Emergence of telematic culture
Autore: Victoria Vesna
Tratto da: http://vv.arts.ucla.edu/publications/thesis/official/ch2.htm (capitolo 2 della tesi NETWORKED PUBLIC SPACES: An Investigation into Virtual Embodiment)
Titolo originale: Emergence of Telematic Culture
Anno:
Emergenza della Cultura Telematica
-Il software non fa la solita distinzione qualitativa tra le subculture artistiche e tecniche. In un momento in cui l’estetica capisce che deve diventare parte di risoluzione tecnologica, tali divisioni avrebbero significato?- (Burnham 14)
Nel 1970, Jack Burnham ha curato una mostra importante, "il Software, la Tecnologia delle informazioni: Il suo Nuovo Significato per l’Arte", al Jewish Museum a New York. Il tema era il seguito delle mostre pionieristiche del 1968, La Macchina vista come la fine dell’età meccanica al Museo dell’Arte Moderna in New York e Cybernetic Serendipity all’Istituto dell’Arte Contemporanea di Londra. Il software era la prima manifestazione dell’arte e della tecnologia in un contesto del museo, fornendo così un’opportunità per gli artisti al commento del loro cambiamento in rapporto alle istituzioni ed al pubblico. La mostra ha incluso le opere d’arte degli artisti concettuali, compreso Les Levine, Hans Haacke, e Joseph Kosuth. Questi lavori sono stati esposti accanto a mostre di tecnologia, compreso un sistema ipertestuale progettato da Ted Nelson e un modello, controllato dal computer, di architettura interattiva da Nicholas Negroponte e l’Architettura Macchina Gruppo al MIT. Ted Nelson agisce come consulente tecnico ed ha aiutato l’artista Agnes Denes con la programmazione per la sua parte denominata Pensieri del tuo Triangolate (Burnham 27).
Gli artisti concettuali come Levine e Haacke hanno creduto nell’equivalenza dei mezzi di comunicazione e della produzione delle opere. Inoltre hanno ritenuto che gli artisti dovrebbero usare qualunque materiale e tecniche che sono necessari per rispondere sistematicamente alle edizioni sociali contemporanee ed alla loro larga scala dei contesti informativi:"Il commercio dell’artista richiede la sua partecipazione con praticamente tutto… esso vuole aggirare la questione per dire che gli affari degli artisti sono come il lavoro con questo e quel materiale… e che il resto dovrebbe essere lasciato ad altre professioni… la totale portata delle informazione che riceve tutti i giorni è di preoccupazione. Un artista non è un sistema isolato… deve interagire ininterrottamente con il mondo intorno a lui…- (Haacke 52). E.A.T. e anche le mostre di software indicano chiaramente che gli artisti ed i direttori sono attivi ad esplorare le modalità di lavorare con la tecnologia e modificare come l' arte mondiale stabilita lavori insieme con il ruolo dell’artista e del rapporto con il pubblico. E mentre gli artisti hanno cominciato a guardare le tecnologie di telecomunicazione come un interessante territorio da esplorare, una cultura telematica interamente nuova comincia ad emergere. La storia della cultura telematica comincia realmente, comunque, nel 1957 quando la Russia lancia Sputnik , il primo satellite in orbita intorno alla terra, nel pieno della Guerra Fredda. Gli Stati Uniti risposero istantaneamente allo Sputnik formando l’Agenzia Avanzata di Progetti di Ricerca (ARPA) all’interno del Dipartimento della Difesa (DOD), un organizzazione destinata a ristabilire la posizione nelle scienze e nella tecnologia. Così la cultura telematica e i computer emergono fuori dalla macchina della guerra e rimangono direttamente collegati ad essa più che ad altre forme d’arte. Nel 1962 gli scienziati degli Stati Uniti dell’ Osservatorio Navale del Servizio Metereologico (USNO – Stati Uniti) e il Laboratorio Nazionale di Fisica (NPL – Regno Unito) hanno schierato Telstar, il primo satellite di comunicazione di mezzo – attivo, per completare i primi confronti bidirezionali transatlantici dell’orologio. Quello stesso anno J.C.R. Licklider e W. Clark pubblicano un documento su comprendere di concetto della “Rete Galattica‿ ha distribuito le interazione sociali, e Paul Baran ha proposeìto un nuovo sistema di rete progettato per mandare messaggi al computer, seguito sul primo documento pubblicato sul pacchetto cambiando scrittura di Leonard Kleinrock prima dell’anno. Otto anni dopo, nel 1969 Arpanet (Agenzia di Ricerca Avanzata di Progetti di Rete) era nato, ed è stato stabilito in quattro nodi: Università della California, Los Angeles (UCLA); Istituto della Ricerca di Stanford (SRI); Università della California, Santa Barbara (UCSB); e Università dell’Utah. Nel 1967, il Laboratorio Nazionale Fisico (NPL) nel Middlesex, UK, ha sviluppato una Rete di Dati NPL sotto D.W. Davies (Zakon, Hobbes)
Primi Esperimenti di Arte Telematica
