Codognet Philippe

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Codognet Philippe

Personaggio o Gruppo

Codognet Philippe

Biografia

Il professor Philippe Codognet nasce il 15/08/1963 in Francia. Descriviamo di seguito, come parte integrante della sua biografia, il suo curriculum professionale.

Le sue attività principali di ricerca per gli ultimi quindici anni sono state prevalentemente nel campo della programmazione e logica di vincolo che si programmano. Ha scritto oltre sessanta pubblicazioni internazionali, partecipando a numerosi congressi internazionali. Oltre al lavoro di ricerca puramente scientifico, ha sviluppato le azioni nel campo dell’arte e di nuove tecnologie ed ha pubblicato le sue conclusioni in numerose pubblicazioni e cataloghi.

  1. Dal settembre ’98 è professore di informatica all’università Pierre e Marie Curie di Parigi
  2. Dal novembre 1997 all’agosto 1998 è in anno sabbatico al laboratorio di informatica della Sony.
  3. Dal gennaio 1990 all’agosto 1998 è ricercatore a INRIA , centro di ricerche di Rocquencourt e dal 1996 al 1998 lavora al progetto LOCO (Logica che si programma e Constraints)
  4. Dal settembre 1985 al dicembre 1989 è ricercatore al laboratorio di ricerca centrale di Thomson-CSF (Orsay, FRANCIA)


Diploma

  1. Gennaio 1995 abilitazione di ricerca presso l’Università di Orleans
  2. Settembre 1985-Gennaio 1989 Ph.D. in informatica presso l’università di Bordeaux-Io, con lode. Titolo della tesi: Backtracking intelligente nella programmazione logica: dalla teoria all’esecuzione e all’applicazione a parallelismo.
  3. Settembre 1980 al giugno 1985 Bachelor e padroni di informatica con lode presso l’università di Bordeaux

Progetti

Il professor Codognet ha lavorato a numerosi progetti di cui si ricordano solo alcuni:

  1. Progetto nazionale “sul vincolo che risolve il disegno‿ 2001-2003
  2. Progetto nazionale “sull’ambiente interattivo per sviluppare gli agenti virtuali in mondi virtuali‿
  3. Progetto nazionale sugli agenti virtuali per le applicazioni di multimedia
  4. Progetto di cooperazione franco-italiana fra l’università di Parigi e l’università di Padova 200-2001 e fra INRIA e le università di Pisa e Padova 1995-1998
  5. Progetto di cooperazione franco-britannica fra INRIA e l’università di Londra 1997-1998
  6. Acclamazione europea per progetto Esprit 1992-1995 “Ha fatto avanzare lo studio sulle lingue simultanee di vincolo‿

Incarichi scientifici

  1. Anche in questo caso ne ricorderemo solo alcuni tra i numerosi che ha avuto fino ad oggi
  2. Da 1998 membro del comitato esecutivo dell’associazione per la programmazione di logica
  3. Membro del comitato esecutivo di CompulogNet
  4. Membro fondante del ERCIM gruppo di lavoro sui vincoli
  5. Membro del comitato per l’elaborazione dei programmi per CP’96, CP’98, CP’2000 e CP2001
  6. Membro del comitato per l’elaborazione dei programmi per “realtà e cognizioni virtuali‿
  7. Co-organizzazione (con F.Rossi) del vincolo morbido: Teoria e pratica
  8. Co-organizzazione (con F.Rossi, P. Meseguer e T.Walsh) del vincolo che modella e che risolve
  9. Co-organizzazione delle tecniche di vincolo per le applicazioni artistiche
  10. Organizzazione della scuola di INRIA sulla programmazione di vincolo

Sito web

http://pauillac.inria.fr/~codognet/

Poetica

Inserire il pensiero, le metodologie di lavoro, i riferimenti critici del personaggio o Gruppo

