiva sembra indicare le condizioni per gli eventi piuttosto che gli eventi stessi. La simulazione interattiva accenna a una rete di possibilità e costituisce un sistema per produrre gli eventi di una storia nel tempo – un congegno per inventare storie. La chiusura - tagliare ed ordinare in sequenze degli eventi dalla massa di possibilità - è effettuata dallo spettatore, anche se nel quadro delle condizioni e delle possibilità progettate dall'autore. | ||
− | È nel diverso aspetto dei loro rispettivi sensi di chiusura che possiamo individuare la disgiunzione apparente fra la natura dell'interattività e della narrazione. Il momento in cui il lettore interviene per cambiare la storia (nei nodi della narrazione multi-lineare o in ogni momento in un simulatore spazio-temporale) è il momento in cui la storia si trasforma da resoconto degli eventi che già sono avvenuti, a esperienza negli eventi che stanno avvenendo nel presente. Perfettivo diventa imperfettivo, il tempo della storia diventa tempo reale, un racconto si trasforma in un'esperienza, lo spettatore o il lettore diventa un partecipante o un giocatore e la descrizione comincia a somigliare a un gioco. | + | È nel diverso aspetto dei loro rispettivi sensi di chiusura che possiamo individuare la disgiunzione apparente fra la natura dell' ''interattività'' e della ''narrazione''. Il momento in cui il lettore interviene per cambiare la storia (nei nodi della narrazione multi-lineare o in ogni momento in un simulatore spazio-temporale) è il momento in cui la storia si trasforma da resoconto degli eventi che già sono avvenuti, a esperienza negli eventi che stanno avvenendo nel presente. Perfettivo diventa ''imperfettivo'', il tempo della storia diventa ''tempo reale'', un racconto si trasforma in un'esperienza, lo spettatore o il lettore diventa un partecipante o un giocatore e la descrizione comincia a somigliare a un gioco. |
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− | Sino ad ora ho proposto una distinzione fra la narrazione e l'interattività, storia e giochi, che è basata sui diversi modi di rappresentare il tempo da parte di ciascuna, che determina il modo, il senso dell’essere spettatori. Tuttavia, come Max Whitby precisa, i giochi e le storie veicolano i diversi valori culturali a cui sono correlati. Il gioco è frivolo mentre la narrazione è seria - la forma del gioco è agonistica ed effimera, si svolge in una forma di esposizione atletica transitoria. Il gioco è un'esercitazione che può esistere soltanto nel presente (se persiste nella memoria allora diventa narrazione). | + | Sino ad ora ho proposto una distinzione fra la narrazione e l'interattività, '''storia''' e '''giochi''', che è basata sui diversi modi di rappresentare il tempo da parte di ciascuna, che determina il modo, il senso dell’essere spettatori. Tuttavia, come Max Whitby precisa, i ''giochi'' e le ''storie'' veicolano i diversi valori culturali a cui sono correlati. Il gioco è frivolo mentre la narrazione è seria - la forma del gioco è agonistica ed effimera, si svolge in una forma di esposizione atletica transitoria. Il gioco è un'esercitazione che può esistere soltanto nel presente (se persiste nella memoria allora diventa narrazione). |
− | IL presupposto generale è che la rappresentazione narrativa - letteratura, storia, cinema, e così via, - ha un'importanza profonda e durevole che al gioco manca. Shakespeare o Proust o Pasolini, insomma, offrono molto di più che una partita di calcio o di Sonic. Il gioco è fuori dalla Storia, non è degno di essere ricordato. Durante la conferenza sui multimedia del M.I.T del 1993 a Dublino un oratore deprecava il fatto che suo figlio passasse troppo tempo con i videogiochi e non abbastanza sui libri. Pensando a mio figlio, e condivendendo, mi sono scoperta mentre annuivo. Tuttavia quando una donna, dalla platea, ha chiesto perchè fosse meglio leggere un libro che giocare con il computer, l’oratore non ha saputo spiegare la sua affermazione e nemmeno io lo potrei. Altri due oratori hanno fatto un racconto affascinante di un film elastico; un'installazione multi-schermo costruita come componente di un workshop per gli studenti dell’M.I.T. con il quale e attraverso il quale interagiva lo spettatore. Gli oratori l’ hanno denominato come un ambiente mediatico interattivo, un'installazione, uno spazio di trasformabilità, una circonlocuzione raffinata per evitare il troppo ovvio uso del termine gioco che è stato accuratamente evitato nei loro documenti. Allora hanno mostrato un video dei loro studenti universitari che discutono i particolari del progetto e la parola gioco è stata ripetutamente oscurata. Per concludere, durante il congresso sull'interattività, due giorni interi di discussione sulle console per giochi su TV e computer, era quasi interamente assente, nonostante lo sbalorditivo successo commerciale di Nintendo e di Sega nel mercato giovanile, nonostante CD-i, nonostante 3DO... | + | IL presupposto generale è che la rappresentazione narrativa - letteratura, storia, cinema, e così via, - ha un'importanza profonda e durevole che al gioco manca. Shakespeare o Proust o Pasolini, insomma, offrono molto di più che una partita di calcio o di Sonic. Il ''gioco'' è fuori dalla Storia, non è degno di essere ricordato. Durante la conferenza sui multimedia del M.I.T del 1993 a Dublino un oratore deprecava il fatto che suo figlio passasse troppo tempo con i videogiochi e non abbastanza sui libri. Pensando a mio figlio, e condivendendo, mi sono scoperta mentre annuivo. Tuttavia quando una donna, dalla platea, ha chiesto perchè fosse meglio leggere un libro che giocare con il computer, l’oratore non ha saputo spiegare la sua affermazione e nemmeno io lo potrei. Altri due oratori hanno fatto un racconto affascinante di un film elastico; un'installazione multi-schermo costruita come componente di un workshop per gli studenti dell’M.I.T. con il quale e attraverso il quale interagiva lo spettatore. Gli oratori l’ hanno denominato come un ambiente mediatico interattivo, un'installazione, uno spazio di trasformabilità, una circonlocuzione raffinata per evitare il troppo ovvio uso del termine gioco che è stato accuratamente evitato nei loro documenti. Allora hanno mostrato un video dei loro studenti universitari che discutono i particolari del progetto e la parola gioco è stata ripetutamente oscurata. Per concludere, durante il congresso sull'interattività, due giorni interi di discussione sulle console per giochi su TV e computer, era quasi interamente assente, nonostante lo sbalorditivo successo commerciale di Nintendo e di Sega nel mercato giovanile, nonostante CD-i, nonostante 3DO... |
Nel mio corso sui media interattivi all'università di Westminster consiglio agli allievi di provare i giochi del calcolatore affinché acquisiscano il senso delle possibilità - e dei limiti - dell'incrocio fra le rappresentazioni interattive e la storia. Ciò inizialmente non ha incontrato l'approvazione del dipartimento e c’è ancora un sospetto residuo che quegli allievi che scelgono il modulo nell'interattività desiderano in realtà soltanto giocare con il computer. Tuttavia nessuno accusa gli allievi di cinema di voler solo guardare le pellicole. Molti laboratori d’informatica dell'università hanno un avviso affisso sulla parete che li avverte che è vietato giocare con il computer.Il gioco non è lavoro ma una diversione dal lavoro, tantomeno un oggetto che appartiene allo studio serio. Il gioco è qualcosa che, anche se tollerato, la normativa deve cercare di reprimere, relegarlo ai luoghi che gli sono propri. | Nel mio corso sui media interattivi all'università di Westminster consiglio agli allievi di provare i giochi del calcolatore affinché acquisiscano il senso delle possibilità - e dei limiti - dell'incrocio fra le rappresentazioni interattive e la storia. Ciò inizialmente non ha incontrato l'approvazione del dipartimento e c’è ancora un sospetto residuo che quegli allievi che scelgono il modulo nell'interattività desiderano in realtà soltanto giocare con il computer. Tuttavia nessuno accusa gli allievi di cinema di voler solo guardare le pellicole. Molti laboratori d’informatica dell'università hanno un avviso affisso sulla parete che li avverte che è vietato giocare con il computer.Il gioco non è lavoro ma una diversione dal lavoro, tantomeno un oggetto che appartiene allo studio serio. Il gioco è qualcosa che, anche se tollerato, la normativa deve cercare di reprimere, relegarlo ai luoghi che gli sono propri. | ||
==Una You–topia letteraria== | ==Una You–topia letteraria== | ||
− | Se quella del gioco è la lettura repressa dell'interattività, l'interattività come liberazione e interattività come interazione del Post Modernismo, sono le letture preferite del Post Modernismo | + | Se quella del gioco è la lettura repressa dell'interattività, l'interattività come liberazione e interattività come interazione del '''Post Modernismo''', sono le letture preferite del Post Modernismo |
− | In S/z, Barthes descrive due tipi di scritture, il readerly writing (scrittura orientata al lettore) e il writerly writing (orientata allo scrittore). Che cosa succede se noi prendiamo ingenuamente alla lettera la nozione dell’opera orientata allo scrittore? Riproduciamo la nozione del writerly - o piuttosto, la post-produciamo. Aboliremmo la distinzione fra il produttore (Barthes) ed il lettore (io, voi) e ri-scriveremmo secondo la nozione writerly. Leggeremmo eccessivamente, irresponsabilmente, futuristicamente. | + | In S/z, [[Barthes Roland|Roland Barthes]] descrive due tipi di scritture, il '''readerly writing''' (scrittura orientata al lettore) e il '''writerly writing''' (orientata allo scrittore). Che cosa succede se noi prendiamo ingenuamente alla lettera la nozione dell’opera orientata allo scrittore? Riproduciamo la nozione del ''writerly'' - o piuttosto, la post-produciamo. Aboliremmo la distinzione fra il produttore (Barthes) ed il lettore (io, voi) e ri-scriveremmo secondo la nozione ''writerly''. Leggeremmo eccessivamente, irresponsabilmente, futuristicamente. |
− | + | ''‿L'obiettivo del lavoro letterario ( letteratura come lavoro) è far sì che il lettore non sia più un consumatore, ma un produttore del testo...‿'' | |
− | ll testo writerly è un presente perpetuo, sul quale nessuna espressione conseguente (che lo trasformerebbe inevitabilmente in passato) può essere sovrapposta; il testo writerly è il nostro stesso scrivere... | + | ''ll testo writerly è un presente perpetuo, sul quale nessuna espressione conseguente (che lo trasformerebbe inevitabilmente in passato) può essere sovrapposta; il testo writerly è il nostro stesso scrivere...'' |
− | In questo testo ideale, le reti sono molte e interagiscono, con pari dignità, questo testo è una galassia di significanti, non una struttura di significati; non ha inizio; è reversibile; accediamo ad esso tramite parecchie entrate, nessuno delle quali può autoritativamente essere dichiarato quella principale; i codici che mobilita si estendono per quanto l'occhio può vedere... '(11) | + | ''In questo testo ideale, le reti sono molte e interagiscono, con pari dignità, questo testo è una galassia di significanti, non una struttura di significati; non ha inizio; è reversibile; accediamo ad esso tramite parecchie entrate, nessuno delle quali può autoritativamente essere dichiarato quella principale; i codici che mobilita si estendono per quanto l'occhio può vedere...''(11) |
− | In questa lettura eccessiva il writerly writing diventa una fantasia del testo multi-lineare, Barthes una specie di Nostradumus della teoria letteraria, il writerly writing una strana profezia di una letteratura interattiva che può capitare. Effettivamente, un certo numero di critici hanno notato il senso in cui la scrittura post-strutturalista sembra anticipare la non linearità della nuova tecnologia.In Hipertext - luogo di convergenza della teoria critica contemporanea con la tecnologia - George P Landow suggerisce che le teorie letterarie dei capifila dello strutturalismo e del post-strutturalismo (particolarmente di Barthes e di Derrida) trovano il loro incorporamento nelle forme ipertestuali interattive rese possibili dalle nuove tecnologie. Le strutture ipertestuali non lineari promettono il testo writerly Barthesiano, mai troppo lontano dalla possibilità di riscrittura, multivocale, decentrata, senza contorni, un testo che può spezzare le catene di chiusura, un testo la cui instabilità non sta nella nostra comprensione postmoderna di esso ma nelle sue stesse condizioni di esistenza. L’ipertesto per Landow è il postmoderno fattosi carne, transustanzializzato - La morte dell'autore di Foucault una salma e una pistola fumante, il debordamento di Derrida attualizzato come annotazione ipertestuale... (12) | + | In questa lettura eccessiva il ''writerly writing'' diventa una fantasia del testo multi-lineare, Barthes una specie di Nostradumus della teoria letteraria, il ''writerly writing'' una strana profezia di una letteratura interattiva che può capitare. Effettivamente, un certo numero di critici hanno notato il senso in cui la scrittura ''post-strutturalista'' sembra anticipare la non linearità della nuova tecnologia.In ''Hipertext'' - luogo di convergenza della teoria critica contemporanea con la tecnologia - [http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/biografi/l/landow.htm George P. Landow] suggerisce che le teorie letterarie dei capifila dello ''strutturalismo'' e del ''post-strutturalismo'' (particolarmente di Barthes e di [[Derrida Jacques|Jacques Derrida]] ) trovano il loro incorporamento nelle forme ipertestuali interattive rese possibili dalle nuove tecnologie. Le strutture ipertestuali non lineari promettono il testo ''writerly Barthesiano'', mai troppo lontano dalla possibilità di riscrittura, multivocale, decentrata, senza contorni, un testo che può spezzare le catene di chiusura, un testo la cui instabilità non sta nella nostra comprensione postmoderna di esso ma nelle sue stesse condizioni di esistenza. L’ipertesto per Landow è il postmoderno fattosi carne, transustanzializzato - La morte dell'autore di Foucault una salma e una pistola fumante, il debordamento di Derrida attualizzato come annotazione ipertestuale... (12) |
Il problema con questo genere di tracciato letterale ed utopico della teoria del post-strutturalismo sulla nuova tecnologia è che essa non riesce a riconoscere la sua stessa eccessività. Il tentativo d’individuare, letterariamente e deterministicamente, un insieme di idee complesse, eterogenee e ambigue dei processi sociali di lettura all’interno di una specifica tecnologia sembra destinato a fallire. Si potrebbe pure sostenere che la linea telefonica è poststrutturalista. È ironico che un insieme delle teorie che accentuano la pluralità e l’indeterminatezza dovrebbe essere impiegato al servizio di un'equivalenza riduttrice fra tipi di oggetto molto differenti , un discorso critico d'interpretazione da un lato e un congegno d’ interazione dall'altro. | Il problema con questo genere di tracciato letterale ed utopico della teoria del post-strutturalismo sulla nuova tecnologia è che essa non riesce a riconoscere la sua stessa eccessività. Il tentativo d’individuare, letterariamente e deterministicamente, un insieme di idee complesse, eterogenee e ambigue dei processi sociali di lettura all’interno di una specifica tecnologia sembra destinato a fallire. Si potrebbe pure sostenere che la linea telefonica è poststrutturalista. È ironico che un insieme delle teorie che accentuano la pluralità e l’indeterminatezza dovrebbe essere impiegato al servizio di un'equivalenza riduttrice fra tipi di oggetto molto differenti , un discorso critico d'interpretazione da un lato e un congegno d’ interazione dall'altro. | ||
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==Storie Strumentali== | ==Storie Strumentali== | ||
− | La scienza è stata sempre in conflitto con la narrazione(13) | + | ''La scienza è stata sempre in conflitto con la narrazione''(13) |
− | Abbiamo visto come una presunta teoria dell'interattività potrebbe oscillare fra il registro preferito del postmoderno (serio, plurale, decentrato e legittimato accademicamente) e il registro frivolo del gioco (divertente, effimero, banale e senza valore). Un metodo ulteriore è suggerito in Postmodern Condition in cui Lyotard descrive un'opposizione fra conoscenza narrativa (conviviale, tradizionale) e conoscenza strumentale (cibernetico, scientifico). Il gioco può essere considerato come costruzione cibernetica (un sistema di controllo e verifica diretto all’obiettivo) e come tale, situato dalla parte strumentale, la conoscenza narrativa, osserva Lyotard, è una forma più vecchia – “il narrare è la forma quintessenziale della conoscenza comunemente intesa... | + | Abbiamo visto come una presunta teoria dell'interattività potrebbe oscillare fra il registro preferito del postmoderno (serio, plurale, decentrato e legittimato accademicamente) e il registro frivolo del gioco (divertente, effimero, banale e senza valore). Un metodo ulteriore è suggerito in ''Postmodern Condition'' in cui [[Lyotard Jean-Francois|Jean Francois Lyotard]] descrive un'opposizione fra conoscenza narrativa (conviviale, tradizionale) e conoscenza strumentale (cibernetico, scientifico). Il gioco può essere considerato come costruzione cibernetica (un sistema di controllo e verifica diretto all’obiettivo) e come tale, situato dalla parte strumentale, la conoscenza narrativa, osserva Lyotard, è una forma più vecchia – ''“il narrare è la forma quintessenziale della conoscenza comunemente intesa...‿'' e quanto viene trasmesso con la narrazione è quel che di pragmatico che stabilisce il legame sociale.'''Legittimazione''' e '''autorità''' sono immanenti alla forma narrativa e sono stabiliti all'interno di e con l'atto della narrazione in se (vedasi Hayden White qui sopra). Al contrario l'autorità e la legittimazione sono estrinseci alla forma della conoscenza strumentale.Nel discorso scientifico la legittimazione deve essere conquistata. Inoltre, la conoscenza strumentale secondo Lyotard è regolata a parte dei giochi linguistici che costituiscono il legame sociale. Le opposizioni analogiche possono riassumersi così: |
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− | Queste opposizioni schematizzano le differenze fra due generi differenti di rappresentazione e due modi della spettatorietà.Sembra che la verità o gli effetti delle storie e dei giochi siano molto diversi. La questione della legittimità e della certezza è centrale – la simulazione rimane un modello che non ha la capacità di autolegittimarsi nel modo in cui lo fa un racconto. Strutturato com’ è intorno ad un nucleo di asserzioni di fatti-condizioni, la verità di una simulazione o del gioco non possono che essere ipotetiche | + | Queste opposizioni schematizzano le differenze fra due generi differenti di rappresentazione e due modi della spettatorietà.Sembra che la verità o gli effetti delle storie e dei giochi siano molto diversi. La questione della legittimità e della certezza è centrale – la ''simulazione'' rimane un modello che non ha la capacità di autolegittimarsi nel modo in cui lo fa un racconto. Strutturato com’ è intorno ad un nucleo di asserzioni di fatti-condizioni, la verità di una simulazione o del gioco non possono che essere ipotetiche |
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==Teoria Critica Interattiva== | ==Teoria Critica Interattiva== | ||
− | Come avvicinarsi allora alla questione di una teoria critica della rappresentazione interattiva? Potremmo cominciare riferendoci ai primi prototipi dell'interattività su CD-Rom e laserdisk. È vitale qui insistere sulla distinzione fra i modelli multi-lineari (percorsi che si biforcano) e modelli spazio-temporali (VR). In una costruzione multi-lineare l'autore può giocare con lo spazio fra le sezioni lineari - versioni di ciò che è accaduto, differenti punti di vista, collegati all'interno di una rete creata di simultaneità e sequenza. Quel che si è esplorato qui è lo spazio fra sezioni alternative di scrittura o video - lo spazio è uno spazio letterario o cinematografico piuttosto che uno spazio meccanico di Realtà Virtuale governato ciberneticamente e si può immaginare questa hyperletteratura aperta ad una critica letteraria espansa. | + | Come avvicinarsi allora alla questione di una teoria critica della rappresentazione interattiva? Potremmo cominciare riferendoci ai primi prototipi dell'interattività su '''CD-Rom''' e '''laserdisk'''. È vitale qui insistere sulla distinzione fra i modelli ''multi-lineari'' (percorsi che si biforcano) e modelli ''spazio-temporali'' (VR). In una costruzione '''multi-lineare''' l'autore può giocare con lo spazio fra le '''sezioni lineari''' - versioni di ciò che è accaduto, differenti punti di vista, collegati all'interno di una rete creata di simultaneità e sequenza. Quel che si è esplorato qui è lo spazio fra sezioni alternative di scrittura o video - lo spazio è uno spazio letterario o cinematografico piuttosto che uno spazio meccanico di Realtà Virtuale governato ciberneticamente e si può immaginare questa hyperletteratura aperta ad una critica letteraria espansa. |
L'autore di una simulazione o della rappresentazione di VR lavora con un diverso insieme di opportunità. Non è tanto una questione di scrivere in uno spazio ma di progettazione del modello. Se l'autore descrive le caratteristiche del modello, lui o lei non è l'autore degli eventi che accadono all'interno del modello una volta che sia stato messo in moto. Qui, come ho già discusso, è davvero difficile parlare di autorialità.Un tale indefinibile approccio critico alla simulazione probabilmente potrà essere meglio formulabile dalla cibernetica, dall'architettura e dal teatro. (15) | L'autore di una simulazione o della rappresentazione di VR lavora con un diverso insieme di opportunità. Non è tanto una questione di scrivere in uno spazio ma di progettazione del modello. Se l'autore descrive le caratteristiche del modello, lui o lei non è l'autore degli eventi che accadono all'interno del modello una volta che sia stato messo in moto. Qui, come ho già discusso, è davvero difficile parlare di autorialità.Un tale indefinibile approccio critico alla simulazione probabilmente potrà essere meglio formulabile dalla cibernetica, dall'architettura e dal teatro. (15) | ||
