De Kerckhove Derrick

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De Kerchove Derrick

Biografia

Nato in Belgio nel 1944 e naturalizzato Canadese, è professore al Dipartimento di Francese all’Università di Toronto, dove ha conseguito il Ph. D. in Lingua e Letteratura Francese nel 1975; consegue un altro Ph. D. in Sociologia dell’Arte all’Università di Tours (Francia) nel 1979. E’stato membro del McLuhan Program in Culture and Technology di Toronto dal 1972 al 1980, di cui è l’attuale direttore. Il Programma McLuhan, così come il lavoro di McLuhan stesso, è indirizzato alla comprensione di come le tecnologie influenzano e influenzeranno la società. De Kerchove è un consulente dei media e delle iniziative culturali, e ha partecipato nella preparazione e nell'ideazione del padiglione di Ontario all'Expo '92 di Siviglia (Spagna), all'esposizione Canada in Space e al Centro di trasmissione della Canadian Broadcasting Company. E' stato recentemente membro della commissione incaricata della progettazione di una politica culturale per la comunità francofona in Ontario e del Comitato governativo di Ontario sulla strategia di telecomunicazioni. Oltre alle attività pedagogiche ed accademiche lavora a un progetto architettonico, urbanistico e tecnologico che dovrà realizzare l’idea di una Piazza per il Villaggio Globale attraverso una interconnessione video-comunicativa permanente fra le piazze di alcune città nel mondo: Napoli, Milano, Siena, Parigi, Varsavia, San Paolo, Seul; l'esperimento in corso spera di ispirare altre città a divenire nodi di questa Global Village Square. Si occupa da anni delle interazioni tra la tecnologia e il corpo, i media e la cultura, l'arte e la comunicazione, svolgendo studi sperimentali sul rapporto tra cervello umano e nuove tecnologie comunicative. Il suo lavoro su Media, Internet e intelligenza connettiva lo ha reso uno dei più autorevoli teorici della comunicazione.

Sito Web

Poetica

De Kerchove promuove una nuova forma di espressione artistica, che unisce le arti, l'ingegneria e le nuove tecnologie di telecomunicazione. “E’ un progetto che sogno da anni, qualcosa che richiede un minimo di investimento tecnologico e che può dare un grande ritorno sociale. Non cambia il mondo, ma cambia la visione del mondo�?. Nell'era delle tecnologie elettroniche, chiunque può e deve essere artista, in quanto non può fare a meno di essere coinvolto profondamente e nella sua globalità di essere umano nelle vicende sociali, politiche e culturali, sensoriali del villaggio globale, cercando di comprenderle e farle comprendere ai propri simili. In altri termini, ciò significa che anche l'uomo della strada potrà dismettere i suoi abiti specialistici e indossare quelli dell'artista. Così de Kerchove ha potuto e dovuto osservare il mondo al di là dello specialismo accademico. Lo ha fatto, tra l'altro, munendosi di una piccola ma abbastanza sofisticata macchinetta, acquistata ad Hong Kong e capace di realizzare foto in 3D, ovvero di coprire la distanza tra i nostri due occhi. De Kerchove è uno di quei geni eclettici capaci di sostenere conversazioni su qualsiasi argomento con cognizione di causa, e che divertiti ti intrattengono a pranzo scattandoti foto "stereografiche" con la macchina digitale. “Nel mondo neobarocco della digitalizzazione radicale di cui adesso stiamo facendo esperienza, tutte le nuove tecniche di visualizzazione, RV, olografia, 3D, sistemi interattivi, il morphing e anche certi strumenti del desktop, invitano l'utente a rientrare nello spettacolo. Ciò significa la "fine della teoria", vale a dire la fine della distanza sicura stabilita dal principio del predominio visivo nel rapporto fra l'utente e il mondo. Il tatto ci conduce nel mondo. Tutte le attività sensoriali, udito, gusto e odorato portano il mondo dentro di noi. L'utente di un multimedia è risucchiato nel mondo, dimostrando così il rovesciamento epistemologico implicito nell'emigrazione della mente dalla testa allo schermo�?.

Le psicotecnologie

Il termine è stato coniato da Derrick de Kerchove: Scrive De Kerkhove: “Ho coniato il termine psico-tecnologia, modellato su quello di bio-tecnologia, per definire una tecnologia che emula, estende, o amplifica le funzioni senso-motorie, psicologiche o cognitive della mente. In effetti, il telefono, la radio, la televisione, i computer e gli altri media concorrono a creare ambienti che, insieme, stabiliscono ambiti intermedi di elaborazione di informazione. Sono questi gli ambiti delle psicotecnologie�?. Le psicotecnologie consentono di immagazzinare e replicare i memi e operano su tempi molto più brevi a differenza del DNA. Questo tipo di tecnologie vengono chiamate psicotecnologie poiché il software (per esempio la scrittura) è capace di retroagire sull'hardware (il cervello) determinando l'insorgere di nuovi paradigmi cognitivi (quindi nuovi memi) che vanno a influenzare vari aspetti dell'esistenza umana: la scienza, l'arte, la stessa visione del mondo. Un primo esempio di psicotecnologia è il linguaggio. Il linguaggio predispone l'uomo al ragionamento sequenziale e lineare. Con la scrittura l'uomo fa un passo successivo: prende possesso del linguaggio. I pensieri, la memoria e la conoscenza vengono rappresentati esternamente su supporti materiali e per questo possono venir manipolati come oggetti. Derrick de Kerchove definisce la scrittura come la prima psicotecnologia che ci ha dato una visione differente del mondo, che ha comportato: - la costituzione del soggetto individuale nel pieno dei suoi poteri, la riorganizzazione del campo visivo normativo in tre dimensioni; - l'apparizione in più tappe della prospettiva a seconda del progresso nell'alfabetizzazione, la desensorializzazione del linguaggio e l'interiorizzazione psicologica della scrittura sotto forma di pensiero; - le condizioni che permetteranno all'individuo di prendere potere sul linguaggio e di conseguenza sul suo destino. Scrittura intesa dunque non semplicemente come strumento tecnico ma come principio organizzatrice della mente umana, comportante uno spostamento dall'atto dell'udire a quello del vedere, facendoci così uscire dalla tribalizzazione. “Solo quando la lingua smette di essere musicale e di soggiacere all'incanto della narrazione, potrà creare parole che esprimano la convinzione che esiste un io, distaccato dalla tradizione e dalla sua forza ipnotica, capace di distogliere le proprie facoltà mentali dall'apprendimento mnemonico per dirigerle nei canali dell'indagine critica e dell'analisi. Con l'avvento del calcolatore (grazie alle sue capacità di elaborazione) si realizza l'estroflessione cognitiva non solo della memoria a lungo termine (ciò era avvenuto grazie ai libri) ma anche della memoria operativa o a breve termine. Le conoscenze escono dal corpo per diventare oggetti sui quali operare. Con la realtà virtuale si può persino pensare di condividere fisicamente le proprie conoscenze con altri in una realtà parallela. Mentre con gli schermi del computer - a differenza delle altre interfaccie (come le pareti di roccia, i rotoli di papiro, le pagine del libro) - l'informazione è indipendente dal singolo schermo. Diventa onnipresente: lo stesso documento può manifestare su qualsiasi schermo connesso alla rete. Un altro aspetto interessante rispetto al libro sta nell'interattività. Con l'interattività il medium risponde in tempo reale all'input dell'utente. L'addestramento all'interattività con una interfaccia grafica grazie ai videogames inizia anche in età prescolare. Tali giochi non hanno un effetto solo ludico, sono vere e proprie psicotecnologie poiché implicano l'addestramento del sistema nervoso: “Manipolano il corpo e la mente degli utenti in nuove configurazioni, condizionandoli ad un successivo uso professionale di tecnologie computerizzate�?.

Opere

Autore di "Understanding", 1984, e coautore con Amilcare Iannucci di "McLuhan e la metamorfosi dell'uomo", (due raccolte di prove su McLuhan, la cultura, la tecnologia e la biologia). Coautore di "The Alfabet and the Brain: The Lateralization of writing", l'alfabeto ed il cervello. Un altro libro, "Brainframes: Tecnologia, Mente e Business " pubblicato in italiano, tratta delle differenze tra gli effetti della televisione, dei computer e dei hypermedia sulla cultura di massa, gli affari ed i mercati economici. "La Pelle della Cultura", Somerville Press, 1995, tradotto in dodici lingue è un saggio di prove sulla nuova realtà elettronica. "Connected Intelligence: The Arrival of The Web Society" anch'esso tradotto in una decina di lingue. Uno degli ultimi suoi libri, " The architecture of Intelligence" è uscito nel Giugno 2001 e ne è già presente la traduzione in diverse lingue. Si possono trovare dei brani su un sito di collaborazione che permette ai lettori di continuare la sua elaborazioni (www.architecture.openflows.org). In seguito alle sue ricerche su tecnologie e conoscenza, Derrick di Kerchove ha organizzato dei seminari di intelligenza connettiva in diversi paesi, e propone adesso questo approccio innovatore sul pensiero appoggiandosi sulle tecnologie della notizia come parte del programma McLuhan.

Bibliografia

  • La conquista del tempo, a cura di Derrick De Kerchove , Editori Riuniti, 2003
  • L'architettura dell'Intelligenza (La Rivoluzione Informatica), Testo&Immagine, Torino 2001
  • Connected Intelligence, the Arrival of the Web Society, Toronto, Somerville House 1997
  • La pelle della cultura – Un’indagine sulla nuova realtà elettronica, Genova, Costa & Nolan 1996
  • Brainframes, Technology, Mind and Business,Bosch & Keuning, Utrecht 1991
  • La civilizzazione video-cristiana, Feltrinelli, Milano 1991
  • Les transinteractifs, Snvb, La Vilette 1990
  • D. De Kerchove, C. Lumsden, The Alphabet and the Brain, Springer Verlag 1988
  • Understanding 1984, Unesco, Blackwell Publisher, Parigi 1984
  • D. De Kerchove, A. Iannucci, McLuhan e la metamorfosi dell'uomo, Bulzoni, Roma 1984

Webliografia