I surrealisti potrebbero avere un giorno campo (Ascotto, “Arte in rete,‿19) L’idea di usare le tecnologie di comunicazione per la creazione artistica è stata considerata dagli artisti d’avanguardia non appena il telefono è diventato una parte di vita. Il primo esempio di questo tipo di lavoro può essere visto al cinema nella serie Moholy-Nagy di telefoni, che sono state indicate nel suo spettacolo individuale nel 1924 alla Galleria der Sturm a Berlino . Quarantacinque anni dopo "l’Arte del Telefono" esibita al Museo di Arte Contemporanea a Chigaco ha riconosciuto questo primo lavoro come un precursore dell’arte concettuale del 1960. Trentasei artisti dove chiedono di chiamare il museo, o rispondere alla chiamata del museo, ed allora le istruzioni dello staff riguardano quale debba essere il loro contributo allo spettacolo. Il museo allora ha prodotto le parti e le ha visualizzate. Jan van der Mark, il direttore del museo, era interessato nel verificare le possibilità estetiche del telecomando cioè, una situazione in cui l’artista era assente dal processo della creazione della sua idea della manifestazione fisica. Lo ha visto come un’espansione del sincretismo tra linguaggio, spettacolo, e arte figurativa caratteristiche del 1960. Dadaisti, futuristi, e artisti quali Nagy e Duchamp mettono in scena per l’arte concettuale, che ha preparato la strada per l’arte delle telecomunicazioni, dando rilievo all’idea, al processo, e al concetto sopra la forma e la materia (Kac, “Aspects,‿ 53). La tecnologie di comunicazione, permettono al pensiero un processo di idee a fluire vivere e mutare, sono uno spazio naturale per gli artisti concettuali da esplorare. La sfida è, come è possibile un lavoro in un tale spazio, e che cosa determina che un particolare scambio è un pezzo di arte? Molti degli iniziali esperimenti con le tecnologie di telecomunicazione hanno focalizzato principalmente sull’emozione di fare i collegamenti e le questioni, di fornire l’accesso. Tutti gli eventi iniziali sono stati basati sulla comunicazione sincrona, che richiede la coordinazione elaborata degli artisti di incontrarsi attraverso la telepresenza. Gli avvenimenti che richiedono la presenza fisica dell’artista hanno un tratto decisamente differente da quelli che danno enfasi alla non-presenza o alla presenza asincrona. Il lavoro sincrono esibisce una certa linearità in contrasto alle parti asincrone più imprevedibili, non-lineari. Il 1970 ha portato immaginazioni creative e sviluppi nella telematica e nella nuova cultura cominciata ad emergere. In accordo con la crescita di Arpanet (il precursore di Internet) un gruppo di sognatori a Xerox PARC (Centro di Ricerche di Palo Alto) ha creato la prima interfaccia grafica di utente (GUI); da Atari, gli inventori hanno creato la prima grafica base di giochi, Pong e PacMan; ed al MIT, il Gruppo di Ingegneria Meccanica, ha creato il primo cammino attraverso di una rappresentazione fotografica di una città (Aspen, Colorado). Ma il più importante di tutti, il primo personal computer disponibile in commercio fu realizzato dal MITS di Atari, avviando così la rivoluzione digitale. Nel 1977, venti anni dopo che Sputnik era stato lanciato, due notevoli progetti artistici significativi segnano l’inizio di sperimentazioni artistiche con tecnologie di comunicazione, che permisero la collaborazione interattiva e bidirezionale. Liza Bear e Willoughby Sharp a New York e Sharon Grace e Carl Loeffler a San Francisco hanno organizzato Mandare/Ricevere, un progetto che ha schierato un satellite CTS ed ha caratterizzato quindici ore di trasmissione interattiva tra le due città. Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, insieme con la NASA e il Centro Scolastico della Televisione Didattica in Menlo Park, California, hanno organizzato il primo spettacolo del mondo satellitare di immagini di ballo interattivo tra artisti sull’Atlantico e le Coste del Pacifico degli Stati Uniti. Lo spettacolo ha incluso la prima volta il ritardo del satellite nelle risposte, tre-posizioni, vita-alimentare spettacolo composto, con il flautista Paul Horn che gioca con il suo eco. Nel 1978, Bill Bartlett ha organizzato progetti satellitari ambiziosi di collaborazione tra la Galleria Open Space in Victoria, British Columbia, e con artisti in nove ubicazioni negli Stati Uniti e Canada. Nel 1979, Bartlett, insieme con Peggy Cady, Penny Joy, e Jim Starck, lanciarono il Pacific Rim Identit, in cui erano inclusi artisti dall’isola Cook, Papua (Nuova Guinea), Nuova Zelanda, Australia, Alaska, New York e Toronto. Questo era un primo punto per muoversi via dal mondo centralizzato di arte che ha messo a fuoco su Parigi, Londra, e New York e un tentativo di introdurre artisti dalle zone più remote nel discorso intorno al mondo (Ascott e Loeffler 236). Nel 1982, Jacques Valle, uno dei pionieri delle tecnologie di rete, ha scritto un libro profetico, La Rivoluzione della Reteche ha ispirato Ascott e altri artisti simili che sono stati eccitati dalle possibilità offerte dalla rete per il lavoro creativo. Valle fa una affermazione nel libro, che il primo tentativo di creare un mezzo di comunicazione del gruppo era la crisi di Berlino e il ponte aereo nel 1948 quando un tentativo era stato fatto per legare insieme le macchine del teletex ad una dozzina di paesi differenti. Tuttavia, con la gente che prova a comunicare in differenti linguaggi, e nelle zone di tempo differenti, non aveva successo. Questo non aveva luogo fino agli anni 70, con Arpanet, che infine riesce, la comunicazione asincrona, geograficamente distribuita del gruppo era accessibile e possibile. Valle era allora direttore della rete di Infomedia Net ed è stato interessato a come gli artisti possano usare questo mezzo per lavoro creativo. In collaborazione con Infomedia Jacques Valle e Roy Ascott hanno organizzato un evento che sperimentava le possibilità delle telecomunicazioni. I