Cremaschi Mariacristina: differenze tra le versioni

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Cremaschi Mariacristina
  
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Secondo Mariacristina Cremaschi, la realtà artificiale, che «consiste in un contesto di immagini sintetiche generate dal computer che viene trasferito su uno o più schermi sui quali viene proiettata anche l’immagine del partecipante, percepita tramite sensori ottici (telecamere)» è però un tipo di sistema non immersivo. Con ciò, l’autrice intende affermare che la realtà artificiale presenta certamente un alto grado di processi interattivi, ma non un’altrettanto completa immersione nel mondo virtuale.  
 
Secondo Mariacristina Cremaschi, la realtà artificiale, che «consiste in un contesto di immagini sintetiche generate dal computer che viene trasferito su uno o più schermi sui quali viene proiettata anche l’immagine del partecipante, percepita tramite sensori ottici (telecamere)» è però un tipo di sistema non immersivo. Con ciò, l’autrice intende affermare che la realtà artificiale presenta certamente un alto grado di processi interattivi, ma non un’altrettanto completa immersione nel mondo virtuale.  
 
Sempre secondo l’opinione di Mariacristina Cremaschi, la realtà virtuale rappresenta invece una modalità di fruizione immersiva, in quanto lo spettatore è allo stesso tempo attore e operatore, inserendosi in maniera interattiva in un mondo virtuale costituito da immagini sintetiche elaborate dal computer, con l’impiego di specifiche protesi di tipo ottico, tattile e auditivo. In una tale esperienza «il partecipante è isolato dal mondo esterno e gli stimoli sensoriali simulati gli sono trasmessi da questi dispositivi. Il grado di interattività che consente questo sistema è elevato, ma i dispositivi (casco, guanti, ecc.) costituiscono un impaccio per il partecipante. Questo motivo, unito all’alto costo delle apparecchiature, pongono questo sistema, per il momento, all’ultimo posto nell’utilizzo da parte degli artisti».
 
Sempre secondo l’opinione di Mariacristina Cremaschi, la realtà virtuale rappresenta invece una modalità di fruizione immersiva, in quanto lo spettatore è allo stesso tempo attore e operatore, inserendosi in maniera interattiva in un mondo virtuale costituito da immagini sintetiche elaborate dal computer, con l’impiego di specifiche protesi di tipo ottico, tattile e auditivo. In una tale esperienza «il partecipante è isolato dal mondo esterno e gli stimoli sensoriali simulati gli sono trasmessi da questi dispositivi. Il grado di interattività che consente questo sistema è elevato, ma i dispositivi (casco, guanti, ecc.) costituiscono un impaccio per il partecipante. Questo motivo, unito all’alto costo delle apparecchiature, pongono questo sistema, per il momento, all’ultimo posto nell’utilizzo da parte degli artisti».
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38-39. dalla [http://www.noemalab.org/sections/stuff/download/dimensione_ludica.pdf tesi di Valentina Dal Bò]
 
38-39. dalla [http://www.noemalab.org/sections/stuff/download/dimensione_ludica.pdf tesi di Valentina Dal Bò]
  
=== Mostre Curate ===
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==Mostre Curate:==
  
 
* Palazzo del Duca - Senigallia: Alberta Pellacani - Quotidie: ogni giorno Oper-azioni d'arte (2007)
 
* Palazzo del Duca - Senigallia: Alberta Pellacani - Quotidie: ogni giorno Oper-azioni d'arte (2007)
 
* Centro d'Arte e Cultura Chiesa di San Paolo: Alberta Pellacani- Pani del mondo - Video, azione, installazioni (2006)
 
* Centro d'Arte e Cultura Chiesa di San Paolo: Alberta Pellacani- Pani del mondo - Video, azione, installazioni (2006)
  
=== Pubblicazioni  ===
 
  
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==Bibliografia:==
 
* M. Cremaschi, L’arte che non c’è, 1987-1996. Indagine sull’arte tecnologica, Bologna, Edizioni dell’Ortica, 1997.  
 
* M. Cremaschi, L’arte che non c’è, 1987-1996. Indagine sull’arte tecnologica, Bologna, Edizioni dell’Ortica, 1997.  
 
* M. Cremaschi, Arte della Realtà Virtuale. Dalla videoarte all’arte interattiva, in P. Sega Serra  
 
* M. Cremaschi, Arte della Realtà Virtuale. Dalla videoarte all’arte interattiva, in P. Sega Serra  
 
Zanetti e M. G. Tolomeo (a cura di), La  coscienza luccicante. Dalla videoarte all’arte interattiva, Roma, Gangemi Editore, 1998. p. 198.  
 
Zanetti e M. G. Tolomeo (a cura di), La  coscienza luccicante. Dalla videoarte all’arte interattiva, Roma, Gangemi Editore, 1998. p. 198.  
  
=== Link Utili  ===
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==Webliografia:==
 
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*[http://www.undo.net/cgi-bin/gates/gates.pl?action=viewcritico&id=1044367678&idcritico=1045590643 Articolo di M. Cremaschi]
 
*[http://www.undo.net/cgi-bin/gates/gates.pl?action=viewcritico&id=1044367678&idcritico=1045590643 Articolo di M. Cremaschi]
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[[Categoria:Net art]]
 
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Revisione 23:05, 17 Ago 2009

Personaggio:

Cremaschi Mariacristina

Biografia:

Sito web:

Poetica:

Secondo Mariacristina Cremaschi, la realtà artificiale, che «consiste in un contesto di immagini sintetiche generate dal computer che viene trasferito su uno o più schermi sui quali viene proiettata anche l’immagine del partecipante, percepita tramite sensori ottici (telecamere)» è però un tipo di sistema non immersivo. Con ciò, l’autrice intende affermare che la realtà artificiale presenta certamente un alto grado di processi interattivi, ma non un’altrettanto completa immersione nel mondo virtuale. Sempre secondo l’opinione di Mariacristina Cremaschi, la realtà virtuale rappresenta invece una modalità di fruizione immersiva, in quanto lo spettatore è allo stesso tempo attore e operatore, inserendosi in maniera interattiva in un mondo virtuale costituito da immagini sintetiche elaborate dal computer, con l’impiego di specifiche protesi di tipo ottico, tattile e auditivo. In una tale esperienza «il partecipante è isolato dal mondo esterno e gli stimoli sensoriali simulati gli sono trasmessi da questi dispositivi. Il grado di interattività che consente questo sistema è elevato, ma i dispositivi (casco, guanti, ecc.) costituiscono un impaccio per il partecipante. Questo motivo, unito all’alto costo delle apparecchiature, pongono questo sistema, per il momento, all’ultimo posto nell’utilizzo da parte degli artisti». [...] In definitiva un’opera interattiva, per essere tale, deve rispondere a precise caratteristiche, che Mariacristina Cremaschi sintetizza secondo i seguenti punti: 1) deve avere come fulcro l’interazione, peculiarità che non può essere assolutamente solo marginale; 2) il rapporto tra il computer e l’individuo deve consentire il passaggio del maggior numero di dati ed informazioni; 3) il numero di persone coinvolte nell’interazione deve essere limitato. In tale modo si assicura un interazione privilegiata tra i partecipanti e l’ambiente, rispetto a quella che intercorre tra i presenti; 4) il partecipante deve essere messo nelle condizioni di poter comprendere come rispondere all’ambiente, con cui si deve instaurare un dialogo; 5) la risposta dell’ambiente deve essere molteplice e la più differenziata possibile; 6) ciò che deve assumere maggior rilievo è l’interazione stessa, la quale deve essere in grado di catturare l’attenzione, l’interesse, il coinvolgimento fisico ed emotivo del partecipante, alterandone addirittura la percezione sensoriale, ma allo stesso tempo deve contribuire alla definizione di un’inedita categoria di bellezza. Quest’ultimo aspetto definisce con maggior chiarezza l’essenza di un’opera interattiva, che emerge nuovamente essere un processo di interazione tra l’uomo e la macchina, in cui l’artista e il partecipante assumono il ruolo di co-autori. In tale dialogo, non va dimenticato, che «l’interattività, arte dell’agire e dell’esserci, può rivalutare la possibilità di uno sguardo da più lontano, uno sguardo sospeso nelle profondità del senso. Un doppio modo di vivere le cose, di percepirle, di abitarle». 〈Cfr. M. Cremaschi, L’arte che non c’è, 1987-1996. Indagine sull’arte tecnologica, op. cit., pp. 38-39. dalla tesi di Valentina Dal Bò

Mostre Curate:

  • Palazzo del Duca - Senigallia: Alberta Pellacani - Quotidie: ogni giorno Oper-azioni d'arte (2007)
  • Centro d'Arte e Cultura Chiesa di San Paolo: Alberta Pellacani- Pani del mondo - Video, azione, installazioni (2006)


Bibliografia:

  • M. Cremaschi, L’arte che non c’è, 1987-1996. Indagine sull’arte tecnologica, Bologna, Edizioni dell’Ortica, 1997.
  • M. Cremaschi, Arte della Realtà Virtuale. Dalla videoarte all’arte interattiva, in P. Sega Serra

Zanetti e M. G. Tolomeo (a cura di), La coscienza luccicante. Dalla videoarte all’arte interattiva, Roma, Gangemi Editore, 1998. p. 198.

Webliografia: