Cremaschi Mariacristina: differenze tra le versioni

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Cremaschi Mariacristina
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Cremaschi Mariacristina (Carpi, Modena), esperta di arte contemporanea.
  
 
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Mariacristina Cremaschi è laureata in Discipline delle arti, musica e spettacolo (DAMS) presso la Facoltà di Lettere e Filosofia dell'Università di Bologna. Rivolge la propria ricerca ai rapporti tra arte e nuove tecnologie. Ha collaborato fino all’anno accademico 1999-2000 alla ricerca e all’attività didattica del Corso di Storia dell’Arte contemporanea della Facoltà di Lettere e Filosofia dell’Università di Bologna, per cui ha tenuto il seminario «Arte e neo-tecnologie informatiche».
  
 
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http://www.mariacristinacremaschi.ilcannocchiale.it
  
 
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Secondo Mariacristina Cremaschi, la realtà artificiale, che «consiste in un contesto di immagini sintetiche generate dal computer che viene trasferito su uno o più schermi sui quali viene proiettata anche l’immagine del partecipante, percepita tramite sensori ottici (telecamere)» è però un tipo di sistema non immersivo. Con ciò, l’autrice intende affermare che la realtà artificiale presenta certamente un alto grado di processi interattivi, ma non un’altrettanto completa immersione nel mondo virtuale.  
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Secondo Mariacristina Cremaschi, la realtà artificiale, che «consiste in un contesto di immagini sintetiche generate dal computer che viene trasferito su uno o più schermi sui quali viene proiettata anche l’immagine del partecipante, percepita tramite sensori ottici (telecamere)» è un tipo di sistema non immersivo. Con ciò, l’autrice intende affermare che la realtà artificiale presenta certamente un alto grado di processi interattivi, ma non un’altrettanto completa immersione nel mondo virtuale.  
 
Sempre secondo l’opinione di Mariacristina Cremaschi, la realtà virtuale rappresenta invece una modalità di fruizione immersiva, in quanto lo spettatore è allo stesso tempo attore e operatore, inserendosi in maniera interattiva in un mondo virtuale costituito da immagini sintetiche elaborate dal computer, con l’impiego di specifiche protesi di tipo ottico, tattile e auditivo. In una tale esperienza «il partecipante è isolato dal mondo esterno e gli stimoli sensoriali simulati gli sono trasmessi da questi dispositivi. Il grado di interattività che consente questo sistema è elevato, ma i dispositivi (casco, guanti, ecc.) costituiscono un impaccio per il partecipante. Questo motivo, unito all’alto costo delle apparecchiature, pongono questo sistema, per il momento, all’ultimo posto nell’utilizzo da parte degli artisti».
 
Sempre secondo l’opinione di Mariacristina Cremaschi, la realtà virtuale rappresenta invece una modalità di fruizione immersiva, in quanto lo spettatore è allo stesso tempo attore e operatore, inserendosi in maniera interattiva in un mondo virtuale costituito da immagini sintetiche elaborate dal computer, con l’impiego di specifiche protesi di tipo ottico, tattile e auditivo. In una tale esperienza «il partecipante è isolato dal mondo esterno e gli stimoli sensoriali simulati gli sono trasmessi da questi dispositivi. Il grado di interattività che consente questo sistema è elevato, ma i dispositivi (casco, guanti, ecc.) costituiscono un impaccio per il partecipante. Questo motivo, unito all’alto costo delle apparecchiature, pongono questo sistema, per il momento, all’ultimo posto nell’utilizzo da parte degli artisti».
[...] In definitiva un’opera interattiva, per essere tale, deve rispondere a precise caratteristiche, che Mariacristina Cremaschi sintetizza secondo i seguenti punti:  
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In definitiva un’opera interattiva, per essere tale, deve rispondere a precise caratteristiche, che Mariacristina Cremaschi sintetizza secondo i seguenti punti:  
 
1) deve avere come fulcro l’interazione, peculiarità che non può essere assolutamente solo marginale;  
 
