Dal Plotter alla Tavolozza Elettronica: Immagini al computer a due dimensioni

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Autore: Goodman, Cynthia

Tratto da: DIGITAL VISIONS Computers and Art

Titolo Originale: From The Plotter to the Electronic Palette: Two-Dimensional Computer Imaging

Traduzione di: Simone Marangoni

Anno: 1987

Dal Plotter alla Tavolozza Elettronica: Immagini al computer a due dimensioni

Le possibilità sorprendenti per l'espressione visuale che i computer offrono oggi sono attraenti per gli artisti di campi molto diversi e punti di vista estetici alla tecnologia digitale. Il campo della computer graphics è cresciuto così rapidamente ed è cambiato così drasticamente che non solo è impossibile identificare tutti gli artisti che stanno lavorando con il mezzo elettronico, ma è anche virtualmente impossibile identificare tutti i processi utilizzati. Il computer è, ora, una parte molto grande della creazione artistica di ogni giorno e per questo la familiarità con i metodi di lavoro di un artista e la conoscenza considerevole delle capacità di un particolare sistema è divenuta necessaria per accertare il ruolo esatto del computer nello sviluppo di un'opera. Sistemi di pittura o plotters, rappresentazioni di immagini a due dimensioni o tridimensionali e controllo interattivo o passivo sono fra le molte scelte che dimostrano che il computer sta stupendo per la versatilità come attrezzo artistico.
Mark Wilson supervisiona il plotting di uno dei suoi disegni su un Tektronic pen plotter, 1985

La Recente offerta di Hardware e Software continua a colmare il gap tra le capacità dei personal computer e quelli dei sistemi più grandi. Infatti, attualmente sono disponibili sul mercato pacchetti software per microcomputer che integrano la modellistica tridimensionale con la pittura elettronica. Gli sviluppi nel campo della grafica al computer stanno avvenendo con tale rapidità che la caratterizzazione di Ray Bradbury del campo " fluendo rapidamente e cambiando come il fronte temporalesco che taglia a suo modo attraverso il paese, camminando sui piloni della corrente elettrica" è apertamente iperbolica. Fin dai tardi anni sessanta, quando abbastanza artisti cominciarono ad usare i computer per formare una comunità riconoscibile, gli sviluppi maggiori sono stati l'introduzione del personal computer e la crescente disponibilità del software commerciale. I Sistemi economici "user-friendly" hanno sostituito le restrizioni dell'era precedente, quando ogni programmazione doveva essere personalizzata con il lavoro a mano. Anche se un numero di artisti, seguendo il percorso di A. Michael Noll Una delle ragioni primarie del perché gli artisti resisterono al computer in passato era il loro timore che esso usurpasse e controllasse la creatività artistica. Ugualmente problematica era la relazione percepita tra il successo o il fallimento dei lavori al computer di un artista ed il grado dell'abilità di programmare che l'artista aveva raggiunto. Gli Artisti si aspettavano d'essere delusi o erano preoccupati se la collaborazione con un programmatore in che misura avrebbe prodotto i risultati sperati. La base matematica dei processi di artmaking prevenne gli artisti dal considerare l'uso del computer per fare arte o li alienò a tale misura che loro rifiutarono completamente l'idea. Con i recenti sviluppi del software-hardware, il nuovo ibrido di "artista-programmatore" che il programmatore Kenneth C. Knowlton (il quale collaborò estensivamente con gli artisti Stanley VanDerBeek e Lillian Schwartz alla Bell Labs negli anni sessanta) previde come l'unica soluzione allo spesso apparentemente insormontabile vicolo cieco che divideva artisti e programmatori, due personalità generalmente molto diverse, non è da molto la risuolata risposta al successo artistico con i computer. Knowlton aveva un chiarimento per i precedenti dilemmi:

Ambo i gruppi sono creativi, immaginativi, intelligenti, energici, industriosi, competitivi, e controllati. Ma i programmatori, nella mia esperienza tendono ad essere accurati, logici, inibiti, cauti, riservati, difensivi, metodici, e rituali. Le loro azioni esteriori si rammaricano della separazione dalle loro emozioni da abbastanza strati di difese logiche che possono dire sempre "perché" facevano qualche cosa. Gli Artisti, d'altro canto, mi sembrano più gratuitamente, a logici, intuitivi, impulsivi, impliciti, percettivi, sensibili, e vulnerabili. Loro fanno cose senza essere capaci spesso di dire le fanno, ed uno non è di solito abbastanza gentile alle domande.

A. Michael Noll fece commenti anche sulla natura estremamente problematica delle prime collaborazioni:

La fallacia della collaborazione chiaramente è evidente quando il computer è coinvolto come una terza parte. Qui l'artista deve comunicare le sue idee ad uno scienziato di computer o programmatore che deve comunicare poi la sua interpretazione dell'artista, le idee ad un computer. Questo molto probabilmente è un processo chiassoso.

Oggi, il software commerciale circonviene intermediari ed invita gli artisti a lavorare con il computer da solo. Della stessa importanza all'onda corrente del coinvolgimento artistico è il fatto che le computer graphics non sono più legate a stili adattati facilmente da un particolare sistema o linguaggio di programmazione. Alla fine degli anni settanta, l'artista Lillian Schwartz, per esempio, sperimentò un periodo di disillusione con lo stato delle computer graphics. La sua preoccupazione era che le immagini notevolmente ripetitive erano prodotte da quelli con l'accesso allo stesso programma ed attrezzatura. Non solo questo fatto stava disturbando Schwartz ma anche che molti del campo potrebbero identificare facilmente un particolare sistema per generare un'immagine ma non la mano dell'artista individuale. Così tali ostacoli sono superati dagli avanzamenti tecnologici, una prima generazione di computer artisti, quelli che entrarono nel campo prima del 1978, possono essere distinti da una seconda generazione che entrò dopo questa data. La maggior parte della prima generazione o è elettronicamente bene informata o esperta. La seconda generazione non ha bisogno di esserla; il software lo fa per loro. Inoltre il mezzo stesso adesso contribuisce alla sperimentazione. Come Ruth Leavitt, uno dei primi artisti con una preparazione d'essere-artista nell'usare il computer, ha rimarcato: "Tu ora puoi correre attraverso quello che ha preso anni per essere esplorato". Gli Artisti sono incoraggiati ad investigare le capacità dei vari generi di software. I computer sembrano inspirare l'improvvisazione in media diversi. Leavitt stesso esemplifica lo spirito sperimentale: è stato conosciuto il modo di tradurre un solo oggetto nella sua artistica base dati in scultura, acrilico, e video. Si sta tentando di classificare le opere assistite dal computer o secondo il software che è stato usato per generare un'immagine o dai mezzi usati per tradurre l'immagine da informazioni digitali in una copia permanente. Ma in questo modo molti artisti ora prendono le immagini computer-generated come il punto di inizio per le esplorazioni degli altri mezzi, e la copia permanente stessa è migliorata così spesso attraverso l'aggiunta di vernice, pastello o altri materiali che tali classificazioni non sono applicabili. Le tradizionali categorie di forma a due o tre dimensioni non sono neanche applicabili. In computer graphics , una divisione dei mezzi esiste, ma è di natura diversa. "2-D" e "3-D" sono termini che hanno definizioni uniche nel campo del computer. Le immagini generate con tecniche tridimensionali sono sintetizzate da descrizioni matematiche delle loro forme ed ubicazioni, generalmente in un sistema di coordinate cartesiano, specificando le coordinate X Y, e Z di ogni punto. Le immagini tridimensionali sono spesso esposte come i lavori d'arte a due dimensioni. Ciononostante, loro sono riferite più alla scultura che alla pittura. Gli oggetti a tre dimensioni, nello spazio attuale, possono essere ruotati, trasferiti, o visti da ogni angolazione sul monitor del computer.

Alcune delle immagini tridimensionali sono descritte solo come linee "wire frames." Un'altra scelta è di modellare immagini in forma solida attraverso un processo noto come "solids modeling". In termini di computer graphics, le immagini 2-D riferiscono ad un lavoro che non è modellazione, la cui descrizione esiste solamente in due dimensioni. Da definizione, in molti sistemi 2-D tutte le informazioni nel data base possono essere mostrate simultaneamente. Un'ulteriore distinzione tra "l'interattività in tempo reale" e la "noninteractivity", qualche volta chiamata "attiva" e "passiva", è altrettanto importante:

La computer graphics attiva richiede una comunicazione bidirezionale tra l'utente e la macchina. La Reazione istantanea è necessaria per offrire la partecipazione effettiva tra l'utente ed il computer. Uno come si può sentire se tentasse di disegnare e l'inchiostro non uscisse dalla punta della penna che si muove, ma la linea apparisse più tardi! Per le"interactive computer graphics, " la risposta deve essere immediata. Quando i comandi sono chiamati per posizionare gli elementi o ruotare gli oggetti, la visualizzazione delle cose generate deve essere abbastanza veloce per dare la sensazione di un controllo attivo dell'utente. In contrasto, il disegnare meccanico di un'immagine è un esempio di graphics "passiva" e può succedere dopo qualunque durata del momento che le informazioni sono state date. Questa operazione è frequentemente compiuta in luoghi diversi dal luogo dell'utente, e con periodi di richiesta bassa, come le ore notturne

Ronald Davis – Cones and Tetrahedron Eve, 1983
Il lavorare non interattivo è più estraneo alla maggior parte degli artisti che il lavorare con un sistema interattivo.

Di fronte ad un'opera o ad una serie di opere la non interattività è generata, sia l'artista che il programmatore, devono concepire un programma (assumendo che nessuno esiste) secondo le specificazioni dell'artista. Anche se l'artista può avere un'idea abbastanza buona di quello che sarà un'immagine prima della sua esecuzione e della forza della visione sullo schermo, l'immagine precisa è spesso una sorpresa.

Gli orientamenti per la non interattività, come quelli per i programmi due-dimensionali e tridimensionali non sono più invariabili. Frequentemente oggi, i plottter sono connessi con i sistemi nei quali i dati sono visualizzati sullo schermo del computer appena le coordinate sono date. In questo modo, gli artisti possono compilare le immagini prima di disegnarle e perciò hanno un certo grado di controllo interattivo.
Manuel Bardadillo – Arseya, 1976

Ci sono, inoltre, due approcci al computer come un mezzo creativo fondamentalmente diversi. In entrambi i casi, il computer può essere pensato come un sketchpad elettronico, capace di generare e trattare le possibilità composizionali ad una velocità molto più elevata rispetto a quella di cui l'artista da solo sarebbe capace. Per alcuni artisti, comunque, il computer è solamente uno strumento per il disegno, per altri è uno strumento di fabbricazione. Le attuali opere d’arte del secondo gruppo di artisti sono quelle non solo disegnate ed eseguite sul computer ma anche esposte come alcune forme di copie permanenti. Le tre configurazioni di copia permanente più frequenti sono immagini plotter, immagini della stampante, ed ingrandimenti fotografici. Il problema di generare una soddisfacente copia permanente ancora inganna gli artisti; ma ha condotto anche ad una intrigante varietà di soluzioni creative.