Emotional Technology: differenze tra le versioni

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(Bibliografia)
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* Norman Donald A., ''Emotional Design'', Apogeo 2004
 
* Norman Donald A., ''Emotional Design'', Apogeo 2004
 
* Norman Donald A., ''Il computer invisibile: la tecnologia migliore è quella che non si vede'', Apogeo 2005 (seconda ed.)
 
* Norman Donald A., ''Il computer invisibile: la tecnologia migliore è quella che non si vede'', Apogeo 2005 (seconda ed.)
* [http://www.francescobellini.info Bellini Francesco], ''La tecnologia delle emozioni. Il ruolo delle emozioni nel contesto digitale. Alcune recenti tendenze: problematiche e benefici'', tesi di laurea in Media e Giornalismo, Università di Firenze, febbraio 2007. (FrancescoBellini@info AT gmail.com)
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* [http://www.francescobellini.info Bellini Francesco], ''La tecnologia delle emozioni. Il ruolo delle emozioni nel contesto digitale. Alcune recenti tendenze: problematiche e benefici'', tesi di laurea in Media e Giornalismo, Università di Firenze, febbraio 2007. (FrancescoBellini.info AT gmail.com)
  
 
==Webliografia==
 
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Revisione 02:20, 3 Feb 2007

Argomento

Emotional Technology (relazione tra tecnologia ed emozioni)

Descrizione

La "Emotional Computing" o “tecnologia delle emozioni”, come è stata definita da recenti studi, può essere definita come sviluppo consapevole del rapporto circolare tra l'entità tecnologica con i suoi contenuti e l’utente. Un computer può analizzare una situazione e prevedere le conseguenze di una scelta, ma non può prendere decisioni, perché non è dotato di “spinta emotiva”. Le macchine non hanno emozioni e sono proprio le emozioni, secondo gli studi sull’intelligenza emotiva , che rendono l'uomo capace di decidere.

Possiamo individuare tre maggiori ambiti di ricerca accademica che contribuiscono a definire il rapporto tra emozioni e tecnologia: in Giappone con il termine "Kansei", in USA al MIT con Rosalind Picard autrice del testo e direttrice dell'omonimo gruppo di ricerca "Affective Computing", sempre in USA presso la Stanford University (Palo Alto) con il gruppo diretto da B.J.Fogg "Persuasive Technology".

Kansei

Le ricerche che si occupano dell'analisi dell'espressività sono definite dal termine “Kansei Information Processing” (elaborazione dell'Informazione Kansei) in ambito giapponese.

Affective Computing

Gruppo di ricerca originato e diretto da Rosalind Picard presso il MIT di Boston. Numerosi i progetti che tentano di esprimere una "tecnologia emozionale". Gli esperti dell'Istituto di Boston stanno studiando la possibilità di creare computer che riconoscano lo stato d'animo dell'utente. Il passo successivo, dopo il computer che riconosce le emozioni dell'uomo, è il computer che simula un comportamento emotivo, cioè che si comporta come se provasse anche lui emozioni. A questo scopo si sono sviluppati programmi che visualizzano un volto umano tridimensionale (chiamato anche “Avatar 3D”).


Rosalind W. Picard, “Founder and Director of Affective Computing Research Group” afferma: “Le emozioni fanno parte integrante del modo di ragionare di un essere umano, fanno parte dell'intelligenza come noi la intendiamo e se vogliamo rendere un computer intelligente, dobbiamo dargli anche le emozioni". E' anche co-director del progetto “Things That Think Consortium”.

Tecnologia Persuasiva

Nella interazione uomo-macchina, l’applicazione informatica partecipa all’interazione e può essere una fonte di persuasione. Il computer può cercare di MOTIVARE E INFLUENZARE l’utente in modo proattivo, utilizzando strategie e routine programmate allo scopo. Per esempio, può incoraggiare, fornire incentivi e negoziare. Lo studio del computer come tecnologia di persuasione è una scienza recente, che ha preso avvio al Persuasive Technology Lab della Stanford University sotto il nome di “Captology”.

Responsabile di queste ricerche non è un tecnico informatico, ma B. J. Fogg , uno psicologo che si è posto l’obiettivo di utilizzare i principi valutativi della sua disciplina per sviluppare tecnologie interattive in grado di cambiare in positivo le abitudini e i comportamenti degli interlocutori umani in settori come la salute, la sicurezza, gli affari e l’istruzione. Il tentativo di attribuire ai computer le stesse EMOZIONI che provano gli uomini è alla base del successo di giocattoli intelligenti, come il “Tamagotchi” e “Furby” , è uno dei filoni dominanti su cui si basano le ricerche di grandi aziende informatiche, laboratori scientifici e università sparse in tutto il pianeta.

Bibliografia

  • Rosalind W. Picard, Affective Computing, MIT Press, 1997
  • Proceedings of AIMI International Workshop on Kansei, The Technology of Emotion, Genova, 3-4 October 1997, A. Camurri Editor, DIST Genoa University-LIM
  • Fogg B. J., Persuasive Technology. Using Computers to Change What We Think an Do, Elsevier Science – Morgan Kaufmann, San Francisco, CA, 2003
  • Norman Donald A., The psychology of everyday things, Basic Books, 1988; tr. it. di G. Noferi, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze 1990
  • Norman Donald A., Emotional Design, Apogeo 2004
  • Norman Donald A., Il computer invisibile: la tecnologia migliore è quella che non si vede, Apogeo 2005 (seconda ed.)
  • Bellini Francesco, La tecnologia delle emozioni. Il ruolo delle emozioni nel contesto digitale. Alcune recenti tendenze: problematiche e benefici, tesi di laurea in Media e Giornalismo, Università di Firenze, febbraio 2007. (FrancescoBellini.info AT gmail.com)

Webliografia

Fogg B.J., Persuasive Technology

Affective Computing