1) deve avere come fulcro l’interazione, peculiarità che non può essere assolutamente solo marginale;  
 
2) il rapporto tra il computer e l’individuo deve consentire il passaggio del maggior numero di dati ed informazioni;  
 
2) il rapporto tra il computer e l’individuo deve consentire il passaggio del maggior numero di dati ed informazioni;  
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6) ciò che deve assumere maggior rilievo è l’interazione stessa, la quale deve essere in grado di catturare l’attenzione, l’interesse, il coinvolgimento fisico ed emotivo del partecipante,  alterandone  
 
6) ciò che deve assumere maggior rilievo è l’interazione stessa, la quale deve essere in grado di catturare l’attenzione, l’interesse, il coinvolgimento fisico ed emotivo del partecipante,  alterandone  
 
addirittura la percezione sensoriale, ma allo stesso tempo deve contribuire alla definizione di un’inedita categoria di bellezza.  
 
addirittura la percezione sensoriale, ma allo stesso tempo deve contribuire alla definizione di un’inedita categoria di bellezza.  
Quest’ultimo aspetto definisce con maggior chiarezza l’essenza di un’opera interattiva, che emerge nuovamente essere un processo di interazione tra l’uomo e la macchina, in cui l’artista e il partecipante assumono il ruolo di co-autori. In tale dialogo, non va dimenticato, che «l’interattività, arte dell’agire e dell’esserci, può rivalutare la possibilità di uno sguardo da più lontano, uno sguardo sospeso nelle profondità del senso. Un doppio modo di vivere le cose, di percepirle, di abitarle».  
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Quest’ultimo aspetto definisce con maggior chiarezza l’essenza di un’opera interattiva, che è considerato un processo di interazione tra l’uomo e la macchina, in cui l’artista e il partecipante assumono il ruolo di co-autori. In tale dialogo, non va dimenticato, che «l’interattività, arte dell’agire e dell’esserci, può rivalutare la possibilità di uno sguardo da più lontano, uno sguardo sospeso nelle profondità del senso. Un doppio modo di vivere le cose, di percepirle, di abitarle».  
〈Cfr. M. Cremaschi, L’arte che non c’è, 1987-1996. Indagine sull’arte tecnologica, op. cit., pp.
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38-39. dalla [http://www.noemalab.org/sections/stuff/download/dimensione_ludica.pdf tesi di Valentina Dal Bò]
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==Mostre Curate:==
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Informazioni tratte dalla [http://www.noemalab.org/sections/stuff/download/dimensione_ludica.pdf tesi di Valentina Dal Bò]
  
* Palazzo del Duca - Senigallia: Alberta Pellacani - Quotidie: ogni giorno Oper-azioni d'arte (2007)
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==Opere:==
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* Palazzo della Rovere - Senigallia: Alberta Pellacani - Quotidie: ogni giorno Oper-azioni d'arte (2007)
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Tra le ultime mostre curate da Mariacristina Cremaschi, si tratta di un progetto di arte pubblica concentrato su due momenti principali: la video-proiezione e la video-installazione. L'artista Alberta Pellacani ha presentato la sua rivisitazione di un atto quotidiano, "fare il pane". Operazioni quotidiane in chiave artistica.
 
* Centro d'Arte e Cultura Chiesa di San Paolo: Alberta Pellacani- Pani del mondo - Video, azione, installazioni (2006)
 
* Centro d'Arte e Cultura Chiesa di San Paolo: Alberta Pellacani- Pani del mondo - Video, azione, installazioni (2006)
 
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* I pani del mondo- Ex Chiesa di S.Paolo- Modena 2006
 
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* Corsi di arte contemporanea - Associazione Italo Calvino-Bologna 2003-2004
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* Making art on the web-Trasimages Européenne-Fondazione Pistoletto-Biella 2002
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* Corso Arte e tecnologia- Centro Studi Filosofici Domenicani-Bologna 2001
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* Arte in contemporanea-Net Art Antology - Centro Studi L.A. Muratori-Modena – 2000
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* I Concorso <.net art>- www.Stradanove.net - 1999
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* Workshop Regionale .net art-Giovani d'Arte Regione Emilia Romagna - 1999
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* Progetto <.Net Art>: <Everywhere><Anywhere> - Modena - 1999
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* “Arte della Realtà Virtuale” in «La coscienza luccicante. L’arte nell’età elettronica»- Palazzo delle Esposizioni -Roma - 1998
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==Bibliografia:==
 
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* M. Cremaschi, L’arte che non c’è, 1987-1996. Indagine sull’arte tecnologica, Bologna, Edizioni dell’Ortica, 1997.  
 