− | Un certo numero di incursioni iniziali nei media interattivi possono essere considerati come prototipi di una scrittura multi-lineare e come indicatori per una critica delle nuove forme culturali letterarie/cinematiche e culturali. Questi dimostrano una tensione fra repressione e libertà, che offre al lettore l'illusione di controllo all'interno di un insieme di possibilità ermeticamente creato dall’autore. | + | Un certo numero di incursioni iniziali nei media interattivi possono essere considerati come prototipi di una scrittura ''multi-lineare'' e come indicatori per una critica delle nuove forme culturali letterarie/cinematiche e culturali. Questi dimostrano una tensione fra repressione e libertà, che offre al lettore l'illusione di controllo all'interno di un insieme di possibilità ermeticamente creato dall’autore. |
− | Il modello multi-lineare presenta il vantaggio di essere basato e incorporato su un modello più vecchio, quello della scrittura lineare - un modello fondato almeno in parte all'interno della tradizione narrativa, sebbene superabile e al contempo minaccioso nei confronti della tradizione stessa. | + | Il modello ''multi-lineare'' presenta il vantaggio di essere basato e incorporato su un modello più vecchio, quello della scrittura lineare - un modello fondato almeno in parte all'interno della tradizione narrativa, sebbene superabile e al contempo minaccioso nei confronti della tradizione stessa. |
− | Nella piece cine-interattiva | + | Nella piece cine-interattiva “'''Sonata'''‿ di Graham Weinbrene, è offerto a colui che guarda il controllo sull’ “aspetto 16‿ della narrazione - lo schermo è diviso in quattro luoghi temporali: sinistra per il flashback, destra per il presente, sopra per il presente in espansione e sotto per gli elementi filmici che sono completamente al di fuori del tempo della storia. Nell’originale racconto breve di Tolstoy il narratore stesso si confessa con uno sconosciuto su un treno, raccontandogli come, consumato da un eccesso di gelosia riguardo al sospetto di una tresca fra sua moglie ed il suo insegnante di musica, egli la pugnalò a morte. Nella versione Weinbrene colui che guarda può controllare il flusso della narrazione ed osservare gli eventi sia nel modo perfettivo- visti all’interno della cornice temporale degli eventi - che dalla vantaggiosa posizione esterna del futuro. (17) |
Se puntate alla destra dello schermo avrete l'assassino che racconta la sua storia nella carrozza ferroviaria e se puntate a sinistra avrete il flashback degli eventi drammatici raccontati. La sequenza di eventi rappresentati da Weinbren rimane la stessa, comunque il modo di raccontare può gettare lo spettatore all’interno o all’esterno di quegli eventi. Puntando in alto o in basso potrete scoprire la febbrile imaginazione del marito geloso (una scena di sesso fra la moglie e l’ insegnante di musica), la bocca della moglie di Tolstoy che maledisce il marito misogino, i riferimenti all'Uomo Lupo di Freud e l'immagine classica di Judith con la testa mozzata di Oloferne. Il punto culminante della piece è un wipe interattivo che lo spettatore controlla muovendo il dito sullo schermo – al di fuori della stanza della musica il marito agitato passeggia su e giù mentre all'interno la moglie e l’insegnante provano la Sonata a Kreutzer ignari della tragedia che sta per accadere loro. | Se puntate alla destra dello schermo avrete l'assassino che racconta la sua storia nella carrozza ferroviaria e se puntate a sinistra avrete il flashback degli eventi drammatici raccontati. La sequenza di eventi rappresentati da Weinbren rimane la stessa, comunque il modo di raccontare può gettare lo spettatore all’interno o all’esterno di quegli eventi. Puntando in alto o in basso potrete scoprire la febbrile imaginazione del marito geloso (una scena di sesso fra la moglie e l’ insegnante di musica), la bocca della moglie di Tolstoy che maledisce il marito misogino, i riferimenti all'Uomo Lupo di Freud e l'immagine classica di Judith con la testa mozzata di Oloferne. Il punto culminante della piece è un wipe interattivo che lo spettatore controlla muovendo il dito sullo schermo – al di fuori della stanza della musica il marito agitato passeggia su e giù mentre all'interno la moglie e l’insegnante provano la Sonata a Kreutzer ignari della tragedia che sta per accadere loro. | ||
− | L'esperienza della visione di Sonata è tanto esilarante quanto sconvolgente | + | L'esperienza della visione di ''Sonata'' è tanto esilarante quanto sconvolgente |
Diversa da una fiction completamente interattiva in cui gli eventi stessi della storia sono mutabili, Sonata si snoda inesorabilmente dall'inizio sino al suo sanguinante epilogo, ma è profondamente diverso a seconda dell'itinerario intrapreso. Una rappresentazione potrebbe essere tanto grammaticamente corretta come un dramma in costume sulla BBC, un'altra tanto obliquamente d’ avanguardia quanto il cinema francese d’autore L'interattività qui non dà il senso come Max Whitby suggerisce, ma fornisce una dimensione supplementare all'interno della quale scrivere e leggere il film. | Diversa da una fiction completamente interattiva in cui gli eventi stessi della storia sono mutabili, Sonata si snoda inesorabilmente dall'inizio sino al suo sanguinante epilogo, ma è profondamente diverso a seconda dell'itinerario intrapreso. Una rappresentazione potrebbe essere tanto grammaticamente corretta come un dramma in costume sulla BBC, un'altra tanto obliquamente d’ avanguardia quanto il cinema francese d’autore L'interattività qui non dà il senso come Max Whitby suggerisce, ma fornisce una dimensione supplementare all'interno della quale scrivere e leggere il film. | ||
− | Claudia Frutiger, Alejandra Jiminez e Kate Reddit recentemente hanno creato a Londra un triangolo eterno interattivo in cui tre sconosciuti, sbattuti insieme una notte in un hotel isolato, ponderano con quale degli altri due condividere l'unica stanza. La storia offre allo spettatore la possibilità di scegliere con quale personaggio identificarsi - scegliendo il punto di vista di un personaggio, questi diventa il protagonista intorno a cui la storia si organizza. Ogni punto di vista è parziale - che cosa è celato da ogni personaggio è più importante di cosa è rivelato. La storia è ciclica, complessa, enigmatica e senza soluzione. | + | [[Claudia Frutiger]], [[Alejandra Jiminez]] e [[Kate Reddit]] recentemente hanno creato a Londra un triangolo eterno interattivo in cui tre sconosciuti, sbattuti insieme una notte in un hotel isolato, ponderano con quale degli altri due condividere l'unica stanza. La storia offre allo spettatore la possibilità di scegliere con quale personaggio identificarsi - scegliendo il punto di vista di un personaggio, questi diventa il protagonista intorno a cui la storia si organizza. Ogni punto di vista è parziale - che cosa è celato da ogni personaggio è più importante di cosa è rivelato. La storia è ciclica, complessa, enigmatica e senza soluzione. |
Quel che gli esperimenti rivelano è una tensione fra il gioco e la storia, fra la funzione strumentale e la funzione narrativa. Per dirla semplicemente, è più di una storia, meno di un gioco e viceversa. Una riconciliazione da questo stallo può essere una sorpresa. La forma della pornografia è sia narrazione che gioco, si riferisce ad una sequenza di eventi simulati e un genere di gioco eccitante con un risultato chiaramente definito - piacere sessuale .La storia pornografica unisce il lettore in una costruzione cibernetica - all'interno di questo cyborg-testo il corpo del lettore ed il corpo del testo rispondono l'un l'altro. La pornografia è stata rappresentata bene nei primi prodotti commerciali interattivi e la nozione del sesso virtuale è quanto la fantasia popolare identifica con la realtà virtuale (almeno per i giornalisti). | Quel che gli esperimenti rivelano è una tensione fra il gioco e la storia, fra la funzione strumentale e la funzione narrativa. Per dirla semplicemente, è più di una storia, meno di un gioco e viceversa. Una riconciliazione da questo stallo può essere una sorpresa. La forma della pornografia è sia narrazione che gioco, si riferisce ad una sequenza di eventi simulati e un genere di gioco eccitante con un risultato chiaramente definito - piacere sessuale .La storia pornografica unisce il lettore in una costruzione cibernetica - all'interno di questo cyborg-testo il corpo del lettore ed il corpo del testo rispondono l'un l'altro. La pornografia è stata rappresentata bene nei primi prodotti commerciali interattivi e la nozione del sesso virtuale è quanto la fantasia popolare identifica con la realtà virtuale (almeno per i giornalisti). | ||
==Conclusioni== | ==Conclusioni== | ||
− | + | '''Autore:'''Richard Barbrook | |
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+ | Ci sono due potenziali conclusioni a una discussione come questa, ''ottimistica'' o ''pessimistica''. Nessuna è sostenibile. L’ Interattività è scuola postmoderna di pensiero che vede la rappresentazione interattiva come liberazione dall'autorità repressiva della forma narrativa tradizionale. Qui ci sono echi dell’avanguardia e dei movimenti antinarrativi del cinema e della letteratura che hanno la loro fonte nel fermento utopico degli anni anni ‘60. (vedi Zap Splat di Malcolm le Grice) tuttavia le conseguenze dell'apertura di ogni chiusura - per cui l'interattività sarà convenzionale, non impegnativa, poco profondo, non-letterario, eterodossa- (18) sono più difficili da accettare. | ||
− | Altri vedono la simulazione come una promettente rappresentazione post-simbolica che aggira le distorsioni patriarcali di prospettiva e di controllo del punto di vista. Una simulazione interattiva, secondo questa discussione, offre non la rappresentazione degli oggetti ma la rappresentazione dei rapporti fra gli oggetti all'interno dei quali il partecipante può selezionare il proprio punto di vista. Usando le interfacce di immersione il partecipante può così ottenere, questo è ciò che si sostiene, accesso diretto ( cioè non mediato e oggettivo) ai dati puri, (un regno sia digitale che noumenale). Tuttavia, nel caratterizzare questo slittamento dalla rappresentazione codificata alla post-rappresentazione empirica si finisce con glissare sulla codificazione e la mediazione impiegate a costruire la simulazione in primo luogo. Sim city, il gioco di simulazione urbanistica, è un cocktail di opinioni, di saggezza convenzionale e di ideologia politca come qualunque altra dottrina sul degrado e rinnovamento urbano - nasconde semplicemente più efficacemente la sua politica. Queste sono vecchie discussioni contro la naturalizzazione della rappresentazione, ma sembra che avranno bisogno di essere testate ancora una volta. | + | |
