Effetti speciali nei Film: differenze tra le versioni
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Revisione 14:08, 27 Giu 2006
Autore: Goodman, Cynthia
Tratto da: DIGITAL VISIONS Computers and Art
Titolo Originale: Special Effects in Film
Traduzione di: Simone Marangoni
Anno: 1987
Effetti speciali nei Film
Hollywood ha usato apparecchiature ingegnose per realizzare effetti speciali fin da quando Georg Méliès, che è riconosciuto come il padre degli effetti speciali, cominciò a concepire tecniche cinematografiche per imbrogliare il pubblico alla svolta del diciannovesimo secolo. Oggi, l'animazione al computer sta divenendo una vitale per realizzare le sequenze dei film che sono difficili, pericolose, o anche impossibili da realizzare usando la fotografia convenzionale. I computer sono stati utilizzati con particolare efficienza per i Film di fantascienza - un forum completo nel tenere con la scala misteriosa dei requisiti computazionali. Nel 1981, Informazione Internazionale, poi uno dei leader in ricerca e sviluppo di computer graphics, produsse computer graphics per il film Looker, di Michael Crichton, la prima volta che tecniche di computer graphics tridimensionali sono state usate in un film. Il metodo usato sullo schermo per digitalizzare e trasformare l'attrice Susan Dey in un data base è simile al processo usato dai registi per sintetizzare il modello tridimensionale di Dey che appare nel film.
Alcune delle sequenze più acclamate del film computer-generated sono state create dalla divisione dal Computer Graphics Project division of Lucasflms, Ltd., in collaborazione con Industrial Light and Magic, la divisione degli effetti speciale della Lucasfilms. Includono Star Trek II ed il Ritorno dello Jedi. La divisione di computer graphics fu stabilita nel 1979 dal produttore delle immagini in movimento e direttore George Lucas per portare l'alta tecnologia nel fare i film. Lo "schermo olografico" nel Ritorno dello Jedi,usato dalle forze ribelli a bordo della nave ammiraglia dell' Ammiraglio Ackbar per progettare un attacco alla Morte Nera, la nuova nave-arma dell'impero Seath, è una sequenza di 37 secondi che ha richiesto a William Reeves e Tom Duff quattro mesi per essere completata, incluso il compositing e la scrittura del programma d'animazione. Star Trek II contiene una sequenza di 68 secondi chiamata l' "Effetto Genesi." Dopo che l'Ammiraglio Kirk passa con successo una prova di identificazione di retina, gli è permesso di vedere il nastro video "Genesi dimostrativo." Dopo un anno da quando fu fatta, questa sequenza fu annunciata come una delle applicazioni più sofisticate della computer graphics. Le grafiche furono programmate da diversi membri di una grande squadra, ognuno offrendo parti separate, incluso i sistemi di particella, i fractals, bump mapping, motion blur, splines, superfici quadriche, superfici path bicubiche, e matting. The Computer Graphics Project of Lucasfilms fece il Pixar Image Computer in risposta alle capacità di un numero di procedure per l'immagine usato dall' Industrial Light and Magic. Fra i recenti completamenti della Pixar è la sequenza computer-generata conosciuta come "Glassman" nel film della Paramount Picture "Il giovane Sherlock Holmes" (1985). In questa sequenza, una finestra di vetro macchiata in una chiesa è fracassata da un soldato che maneggia una spada che emerge dal vetro, il quale successivamente insegue un prete spaventato nella strada. Di solito tali effetti sono girati direttamente nel film con un Visualizzatore a raggi catodici (CRT). Per la prima volta in un film, comunque, questa scena venne scansionata con un laser direttamente nel film, creando un'immagine molto più vibrante e dettagliata rispetto a quello che era possibile con gli effetti speciali computer-generati precedenti.
Quindici minuti del TRON della Walt Disney, realizzati nel 1982, furono computer-generati - il primo film di categoria a contenere più di alcuni minuti di immagini digitalmente generate.Anche se fu un fallimento al box office - il quale aveva un impatto notevole sulla diminuzione l'appetibilità di Hollywood per gli effetti digitali - TRON era un successo computazionale sbalorditivo. Non c'era niente fatto dai computer su TRON che non poteva essere fatto con l'animazione convenzionale dati 45 milioni di dollari e cento anni, "secondo Bill Kroyer, uno dei coreografi d'animazione al computer per il film. Non solo la Disney era incapace dell'animazione al computer richiesta dagli script, ma per eseguire tutto il calcolo per le diverse scene arruolarono i servizi di quattro delle principali società commerciali della produzione dell'alta risoluzione: Robert Abel, MAGI SynthaVision, Information International, and Digital Effects. Il futuro dell' immagine computer-generated e degli effetti speciali nei film è ancora incerto. Alcuni profetizzano la sostituzione degli attori vivi con attori computer-sintetizzati e la possibilità di spettacoli fatti da attori i cui dati essenziali sono immagazzinati in un computer, dopo molto tempo che le loro vite naturali sono finite. Anche se ci sono molti che o sono scettici o sono spaventati dalle tecniche di simulazione, Gary Demos non è atterrito, ed ha anche le più grandi aspettative per l'evoluzione futura dei sistemi di computer. Egli si aspetta di rendere possibile la simulazione di una scena interattiva remota sui canali della televisione via cavo entro la prossima decade:
Il canale di simulazione in tempo reale sarebbe un'alimentazione diretta da un supercomputer Come il Cray-1 che corre ventiquattro ore per giorno e disponibile su una base di sottoscrizione. Quindi appena accordi e connetti il tuo computer di casa al computer centrale con un modem telefonico divieni una parte del film. L'utilità dell'immagine presenta le possibilità generiche e tu puoi fare delle variazioni basate sulla tua propria personalità e abilità. Controlli cose, crei un film di costume che non sarà visto mai da nessun altro. Il valore di intrattenimento dei caratteri interattivi è migliore rispetto a quello in un'animazione della Disney, ogni uso ai tuoi comandi, sarebbe incredibile!. . . L'AT&T del futuro è la società che vende l'uso della simulazione visuale. Io sono sicuro che sarà comune in dieci a quindici anni".
Artista, osservatore, e la tecnologia al computer sembrano ordinati per avere un'interdipendenza in aumento.