partecipanti hanno incluso Eleanor Antin di La Jolla, California; Keith Arnatt di Tintern, Galles; Alice Aycock di New York; Don Burgy di East Milton, Massachusetts; Douglas Davis di New York; Douglas Huebler di Newhall, California e Jim Pomeroy di San Francisco. Questo è uno dei tanti gruppi di artisti che hanno cominciato a raccogliere informazioni per comunicare, scambiare le idee e per collaborare sui progetti per mezzo di dispositivi di telecomunicazione. Ciò che segue è la descrizione dell’evento da parte di Ascott: lo scopo del progetto è di esplorare il sistema di teleconferenze automatizzato come forma di arte. Non ci sono preconcetti di che cosa questo dovrebbe o potrebbe significare. Il processo è interamente espandibile. Potete costruire su o con le parti del testo, giocare, speculare, costruire, analizzare, disseccare, ricamare….. (Ascott, “arte della rete‿, 21). Questo evento contrassegna la formazione di una nuova comunità culturale composta soprattutto di artisti interessati a teorizzare il significato delle tecnologie di comunicazione. Spostato non soltanto dai sistemi centralizzati del museo e della galleria, ma anche dalla loro necessità di accedere ed imparare le nuove tecnologie, hanno cominciato a venire a contatto, ad esibire e collaborare ai congressi internazionali di tecnologia dell’informatica. SIGGRAPH, un’organizzazione dei grafici del calcolatore, si è trasformato in un luogo d'incontro affinché gli artisti espongano alcuni dei loro esperimenti ed, ugualmente importante, accedano alle aziende che producono tecnologie. Il mondo dell’arte ha riconosciuto occasionalmente gli artisti che lavorano con le reti; ciò è stato evidenziato dagli organizzatori della prestigiosa Biennale di Venezia invitando Roy Ascott, Don Foresta, Tom Sherman, Tommaso Trini, e Mattei Maria Grazia, a presentare la loro Rete Planetaria e il Laboratorio Ubiqua nel 1986. Ciò era uno dei più ambiziosi progetti di arte in rete che combina lo scambio del testo elettronico, ritarda l’esplorazione della TV e telefacsimile con una rete dell’Apple Macinntosh. Oltre 100 artisti erano implicati nei tre continenti. La mostra stessa è stata organizzata a distanza da quattro commissari situati in Galles, Venezia, Ottawa, Bristol e Parigi, attraverso una rete di posta elettronica (Ascott, “Su Rete‿, 231-232). Attualmente ho conosciuto Roy Ascott per la prima volta, attraverso il suo ex studente, Brian Eno, che stava esponendo il suo lavoro a destra vicino alla mia installazione. Sebbene siamo stati localizzati in una sezione differente della Biennale (Roy faceva parte dell’Arte, Tecnologia e Informatica nella sezione dell’Aperto). Era il mio primissimo contatto con l’arte della rete. Sebbene avevo partecipato a numerosi festival video ed ero stato esposta agli avvenimenti del mondo dell’arte, mai prima del lavoro sperimentale avevo sentito parlare delle reti. Le istituzioni culturali raramente stabilite hanno accettato la responsabilità a mostrare questo genere di lavoro sperimentale e le conferenze tecniche restano la sede principale per gli artisti fino al 1990. Nel 1983, un gruppo di artisti sotto la direzione di Derrick de Kerckhove e Mario Costa hanno formato il Gruppo di Estetica di Comunicazione. Fred Forest, Christina Sevette, Stephan Barron, Natan Karczmar, e Robert Adrian descrivono l’obiettivo di questo gruppo con un documento redatto da Mario Costa. Per elaborare una teoria estetica e psicosociologica collegata alla nuova comunicazione tecnologica, per collegare gli interessi degli artisti e gli studiosi per tutto il mondo. L’impegno di fondo del gruppo è basato sull’abilità delle nuove tecnologia della comunicazione per trasformare la nostra esperienza di spazio e tempo “reale‿ e creare nuovi generi di eventi che non sono dipendenti dal posto (Popper 125). In seguito Nam June Paik trasmette una parte della collaborazione tra molti artisti, Good Morning , Mr. Orwell, vive attraverso il satellite da New York, Parigi, e San Francisco, un evento chiamato Disco Globale. Inoltre nel 1983, Roy Ascott organizzò la Plissure du Texte: Un Racconto Planetario come parte di Electra 1983, un progetto di collaborazione di storia- efficace usando un processo di distribuzione - un racconto planetario di magia. Questa prima parte del Testo: telematica ha pagato l’home page Le Plaisir du di Roland Barthes “: "ogni gruppo ha rappresentato un archetipo di racconto di magia ruolo o carattere: Truffatore, Strega Cattiva, Principessa, Uomo Anziano Saggio e così via" (Ascott, “Arte ed Educazione‿, 10). Questo era il primo maggior evento di arte che ha dimostrato chiaramente il potenziale per il collettivo scrittore su scala globale ed è stata organizzata nello stesso tempo che MUD (Multi-Utenti Dungeons) e MOO (MUD, Oggetto Orientato) è diventato il passatempo di giovani programmatori di computer che lavorano per lunghe ore. Sebbene il suo progetto era notevolmente simile al MUD, a quel tempo Roy Ascott non ha avuto conoscenza dei mondi di MUD e MOO. Parallelamente alla sua sperimentazione con distribuzione di professione nel contesto del mondo dell’arte, un sistema per questo genere di lavoro era stato stabilito, e non era arrivato dal circolo letterario. Giovani programmatori e hackers originali, stavano costruendo un’intera subcultura telematica.
Subcultura Telematica
Il mondo dell’arte è rimasto ignaro a molti di questi telematici creativi usciti quando William Crowther, usando il linguaggio di programmazione di Fortran, ha progettato un gioco di puzzle della caverna agli inizi degli anni '70. E’ stata espansa da Don Woods nel 1976, un ricercatore al Laboratorio di Intelligenza Artificiale di Stanford, che ha aggiunto gli elementi immaginari disegnati dalla storia di J. R.R. Tolkien (Murray 290). Ma, era un gioco molto in anticipo del calcolatore, Zork, che ha creato l’elemento dei Dungeons 'n' Dragons che i MUD hanno ereditato. Il gioco ha introdotto il tipico comando di navigazione e la ricerca di oggetti che risiedono in differenti “stanze‿. MUD ha cominciato un gioco collettivo di Zork, sebbene i “giocatori‿ sono più eccitati alla possibilità di condivisone dello spazio virtuale e al gioco di ruolo (Murray 290). Pavel Curtis, un programmatore di Xerox Parc che lavora alla ricerca con il linguaggio di programmazione ed il disegno, gli ambienti di programmazione, i compilatori di linguaggio di programmazione, e gli interpreti, ha già avuto esperienza con Zork quando ha inciampato su MUD. Si ricorda di registrare sul vecchio Arpanet ogni sera ed esplorare la cartina del Grande impero Sotterraneo. Ma che cosa era realmente emozionante per lui circa il MUD ha scoperto che molta gente è stata registrata allo stesso tempo e potevano comunicare l’un l’altro (“non proprio gioco‿, 27). James Aspnes, uno studente laureato a Carnegie Mellon, ha inventato TINYMUD, un software che ha permesso che gli utenti comunicassero l’un l’altro ed acquisissero loro stessi l’accesso al linguaggio di programmazione. Il primo sviluppatore di un MOO server è stato Stephen White. Curtis, che ha costruito il progetto del codice di base White e completato con caratteristiche aggiunte, che hanno culminato nel primo nucleo di LambdaMOO (“non proprio gioco‿ 29). MOO offre un alternativa a MUD, che sono ambienti fissi controllati da una oligarchia di programmatori. L’ambiente del MOO è più facile da programmarsi, con un formato stretto a linguaggio naturale, e permette all’utente di creare oggetti in categorie e sottocategorie. Per i partecipanti, MOO può essere decritto come una costellazione di spazi, o “stanze‿ presso quali individui multipli possono riunirsi ed interagire. Il movimento è possibile da stanza a stanza rappresentando nelle direzioni cardinali o attraverso “teleporting‿ il quale permette un trasporto immediato alla stanza non adiacente a quella attuale. In un MOO, uno usa i comandi per molte cose: muoversi tra posti distinti; manipolare oggetti; interagire con la gente che in realtà vive lontano a migliaia di miglia; creare nuovi posti immaginari; descrivere il suo carattere, i posti creati e gli oggetti posseduti, e-mail; e condurre dal vivo eventi. Pavel si riferisce a MUD e MOO come realtà virtuale e testi – base – i quali possono essere considerati un ossimoro, o un pensiero di come prenderli dietro all’idea della letteratura che li trasporta verso l’immaginario (Curtis, “Mudding‿). Nelle nostre immaginazioni, siamo liberi di interpretare e visualizzare come a noi piace invece di avere i mondi definiti per noi. Ma, forse cosa resti più potente circa il sistema del testo – multi base – utente è che le informazioni sono così compatte che permettono il movimento facile dai terminali. Con la proliferazione di computer portatile e palmari, collegarsi con il wireless alla Rete, il testo rimane il più potente strumento comunicativo. Fin qui, gli ambienti basati sul testo sono ancora popolari con le centinaia di migliaia di utenti e forniscono dati utili di ricerche per quelle imprese commerciali di progettazione le Comunità multi – utenti sul Web. Ci sono oltre 500 MOO in atto, con le centinaia di migliaia di utenti che potrebbero fare facilmente una transizione dagli ambienti basati sul testo agli spazi più graficamente progettati (Turkle 11). Ma forse l’aggiunta più importante all’eccitamento intorno all’emergere di spazi multi–utenti sono le “chiacchiere bots‿ in linea, che facevano parte frequentemente dello spazio del MUD. La madre dei chatter bots è ELIZA, lo stesso anno è nato Nine Evenings, che prende posto. Murray descrive lo storico momento nel 1966 in cui Joseph Weizenbaum, un professore di Informatica al MIT, ha creato ELIZA come equivalente a quello che Lumière aveva fatto per la macchina da presa. ELIZA, sfortunatamente chiamato dopo la storia di Pigmalione, era un esperimento nell’elaborazione del linguaggio naturale. “Lei‿ è abile a rispondere alle parole scritte con le parole stampate. A Murray, Weizenbaum si presenta come "il primo, e comunque forse il premier, artista letterario nel computer perché così, con successo, ha applicato le procedure pensando al comportamento di uno psicoterapeuta in un’intervista in clinica‿. (68). Alcuni anni dopo l’apparizione di ELIZA, i giochi di computer che erano i predecessori di MUD e MOO hanno cominciato ad emergere nei laboratori. Sia ELIZA che Zork sono programmati in LISP (linguaggio di elaborazione di liste), sviluppato negli anni '50 al MIT da John McCarthy per usarlo nella ricerca dell’intelligenza artificiale. Questi progetti hanno introdotto il dinamismo e l’urgenza nel processo del lavoro del programmatore in rapporto alla macchina che ha aperto il regno delle possibilità per riconsiderare la via del nostro lavoro con i computer. Dall’invenzione di ELIZA, molti sono stati ispirati a creare le loro versioni di un “bot‿ in linea. BOT è il diminutivo per “robot‿ , un termine coniato da Michael Maudlin dell’università di Carnegie Mellon, la cui versione del bot è di Julia. Ignorando il fatto che sul Web “lei‿ è rappresentata come un cartoon carino di un robot domestico, Julia è uno dei caratteri computerizzati in linea più riusciti. La rappresentazione di Julia come una femmina reale su un MUD era così credibile che una persona passò tredici giorni provando a sedurla in una stanza riservata al sesso virtuale (Murray 216). Julia vive in TinyMUD e si comporta come un atto: risponde alle domande, canta le canzoni, gioca con i cuori, ed è utile nell’orientare i nuovi utenti dando loro la disposizione del MUD. È un prototipo di agente in linea che ha ispirato molti lavori e studi intorno alle possibilità di questo genere di collaborazione con la macchina sulla rete. Julia è una “chatterbox.‿ È stata inventata rigorosamente per comunicare con gli esseri umani , prima che il World Wide Web venisse usato ampiamente come ora . Con l’esplosione del Web, stiamo vedendo che emergono più tipi di bots, più significativamente “shopbots‿ e “knowbots.‿ Shopbots sono programmi che lavorano sul Web a favore dell’utente per individuare il prezzo migliore per il prodotto che cerca. I Knowbots sono programmi che raccolgono la conoscenza per i loro utenti automaticamente visitando i luoghi di Internet e raccogliendo le informazioni che rispondono a determinati test di verifica specificati. Ci sono inoltre bots quale OpenSesame che osservano i disegni dell’utente nella navigazione del Website e personalizzano il sito per quell’utente. La maggior parte dello sviluppo di agenti in linea hanno trasferito nel regno dei motori di ricerca elaborati che fungono da “domestici‿. MUD e MOS hanno dato alla luce un intero nuovo genere di gente giovane che sono a proprio agio con codici e computer e frequentemente incidono il sistema giusto per divertimento. Questo genere non è stato preso seriamente fino a che due donne, Amy Bruckman and Elizabeth M. Reid, entrambe hanno scritto la tesi di laurea sull’oggetto, MUD e MOO e hanno fatto un legittimo argomento di ricerca accademica. Tuttavia, ci sono stati sorprendentemente pochi artisti che hanno tentato di creare un lavoro utilizzando MOO. David Blair, tuttavia, fa un’eccezione e Robert Nideffer attualmente sta sviluppando un progetto denominato proxy che interfaccia un database MOO con un mobile software agente tecnologico. I MUD e i MOO hanno generalmente affascinato i giovani hackers con i settori letterari ed educativi e continuano a fiorire in questa cerchia. Il testo base di MOO rompe con successo tutte le aspettative stabilite del mondo di arte -- è condizione del scrittore la collaborazione, il pubblico partecipa al processo e non c’è "prodotto" da esibire o introdurre. Più ulteriormente, maneggiare realmente il codice ed il gioco con l'architettura richiede non soltanto la conoscenza di programmazione ma l’accesso dal vivo in rete collegamento in tensione che è difficile da accedere per quelli non collegati alle istituzioni accademiche. La promessa per i nuovi concettualisti che lavorano in questa sfera di esplorazione si trovano nello sviluppo degli agenti del software e delle mansioni automatizzate che richiedono l'abilità creativa, un pensare critico e nelle situazioni di collaborazione.
Capitolo 3: L'emergere dell'arte in rete
l'ultimo obiettivo del Web è per sostenere e migliorare il nostro web come l'esistenza nel mondo. (Berners-Lee 123) Il World wide web è stato concepito durante l'inizio del 1989 quando Berners Lee del Laboratorio Europeo della Particella Fisica (conosciuto come il CERN, un collettivo di ricercatori europei di fisica di alta energia), ha proposto un progetto che permetterebbe ai colleghi del CERN di condividere la ricerca. Ha previsto il progetto come un sistema che permetterebbe ai documenti ipertestuali in rete di essere trasmessi fra i membri della Comunità ad alta energia di fisica. Per la fine di 1990, la prima parte del software del Web è stato sviluppato, con la capacità di visualizzare, pubblicare ed inoltrare i documenti ipertestuali ai colleghi via Internet ed il Web è nato (Berners-Lee). Nel giugno del 1993 Marc Andreessen ed altri ricercatori del Centro Nazionale per le Applicazioni di Supercomputing (NCSA) ha realizzato un web browser grafico, Mosaico 1,0, per la X Windows. Mosaico 1,0 è stato seguito da una versione che funzionerebbe su Microsoft Windows, il sistema operativo desktop dominante. Andreessen ha lasciato il seguente anno NCSA per formare una nuova società con Jim Clark. L'azienda ha generato un web browser più veloce e più facile da usare, denominato Netscape Navigator. Il browser era significativo non per le relative caratteristiche tecniche, ma piuttosto per il senso che è stato realizzato – dappertutto in Internet e senza spese. Il grande pubblico è diventato un navigatore scatenato, rendendo Netscape Communications l'azienda del software crescente più veloce nella storia. Il commercio, percependo l'occasione, ha cominciato una furiosa corsa per stabilire "una presenza" sul Web (Berners-Lee 99). Non appena l'accesso più largo era disponibile, un più grande numero di artisti ha cominciato a sperimentare con Internet e, in particolare, il World wide web. Alla fine del 1999, Peter Weibel ha organizzato una grande mostra esauriente allo ZKM (Zentrum fur Mdien Kunst) dell'arte in rete che ha indicato chiaramente che la dimensione critica era stata realizzata e non stava rallentando. La mostra ha incluso circa cento artisti ed ha mirato a fornire non soltanto un'indagine completa dello stato attuale della net arte internazionale, ma inoltre ha introdotto le idee politiche ed economiche, le pratiche sociali e le applicazioni artistiche della comunicazione in linea in una società in Rete. Effettivamente, gran parte del lavoro degli artisti che lavorano in linea è stato orientato verso critiche e commenti sui mezzi stessi che stavano guidando il lavoro. Altri de-costruiscono il browser del GUI (interfaccia di utente grafica) o usano il mezzo per raccogliere e distribuire le informazioni nei sensi creativi. Un esempio notevole di questo tipo di lavoro è WebStalker, progettato da un gruppo britannico di design denominato I/O/D. Realizzare una tradizione concettuale di arte ha un sottotesto intellettuale e un'interfaccia astratta che dà all'utente un parere interamente differente del Web. L'utente apre un documento di WebStalker come uno schermo in bianco ed allora adatta le finestre per il cliente per effettuare differenti funzioni: un movimento analizza un documento del Web e una funzione del programma genera un programma dinamico locale che usa cerchi e linee per rappresentare URL e collegamenti. “Molte delle possibilità di funzionamento all'interno [standard commerciale] del browser è stato determinato dai bisogni degli acquirenti, della società e così via, piuttosto che dalla sperimentazione con il formato del Web. Tante delle rappresentazioni sul Web sono il giusto rumore – un banner pubblicitario e occhi dolci -- noi abbiamo desiderato dare l'accesso alla gente alle informazioni più importanti, che ora sono le parole.“ (Brown). Una delle prime illustrazioni sul World wide web era un File Room, sviluppato da Antonio Muntadas nel 1994. Questo progetto continua nonostante la censura abbia regolato la fase di molti artisti che fanno commento politico usando il mezzo di Internet. Seguendo i passi di Muntadas, Daniel García Andújar, un artista della Spagna, sta sviluppando un progetto intitolato tecnologie al People® (TTTP) dal 1996. TTTP è alloggiato su [irational.org], un website creato da Heath Bunting "anartivist", un altro artista che si considera un artista net/attivista. Il gruppo Mongrel ,con base a Londra, si posiziona dicendo: "Siamo così rattristati circa il movimento come circa il rendere comune. Mongrel prepara le strade per quelli bloccati dall’attività principale per acquisire il potere senza ottenere chiuse le strutture del potere. Restare Hardcore in modo che Mongrel può ottenere il vantaggio di condividere le abilità e le intelligenze della gente e delle scene nelle situazioni simili, così come occuparsi di altri tipi di strutture alle nostre condizioni" (Mongrel). Il Web offre anche una voce per i collettivi femministi dell’artista come l’OBN (Vecchia Rete dei Ragazzi) avviato da Cornelia Sollfrank nell’estate del 1997. l’OBN ha organizzato la prima mostra Internazionale Cyberfemminista di spazio di lavoro ibrido, alla mostra a Kassel, nel Settembre del 1997 di Documenta X. Durante quella stessa mostra, Vuk Cosic ha scosso il mondo dell’arte rubando il website di Documenta X appena prima di essere spento ed essere venduto come un CD-ROM. Inoltre, mentre il Web è diventato sempre più accessibile, un certo numero di artisti ha cominciato ad usare l’interfaccia del browser per commentare simultaneamente su Internet come un luogo, per stabilire il suo rapporto con il mondo dell’arte, e per fare cronaca politica. Si potrebbe dire che la “browser art‿ è diventata una autentica nicchia delle arti in rete. Nella metà degli anni '90, un certo numero di artisti che lavorano con il browser ha formato i collettivi che emulano e commentano una “cultura aziendale‿. Uno dei più attivi è il gruppo del ®TMark che dichiara sulla sua homepage : ®TMark è una mediazione che ha il vantaggio della “responsabilità limitata‿ giusto come qualunque altra società. Usando questo principio ®TMark supporta il sabotaggio di prodotti aziendali, senza rischio per il pubblico investitore. (®TMark ). Questo gruppo ha iniziato un certo numero di progetti dell’interventista il cui scopo era scoprire l’ordine nascosto di grandi gruppi aziendali di interessi comuni. Verso la fine del 1999, un caso per la proprietà di dominio spinge questo gruppo ed il gigante del giocattolo di Internet, eToys, alla prima linea del dibattito pubblico su questo argomento. Apparentemente, eToys tenta di acquistare il nome del dominio “etoy.com‿ dal gruppo di arte Europeo: Etoy, e offre oltre $500,000 in contanti per i diritti del dominio. Etoy non accetta l’offerta, e, in risposta a questo, il 29 Novembre, 1999, eToys ottiene una ingiunzione dalla corte per impedire a Etoy di rendere operativo un website come [www.etoy.com], il quale era stato registrato prima che eToys persino esistesse. Per ottenere l’ingiunzione, eToys ha detto al giudice che etoy.com confonde i clienti, ed inoltre che esso contiene pornografia e richiami alla violenza. etoy.commai ha fatto qualche allusione a eToys o ai giocattoli, e ha concezione estremamente primitiva dell’arte per giudicare pornografia o violenza sulle loro pagine. In risposta al comportamento di eToys, una squadra di progettisti del giocattolo ha inventato un gioco in linea eToy del fondo