+ | Altri vedono la simulazione come una promettente rappresentazione ''post-simbolica'' che aggira le distorsioni patriarcali di prospettiva e di controllo del punto di vista. Una simulazione interattiva, secondo questa discussione, offre non la rappresentazione degli oggetti ma la rappresentazione dei rapporti fra gli oggetti all'interno dei quali il partecipante può selezionare il proprio punto di vista. Usando le interfacce di immersione il partecipante può così ottenere, questo è ciò che si sostiene, accesso diretto ( cioè non mediato e oggettivo) ai dati puri, (un regno sia digitale che noumenale). Tuttavia, nel caratterizzare questo slittamento dalla rappresentazione codificata alla post-rappresentazione empirica si finisce con glissare sulla codificazione e la mediazione impiegate a costruire la simulazione in primo luogo. ''Sim city'', il gioco di simulazione urbanistica, è un cocktail di opinioni, di saggezza convenzionale e di ideologia politca come qualunque altra dottrina sul degrado e rinnovamento urbano - nasconde semplicemente più efficacemente la sua politica. Queste sono vecchie discussioni contro la naturalizzazione della rappresentazione, ma sembra che avranno bisogno di essere testate ancora una volta. | ||
È questa la fine della strada della narrativa, grande o meno? Siamo destinati a diventare un popolo senza storia? Ancora una volta la categoria linguistica dell’aspetto fornisce un'utile analogia . Abbiamo visto come lo spostamento dalla narrazione all'interattività coinvolge uno spostamento da perfettivo a imperfettivo, dall’ esterno all'interno del tempo degli eventi che vengono descritti. Così la rappresentazione narrativa e la rappresentazione interattiva potrebbero essere modi diversi di vedere la struttura temporale interna di una situazione come pure differenti forme di spettatorialità. (19) Mentre l'interattività aumenta, lo spettatore è scagliato all'interno della rappresentazione per diventare un attore. Questo coinvolgimento crescente dello spettatore all'interno della struttura deve essere situato dentro il più vasto contesto di una tendenza storica nelle arti visive e più recentemente nello sviluppo del linguaggio filmico, verso tecniche che incoraggino l'identificazione fra lo spettatore e l’opera d’arte. Ma se una simulazione interattiva può metterti quasi alla lettera dentro il frame , lo fa così a scapito della coerenza narrativa – diversamente dal film, i media interattivi finora non hanno sviluppato un linguaggio che permette l'identificazione nel quadro narrativo. | È questa la fine della strada della narrativa, grande o meno? Siamo destinati a diventare un popolo senza storia? Ancora una volta la categoria linguistica dell’aspetto fornisce un'utile analogia . Abbiamo visto come lo spostamento dalla narrazione all'interattività coinvolge uno spostamento da perfettivo a imperfettivo, dall’ esterno all'interno del tempo degli eventi che vengono descritti. Così la rappresentazione narrativa e la rappresentazione interattiva potrebbero essere modi diversi di vedere la struttura temporale interna di una situazione come pure differenti forme di spettatorialità. (19) Mentre l'interattività aumenta, lo spettatore è scagliato all'interno della rappresentazione per diventare un attore. Questo coinvolgimento crescente dello spettatore all'interno della struttura deve essere situato dentro il più vasto contesto di una tendenza storica nelle arti visive e più recentemente nello sviluppo del linguaggio filmico, verso tecniche che incoraggino l'identificazione fra lo spettatore e l’opera d’arte. Ma se una simulazione interattiva può metterti quasi alla lettera dentro il frame , lo fa così a scapito della coerenza narrativa – diversamente dal film, i media interattivi finora non hanno sviluppato un linguaggio che permette l'identificazione nel quadro narrativo. | ||
− | Al cuore della rappresentazione interattiva la narrazione si reintegra attraverso il soggetto che, narrativizzando l'esperienza, produce il significato dagli eventi (simulati). Se la narrativa è una tecnica per produrre significati oltre l’esistente , esclude il contingente, allora la simulazione può essere vista come una sua inversione, una tecnica per produrre esistenza oltre il significato, per generare una simulazione della contingenza. Piuttosto che un popolo senza storie, l'interattività promette un popolo dentro le storie e piuttosto che la fine della narrazione, un'esplosione della narrazione all'interno del simulatore. | + | Al cuore della ''rappresentazione interattiva'' la narrazione si reintegra attraverso il soggetto che, narrativizzando l'esperienza, produce il significato dagli eventi (simulati). Se la narrativa è una tecnica per produrre significati oltre l’esistente , esclude il contingente, allora la simulazione può essere vista come una sua inversione, una tecnica per produrre esistenza oltre il significato, per generare una simulazione della contingenza. Piuttosto che un popolo senza storie, l'interattività promette un popolo dentro le storie e piuttosto che la fine della narrazione, un'esplosione della narrazione all'interno del simulatore. |
− | Come qualsiasi altra forma della narrazione, l'interattività è un'illusione. Si mette al posto di qualcosa che non c’è. Cosapotrebbe essere allora il referente assente dell'interattività? Secondo entrambi, neo-liberali e tecno-utopisti, l'interattività promette libertà di scelta allo spettatore. E’ precisamente l'assenza di libertà e scelta che l'interattività sembrerebbe celare. | + | Come qualsiasi altra forma della narrazione, ''l'interattività è un'illusione''. Si mette al posto di qualcosa che non c’è. Cosapotrebbe essere allora il referente assente dell'interattività? Secondo entrambi, ''neo-liberali'' e ''tecno-utopisti'', l'interattività promette libertà di scelta allo spettatore. E’ precisamente l'assenza di libertà e scelta che l'interattività sembrerebbe celare. |
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(6) il valore della Narrativa nella rappresentazione di realtà: su Narrative, Chicago, 1981. | (6) il valore della Narrativa nella rappresentazione di realtà: su Narrative, Chicago, 1981. | ||
− | (7) vedasi la discussione di Peter Wollen sulla categoria linguistica dell’aspetto ed il suo effetto sullo spettatore in “Fire and | + | (7) vedasi la discussione di Peter Wollen sulla categoria linguistica dell’aspetto ed il suo effetto sullo spettatore in “Fire and Ice‿ - 'Richon & Berger (eds.)- Other Than Ifself, Cornerhouse Publications1990 e le categorie di perfective e imperfective di Bernard Comrie, Aspect, CUP 1976. |
8) Bernard Comrie, Aspect, CUP 1976 | 8) Bernard Comrie, Aspect, CUP 1976 | ||
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Versione attuale delle 11:03, 8 Giu 2007
Autore: Andy Cameron e Richard Barbrook
Tratto da: http://www.daimi.au.dk/~sbrand/mmp2/Dissimulations.html
Titolo Originale: Dissimulations: Illusions of Interactivity
Traduzione di:
Anno:aggiornato 18 Febbraio 1998
Dissimulations: le Illusioni di Interattività
Contents
Introduzione
La Storia Interattiva ...mito, leggenda, favola, racconto, romanzo, epica, storia, tragedia, dramma, commedia, mimo,pittura, vetrate istoriate, cinema, fumetti, notizie, conversazioni. (1)
La forma delle storie permea ogni aspetto della nostra vita culturale. La storia, la politica, la memoria, persino la soggettività, il nostro senso di identità, sono tutte rappresentazioni in forma narrativa, significanti concatenati in sequenze temporali, spaziali e causali. La narrazione è una componente di quelle strutture profonde con le quali noi costruiamo noi stessi e il nostro universo; storie vere attraverso le quali, alla maniera di certe leggende Aborigene, il mondo è sognato nell’esistenza. La narrazione sembra essere tanto universale e tanto vecchia quanto il linguaggio stesso, e condivide con il linguaggio la condizione di caratteristica atta a definire l’umanità e la sua cultura. Un popolo senza storie appare tanto assurdo quanto un popolo senza linguaggio, (altrettanto strano apparirebbe un popolo che possedendo un linguaggio non avesse storie, a cosa serve una lingua se non per raccontare storie?)
Durante questi ultimi cinque anni c’è stato un investimento tremendo sull’idea di media digitali, l’uso dei computer come luogo di cultura piuttosto che strumento per gli affari o per la scienza. Ciò si deve in parte alla scelta dei produttori di voler creare nuovi mercati di tecnologia digitale migliorando i rapporti qualità/prezzo - solo recentemente i computer a basso costo sono stati capaci di simulare suoni analogici, immagini fisse o in movimento sufficientemente verosimili. Nello stesso tempo, esiste un forte desiderio, una fantasia che va oltre le stesse condizioni economiche e tecnologiche. Implicito nella stessa nozione di media digitale è il credere (leggi speranza) che i computer e la comunicazione digitale potranno fornire un luogo unificato per la cultura del primo mondo nel prossimo futuro e che questo nuovo medium consentirà avanzamenti che vanno oltre i media esistenti, soprattutto offrendo la sua interattività al semplice ascolto. L’interattività allude alla possibilità che l’audience (una platea costituita da una molteplicità di soggetti normalmente destinatari di un messaggio ndr) partecipi in modo attivo al controllo di un opera d’arte o di una rappresentazione. Finora ciò che noi chiamiamo cultura non ha tenuto molto conto delle differenze tra interazione e fruizione passiva. All’audience è riconosciuto uno spazio per l’interpretazione e uno spazio per la reazione, ma non uno spazio per l’interazione. C’è chi osserva che l’atto interpretativo è anche interazione, e così è ovviamente, ma non nel senso che intendiamo qui. Per gli scopi di questa discussione, interattività significa la capacità di intervenire in senso espressivo (l’essere attori) all'interno della rappresentazione stessa, non leggerla diversamente. Quindi l’interattività nella musica significherebbe la capacità di cambiare il suono, in pittura poter cambiare i colori, o immettervi segni, interattività nel film la capacità di modificarne il corso e così via. Nella sua forma più compiutamente realizzata, quella della simulazione, l'interattività prevede che le situazioni narrative siano descritte in potenza e che successivamente venga regolato il movimento - un processo per cui la costruzione del modello rinuncia a raccontare, e “lo svolgersi ‿ sostituisce la sequenza narrativa. Alcuni considerano un progresso politico la sostituzione della forma narrativa da parte della simulazione interattiva.
Molti di coloro che negli anni 60 e 70 rifiutavano le blandizie della narrativa canonica, l’elisione dei propri mezzi di produzione e la condizione “naturale‿ di passività dello spettatore, individuano nei media interattivi un opportunità di superare l’impasse della pratica filmica strutturale materialista della neo-avanguardia (vedasi ZAP SPLAT di Malcolm Le Grice). Similmente, nella retorica del pensiero politico neo-liberista , l’interattività può essere raffigurata come una forma di libertà, una liberazione dalla tirannia dell’autorialità e dalla passività servile della lettura. In questo contesto l’interattività offre maggiori opportunità all’individuo, portando la mediazione all’esterno dei media , essa potenzia tutti noi come consumatori liberi nel mercato dei segni. L’interattività è qualcosa in cui credere, una rivoluzione democratica nella rappresentazione…
Questa discussione è un tentativo di speculare sullo scontro fra una forma culturale dominante ,la narrativa, e la tecnologia dell'interattività. Sosterrò che c’è una contraddizione centrale all'interno dell'idea di narrazione interattiva che la forma narrativa è fondamentalmente lineare e non interattiva. La storia interattiva implica una forma che non è narrativa, all'interno della quale la posizione e l'autorità del narratore è dispersa fra i lettori, in cui la spettatorialità ed la temporalità sono spostati e nella quale l'idea di cinema, o di letteratura, si fonde con quella del gioco, o dello sport. Le conseguenze possono essere di grande portata e profonde. Può una costruzione interattiva, o una simulazione, adottare con successo una forma narrativa? Ci sarà una trasformazione generale da una cultura delle storie ad una cultura che esprime le proprie verità con un mezzo immersivo e interattivo, l'esperienza comune nel simulatore?
Percorsi Biforcanti e Spazi Sintetici
Autore: Richard Barbrook
Nel suo racconto breve il giardino dei percorsi che si biforcano (2), Borges immagina un romanzo in cui il percorso della storia si interrompe, tutte le cose sono immaginabili e tutte le cose hanno luogo. L'autore di questa storia nella storia è giudicato pazzo e si suicida, ed il narratore di Borges è arrestato e condannato a morte – così è prefigurato il destino del narratore e dell'autore nell'era interattiva. Non è difficile vedere come l'atto dello scrivere interattivo potrebbe portare alla pazzia e al suicidio dell’autore. Scrivere non semplicemente un resoconto di ciò che è accaduto ma un’intera serie di fatti-condizioni (what-if) aumenta esponenzialmente sia il volume che la complessità del lavoro dell’autore. E se il lettore/lettrice sceglie la propria personale direzione dentro la storia allora il narratore-o direttore - può essere abolito; in effetti la funzione e l'autorità dell’autore è usurpata dal lettore. La capacità di gridare 'taglia' o di far sparare la pistola, o di sviluppare l'azione in una direzione particolare non è più la prerogativa unica di un autore onnipotente ma parzialmente è devoluta all’audience.
L'interattività implica percorsi che si biforcano ed ogni via deve essere scritta e insieme adattata. Più grande il numero di percorsi, più grande il senso di gioco testuale per il lettore e più grande la quantità di lavoro per lo scrittore. Il volume di storie sul web aumenta esponenzialmente con i nodi supplementari di interazione. Un autore deve confrontarsi con un’ inevitabile e deprimente negoziazione - sacrificando il tempo speso alla struttura della storia, della sua qualità letteraria o cinematica – in funzione dell’ aumento della complessità interattiva. Il risultato può essere interattivo ma schematico, più somigliante al profilo di una storia che non alla storia stessa.
Quanta interattività è necessaria per rendere interattiva una storia? Non possiamo saperlo perché non sappiamo come e cosa sia una storia interattiva. È vero che il numero e la complessità di biforcazioni dei sentieri potrebbero essere aumentati fino a che il lettore non avverta un alto grado di libertà e controllo interno al testo. I limiti di questa libertà sono individuati complessivamente all'interno di un modello che può fare complessivamente a meno di una griglia, sostituendola con uno spazio inventato all'interno del quale i lettori possono girare a sinistra o a destra, guardare in alto o in basso, aprire una porta, entrare in una stanza, in qualunque momento scelgano - una simulazione spazio-temporale che può generare un punto di vista mobile in tempo reale, conosciuta più comunemente come realtà virtuale o VR. Nel modello di VR, tuttavia il lettore/spettatore può integralmente godere la libertà spazio-temporale l'alternanza fra l'interattività e la ricchezza di contenuti ritenuti autentici . La realtà virtuale ha fin qui semplicemente potuto allestire il set, implorare 'azione ', o sussurrare “c’era una volta‿. Se la complessità in sé della costruzione interattiva della narrazione è implicitamente problematica a livello tecnico, c’ è un altro problema più semplice e più profondo. Si pone la questione di che genere di rappresentazione sia una rappresentazione interattiva , se vogliamo, la questione dell’ontologia. Il passaggio da un modello lineare ad un modello multilineare o spazio-temporale è molto di più di un semplice passaggio da una linea semplice ad uno schema o un modello più complesso; implica l’abbandono di un genere di rappresentazione - ed una forma dell’essere spettatori - verso un altro.
Un Solitario Impulso Di Piacere
Mentre prendeva posto nella comoda cabina di guida cercò di non pensare alla cosa ovvia . Davanti a lui, oltre il parabrezza, poteva vedere una collina lunga e bassa. Era ben più lontana di quel che sembrava, e molto più grande. Gialla nella foschia azzurra, la collina accovacciata sulla pianura, bassa e indolente e massiccia. Avrebbe desiderato essere già oltre quella collina e guardare avanti.
Distesa di fronte a lui la pista grigia, a sinistra un covone di fieno giallo, a destra una costruzione dell'aerodromo bianca. Tutt’intorno a lui c’era l'aeroplano blu. Azionò i comandi e l'aereo cominciò a spostarsi lentamente. Il naso virò a destra, verso la costruzione bianca ed egli rapidamente settò l'aereo a sinistra. Ormai la terra stava scorrendo veloce oltre la coda che cominciava ad alzarsi. Il naso scendeva ed egli poteva vedere la terra immediatamente davanti, e per la prima volta, in una sfocatura grigia e fluente, l'estremità della pista che scorreva velocemente verso l’impatto con lui. All'ultimo momento tirò la leva di nuovo quasi dentro il suo stomaco e l'aereo sbandava nell'aria. Vertigine.
Gli estimatori del simulatore di volo di Hellcats riconosceranno il profilo - una pista di atterraggio americana su una delle isole Solomon nell'oceano pacifico. Il tempo è quello della 2^ guerra mondiale. Questo è il prologo di un resoconto di una mia esperienza nel pilotare Hellcat durante una missione contro la Marina Giapponese. Hellcats in effetti è un sistema di realtà virtuale basato su uno schermo e un mouse – una seconda persona virtualmente reale -che offre avventure non lineari . Il lettore - che sia partecipante, o attore - è libero di muoversi in tutti i sensi, sempre, fino a quando, lui o lei, non esca dall'aereo. Ciò ha ridotto significativamente la portata della storia - sembra Top Gun con qualche taglio nelle scene di volo. Hellcats è un simulatore che modella uno spazio e un insieme di regole - l'aerodinamica di un aereo a elica - per muoversi attraverso quello spazio. Fornisce una cornice narrativa semplice all'interno della quale ha luogo- la lotta contro il nemico - e fornisce i caratteri per interagire con quelli che sembrano essere gli agenti narrativi indipendenti con le rispettive caratteristiche e motivazioni - piloti, mitraglieri e marinai giapponesi.
Come rappresentazione dell'esperienza negli Americani durante la 2^ guerra mondiale nel Pacifico, Hellcats può essere confrontato con South Pacific e con From Here to Eternity. Tuttavia malgrado le somiglianze spazio-temporali, Hellcats è un genere molto differente di rappresentazione. Hellcats rappresenta un aspetto specifico dell'esperienza nella guerra nel Pacifico, ma è il rapporto con la macchina, a sconvolgere Stephen Heath, piuttosto che l'esperienza del pilota. Più precisamente, è l'esperienza del pilota nella misura in cui, lui o lei, è un'estensione della macchina, quella parte che mantiene l'aereo in aria in un modo o nell’altro, preme l'innesco e sgancia le bombe, ma mai quella parte che ha una storia concreta, famiglia, colore della pelle, memorie, desiderio, programmi per la serata...
Determinati attributi chiave della forma narrativa mancano.(3) La conclusione narrativa deve essere conquistata - se l’aeroplano precipita 'la storia' è breve, insignificante ed insoddisfacente. E’ compito dello spettatore far sì che l'azione abbia una fine soddisfacente e significativa - la chiusura non fa parte della struttura della rappresentazione ma dipende dalla lettura che se ne fa al momento . La coerenza temporale e spaziale è più o meno completa, ma rigorosamente limitata ai cieli sopra le isole Solomon. Non c’ è enigma specifico da risolvere ma un genere differente di imperativo teleologico, quello di un partecipante ad una lotta violenta. Se consideriamo quello che Barthes ha denominato codice simbolico, quel codice che spiega i rapporti convenzionali generati fra i termini all'interno di un testo – lo schema figurativo dell'antitesi, della graduazione, della ripetizione ecc, scopriamo che in Hellcats è assente. Il simulatore non produce significati in questo modo. Nè troviamo molto nel senso di un riferimento gnomico, o di un codice gnomico, del codice di conoscenza culturale condiviso circa il mondo, tantomeno del diffuso e ricco codice di connotazioni definite da Barthes come il codice dei semi. Ciò che si è perso è l'interazione complessa dei segni, che Barthes definisce ’intrecciarsi delle voci attraverso i registri differenti‿, “prospettiva delle citazioni “ “miraggi delle strutture“, “multivalenza del testo‿ Questi sono sostituiti da un’ampia fascia di informazioni sensoriali che si referiscono ad aspetti specifici e schematici di una situazione – gli aspetti proairetici del volo, l’ermeneutica della battaglia .(4)
Tuttavia, sebbene i codici narrativi complessi non siano chiaramente evidenti nella simulazione, nel complesso non sono del tutto assenti. La simulazione viene reinvestita di senso narrativo attraverso la soggettività del partecipante - come se i soggetti avessero una volontà di narrare che impone il proprio ordine anche nel più sparso dei contesti. Questa è una narrazione che emerge dall’ identificazione e dalle interpretazioni del partecipante durante la sua esperienza interattiva - una descrizione personale, transitoria e contingente non legittimata dalla figura esterna dell'autore.