Il professor Codognet si occupa prevalentemente di computer science, realtà virtuale, intelligenza artificiale, digital e interactive art, linguaggio di programmazione (di vincolo, di logica… ), attività di ricerca informatica e automatica. Riguardo alla realtà virtuale (VR) (nell’articolo “Artificial Nature and Natural Artifice‿) egli spiega come essa stia uscendo dai laboratori di ricerca per raggiungere il pubblico tradizionale. Presto tutte le interazioni nel web saranno tridimensionali e questo determinerà profondi cambiamenti, sia a livello della sensorialità ed interazione individuali, che a livello dell’interazione in comunità virtuali. Gli esperimenti condotti su installazioni immersive di arte di VR ( ambiente della CAVERNA,esposizione montata sulla testa, …), che hanno permesso la realizzazione di opere d’arte risultanti dall’osservazione tridimensionale, aiutano ad approfondire le profonde implicazioni che ambienti interattivi possono determinare sull’uomo. Codognet si riferisce ad un artista, Jeffrey Shaw, che produce opere che esplorano ambienti immersivi, multischermo e configurazioni particolari fruibili online o in multiutenza. Si tratta di una vera e propria rivoluzione materiale, linguistica e narrativa che le tecniche digitali hanno permesso. Codognet si occupa anche di creature autonome in VRML e VRCC

Il VRML (abbreviazione di Virtual Reality Modeling Language) è un linguaggio di programmazione che consente la simulazione di mondi virtuali tridimensionali. Mediante il VRML cioè è possibile descrivere ambienti virtuali contenenti oggetti, sorgenti luminose, immagini, suoni, filmati. Questi mondi, inoltre, possono essere animati e presentare caratteristiche anche complesse di interattività. Infine, allo stesso modo di qualsiasi documento ipertestuale, il VRML prevede l’impiego di link a URL remoti e naturalmente a qualunque altro file di tipo .wrl (questo è il formato dei files VRML ).


Con VRML è possibile offrire all'utente la sensazione di entrare in uno spazio 3D dove è presente, per fare un esempio, il modello della moto selezionata, camminarvi attorno e osservarla sotto diversi punti di vista, persino guidarla lungo strade virtuali. Molte di queste cose sono in effetti già realizzabili in altri modi (si pensi a QuickTime VR, agli applet Java, ecc) ma in ogni caso le alternative al VRML per ora non raggiungono il medesimo livello di interattività e di universalità. L’idea primordiale del VRML fu messa a fuoco all’interno della sessione organizzata da Tim Berners-Lee e Dave Raggett per discutere l’interfaccia di realtà virtuale per il WWW, durante la prima conferenza annuale sul World Wide Web tenutasi a Ginevra nella primavera del 1994. Da quel convegno nacque il progetto di sviluppare un linguaggio comune per la descrizione di scenari 3D e dei relativi “hyperlink‿ con il Web. Prese corpo così l’idea del VRML, il linguaggio che utilizzando contrassegni (come fa l’HTML) permette di descrivere realtà virtuali e quindi di creare ed esplorare mondi tridimensionali on-line proprio come gli utenti Web possono esplorare il testo e la grafica di un sito. Per ulteriori informazioni http://www.html.it/vrml/index.html

Digital Art

L’arte, per Codognet, è una forma di vita vivente. I mondi virtuali, popolati con creature artificiali, si sviluppano all’interno di un mondo sintetico e interagente con gli spettatori. Egli mette in relazione la vita biologica con la vita artificiale. Anche la grafica si può sviluppare da semplici mondi popolati da organismi viventi. Arte Genetica? Forse sì. Dall’osservazione, sviluppo e riproduzione 3D di organismi viventi( evoluzione nelle Galapagos), ad esempio, è possibile creare arte. Lo studio sul sistema nervoso permette l’applicazione a creature autonome 3D che potrebbero agire da sole, acquisendo diverse abilità. Le creature virtuali 3D impiegate nello studio sul DNA, nello studio di comportamenti collettivi e agenti autonomi possono diventare capaci di interagire con l’ambiente e di assumere semplici comportamenti autonomi.