monetario eToy di cui lo scopo dichiarato era distruggere, eToys Inc. e il cui realistico intento era di far andare giù il valore dei titoli di eToys tanto quanto possibile. Sulla copertina dei giochi si legge: “Sulla tua squadra, mille giocatori. I tuoi avversari: eToys e i suoi azionisti – finché ancora possiedono le azioni. L’espressione: arte, espressione libera e viva su Internet‿ (®TMark). Subito dopo che il caso di eToys fosse risolto positivamente, la comunità di arte e tecnologia ancora una volta è stato scosso scoprendo che Leonardo Finanza stava citando il giornale Leonardo per impedirgli di usare il relativo nome. Leonardo Finanza ha sostenuto che Leonardo stava disponendo davanti ad esso nella classifica nei motori di ricerca, e che questo era nocivo ai loro affari. Leonardo, La Società Internazionale per le Arti, Scienze e Tecnologia, una organizzazione senza scopo di lucro con base a San Francisco, si è stabilita nel 1968 e rappresenta una rete di artisti, scienziati, ingegneri e studiosi. Cercano di rendere visibile e promuovere le iniziative di artisti coinvolti con la scienza e le nuove tecnologie. Circa duemila artisti, scienziati, ingegneri, e studiosi sono coinvolti nella rete e nei relativi progetti a livello mondiale. (Besser, “Leonardo Sued!‿). Gli artisti che sono arrivati insieme per combattere la causa Etoy hanno spostato la loro attenzione a questo caso, formando un consorzio di siti sviluppati per creare un disastro di pubbliche relazioni per Leonardo Finanza ancora più difettosa dell’esperienze eToys. Ai tempi della presentazione di questa tesi, il caso legale di Leonardo ancora non è stato risolto e non si comporta come un esempio alla crescere tensione tra gli interessi di affari e la Comunità di arte che condividono la stessa rete nello spazio pubblico. Simili tensioni sono sul lavoro fra gli artisti della rete che stanno attirando la loro attenzione e le gallerie e i musei che stanno iniziando a aprire le porte a loro. Nel 2000, la Biennale Whitney ha aperto le sue porte a Internet art, benché rappresentasse soltanto il lavoro basato sul browser. Comunque, persino la mostra di questi pezzi era inadeguata, con solo un computer installato con i collegamenti ai siti degli artisti scelti. Il Museo di Arte di San Francisco ha annunciato gli sforzi a “raccogliere‿ Internet art, negando la natura stessa del lavoro che è partecipante e senza chiusura. Occasionalmente, gli artisti hanno un opportunità a creare le installazioni fisiche che sono in rete e che usualmente sono molto più complesse e che semplicemente riescono installando su un computer e un monitor nello spazio della galleria, ma questi tipi di installazione sono esigenti e richiedono un lungo tempo per svilupparsi.
Le interfacce fisiche del Web
Il Web offre uno spazio che permette ai progetti che non hanno bisogno di considerevole competenza di essere veloci. L’HTML è relativamente semplice e facilmente appreso e codificato da una persona che lavora da sola. Dall’altro lato, quelli che sono interessati ai modi di esplorazione e connessione negli spazi fisici con la rete sono confrontati con progetti molto più elaborati che hanno bisogno di tempo, fondi monetari spesso significativi, e quasi necessariamente, di collaborazione trasversale-disciplinare. Un esempio iniziale è nel 1992 SMDK (Simulazione Spazio Mosaico di Dati Suoni Mobili), un progetto sviluppato da un gruppo con base in Colonia, Ricerca Knowbotic. Continuano a lavorare come gruppo di ricerca sull’artista impegnato a sviluppare progetti innovativi che utilizzano tecnologie in rete. L’ambiente interattivo SMDK consiste si un database che contiene i suoni i quali contribuiscono nell’Internet da tutte le parti del mondo. Sulla base delle loro caratteristiche, i suoni si trasformano in elementi mobili (agenti) e formano un sistema auto-organizzativo per mezzo di semplici regole artificiali di vita paragonabili ad una semplice comunità culturale. Un visitatore che è fornito di un circuito sensore può interagire esplorando il sistema fisico girando in una stanza e con un pulsante innescherà suoni ed influenzerà l’organizzazione degli elementi del suono da manipolare la durata, volume e direzione, che a sua volta dipenderà dalla velocità e il tipo dei suoi movimenti. Attraverso un piccolo monitor fissato alla sua testa, il visitatore è fornito delle informazioni testuali che lo aiutano a navigare all’interno dello spazio virtuale del suono. Una visualizzazione grafica del computer con il sistema permanentemente cambiato, l’azione del visitatore e la loro relazione con il sistema può essere osservato da un pubblico su un grande schermo in un stanza separata. Nel 1995, Ken Goldberg, un ingegnere/artista che lavora con la robotica, ha sviluppato una installazione tele-robotica, Tele-giardino, che ha permesso agli utenti del Www di visualizzare e interagire con un giardino a distanza riempito di piante viventi. I membri possono piantare, innaffiare, e osservare il progresso delle pianticelle attraverso il movimento sensibile di un industriale braccio robot. Quello stesso anno, Eduardo Kac ha creato una parte che si è occupata di questioni simili del consolidamento della natura con il suo Teleporting an Unknown State, una installazione biotelematica e interattiva. In una stanza molto oscura, un basamento riempito con terra serve come un vivaio per un singolo seme. Tramite un video proiettore sospeso sopra e di fronte al basamento, gli individui a distanza trasmettono la luce attraverso Internet per permettere a questi seme la fotosintesi e di crescere in totale oscurità. Kac ha già comandato una lunga lista di progetti sperimentali con la telematica prima che fosse implicato con il web. Fin dal 1984 ha creato un progetto di telepresenza, Cyborg, a Rio de Janeiro. Il progetto ha sviluppato tre differenti gallerie (Galeria Cândido Mendes; Funarte; and Escola de Artes Visuais do Parque Lage) ed il controllo lontano di oggetti. Il progetto non è stato realizzato a causa di innumerevoli ostacoli tecnici. Nel 1992, ha presentato Ornitorrinco in Copacabana a SIGGRAPH nel 1992: il perpetuare della distanza come tale, sia territoriale o simbolico, si trasforma in un impedimento per conoscere culture e punti di vista differenti. In questo senso, forse, l’esperienza simulata in una nuova identità con Ornitorrinco (Il partecipante “che si trasforma‿ nel telerobot) potrebbe avere implicazioni non rigorosamente artistiche. Dall’altra parte, creando uno spostamento dei dispositivi elettronici che simulerebbero diversamente i sensi umani con coerenza prevista, la parte mette in discussione la tradizionale saggezza che identifica le nuove tecnologie con il progresso e miglioramento sociale. La tecnologia è vista generalmente come una estensione precisa, logica e affidabile dei nostri sensi (nozioni che contribuiscono al rinforzo di una visualizzazione utilitaria del mondo basata sul concetto pericoloso e controverso di “progresso‿). Per creare Ornitorrinco, appropriamo, deturpiamo, trasformiamo e subordiniamo la tecnologia all’esperienza artistica. (389-400) nel 1997, Kac ha organizzato un evento, la Time Capsule, che era un Avvenimento, una artelavoro in rete, e una rappresentazione contemporaneamente. Ha Chiamato questo un “lavoro-esperienza che sta da qualche parte tra un avvenimento-esperienza, un sito – specifico lavoro in cui il sito in se stesso è entrambi corpo e un lontano database, e un simulcast su TV e il Web‿ (“Time Capsule‿ 243). L’oggetto che fornisce alla parte il relativo titolo è un microchip che contiene un numero di identificazione programmata e che è integrato con una bobina e un condensatore, tutto sigillato ermeticamente in un vetro biocompatibile. "La scala temporale del lavoro è allungata tra l’effimero e il permanente; cioè, tra i pochi minuti necessari per il completamento della procedura di base, microchip impiantato, e il carattere permanente dell’impianto. Come con altra sotterranea capsula del tempo, è sotto la pelle che questo capsula digitale del tempo proietta se stessa nel futuro" (Kac, “Time Capsule,‿ 243-249). Nel 1992, quando Kac ha presentato l’Ornitorinco al SIGGRAPH 92, stavo coordinando un progetto di collaborazione di telecomunicazione denominato internazionale Pittura Interattiva (IPI), a cui circa cento artisti hanno partecipato dall’Europa (Est ed Ovest), Giappone, Australia e dagli USA. Nella mostra il progetto dell’IPI è stato disposto a destra accanto a Kit Galloway & Sherrie Rabinowitz , che mi ha dato un opportunità a incontrarli di persona e osservare come hanno lavorato. Hanno presentato il loro progetto cafè elettronico che ha collegato , attraverso il satellite, al mobile ECI a Documenta 9 in Kassel, la Germania e La Cite’s (Parigi) Mostra dell’Uomo e la Comunicazione. (SIGGRAPH ’92 39, 41) Considero la mia riunione con i pionieri dell’arte telematica un momento seminale analoga alla mia prima riunione con Roy Ascott e alla Biennale dell’arte di Venezia, e alla sezione Tecnologica ed Informatica nel 1986. La differenza tra questi eventi era che questa volta stavo partecipando ed avevo guadagnato abbastanza esposizione e formazione con gli strumenti di tecnologie dell’informatica e della rete per cominciare a studiare la possibilità di sviluppare io stesso una parte di arte in rete. Coordinando molti artisti che hanno provocato un grande video a parete, una trasmissione televisiva Exquisite Corpse, è stata un’esperienza di apprendimento che mi ha condotto a considerare cosa potrebbe qualificare un lavoro su Internet per essere considerato un opera d’arte. Sono stato molto ispirato dagli eventi e dal poter vedere le possibilità di lavorare con un ambiente in rete. Era emozionante pensare che uno possa operare esternamente e stabilire un circolo di arte e non essere costretto dai confini geografici. Allo stesso tempo, ho cominciato a mettere in discussione la formula completamente aperta che questo evento appoggia e promuove, compresa la parte che ho coordinato ed il lavoro di Kit Fitzgerald e Sherrie Rabinowitz. Ho ritenuto quell’insistenza su il collegamento sincrono dal vivo non era così interessante considerando la possibilità della comunicazione asincrona. Gli eventi che dipendevano dal tempo sincrono mi hanno ricordato del realismo nell’arte e non sembrano utilizzare la natura delle reti. Dopo tutto, che cosa realmente da dato vita ad Internet, e continua a fare così, è l’e-mail che non dipende dalla comunicazione sincrona. Partecipando ai grandi progetti telematici che sono esposti al processo lo ha motivato all’esplorazione delle modalità in cui le reti possono essere introdotte negli spazi fisici e nei nostri corpi estesi nelle reti. Ho cercato di sfidare la separazione tra l’Occidentale tradizionale della mente e del corpo che poteva essere manifesto con Internet in qualche modo che è “Virtuale‿ con lo spazio fisico “reale‿.