Tempo
Ho visto il film la scorsa settimana, voglio che quanto è accaduto nel film la scorsa settimana accada nel film anche questa settimana, altrimenti che vita è?(5)
Una distinzione chiave deve esser fatta tra una rappresentazione interattiva come Hellcats, e una rappresentazione narrativa come quelle del cinema e della letteratura, che sta nel modo in cui si rappresenta il tempo. Una narrazione presuppone il passato. E’ cioè un resoconto di eventi che hanno già avuto luogo. Il suo referente temporale è il “c’era una volta‿. La relazione al tempo non è influenzata dal tempo del verbo, l’uso del presente molto spesso è usato per dare immediatezza e senso del dramma al racconto - né dipende dalla realtà degli eventi che sono descritti - il romanzo racconta delle cose che sono accadute, che non di meno sono false. La qualità storica della narrazione sembra far parte della natura stessa della rappresentazione, la sua ontologia. Il simulatore d'altra parte funziona nel presente. Se in una narrazione un evento accadesse, in una narrazione interattiva, sia multi-lineare che spazio-temporale, un evento sta accadendo, il tempo del suo accadere è ora. Questo spostamento temporale ha conseguenze importanti.
Una narrazione lineare esercita un'autorità testuale che è dispersa dall'interattività. In una descrizione lineare, il lettore si sottomette a priori all'autorità del testo. Soltanto l'autore ha il potere di prendere decisioni inerenti lo svolgersi della storia o il punto di vista; e l'invenzione della sequenza narrativa è la sua sola prerogative. Il testo è certamente suo. Inoltre questa certezza ha una funzione di legittimazione. Hayden White scrive: “non possiamo che essere colpiti dalla frequenza con la quale il narrare, sia esso fantastico o esposizione di fatti, presupponga l'esistenza di un sistema legale contro o a sostegno del quale militano gli agenti tipici del resoconto narrativo. E questo solleva il sospetto che la narrazione in generale, dalla favola al romanzo, "dagli annali" alla storia propriamente detta, abbia implicazioni che riguardano la legge, la legalità, la legittimazione, o più in generale “ l’autorità‿. (6)
Ora questa autorità è espressa, e la legittimazione conferita, nel momento della chiusura. Raccontando che cosa è accaduto un autore chiude anche con quelle cose che non sono accadute. Un personaggio prende il telefono piuttosto che lasciarlo squillare, qualcuno cammina lungo la strada e gira a sinistra anziché a destra. La chiusura in questo senso è dispersa lungo il filo narrativo. Gli eventi si svolgono come in un modello che si risolve progressivamente in un'immagine, ogni evento integrando quelli che lo precedono nei livelli progressivamente più elevati di senso narrativo. Questo processo continua fino alla chiusura finale al termine della storia, il punto in cui finalmente il significato della storia è rivelato ed è rivelato il suo essere stato immanente in tutti gli eventi della narrazioni. La chiusura può essere considerata una funzione del tempo, o del senso in cui, più precisamente, il tempo è rappresentato, sia come passato e completo o come presente che si sta completando .(7)
Aspetto
Nel suo classico lavoro sull’aspetto (8), il linguista Bernard Comrie distingue due forme di riferimento temporale - aspetto e tempo. Il tempo “si riferisce al momento della situazione… ad un certo altro tempo, solitamente al momento in cui si parla‿, mentre gli aspetti sono modi diversi di intendere la costituzione temporale interna nella situazione '. Laddove il tempo distingue fra le situazioni che avvengono nel passato, presente o futuro, l’aspetto tratteggia una distinzione fra un modo perfettivo; una situazione osservata “dall’esterno‿ come già completata, ed un modo imperfettivo; una situazione osservata “dall’ interno‿ come continua, in svolgimento. Lo spostamento dalla rappresentazione narrativa alla rappresentazione interattiva richiede uno spostamento aspettuale come quello da perfettivo a imperfettivo, dall’ esterno all'interno, del tempo della situazione che viene descritta. La rappresentazione narrativa può così essere considerata analoga all’aspetto perfettivo- sempre già completata da chiusura, recepita come totalità, come fosse vista a distanza e senza alcuna possibilità di cambiamento, mentre la rappresentazione interattiva è analoga all’aspetto imperfettivo - incompleta, vista dalla parte interna con tutto il disordine e le incoerenza che questo implica, in svolgimento.
È importante sapere che l’aspetto non distingue fra tipi differenti di situazioni ma fra i modi differenti di rappresentare una situazione, o più precisamente fra i modi differenti che l’audience assume riguardo ad una situazione. Ciò suggerisce che l’aspetto perfettivo ed imperfettivo e per analogia la narrazione lineare e le simulazioni interattive, corrispondono a due modi fondamentalmente diversi d’intendere la funzione dello spettatore.
Se una storia si riferisce ad una catena di eventi che hanno già avuto luogo, che è stata completata in un certo senso prima che la storia cominciasse (al contrario come si potrebbe raccontarne una loro storia) a che cosa potrebbe riferirsi una storia o una simulazione interattiva? Una simulazione interattiva sembra indicare le condizioni per gli eventi piuttosto che gli eventi stessi. La simulazione interattiva accenna a una rete di possibilità e costituisce un sistema per produrre gli eventi di una storia nel tempo – un congegno per inventare storie. La chiusura - tagliare ed ordinare in sequenze degli eventi dalla massa di possibilità - è effettuata dallo spettatore, anche se nel quadro delle condizioni e delle possibilità progettate dall'autore.
È nel diverso aspetto dei loro rispettivi sensi di chiusura che possiamo individuare la disgiunzione apparente fra la natura dell' interattività e della narrazione. Il momento in cui il lettore interviene per cambiare la storia (nei nodi della narrazione multi-lineare o in ogni momento in un simulatore spazio-temporale) è il momento in cui la storia si trasforma da resoconto degli eventi che già sono avvenuti, a esperienza negli eventi che stanno avvenendo nel presente. Perfettivo diventa imperfettivo, il tempo della storia diventa tempo reale, un racconto si trasforma in un'esperienza, lo spettatore o il lettore diventa un partecipante o un giocatore e la descrizione comincia a somigliare a un gioco. Valore Sino ad ora ho proposto una distinzione fra la narrazione e l'interattività, storia e giochi, che è basata sui diversi modi di rappresentare il tempo da parte di ciascuna, che determina il modo, il senso dell’essere spettatori. Tuttavia, come Max Whitby precisa, i giochi e le storie veicolano i diversi valori culturali a cui sono correlati. Il gioco è frivolo mentre la narrazione è seria - la forma del gioco è agonistica ed effimera, si svolge in una forma di esposizione atletica transitoria. Il gioco è un'esercitazione che può esistere soltanto nel presente (se persiste nella memoria allora diventa narrazione). IL presupposto generale è che la rappresentazione narrativa - letteratura, storia, cinema, e così via, - ha un'importanza profonda e durevole che al gioco manca. Shakespeare o Proust o Pasolini, insomma, offrono molto di più che una partita di calcio o di Sonic. Il gioco è fuori dalla Storia, non è degno di essere ricordato. Durante la conferenza sui multimedia del M.I.T del 1993 a Dublino un oratore deprecava il fatto che suo figlio passasse troppo tempo con i videogiochi e non abbastanza sui libri. Pensando a mio figlio, e condivendendo, mi sono scoperta mentre annuivo. Tuttavia quando una donna, dalla platea, ha chiesto perchè fosse meglio leggere un libro che giocare con il computer, l’oratore non ha saputo spiegare la sua affermazione e nemmeno io lo potrei. Altri due oratori hanno fatto un racconto affascinante di un film elastico; un'installazione multi-schermo costruita come componente di un workshop per gli studenti dell’M.I.T. con il quale e attraverso il quale interagiva lo spettatore. Gli oratori l’ hanno denominato come un ambiente mediatico interattivo, un'installazione, uno spazio di trasformabilità, una circonlocuzione raffinata per evitare il troppo ovvio uso del termine gioco che è stato accuratamente evitato nei loro documenti. Allora hanno mostrato un video dei loro studenti universitari che discutono i particolari del progetto e la parola gioco è stata ripetutamente oscurata. Per concludere, durante il congresso sull'interattività, due giorni interi di discussione sulle console per giochi su TV e computer, era quasi interamente assente, nonostante lo sbalorditivo successo commerciale di Nintendo e di Sega nel mercato giovanile, nonostante CD-i, nonostante 3DO... Nel mio corso sui media interattivi all'università di Westminster consiglio agli allievi di provare i giochi del calcolatore affinché acquisiscano il senso delle possibilità - e dei limiti - dell'incrocio fra le rappresentazioni interattive e la storia. Ciò inizialmente non ha incontrato l'approvazione del dipartimento e c’è ancora un sospetto residuo che quegli allievi che scelgono il modulo nell'interattività desiderano in realtà soltanto giocare con il computer. Tuttavia nessuno accusa gli allievi di cinema di voler solo guardare le pellicole. Molti laboratori d’informatica dell'università hanno un avviso affisso sulla parete che li avverte che è vietato giocare con il computer.Il gioco non è lavoro ma una diversione dal lavoro, tantomeno un oggetto che appartiene allo studio serio. Il gioco è qualcosa che, anche se tollerato, la normativa deve cercare di reprimere, relegarlo ai luoghi che gli sono propri.
Una You–topia letteraria
Se quella del gioco è la lettura repressa dell'interattività, l'interattività come liberazione e interattività come interazione del Post Modernismo, sono le letture preferite del Post Modernismo
In S/z, Roland Barthes descrive due tipi di scritture, il readerly writing (scrittura orientata al lettore) e il writerly writing (orientata allo scrittore). Che cosa succede se noi prendiamo ingenuamente alla lettera la nozione dell’opera orientata allo scrittore? Riproduciamo la nozione del writerly - o piuttosto, la post-produciamo. Aboliremmo la distinzione fra il produttore (Barthes) ed il lettore (io, voi) e ri-scriveremmo secondo la nozione writerly. Leggeremmo eccessivamente, irresponsabilmente, futuristicamente.
