Barbie Liberation Organization B.L.O.

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Titolo:

Barbie Liberation Organization B.L.O.

Anno:

1993

Autore:

RTMark

Descrizione:

Di grande polemica nei Stati Uniti in quanto la bambola simbolo americana, la Barbie, mediante diversi track di audio accusavano lo stereotipo banale della donna. Inoltre tutto ciò si considerò un terrorismo verso i bambini.

Questo è stato il loro primo progetto di sabotaggio. L’idea era quella di compiere un’azione dimostrativa contro l’industria dei giocattoli di guerra. Promosso da un gruppo di antimilitaristi, in collaborazione con un altro gruppo di attivisti chiamato Barbie Liberation Organization, i quali protestavano contro la stereotipizzazione di genere sessuale dei giocattoli. Gli attivisti di ®™ark hanno comprato centinaia di modelli della versione parlante di queste bambole, che ripetevano frasi semplici e stereotipate sul tema, rispettivamente, della guerra e dello shopping. Gli attivisti hanno in seguito invertito i chip vocali delle bambole, così la Barbie con voce maschile, pronunciava frasi da donna un po’ troppo emancipata, del tipo “gli uomini morti non dicono bugie? Il GI Joe rispondeva con un effeminato “perché non usciamo a fare shopping??. Le bambole parlanti furono riportate nei negozi in periodo natalizio (in virtù del diritto, garantito ai clienti delle catene di negozi americane, alla restituzione della merce fino a tre mesi dall'acquisto) e sono poi state rivendute regolarmente, creando così un notevole caso sui media dopo che genitori allarmati avevano protestato alla Mattel ( la multinazionale che produce Barbie e G.I. Joe) per l'anomalo malfunzionamento dei giocattoli. Per coprire i costi dell’intera operazione ®™ark aveva dovuto reperire delle donazioni extra, che avevano fruttato circa 8000 dollari. L’inversione delle voci e dei ruoli sociali delle due bambole agiva da critica in atto agli stereotipi socio-culturali trasmessi ai bambini nel processo di apprendimento tramite il gioco. “The SimCopter" 1996

La Maxis Inc. stava progettando un nuovo shooting game chiamato SimCopter. L’idea, proveniente da uno spogliarellista appassionato di video-giochi, era quella di inserire scene con contenuti omoerotici all’interno del gioco. Un programmatore della Maxis aveva quindi creato personaggi imprevisti, in costume da bagno, che si disinteressavano inspiegabilmente delle sparatorie per dedicarsi a varie fornicazioni omosessuali. La software house si accorse dell’inconveniente solo quando il SimCopter era ormai stato distribuito, mentre ®™ark annunciava l’indennizzo del sabotatore per i rischi assunti.