Avatar

Tratto da EduEDA
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Genere o movimento artistico: avatar

Personaggi o Gruppi: cosa sono gli avatar Luogo:

Storia: Gli americani hanno il pregio-difetto di ridurre, per fretta di fare, per semplicità, per capirsi o per non farsi capire, parte della loro comunicazione verbale e scritta in sigle ed acronimi. Li troviamo ovunque: dal linguaggio quotidiano (un esempio fra i tanti: "yuppie" è un vezzeggiativo da YUP, "yung urban professional") ai linguaggi tecnici più spericolati ed incomprensibili . Chi si volesse interessare di avatar, dunque, non potrebbe che partire dal presupposto che si tratti di un acronimo a significare qualche procedura che consenta di realizzare delle forme geometriche tridimensionali. Ebbene, in questo raro caso si sbaglierebbe. C'è di più. A indagare sull'origine di questo sillabante vocabolo scopriamo che esso deriva da "avatara", un termine nientemeno che sanscrito il quale designa le diverse incarnazioni degli dei in India, soprattutto nel vishnuismo. Per intenderci, Buddha è un avatara. Esiste, dunque, un curioso legame tra una delle religioni più antiche del mondo e una delle più avanzate tecnologie applicate all'informatica e alla telematica. Gli avatar sono delle "incarnazioni" virtuali dei loro creatori. Una sorta di trasposizione in qualcosa di extra (o ultra?) terreno, visibile su spazi tridimensionali (per capirci: gli ambienti grafici dei più diffusi videogame che notoriamente popolano le sale giochi o i computer dei nostri figli, sono degli spazi tridimensionali, anche detti 3D) all'interno dei quali agiscono. Definita l'origine del nome e introdotto il concetto, cerchiamo di capire come funziona un avatar. Tutto nasce dall'abilità del lavoro di un buon programmatore che decida di "incarnarsi" in un essere virtuale. Il nostro tecnico ispirato accende il suo computer e inizia a programmare: si plasma a forma di qualcosa, non necessariamente il robottino o l'animaletto tipico dei videogame, si dota di colori, di un nome, di esclusive caratteristiche "somatiche" - per estensione, di una personalità - ed entra, via Internet, in un altro computer che, adibito ad accogliere esseri programmati come il suo personaggio, gli consente di interagire con altri avatar. Il meccanismo è piuttosto semplice: si tratta di qualcosa di molto simile a quanto accade entrando in una chatline (le linee Internet dedicate a chiacchierare in tempo reale con più persone sparse per il globo: chiunque navighi in rete ha sentito parlare almeno una volta di ICQ, abbreviazione per "I seek You"), o quando si accede a una frequenza radio all'interno della quale più radioamatori comunicano tra loro. L'elemento che fa la differenza - e che differenza! - sta nel fatto che, per la prima volta, questa comunicazione è "incarnata" in qualcosa che la esprime visivamente, qualcosa di "altro da sé" del programmatore, ma che a tutti gli effetti lo rappresenta. Chi abbia avuto la fortuna di accedere ad ambienti in cui interagiscono più avatar, (di fortuna si tratta in quanto - siamo nel campo della sperimentazione - le linee Internet sono ancora piuttosto lente per poter permettere a tutti questo tipo di navigazione), ha potuto apprezzare la riproposizione dei tradizionali meccanismi dell'interazione sociale mediata da esseri digitali che si incontrano, si salutano, si pongono delle domande e si forniscono delle risposte, come nella quotidianità. Ma si tratta di una quotidianità digitalizzata. Un avatar, dunque, è il tentativo di raggiungere l'"incarnazione" digitale di un essere umano, una specie di angelo custode al contrario: sappiamo che c'è, ma siamo noi a guidarlo in un mondo altro dal nostro. Tutto questo ci introduce alla terza, ultima questione: dove ci porteranno gli avatar, o, per estensione, l'era della quotidianità digitale, di cui i nostri mostriciattoli in 3D rappresentano senza dubbio il fiore all'occhiello? La risposta a tale domanda non può che essere lasciata aperta alle più spinte elucubrazioni della fantasia (o del realismo) di ognuno di noi. Gli scenari possibili potranno essere i più svariati. Possiamo ipotizzare una felice e pacifica quotidianità connessa in rete su cui agire tele-lavorando, tele-studiando, tele-acquistando, o tele-giocando (la Mattel ha allo studio la progettazione di una avatar-Barbie, con la quale far giocare le bambine del nuovo millennio!). Gli avatar - avanguardia della tecnologia digitale al servizio dell'uomo - potranno aiutare gli individui connessi in rete a gestire i propri tempi ed i modi dell'agire quotidiano. Ma l'uomo, come si sa, è spesso pericoloso nel gestire la tecnologia. E' di questi giorni la notizia inquietante del "rapimento" di un satellite militare inglese e della conseguente richiesta di riscatto perpetrata dagli ipertecnologici rapitori. Non occorre viaggiare troppo con l'immaginazione, quindi, per ipotizzare un cyberspazio popolato da avatar, magari generati da altri avatar, tra i quali una persona potrebbe, contaminata da un virus, scatenare una rivolta di suoi simili contro gli umani. Sarebbe loro sufficiente entrare nei cervelloni che regolano i flussi di informazioni delle nostra connected economy o, più semplicemente, di qualche aereoporto, importante banca dati militare, o satellite televisivo, per creare il panico in un mondo sempre più dipendente dalla logica e dai meccanismi della connessione in rete. A ben pensare, quando avrò un mio avatar personale, probabilmente lo chiamerò Spartaco: non si sa mai!



Webliografia: http://www.scigroup.net/article/view/13/1/9/ http://www.blweb.it/CrazyFamilyold/faq.asp http://www.nextonline.it/archivio/05/25.htm http://www.toscoclimb.it/public/forum/faq.php