‿L'obiettivo del lavoro letterario ( letteratura come lavoro) è far sì che il lettore non sia più un consumatore, ma un produttore del testo...‿
ll testo writerly è un presente perpetuo, sul quale nessuna espressione conseguente (che lo trasformerebbe inevitabilmente in passato) può essere sovrapposta; il testo writerly è il nostro stesso scrivere...
In questo testo ideale, le reti sono molte e interagiscono, con pari dignità, questo testo è una galassia di significanti, non una struttura di significati; non ha inizio; è reversibile; accediamo ad esso tramite parecchie entrate, nessuno delle quali può autoritativamente essere dichiarato quella principale; i codici che mobilita si estendono per quanto l'occhio può vedere...(11)
In questa lettura eccessiva il writerly writing diventa una fantasia del testo multi-lineare, Barthes una specie di Nostradumus della teoria letteraria, il writerly writing una strana profezia di una letteratura interattiva che può capitare. Effettivamente, un certo numero di critici hanno notato il senso in cui la scrittura post-strutturalista sembra anticipare la non linearità della nuova tecnologia.In Hipertext - luogo di convergenza della teoria critica contemporanea con la tecnologia - George P. Landow suggerisce che le teorie letterarie dei capifila dello strutturalismo e del post-strutturalismo (particolarmente di Barthes e di Jacques Derrida ) trovano il loro incorporamento nelle forme ipertestuali interattive rese possibili dalle nuove tecnologie. Le strutture ipertestuali non lineari promettono il testo writerly Barthesiano, mai troppo lontano dalla possibilità di riscrittura, multivocale, decentrata, senza contorni, un testo che può spezzare le catene di chiusura, un testo la cui instabilità non sta nella nostra comprensione postmoderna di esso ma nelle sue stesse condizioni di esistenza. L’ipertesto per Landow è il postmoderno fattosi carne, transustanzializzato - La morte dell'autore di Foucault una salma e una pistola fumante, il debordamento di Derrida attualizzato come annotazione ipertestuale... (12)
Il problema con questo genere di tracciato letterale ed utopico della teoria del post-strutturalismo sulla nuova tecnologia è che essa non riesce a riconoscere la sua stessa eccessività. Il tentativo d’individuare, letterariamente e deterministicamente, un insieme di idee complesse, eterogenee e ambigue dei processi sociali di lettura all’interno di una specifica tecnologia sembra destinato a fallire. Si potrebbe pure sostenere che la linea telefonica è poststrutturalista. È ironico che un insieme delle teorie che accentuano la pluralità e l’indeterminatezza dovrebbe essere impiegato al servizio di un'equivalenza riduttrice fra tipi di oggetto molto differenti , un discorso critico d'interpretazione da un lato e un congegno d’ interazione dall'altro. Dato che la teoria non è praxis, l'interpretazione non è interazione.
Storie Strumentali
La scienza è stata sempre in conflitto con la narrazione(13)
Abbiamo visto come una presunta teoria dell'interattività potrebbe oscillare fra il registro preferito del postmoderno (serio, plurale, decentrato e legittimato accademicamente) e il registro frivolo del gioco (divertente, effimero, banale e senza valore). Un metodo ulteriore è suggerito in Postmodern Condition in cui Jean Francois Lyotard descrive un'opposizione fra conoscenza narrativa (conviviale, tradizionale) e conoscenza strumentale (cibernetico, scientifico). Il gioco può essere considerato come costruzione cibernetica (un sistema di controllo e verifica diretto all’obiettivo) e come tale, situato dalla parte strumentale, la conoscenza narrativa, osserva Lyotard, è una forma più vecchia – “il narrare è la forma quintessenziale della conoscenza comunemente intesa...‿ e quanto viene trasmesso con la narrazione è quel che di pragmatico che stabilisce il legame sociale.Legittimazione e autorità sono immanenti alla forma narrativa e sono stabiliti all'interno di e con l'atto della narrazione in se (vedasi Hayden White qui sopra). Al contrario l'autorità e la legittimazione sono estrinseci alla forma della conoscenza strumentale.Nel discorso scientifico la legittimazione deve essere conquistata. Inoltre, la conoscenza strumentale secondo Lyotard è regolata a parte dei giochi linguistici che costituiscono il legame sociale. Le opposizioni analogiche possono riassumersi così:
Conoscenza Strumentale | Conoscenza Narrativa |
Scienza | storia |
Simulazione | narrazione |
gioco | racconto |
incertezza | legittimazione |
sincronico | diacronico |
Queste opposizioni schematizzano le differenze fra due generi differenti di rappresentazione e due modi della spettatorietà.Sembra che la verità o gli effetti delle storie e dei giochi siano molto diversi. La questione della legittimità e della certezza è centrale – la simulazione rimane un modello che non ha la capacità di autolegittimarsi nel modo in cui lo fa un racconto. Strutturato com’ è intorno ad un nucleo di asserzioni di fatti-condizioni, la verità di una simulazione o del gioco non possono che essere ipotetiche (14)
Teoria Critica Interattiva
Come avvicinarsi allora alla questione di una teoria critica della rappresentazione interattiva? Potremmo cominciare riferendoci ai primi prototipi dell'interattività su CD-Rom e laserdisk. È vitale qui insistere sulla distinzione fra i modelli multi-lineari (percorsi che si biforcano) e modelli spazio-temporali (VR). In una costruzione multi-lineare l'autore può giocare con lo spazio fra le sezioni lineari - versioni di ciò che è accaduto, differenti punti di vista, collegati all'interno di una rete creata di simultaneità e sequenza. Quel che si è esplorato qui è lo spazio fra sezioni alternative di scrittura o video - lo spazio è uno spazio letterario o cinematografico piuttosto che uno spazio meccanico di Realtà Virtuale governato ciberneticamente e si può immaginare questa hyperletteratura aperta ad una critica letteraria espansa.
L'autore di una simulazione o della rappresentazione di VR lavora con un diverso insieme di opportunità. Non è tanto una questione di scrivere in uno spazio ma di progettazione del modello. Se l'autore descrive le caratteristiche del modello, lui o lei non è l'autore degli eventi che accadono all'interno del modello una volta che sia stato messo in moto. Qui, come ho già discusso, è davvero difficile parlare di autorialità.Un tale indefinibile approccio critico alla simulazione probabilmente potrà essere meglio formulabile dalla cibernetica, dall'architettura e dal teatro. (15)
Un certo numero di incursioni iniziali nei media interattivi possono essere considerati come prototipi di una scrittura multi-lineare e come indicatori per una critica delle nuove forme culturali letterarie/cinematiche e culturali. Questi dimostrano una tensione fra repressione e libertà, che offre al lettore l'illusione di controllo all'interno di un insieme di possibilità ermeticamente creato dall’autore. Il modello multi-lineare presenta il vantaggio di essere basato e incorporato su un modello più vecchio, quello della scrittura lineare - un modello fondato almeno in parte all'interno della tradizione narrativa, sebbene superabile e al contempo minaccioso nei confronti della tradizione stessa.
Nella piece cine-interattiva “Sonata‿ di Graham Weinbrene, è offerto a colui che guarda il controllo sull’ “aspetto 16‿ della narrazione - lo schermo è diviso in quattro luoghi temporali: sinistra per il flashback, destra per il presente, sopra per il presente in espansione e sotto per gli elementi filmici che sono completamente al di fuori del tempo della storia. Nell’originale racconto breve di Tolstoy il narratore stesso si confessa con uno sconosciuto su un treno, raccontandogli come, consumato da un eccesso di gelosia riguardo al sospetto di una tresca fra sua moglie ed il suo insegnante di musica, egli la pugnalò a morte. Nella versione Weinbrene colui che guarda può controllare il flusso della narrazione ed osservare gli eventi sia nel modo perfettivo- visti all’interno della cornice temporale degli eventi - che dalla vantaggiosa posizione esterna del futuro. (17)
Se puntate alla destra dello schermo avrete l'assassino che racconta la sua storia nella carrozza ferroviaria e se puntate a sinistra avrete il flashback degli eventi drammatici raccontati. La sequenza di eventi rappresentati da Weinbren rimane la stessa, comunque il modo di raccontare può gettare lo spettatore all’interno o all’esterno di quegli eventi. Puntando in alto o in basso potrete scoprire la febbrile imaginazione del marito geloso (una scena di sesso fra la moglie e l’ insegnante di musica), la bocca della moglie di Tolstoy che maledisce il marito misogino, i riferimenti all'Uomo Lupo di Freud e l'immagine classica di Judith con la testa mozzata di Oloferne. Il punto culminante della piece è un wipe interattivo che lo spettatore controlla muovendo il dito sullo schermo – al di fuori della stanza della musica il marito agitato passeggia su e giù mentre all'interno la moglie e l’insegnante provano la Sonata a Kreutzer ignari della tragedia che sta per accadere loro.
L'esperienza della visione di Sonata è tanto esilarante quanto sconvolgente Diversa da una fiction completamente interattiva in cui gli eventi stessi della storia sono mutabili, Sonata si snoda inesorabilmente dall'inizio sino al suo sanguinante epilogo, ma è profondamente diverso a seconda dell'itinerario intrapreso. Una rappresentazione potrebbe essere tanto grammaticamente corretta come un dramma in costume sulla BBC, un'altra tanto obliquamente d’ avanguardia quanto il cinema francese d’autore L'interattività qui non dà il senso come Max Whitby suggerisce, ma fornisce una dimensione supplementare all'interno della quale scrivere e leggere il film.
Claudia Frutiger, Alejandra Jiminez e Kate Reddit recentemente hanno creato a Londra un triangolo eterno interattivo in cui tre sconosciuti, sbattuti insieme una notte in un hotel isolato, ponderano con quale degli altri due condividere l'unica stanza. La storia offre allo spettatore la possibilità di scegliere con quale personaggio identificarsi - scegliendo il punto di vista di un personaggio, questi diventa il protagonista intorno a cui la storia si organizza. Ogni punto di vista è parziale - che cosa è celato da ogni personaggio è più importante di cosa è rivelato. La storia è ciclica, complessa, enigmatica e senza soluzione.
Quel che gli esperimenti rivelano è una tensione fra il gioco e la storia, fra la funzione strumentale e la funzione narrativa. Per dirla semplicemente, è più di una storia, meno di un gioco e viceversa. Una riconciliazione da questo stallo può essere una sorpresa. La forma della pornografia è sia narrazione che gioco, si riferisce ad una sequenza di eventi simulati e un genere di gioco eccitante con un risultato chiaramente definito - piacere sessuale .La storia pornografica unisce il lettore in una costruzione cibernetica - all'interno di questo cyborg-testo il corpo del lettore ed il corpo del testo rispondono l'un l'altro. La pornografia è stata rappresentata bene nei primi prodotti commerciali interattivi e la nozione del sesso virtuale è quanto la fantasia popolare identifica con la realtà virtuale (almeno per i giornalisti).
Conclusioni
Autore:Richard Barbrook
Ci sono due potenziali conclusioni a una discussione come questa, ottimistica o pessimistica. Nessuna è sostenibile. L’ Interattività è scuola postmoderna di pensiero che vede la rappresentazione interattiva come liberazione dall'autorità repressiva della forma narrativa tradizionale. Qui ci sono echi dell’avanguardia e dei movimenti antinarrativi del cinema e della letteratura che hanno la loro fonte nel fermento utopico degli anni anni ‘60. (vedi Zap Splat di Malcolm le Grice) tuttavia le conseguenze dell'apertura di ogni chiusura - per cui l'interattività sarà convenzionale, non impegnativa, poco profondo, non-letterario, eterodossa- (18) sono più difficili da accettare.
Altri vedono la simulazione come una promettente rappresentazione post-simbolica che aggira le distorsioni patriarcali di prospettiva e di controllo del punto di vista. Una simulazione interattiva, secondo questa discussione, offre non la rappresentazione degli oggetti ma la rappresentazione dei rapporti fra gli oggetti all'interno dei quali il partecipante può selezionare il proprio punto di vista. Usando le interfacce di immersione il partecipante può così ottenere, questo è ciò che si sostiene, accesso diretto ( cioè non mediato e oggettivo) ai dati puri, (un regno sia digitale che noumenale). Tuttavia, nel caratterizzare questo slittamento dalla rappresentazione codificata alla post-rappresentazione empirica si finisce con glissare sulla codificazione e la mediazione impiegate a costruire la simulazione in primo luogo. Sim city, il gioco di simulazione urbanistica, è un cocktail di opinioni, di saggezza convenzionale e di ideologia politca come qualunque altra dottrina sul degrado e rinnovamento urbano - nasconde semplicemente più efficacemente la sua politica. Queste sono vecchie discussioni contro la naturalizzazione della rappresentazione, ma sembra che avranno bisogno di essere testate ancora una volta.
È questa la fine della strada della narrativa, grande o meno? Siamo destinati a diventare un popolo senza storia? Ancora una volta la categoria linguistica dell’aspetto fornisce un'utile analogia . Abbiamo visto come lo spostamento dalla narrazione all'interattività coinvolge uno spostamento da perfettivo a imperfettivo, dall’ esterno all'interno del tempo degli eventi che vengono descritti. Così la rappresentazione narrativa e la rappresentazione interattiva potrebbero essere modi diversi di vedere la struttura temporale interna di una situazione come pure differenti forme di spettatorialità. (19) Mentre l'interattività aumenta, lo spettatore è scagliato all'interno della rappresentazione per diventare un attore. Questo coinvolgimento crescente dello spettatore all'interno della struttura deve essere situato dentro il più vasto contesto di una tendenza storica nelle arti visive e più recentemente nello sviluppo del linguaggio filmico, verso tecniche che incoraggino l'identificazione fra lo spettatore e l’opera d’arte. Ma se una simulazione interattiva può metterti quasi alla lettera dentro il frame , lo fa così a scapito della coerenza narrativa – diversamente dal film, i media interattivi finora non hanno sviluppato un linguaggio che permette l'identificazione nel quadro narrativo.
Al cuore della rappresentazione interattiva la narrazione si reintegra attraverso il soggetto che, narrativizzando l'esperienza, produce il significato dagli eventi (simulati). Se la narrativa è una tecnica per produrre significati oltre l’esistente , esclude il contingente, allora la simulazione può essere vista come una sua inversione, una tecnica per produrre esistenza oltre il significato, per generare una simulazione della contingenza. Piuttosto che un popolo senza storie, l'interattività promette un popolo dentro le storie e piuttosto che la fine della narrazione, un'esplosione della narrazione all'interno del simulatore.
Come qualsiasi altra forma della narrazione, l'interattività è un'illusione. Si mette al posto di qualcosa che non c’è. Cosapotrebbe essere allora il referente assente dell'interattività? Secondo entrambi, neo-liberali e tecno-utopisti, l'interattività promette libertà di scelta allo spettatore. E’ precisamente l'assenza di libertà e scelta che l'interattività sembrerebbe celare.
Note a piè di pagina
(1) Roland Barthes, 'L'analisi Strutturale della Narrazione in, Immagine Musica, Testo (2) Jorge Luis Borges, Ficciones (3) Annette Kuhn in The Cinema Book, British Film Institute 1987, fa questo resoconto degli attributi convenzionali della narrazione cinematografica classica:
- La linearità di causa ed effetto nella traiettoria generale della soluzione di un enigma
- Un alto grado di chiusura narrativa;
- Un mondo di finzione governato da verosimilità spaziale e temporale;
- Centralità della agenzia narrativa nella definizione della psicologia dei personaggi .
(4) in S/z, Blackwell 1990, Barthes descrive 5 codici della narrazione. Questi sono usati per sottoporre un racconto di Balzac e Sarrasine - ad un'analisi testuale estremamente attenta. Brevemente i 5 codici sono:
- Il codice dei Semi - vaste connotazioni all'interno del testo - femminilità, età, ecc...;
- Il codice simbolico - il codice che struttura il testo nei modelli figurati - antitesi, graduazione, ripetizione ecc. È difficile da immaginare questo codice all'interno di una struttura non lineare e interattiva - il modello imposto dall'autore sarebbe perso nei desiderata del lettore;
- Il codice culturale - conoscenza comune, buonsenso. Vedi la nota su Hellcats qui sopra;
- Codice Ermeneutico - i vari termini (convenzionali) da cui un enigma può essere distinto, suggerito, formulato, tenuto nel suspense ed infine risolto.' Una storia interattiva potrebbe essere organizzata principalmente in termini di codice ermeneutico, una serie di ingranaggi degli indizi che circondano un mistero potrebbe essere organizzata logicamente ma non sequenzialmente.Il codice ermeneutico -è orientato all’obiettivo, come la maggior parte dei giochi sono:
- Codice Proairetico - il codice delle azioni, il codice della sequenza. Questo codice presenta i problemi particolari per le strutture interattive non lineari. Un cambiamento di una parte della sequenza potrà potenzialmente cambiare ogni azione successiva. Il codice proairetico comprende una logica inderogabile - se X è ucciso nella scena 4 allora X non può essere vivo nella scena 5.
Al limite allora, il codice proairetico comprende qualcosa dei codici culturali, il codice della conoscenza. Il codice proairetico è il codice di conoscenza del tempo ed è le certezza di questa conoscenza che l'interattività sembra mettere in questione. C’è un parallelo fra la narrazione interattiva ed il foglio elettronico. La narrativa lineare sta alla narrazione interattiva come il registro al foglio elettronico. Sia la descrizione interattiva che il foglio elettronico sono congegni basati sulla relazione che produce fatti-condizioni . Entrambi generano lo spazio per un tempo multiplo parallelo. La miglior descrizione del problema del codice proairetico nella narrazione interattiva è data cambiando uno dei numeri in un foglio elettronico, facendo un ricalcolo e osservando il moltiplicarsi dei cambiamenti che attraversano il foglio per intero.
(5) la donna fuori del cinematografo nella Rosa Purpurea del Cairo di Woody Allen.
(6) il valore della Narrativa nella rappresentazione di realtà: su Narrative, Chicago, 1981.
(7) vedasi la discussione di Peter Wollen sulla categoria linguistica dell’aspetto ed il suo effetto sullo spettatore in “Fire and Ice‿ - 'Richon & Berger (eds.)- Other Than Ifself, Cornerhouse Publications1990 e le categorie di perfective e imperfective di Bernard Comrie, Aspect, CUP 1976.
8) Bernard Comrie, Aspect, CUP 1976
(9) 'Herbert Quain in Jorge Luis Borges, Ficciones. (10) Max Whitby dirige la Multimedia Corporation, un ramo della BBC che produce i titoli interattivi a Londra. (11) Roland Barthes, S/z, Blackwell, 1990. (12) 'la teoria contemporanea propone e l’ipetesto dispone; o, per essere meno teleologicamente aforistici, l’ipertesto incorpora molte delle idee ed atteggiamenti proposti da Barthes, Derrida e Foucault.' Landow, Hypertext, John Hopkins University press 1992, pag 73. (13) Lyotard, The Postmodern Condition, Manchester University Press 1986. schianto (14) per esempio, il mio bambino di 5 anni quando pilota il simulatore si diverte molto a distruggere l'aeroplano - non soffre quando l’aereo precipita. Tuttavia quando guardando un documentario televisivo sui primi aerei a reazione dell’USAF in cui si è visto un aereo avvitarsi ed esplodere in una palla di fuoco egli si è spaventato perchè ha ritenuto che aveva visto qualcuno morire. L'incidente simulato o il suo resoconto hanno per lui un significato molto differente. (15) Vedi Brenda Laurel, Computers as Theatre. (16) Categoria linguistica distinta dal tempo. Vedi la nota a piè di pagina riferita a Comrie, Aspect, CUP 1976. (17)Un altro modo di spiegare la differenza fra in significato di perfettivo e imperfettivo deve dire che il percettivo guarda alla situazione dall’esterno senza necessariamente distinguere alcuna struttura interna della situazione, laddove l’imperfettivo guarda la situazione dall’interno, e perciò è fondamentalmente implicato con la struttura interna della situazione, visto che può riferirsi sia al prima che al dopo l’avvio della situazione e proiettarsi verso la fine della situazione,ed è infatti ugualmente adatto se la situazione si svolge attraverso il tempo, senza alcun inizio né fine (18) “Herbert Quain “in , Ficciones di Jorge Luis Borges. (19) La definizione di aspetto di Holt, citata nel lavoro di Comrie, Aspect CUP 1976.
aggiornato: 18 Febbraio 1998 GMT da webWright®