Ambiente virtuale interattivo (VE)

Secondo Codognet una caratteristica importante di VE è la possibilità che lo spettatore si muova interagendo all’interno di tali spazi e percependo il mondo virtuale come all’interno di una macchina fotografica soggettiva. Lo spettatore diventa attore e modella il proprio ambiente. Dato che nessuno conosce la totalità del programma, nessuno può dare un’interpretazione definitiva dell’ambiente. I computer games, per quanto semplici nella grafica, rivoluzionarono alcuni anni fa la modalità di interazione, dando il via ad una dimensione immersiva. Ma l’interattività è veramente molto limitata nella VE : nella maggior parte della cosiddetta‿interactive art‿sono implicate soltanto relazioni binarie con oggetti (on/off). Un nuovo campo di interesse è rappresentato dagli avatars e dai loro mondi virtuali. E’ possibile cioè assumere in spazi di comunicazione e di incontro (es. il chatting) il ruolo di un personaggio fittizio, facilitando la comunicazione dei meno estroversi. E’ possibile coinvolgere lo spettatore in modo profondo e fornire esperienze più complesse come comprendere lo spettatore/fruitore all’interno della stessa grafica. Infatti gli spazi dell’arte virtuale sono campi di interazione, tra grafica e spettatore e tra spettatori stessi. Un esempio di ciò è “risonanza di 4‿ dell’artista giapponese Toshio Iwai, composto da 4 cabine di computer usate simultaneamente da 4 spettatori. Ciascuna persona può produrre della musica. Una semplice melodia viene introdotta nel computer attraverso una griglia e ogni spettatore può intervenire nel dialogo musicale e cooperare alla definizione di una melodia più o meno armonica. In definitiva il nocciolo del discorso consiste, secondo Codognet, nel creare nuovi modelli e nuovi modi di pensare questa complessità: auto-organizzazione, proprietà emergenti ed autopoiesi, come ci suggeriscono Varela e Maturana.


Philippe Codognet, per progettare le creature autonome che possono autonomamente muoversi nel mondo 3D, si ispira a modelli biologici di navigazione. Le creature devono reagire durante l’evoluzione ed evitare lo scontro con gli ostacoli. Nell’esperimento si usa un agente con un’intelligenza molto limitata che non costruisce una mappa conoscitiva. La creatura segue un itinerario semplice verso un obiettivo, evitando ostacoli e quindi il vincolo di base sarà “non scontro‿, ma essa non conoscerà in anticipo la posizione dell’obiettivo. Viene guidata da uno stimolo ( luce o odore) verso l’obiettivo ( per es. un alimento). Lo studio è stato effettuato avvalendosi dei metodi della differenza temporale o di metodi spaziali di differenze. Inoltre la descrizione dei comportamenti delle creature autonome ha richiesto la progettazione di VRCC, un linguaggio di programmazione simultaneo collegato al VRML, realtà viruale che modella la lingua, basata sulla struttura simultanea cronometrata di vincolo di V.Saraswat ed altri.

Prolog System GNU

PROLOG (PROgramming LOGic) è ideato per le esigenze di Intelligenza Artificiale (AI). Divenne inizialmente popolare proprio grazie ai ricercatori della AI. Il prolog di GNU è un compilatore libero di prolog con il vincolo che risolve i domini limitati eccessivi sviluppati da Daniel Diaz. Il sistema GNU Prolog trae origine dalla precedente esperienza di compilazione di Codognet Prolog C nel sistema wamcc e di compilazione a dominio circoscritto nel sistema clp(FD). In particolare, GNU-PROLOG si basa su un linguaggio di basso livello, mini assemblaggio, piattaforma-indipendente che lo rende utilizzabile per evitare di compilare codice C, e così si riduce drasticamente il tempo di compilazione. GNU- Prolog è ora compatibile con lo standard ISO, incluse molte estensioni( OS interfaccia, …) e si integra molto bene nel risolvere il vincolo su domini definiti. Questo sistema è efficiente e in termini di performance è paragonabile con sistemi commerciali per entrambi i prolog e vincoli apparenti.

Constraint Solving (P.Codognet e D. Diaz) Attraverso questo metodo per la ricerca locale, dominio-indipendente, chiamato ricerca adattabile per risolvere problemi di soddisfacimento di vincolo (CSP), si disegna una nuova euristica che trae vantaggio dalla struttura di un problema in termini di vincoli e variabili e può guidare la ricerca in modo più preciso rispetto a una funzionamento globale di ottimizzazione. Usiamo una memoria adattabile nello spirito di una ricerca proibita per impedire la stagnazione in un ambiente minimo e circoli viziosi. Questo metodo è generico, può essere rivolto ad una larga classe di vincoli (es. vincoli aritmetici lineari e non lineari, vincoli simbolici ecc.) e naturalmente a far fronte a problemi vincolati. I risultati preliminari su alcuni classici problemi CSP mostrano performances molto incoraggianti.

Opere

Bibliografia

Libri pubblicati


1.P. Codognet (Ed). Proceedings de JFPLC2001, 9th Journées Francophones de Programmation Logique et programmation par Constraintes, Hermès, April 2001. 2.P. Codognet (Editeur), Proceedings of ICLP’2001, 17th International Conference on Logic Programming, LNCS 2237, Springer Verlag, November 2001

Numeri speciali delle pubblicazioni internazionali . 1.P. Codognet (Ed.). "Special issue on Concurrent Constraint Programming", Science of Computer Programming, vol. 30, no. 1 & 2, January 1998. 2.P. Codognet et F. Pachet (Eds), "Special issue on Constraints for multimedia applications", CONSTRAINTS, an International Journal, vol. 6, no. 1, 2000. 3.P. Codognet et F. Rossi (Ed.), "Special issue on Soft Constraints", CONSTRAINTS, an International Journal, forthcoming, 2002.

Capitoli internazionali da libri e giornali

1.D. Diaz and P. Codognet , “ The Design and Implementation of the GNU Prolog system ‿, Journal of Functional and Logic Programming, forthcoming, 2001. 2.P. Codognet, “A Constraint-based Language for Virtual Agents,‿ In: New Trends in Constraints, LNAI 1865, Springer Verlag 2000. 3.S. Bistarelli, P. Codognet, Y. Georget, and F. Rossi, “Abstracting Soft Constraints,‿ In: New Trends in Constraints, LNAI 1865, Springer Verlag 2000. 4.Y. Georget, P. Codognet and F. Rossi, "Constraint Retraction in CLP(FD): Formal Framework and Performance Results", CONSTRAINTS, an International Journal, vol. 4, no. 1, 1999. 5.V. Saraswat, P. Van Hentenryck, P. Codognet et al., "Constraint Programming", ACM Computing Surveys, vol. 28, no. 4, Décembre 1996. 6.P. Codognet, "The Virtuality of Constraints and the Constraints of Virtuality. Constraints", CONSTRAINTS, an International Journal, vol. 2, no. 1, 1997. 7.P. Codognet and D. Diaz, "Local Propagation Methods for Solving Boolean Constraints in Constraint Logic Programming", Journal of automated reasoning, vol. 17, no. 1, 1996. 8.P. Codognet and D. Diaz, "Compiling Constraints in clp(FD)", Journal of Logic Programming, vol. 27, no. 3, 1996. 9.P. Codognet, "Programmation Logique avec Contraintes : une introduction",. Technique et Science Informatiques, vol. 14, no. 6, 1995. 10.P. Codognet and G. Nardiello, "Enhancing the constraint-solving power of clp(FD) by means of path-consistency methods", In: Constraint Programming : Basics and Trends, A. Podelski (Ed.), LNCS 910, Springer Verlag 1995. 11.P. Codognet and C. Codognet, "A generalized semantics for concurrent constraint languages and their abstract interpretation",. In: Constraint Processing, M. Meyer (Ed.), LNCS 923, Springer Verlag, 1995. 12.P. Codognet and J. Chassin de Kergommeaux, "Parallel Logic Programming Systems", ACM Computing Surveys, vol. 26, no.2, Juillet 1994. 13.P. Codognet, F. Fages and T. Sola, "A meta-level compiler for CLP(FD) and its combination with intelligent backtracking", In: Constraint Logic Programming : Selected Research, A. Colmerauer, F. Benhamou (Eds.), MIT Press, 1993. 14.P. Codognet, J. Chassin de Kergommeaux, P. Robert et J-C Syre, "Une revue des modèles de programmation logique parallèle", Technique et Science Informatiques, vol. 8, no 3 & 4, 1989.


Webliografia

http://pauillac.inria.fr/~codognet/

http://pauillac.inria.fr/~codognet/vrml/creatures.html

http://pauillac.inria.fr/~codognet/art.html

http://www.gnu.org/software/prolog/prolog.html

http://pauillac.inria.fr/~codognet/cv2002.html

http://pauillac.inria.fr/~codognet/publi2002.html

ftp://ftp.inria.fr/INRIA/Projects/contraintes/publicatios/GNU-PROLOG/jflp01.html

http://pauillac.inria.fr/~codognet/web.html