* M. Cremaschi, L’arte che non c’è, 1987-1996. Indagine sull’arte tecnologica, Bologna, Edizioni dell’Ortica, 1997.  
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È possibile consultare integralmente questo scritto al seguente link: http://www.mariacristinacremaschi.ilcannocchiale.it/?r=168166
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Si tratta di un excursus storico sull'arte correlata alle nuove tecnologie, con un'analisi approfondita su realtà virtuale, mezzi informatici e sensibilità artistica. Proprio alla Net-Art è rivolta l'ultima parte di "L'arte che non c'è".
 
* M. Cremaschi, Arte della Realtà Virtuale. Dalla videoarte all’arte interattiva, in P. Sega Serra  
 
* M. Cremaschi, Arte della Realtà Virtuale. Dalla videoarte all’arte interattiva, in P. Sega Serra  
 
Zanetti e M. G. Tolomeo (a cura di), La  coscienza luccicante. Dalla videoarte all’arte interattiva, Roma, Gangemi Editore, 1998. p. 198.  
 
Zanetti e M. G. Tolomeo (a cura di), La  coscienza luccicante. Dalla videoarte all’arte interattiva, Roma, Gangemi Editore, 1998. p. 198.  

Revisione 14:31, 21 Ago 2009

Personaggio:

Cremaschi Mariacristina (Carpi, Modena), esperta di arte contemporanea.

Biografia:

Mariacristina Cremaschi è laureata in Discipline delle arti, musica e spettacolo (DAMS) presso la Facoltà di Lettere e Filosofia dell'Università di Bologna. Rivolge la propria ricerca ai rapporti tra arte e nuove tecnologie. Ha collaborato fino all’anno accademico 1999-2000 alla ricerca e all’attività didattica del Corso di Storia dell’Arte contemporanea della Facoltà di Lettere e Filosofia dell’Università di Bologna, per cui ha tenuto il seminario «Arte e neo-tecnologie informatiche».

Sito web:

http://www.mariacristinacremaschi.ilcannocchiale.it

Poetica:

Secondo Mariacristina Cremaschi, la realtà artificiale, che «consiste in un contesto di immagini sintetiche generate dal computer che viene trasferito su uno o più schermi sui quali viene proiettata anche l’immagine del partecipante, percepita tramite sensori ottici (telecamere)» è un tipo di sistema non immersivo. Con ciò, l’autrice intende affermare che la realtà artificiale presenta certamente un alto grado di processi interattivi, ma non un’altrettanto completa immersione nel mondo virtuale. Sempre secondo l’opinione di Mariacristina Cremaschi, la realtà virtuale rappresenta invece una modalità di fruizione immersiva, in quanto lo spettatore è allo stesso tempo attore e operatore, inserendosi in maniera interattiva in un mondo virtuale costituito da immagini sintetiche elaborate dal computer, con l’impiego di specifiche protesi di tipo ottico, tattile e auditivo. In una tale esperienza «il partecipante è isolato dal mondo esterno e gli stimoli sensoriali simulati gli sono trasmessi da questi dispositivi. Il grado di interattività che consente questo sistema è elevato, ma i dispositivi (casco, guanti, ecc.) costituiscono un impaccio per il partecipante. Questo motivo, unito all’alto costo delle apparecchiature, pongono questo sistema, per il momento, all’ultimo posto nell’utilizzo da parte degli artisti». In definitiva un’opera interattiva, per essere tale, deve rispondere a precise caratteristiche, che Mariacristina Cremaschi sintetizza secondo i seguenti punti: 1) deve avere come fulcro l’interazione, peculiarità che non può essere assolutamente solo marginale; 2) il rapporto tra il computer e l’individuo deve consentire il passaggio del maggior numero di dati ed informazioni; 3) il numero di persone coinvolte nell’interazione deve essere limitato. In tale modo si assicura un interazione privilegiata tra i partecipanti e l’ambiente, rispetto a quella che intercorre tra i presenti; 4) il partecipante deve essere messo nelle condizioni di poter comprendere come rispondere all’ambiente, con cui si deve instaurare un dialogo; 5) la risposta dell’ambiente deve essere molteplice e la più differenziata possibile; 6) ciò che deve assumere maggior rilievo è l’interazione stessa, la quale deve essere in grado di catturare l’attenzione, l’interesse, il coinvolgimento fisico ed emotivo del partecipante, alterandone addirittura la percezione sensoriale, ma allo stesso tempo deve contribuire alla definizione di un’inedita categoria di bellezza. Quest’ultimo aspetto definisce con maggior chiarezza l’essenza di un’opera interattiva, che è considerato un processo di interazione tra l’uomo e la macchina, in cui l’artista e il partecipante assumono il ruolo di co-autori. In tale dialogo, non va dimenticato, che «l’interattività, arte dell’agire e dell’esserci, può rivalutare la possibilità di uno sguardo da più lontano, uno sguardo sospeso nelle profondità del senso. Un doppio modo di vivere le cose, di percepirle, di abitarle».

Informazioni tratte dalla tesi di Valentina Dal Bò

Opere:

  • Palazzo della Rovere - Senigallia: Alberta Pellacani - Quotidie: ogni giorno Oper-azioni d'arte (2007)

Tra le ultime mostre curate da Mariacristina Cremaschi, si tratta di un progetto di arte pubblica concentrato su due momenti principali: la video-proiezione e la video-installazione. L'artista Alberta Pellacani ha presentato la sua rivisitazione di un atto quotidiano, "fare il pane". Operazioni quotidiane in chiave artistica.

  • Centro d'Arte e Cultura Chiesa di San Paolo: Alberta Pellacani- Pani del mondo - Video, azione, installazioni (2006)
  • I pani del mondo- Ex Chiesa di S.Paolo- Modena 2006
  • Corsi di arte contemporanea - Associazione Italo Calvino-Bologna 2003-2004
  • Making art on the web-Trasimages Européenne-Fondazione Pistoletto-Biella 2002
  • Corso Arte e tecnologia- Centro Studi Filosofici Domenicani-Bologna 2001
  • Arte in contemporanea-Net Art Antology - Centro Studi L.A. Muratori-Modena – 2000
  • I Concorso <.net art>- www.Stradanove.net - 1999
  • Workshop Regionale .net art-Giovani d'Arte Regione Emilia Romagna - 1999
  • Progetto <.Net Art>: <Everywhere><Anywhere> - Modena - 1999
  • “Arte della Realtà Virtuale” in «La coscienza luccicante. L’arte nell’età elettronica»- Palazzo delle Esposizioni -Roma - 1998

Bibliografia:

  • M. Cremaschi, L’arte che non c’è, 1987-1996. Indagine sull’arte tecnologica, Bologna, Edizioni dell’Ortica, 1997.

È possibile consultare integralmente questo scritto al seguente link: http://www.mariacristinacremaschi.ilcannocchiale.it/?r=168166 Si tratta di un excursus storico sull'arte correlata alle nuove tecnologie, con un'analisi approfondita su realtà virtuale, mezzi informatici e sensibilità artistica. Proprio alla Net-Art è rivolta l'ultima parte di "L'arte che non c'è".

  • M. Cremaschi, Arte della Realtà Virtuale. Dalla videoarte all’arte interattiva, in P. Sega Serra

Zanetti e M. G. Tolomeo (a cura di), La coscienza luccicante. Dalla videoarte all’arte interattiva, Roma, Gangemi Editore, 1998. p. 198.

Webliografia: