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− | Walser.php e Makewalser.php ad opera del Progetto Gnutenberg textz.com, è una forma di software letterario politico o, più specificatamente, di un software attivista contro i diritti d’autore, sviluppatosi come reazione a uno dei più grandi scandali della letteratura in Germania dal 1945. Il nome del file walser.php non è solo una referenza ironica a walser.pdf, una versione elettronica del discusso romanzo di Martin Walser trasmesso per posta elettronica dalla casa editrice Suhrkamp e ritirato in seguito. Si tratta di uno scritto di Perl che prende 10.000 righe del codice base e usa un interprete Perl per generare una versione di testo ACSII dell’opera di Martin Walser, Tod eines Kritikers (Morte di una Critica). Se da un lato il codice base php non contiene il romanzo in una forma visibile o leggibile e può quindi essere liberamente distribuito e modificato sotto la Licenza Pubblica Generale GNU, questo può essere però solo eseguito con un permesso scritto da parte della Suhrkamp.
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− | Mentre l’esperimento di Espenschied e Freude riguardo alla filtrazione e alla censura dei contenuti di Internet evidenzia il potenziale praticamente infinito del software di controllare (ed essere controllato), walser.php offre una soluzione pratica con cui affrontare le restrizioni commerciali, in particolare quelle che cercano di ostacolare la libertà di informazione attraverso i sistemi di gestione dei diritti digitali (DRM). Se da una parte insert_coin crea una rappresentazione utopica temporanea della realtà manipolando il software, textz.com sviluppa con walser.php delle vere contromisure nella forma del software di tipo utopistico.
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− | Questi progetti sono generativi nel vero e proprio senso della parola. Cionostante, né insert_coin, né walser.php si adattano perfettamente alle definizioni di generative art, in quanto vengono correntemente utilizzati nel campo del design. Philip Galanter è sicuramente tra gli artisti della generative art più prolifici in questo momento, definisce la generative art come un processo che contribuisce alla creazione di un’opera d’arte completa. Celestino Soddu, direttore del laboratorio di design generativo al Politecnico di Milano, l’Università tecnica di Milano e l’organizzatore delle conferenze internazionali della Generative Art, descrive anche la generative art come uno strumento che permette all’artista o al designer di sintetizzare «una serie di eventi in continuo cambiamento e imprevedibili: immagini, oggetti industriali, architetture, opere musicali, ambienti e comunicazioni». L’artista potrebbe quindi produrre modifiche inaspettate durante lo sviluppo di un progetto per gestire la complessità in aumento dell’oggetto contemporaneo, dello spazio e del messaggio. Infine, anche il sito web Codemuse, definisce la generative art come un processo con parametri che l’artista dovrebbe provare fino a quando i risultati finali siano esteticamente piacevoli e/o in qualche modo sorprendenti. La generative art, il generative design, come mostrano queste citazioni, guardano principalmente ai risultati prodotti dai processi generativi. Coinvolgono il software in qualità di strumento pragmatico e generativo o supporto con cui raggiungere un certo risultato (artistico) senza bisogno di richiederlo allo stesso software. I processi generativi controllati dal software sono usati principalmente per evitare ogni fatto intenzionale e produrre l’inaspettato, l’arbitrario e la diversità continua. Sia il n_Gen Design Machine, l’entrata di Move Design al Festival 2003 Read_Me di Helsinki e la net.art Generator di Cornelia Sollfrank, che ha rigenerato la net art in un attimo a partire dal 1999, sono dei commenti ironici su quello che viene spesso confuso con il generative design.
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− | Insert_coin e walser.php vanno oltre queste definizioni di generative art e generative design, per quanto, paragonate al generative design che è più orientato al risultato (e anche paragonato a molte installazioni interattive degli anni ’90 che riducevano il software a scatole nere), sono più interessate ai processi codificati che generano risultati particolari o interfacce. Il loro interesse non si focalizza sul design, ma sull’uso del software e del codice come cultura, e di come la cultura venga realizzata con il software. A questo scopo, sviluppano il software sperimentale, un’opera autonoma (o processo) che si occupa del significato tecnologico, culturale e sociale del software e non soltanto in virtù della sua capienza come strumento con cui si generano le interfacce arbitrarie. Inoltre, gli autori del software sperimentale si preoccupano piuttosto della soggettività artistica, come mostra il loro uso di diversi linguaggi riservati e meno di quella che mostra la creatività meccanica e i metodi impiegati per formarla. Il codice può essere segreto, poetico, oscuro, ironico o disgregativo, non più valido o impossibile, può simulare o mascherare, possiede retorica e stile, può tenere un certo comportamento, come si legge dalla definizione enfatica del Transmediale 2001 dei membri della giuria tra cui Florian Cramer.
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Versione attuale delle 00:10, 16 Giu 2006
Articolo spostato su Prophet Jane
Personaggio:
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Jane Prophet
]]
Biografia:
Jane Prophet was born in Birmingham in 1964. She graduated in Fine Art
from Sheffield Hallam University (1987), completing PhD at
Warwick University (1995). Among her past projects is the award-winnin
website, TechnoSphere, which reflects her interest in complexity theory,
landscape and artificial life: a real time 3D version is permanently
exhibited at the National Museum of Photography, Film and TV, Bradford.
Sito web:
http://www.janeprophet.com
Poetica:
She uses new media technologies in the production of internet sites,
CD-ROMs and large scale interactive installations. The award winning website,
TechnoSphere, reflects her interest in landscape and artificial life.
Installations like Swarm and Sarcophagus are object-based and though
interactive, avoid the mouse and screen as an interface, focussing instead
on the movement and actions of the audience.
She is currently completing an artwork on a CD-ROM, The Internal Organs
of a Cyborg which uses the format of the sci-fi graphic as a vehicle
for exploring, with humour, the socio-economics of the cyborg.
Opere:
2004 Distinctions and Counterposes
The Blot Series 1, 2, 7, 8
Staining Space
Conductor Revisited
2003 40 White Chairs, 40 black buckets
Cell
The 'blot' series No.1, 2, 3, 4, 5, 6
2001 Decoy
The Landscape Room
2000 Conductor
The Fireman
1999 TechnoSphere installation
1998 The Internal Organs of a Cyborg
Sarcophagus
1997 Swarm
1996 Pick a Card, Any Card
1995 TechnoSphere website
Bibliografia:
2001 TechnoSphere: "Real" Time "Artificial" Life
Leonardo: The Journal of the International Society for The Arts,
Sciences & Technology.Vol 34, Number 4, MIT Press
2000 Sordid Sites: voyeurism and exhibitionism in
The Internal Organs of a Cyborg
by Sian Hamlett and Jane Prophet
FELIX Magasine: Voyeurism Issue, Canada.
1999 Treason’s Script: Interactive narrative artwork on CDROM
Performance Research: Online Vol 4 No 2 Summer 1999
1998 Imag(in)ing the CyborgDesire by Design: body, territory and
new technologies. IB Taurus.
1996 Sublime ecologies and artistic endeavours: artificial life,
interactivity and the internet Leonardo: The Journal of the
International Society for The Arts, Sciences and Technology.
Vol 29 Number 5 1996, MIT Press
Webliografia:
http://www.ucl.ac.uk/slade/swarm/
http://www.cairn.demon.co.uk/biog.html
http://beallcenter.uci.edu/shift/bios/prophet.html
tutors/jane_prophet/prophet.htm
http://www.safebet.org.uk/intervws/jane.htm
http://www.wonderfulwebsite.net/docs/artscience/prophet.html
http://www.wmin.ac.uk/mad/page-965