Discussione:Montanari Franco: differenze tra le versioni

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==Biografia:==
 
==Biografia:==
  
Franco Montanari é nato a Lugo (Ravenna) il 21 aprile 1950.<br>Ha intrapreso gli studi presso l'Università di Architettura di Firenze, divenendo così architetto e multimedia designer.E' docente, nella medesima sede,di Tecnica del  Restauro  Urbano al Corso di Laurea in Architettura,  Disegno Industriale II ( progettazione multimediale) al Corso di Laurea in Disegno Industriale  della Facoltà di Architettura dell'Università degli Studi di Firenze e RAI, dove è stato coordinatore dell’Indirizzo in Visual Design. Agli inizi della sua carriera di professore, ha dato il suo contributo molto importante in ambito informatico, rivoluzionando la metodologia classica di fare urbanistica,  cercando di far luce su  ciò  che  poteva offrire la  comunicazione multimediale.<br> Così nel 1989  fonda il '''Lamu'''( Laboratorio Multimediale di Urbanistica), dell’Università di Firenze,  che dirige per 10 anni,  realizzando le prime edizioni multimediali per l’Ateneo fiorentino.<br>
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Franco Montanari é nato a Lugo (Ravenna) il 21 aprile 1950.<br> Ha intrapreso gli studi presso l'Università di Architettura di Firenze, divenendo così architetto e multimedia designer. E' docente, nella medesima sede,di Tecnica del  Restauro  Urbano al Corso di Laurea in Architettura,  Disegno Industriale II (progettazione multimediale) al Corso di Laurea in Disegno Industriale  della Facoltà di Architettura dell'Università degli Studi di Firenze e RAI, dove è stato coordinatore dell’Indirizzo in Visual Design.Agli inizi della sua carriera di professore, ha dato il suo contributo molto importante in ambito informatico, rivoluzionando la metodologia classica di fare urbanistica,  cercando di far luce su  ciò  che  poteva offrire la  comunicazione multimediale.<br> Così nel 1989  fonda il '''Lamu'''       (Laboratorio Multimediale di Urbanistica), dell’Università di Firenze,  che dirige per 10 anni,  realizzando le prime edizioni multimediali per l’Ateneo fiorentino.<br>
 
Fino al 31.12.2010 `stato professore aggregato e ricercatore confermato in “Disegno industriale”presso il Dipartimento di Restauro e Conservazione di Beni Architettonici  dell'Università degli Studi di Firenze e coordinatore del Curriculum in Visuale e Multimedia Design del Corso di Laurea In Disegno Industriale della Facoltà di Architettura.<br>
 
Fino al 31.12.2010 `stato professore aggregato e ricercatore confermato in “Disegno industriale”presso il Dipartimento di Restauro e Conservazione di Beni Architettonici  dell'Università degli Studi di Firenze e coordinatore del Curriculum in Visuale e Multimedia Design del Corso di Laurea In Disegno Industriale della Facoltà di Architettura.<br>
 
Membro del Comitato di Indirizzo del Master in Multimedia Content Design dell’Università di Firenze, é tra i coordinatori dell’offerta formativa del Progetto NEMECH (New Media for Cultural Heritage) Di Università di Firenze e Regione Toscana.<br>
 
Membro del Comitato di Indirizzo del Master in Multimedia Content Design dell’Università di Firenze, é tra i coordinatori dell’offerta formativa del Progetto NEMECH (New Media for Cultural Heritage) Di Università di Firenze e Regione Toscana.<br>
Negli anni Accademici 2003-2004, 2004-2005 e 2005-2006 è docente di “Progettazione di linguaggi informativi” (ICAR/13) e negli anni 2006-2007 e 2007-2008 e 2008-2009 e 2009-2010 insegna “Disegno industriale per comunicazione visiva II” (ICAR/13) al corso di Laurea in Disegno Industriale dell’Università di Firenze.
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Negli anni Accademici 2003-2004, 2004-2005 e 2005-2006 è docente di “Progettazione di linguaggi informativi” (ICAR/13) e negli anni 2006-2007 e 2007-2008 e 2008-2009 e 2009-2010 insegna “Disegno industriale per comunicazione visiva II” (ICAR/13) al corso di Laurea in Disegno Industriale dell’Università di Firenze. Dal 2003 al 2007 è docente di Editoria Multimediale al Corso di Laurea in Progettazione della Moda dell’Ateneo fiorentino.<br>
Al 2003 al 2007 è docente di Editoria Multimediale al Corso di Laurea in Progettazione della Moda dell’Ateneo fiorentino.<br>
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Dal 2001 al 2004 è docente di “Multimedia per Beni Culturali” mentre negli anni dal 200al 2014 di “Multimedia Project” al Master in Multimedia Content Design dell’Università degli Studi di Firenze.
 
Dal 2001 al 2004 è docente di “Multimedia per Beni Culturali” mentre negli anni dal 200al 2014 di “Multimedia Project” al Master in Multimedia Content Design dell’Università degli Studi di Firenze.
Dal 2008 al 2010 insegna Multimedia per beni culturali al Master in “Valorizzazione e estione in rete dei beni culturali e ambientali” dell’Università di Firenze.
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Dal 2008 al 2010 insegna Multimedia per beni culturali al Master in “Valorizzazione e gestione in rete dei beni culturali e ambientali” dell’Università di Firenze.
 
Ha fondato e coordinato le attività del Laboratorio Multimediale di Urbanistica dell'Università di Firenze. Ha progettato e coordinato la realizzazione di edizioni multimediali nel campo dei beni culturali quali: Architetture di Toscana, per Regione Toscana, L'Approdo radiofonico, per Teche RAI, Pistoia, Abetone, Montagna Pistoiese, per il Centro di Ateneo per i Beni Culturali dell’Università di Firenze, Promise, museo virtuale d'Europa, per Comune di Firenze e Museo Diffuso - Sistema Museale del Mugello e Val di Sieve per la Comunità Montana del Mugello.<br>E' autore di saggi, pubblicazioni e programmi video relativi alla progettazione di ambienti e strumenti ipermediali per la valorizzazione del territorio e del patrimonio culturale.
 
Ha fondato e coordinato le attività del Laboratorio Multimediale di Urbanistica dell'Università di Firenze. Ha progettato e coordinato la realizzazione di edizioni multimediali nel campo dei beni culturali quali: Architetture di Toscana, per Regione Toscana, L'Approdo radiofonico, per Teche RAI, Pistoia, Abetone, Montagna Pistoiese, per il Centro di Ateneo per i Beni Culturali dell’Università di Firenze, Promise, museo virtuale d'Europa, per Comune di Firenze e Museo Diffuso - Sistema Museale del Mugello e Val di Sieve per la Comunità Montana del Mugello.<br>E' autore di saggi, pubblicazioni e programmi video relativi alla progettazione di ambienti e strumenti ipermediali per la valorizzazione del territorio e del patrimonio culturale.
 
Ha realizzato edizioni multimediali in cd-rom e dvd-rom. Negli anni 2006 e 2007 è stato responsabile scientifico, per conto della Facoltà di Architettura, della ricerca “Progetto di rete digitale e produzione multimediale per il settore lapideo” realizzata nell’ambito delle attività del Progetto TI-POT TI-POT (Tecnologia e Innovazione per le Pietre Ornamentali Toscane) (Regione Toscana misura 1.7.1).
 
Ha realizzato edizioni multimediali in cd-rom e dvd-rom. Negli anni 2006 e 2007 è stato responsabile scientifico, per conto della Facoltà di Architettura, della ricerca “Progetto di rete digitale e produzione multimediale per il settore lapideo” realizzata nell’ambito delle attività del Progetto TI-POT TI-POT (Tecnologia e Innovazione per le Pietre Ornamentali Toscane) (Regione Toscana misura 1.7.1).
 
I programmi video realizzati negli anni 2011 e 2012 sono stati proiettati, a cura della Delegazione permanente del Governo Italiano presso l’ONU, quale contributo italiano in sessioni di lavoro in occasione dell’Assemblea Generale delle Nazioni Unite a New York.<br>
 
I programmi video realizzati negli anni 2011 e 2012 sono stati proiettati, a cura della Delegazione permanente del Governo Italiano presso l’ONU, quale contributo italiano in sessioni di lavoro in occasione dell’Assemblea Generale delle Nazioni Unite a New York.<br>
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<ref>Intervista a Franco Montanari a cura di Alice Innesti ,Giugno 2015</ref><br>
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==Sito web:==
 
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“L’uomo, è la traccia che l’uomo lascia nelle cose[…]  E’ la disseminazione continua  d’opere , oggetti  e  segni , che fa la civiltà…Ogni uomo, è uomo in quanto si riconosce in un numero di cose , il se stesso ,che ha preso forme di  cose…”  -  Italo Calvino
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“L’uomo, è la traccia che l’uomo lascia nelle cose[…]  E’ la disseminazione continua  d’opere , oggetti  e  segni , che fa la civiltà… Ogni uomo, è uomo in quanto si riconosce in un numero di cose , il se stesso ,che ha preso forme di  cose…”  -  Italo Calvino
  
  
 
E' bene riassumere ''l’idea'' pregnante che ha perseguito durante la sua carriera.<br>
 
E' bene riassumere ''l’idea'' pregnante che ha perseguito durante la sua carriera.<br>
Infatti  ricollegandoci al pensiero di ''idea'' , è necessario ricordare che il concetto di rete durante gli anni 80’ , veniva identificato come un qualcosa di poco percepibile e molto metaforico, come del resto tutto il campo informatico, che era ancora ad una fase prematura per essere un fenomeno di massa, dove il Personal Computer era ben lontano dall’ipertecnologia che siamo abituati a vedere nelle nostre case.
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Infatti  ricollegandoci al pensiero di ''idea'' , è necessario ricordare che il concetto di rete durante gli anni 80’ , veniva identificato come un qualcosa di poco percepibile e molto metaforico, come del resto tutto il campo informatico, che era ancora ad una fase prematura per essere un fenomeno di massa, dove il Personal Computer era ben lontano dall’ipertecnologia che siamo abituati a vedere nelle nostre case.<br>
 
Dunque per gli inventori di spazi, per i costruttori di città , il progetto e la rappresentazione, erano accomunati da limiti oggettivi, plastici che rimanevano simulazioni statiche nonostante la tridimensionalità. Ma grazie alla diffusione delle nuove tecnologie nascenti alla fine degli anni 80’, fu  reso possibile accedere ad altre modalità di vedere la realtà, che non rispondevano alle regole metodiche con cui erano abituati a progettare sino ad allora.<br>La potenza di calcolo delle nuove macchine, consentiva nel campo dell’architettura e dell’urbanistica, di accrescere la capacità di controllare un progetto, di potenziare le abilità creative e di gestione dei materiali, con dinamiche spazio-temporali che potevano essere immediate. Non più immagini che davano l’idea del progetto, ma una sua realizzazione virtuale, tridimensionale, concreta e istantaneamente comprensibile.<br>
 
Dunque per gli inventori di spazi, per i costruttori di città , il progetto e la rappresentazione, erano accomunati da limiti oggettivi, plastici che rimanevano simulazioni statiche nonostante la tridimensionalità. Ma grazie alla diffusione delle nuove tecnologie nascenti alla fine degli anni 80’, fu  reso possibile accedere ad altre modalità di vedere la realtà, che non rispondevano alle regole metodiche con cui erano abituati a progettare sino ad allora.<br>La potenza di calcolo delle nuove macchine, consentiva nel campo dell’architettura e dell’urbanistica, di accrescere la capacità di controllare un progetto, di potenziare le abilità creative e di gestione dei materiali, con dinamiche spazio-temporali che potevano essere immediate. Non più immagini che davano l’idea del progetto, ma una sua realizzazione virtuale, tridimensionale, concreta e istantaneamente comprensibile.<br>
 
Eppure tutto ciò, induceva ad una riflessione critica molto forte: l’alienazione! Come qualsiasi innovazione nella storia umana, anche la multimedialità e la rappresentazione virtuale suscitava allarmi: il materiale tendeva a ''smaterializzarsi correndo così il rischio di un’alienazione dall’ambiente del quotidiano, dalla materialità dello spazio reale,  la città di pietra.''
 
Eppure tutto ciò, induceva ad una riflessione critica molto forte: l’alienazione! Come qualsiasi innovazione nella storia umana, anche la multimedialità e la rappresentazione virtuale suscitava allarmi: il materiale tendeva a ''smaterializzarsi correndo così il rischio di un’alienazione dall’ambiente del quotidiano, dalla materialità dello spazio reale,  la città di pietra.''
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La fase di realizzazione del progetto venne avviata nel novembre del ’92 con il convegno “Spazio Virtuale e tempo reale nel disegno della città”, ed ebbe esito in tre elaborati differenti che rappresentavano i momenti del suo progressivo definirsi, come opera di sperimentazione e prodotto multimediale.
 
La fase di realizzazione del progetto venne avviata nel novembre del ’92 con il convegno “Spazio Virtuale e tempo reale nel disegno della città”, ed ebbe esito in tre elaborati differenti che rappresentavano i momenti del suo progressivo definirsi, come opera di sperimentazione e prodotto multimediale.
 
Il primo elaborato era l’omonimo programma video, introduttivo al convegno del ’92; il secondo, fu la pubblicazione di un testo privo di immagini. Il terzo, infine, un CD-ROM come prova di sperimentazione di ambiente interattivo, di nuova concezione dove vi era tutto il materiale prodotto nel corso del progetto.<br>
 
Il primo elaborato era l’omonimo programma video, introduttivo al convegno del ’92; il secondo, fu la pubblicazione di un testo privo di immagini. Il terzo, infine, un CD-ROM come prova di sperimentazione di ambiente interattivo, di nuova concezione dove vi era tutto il materiale prodotto nel corso del progetto.<br>
Il CD “Vedere l’idea” è un complesso ambiente di sintesi elettronica tra l’ipertesto e l’iperimmagine, un percorso dove l’utente può muoversi liberamente, avendo una percezione del cambiamento e dell’interazione. Il tipo di ''interazione'' (un tema molto caro a Montanari) difatti è analoga a quella reale nella sostanza, cambia invece la forma e la modalità.
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Il CD “Vedere l’idea” è un complesso ambiente di sintesi elettronica tra l’ipertesto e l’iperimmagine, un percorso dove l’utente può muoversi liberamente, avendo una percezione del cambiamento e dell’interazione. Il tipo di ''interazione'' (un tema molto caro a Montanari) difatti è analoga a quella reale nella sostanza, cambia invece la forma e la modalità.<br>
 
Montanari ha sottolineato in particolar modo , il tema della metafora che permea l’intero progetto, proprio per sfatare il grande mostro dell’alienazione che preoccupava le masse.Infatti all’interno del CD durante il percorso interattivo, ci si imbatte in un labirinto, ovvero il labirinto della scienza.<br>
 
Montanari ha sottolineato in particolar modo , il tema della metafora che permea l’intero progetto, proprio per sfatare il grande mostro dell’alienazione che preoccupava le masse.Infatti all’interno del CD durante il percorso interattivo, ci si imbatte in un labirinto, ovvero il labirinto della scienza.<br>
 
Spiega il Professore Montanari <ref> Intervista realizzata da Alice innesti, il 03/02/2015</ref>,<< veniamo catapultati nel pozzo centrale, il cuore del labirinto, un buco nero in cui sono nulli i significati di tempo e di spazio. Sul fondo, compare l’inquietante motto di Vincenzo Gonzaga “ forse che si forse che no” …[…] Le certezze del sapere divengono meno ferme>> <ref> Premessa ,” Vedere l’idea”, Franco Montanari, Mariella Zoppi</ref>.
 
Spiega il Professore Montanari <ref> Intervista realizzata da Alice innesti, il 03/02/2015</ref>,<< veniamo catapultati nel pozzo centrale, il cuore del labirinto, un buco nero in cui sono nulli i significati di tempo e di spazio. Sul fondo, compare l’inquietante motto di Vincenzo Gonzaga “ forse che si forse che no” …[…] Le certezze del sapere divengono meno ferme>> <ref> Premessa ,” Vedere l’idea”, Franco Montanari, Mariella Zoppi</ref>.

Revisione 14:04, 6 Lug 2016

Montanari Franco è un architetto, professore e multimedia designer che lavora a Firenze.

Franco Montanari

Cognome Nome / Pseudinimo / Denominazione:

Montanari Franco

Biografia:

Franco Montanari é nato a Lugo (Ravenna) il 21 aprile 1950.
Ha intrapreso gli studi presso l'Università di Architettura di Firenze, divenendo così architetto e multimedia designer. E' docente, nella medesima sede,di Tecnica del Restauro Urbano al Corso di Laurea in Architettura, Disegno Industriale II (progettazione multimediale) al Corso di Laurea in Disegno Industriale della Facoltà di Architettura dell'Università degli Studi di Firenze e RAI, dove è stato coordinatore dell’Indirizzo in Visual Design.Agli inizi della sua carriera di professore, ha dato il suo contributo molto importante in ambito informatico, rivoluzionando la metodologia classica di fare urbanistica, cercando di far luce su ciò che poteva offrire la comunicazione multimediale.
Così nel 1989 fonda il Lamu (Laboratorio Multimediale di Urbanistica), dell’Università di Firenze, che dirige per 10 anni, realizzando le prime edizioni multimediali per l’Ateneo fiorentino.
Fino al 31.12.2010 `stato professore aggregato e ricercatore confermato in “Disegno industriale”presso il Dipartimento di Restauro e Conservazione di Beni Architettonici dell'Università degli Studi di Firenze e coordinatore del Curriculum in Visuale e Multimedia Design del Corso di Laurea In Disegno Industriale della Facoltà di Architettura.
Membro del Comitato di Indirizzo del Master in Multimedia Content Design dell’Università di Firenze, é tra i coordinatori dell’offerta formativa del Progetto NEMECH (New Media for Cultural Heritage) Di Università di Firenze e Regione Toscana.
Negli anni Accademici 2003-2004, 2004-2005 e 2005-2006 è docente di “Progettazione di linguaggi informativi” (ICAR/13) e negli anni 2006-2007 e 2007-2008 e 2008-2009 e 2009-2010 insegna “Disegno industriale per comunicazione visiva II” (ICAR/13) al corso di Laurea in Disegno Industriale dell’Università di Firenze. Dal 2003 al 2007 è docente di Editoria Multimediale al Corso di Laurea in Progettazione della Moda dell’Ateneo fiorentino.
Dal 2001 al 2004 è docente di “Multimedia per Beni Culturali” mentre negli anni dal 200al 2014 di “Multimedia Project” al Master in Multimedia Content Design dell’Università degli Studi di Firenze. Dal 2008 al 2010 insegna Multimedia per beni culturali al Master in “Valorizzazione e gestione in rete dei beni culturali e ambientali” dell’Università di Firenze. Ha fondato e coordinato le attività del Laboratorio Multimediale di Urbanistica dell'Università di Firenze. Ha progettato e coordinato la realizzazione di edizioni multimediali nel campo dei beni culturali quali: Architetture di Toscana, per Regione Toscana, L'Approdo radiofonico, per Teche RAI, Pistoia, Abetone, Montagna Pistoiese, per il Centro di Ateneo per i Beni Culturali dell’Università di Firenze, Promise, museo virtuale d'Europa, per Comune di Firenze e Museo Diffuso - Sistema Museale del Mugello e Val di Sieve per la Comunità Montana del Mugello.
E' autore di saggi, pubblicazioni e programmi video relativi alla progettazione di ambienti e strumenti ipermediali per la valorizzazione del territorio e del patrimonio culturale. Ha realizzato edizioni multimediali in cd-rom e dvd-rom. Negli anni 2006 e 2007 è stato responsabile scientifico, per conto della Facoltà di Architettura, della ricerca “Progetto di rete digitale e produzione multimediale per il settore lapideo” realizzata nell’ambito delle attività del Progetto TI-POT TI-POT (Tecnologia e Innovazione per le Pietre Ornamentali Toscane) (Regione Toscana misura 1.7.1). I programmi video realizzati negli anni 2011 e 2012 sono stati proiettati, a cura della Delegazione permanente del Governo Italiano presso l’ONU, quale contributo italiano in sessioni di lavoro in occasione dell’Assemblea Generale delle Nazioni Unite a New York.

[1]


Sito web:

http://www.geomaticaeconservazione.it/aria_vpag.php?id_pagina=209

Poetica:

“L’uomo, è la traccia che l’uomo lascia nelle cose[…] E’ la disseminazione continua d’opere , oggetti e segni , che fa la civiltà… Ogni uomo, è uomo in quanto si riconosce in un numero di cose , il se stesso ,che ha preso forme di cose…” - Italo Calvino


E' bene riassumere l’idea pregnante che ha perseguito durante la sua carriera.
Infatti ricollegandoci al pensiero di idea , è necessario ricordare che il concetto di rete durante gli anni 80’ , veniva identificato come un qualcosa di poco percepibile e molto metaforico, come del resto tutto il campo informatico, che era ancora ad una fase prematura per essere un fenomeno di massa, dove il Personal Computer era ben lontano dall’ipertecnologia che siamo abituati a vedere nelle nostre case.
Dunque per gli inventori di spazi, per i costruttori di città , il progetto e la rappresentazione, erano accomunati da limiti oggettivi, plastici che rimanevano simulazioni statiche nonostante la tridimensionalità. Ma grazie alla diffusione delle nuove tecnologie nascenti alla fine degli anni 80’, fu reso possibile accedere ad altre modalità di vedere la realtà, che non rispondevano alle regole metodiche con cui erano abituati a progettare sino ad allora.
La potenza di calcolo delle nuove macchine, consentiva nel campo dell’architettura e dell’urbanistica, di accrescere la capacità di controllare un progetto, di potenziare le abilità creative e di gestione dei materiali, con dinamiche spazio-temporali che potevano essere immediate. Non più immagini che davano l’idea del progetto, ma una sua realizzazione virtuale, tridimensionale, concreta e istantaneamente comprensibile.
Eppure tutto ciò, induceva ad una riflessione critica molto forte: l’alienazione! Come qualsiasi innovazione nella storia umana, anche la multimedialità e la rappresentazione virtuale suscitava allarmi: il materiale tendeva a smaterializzarsi correndo così il rischio di un’alienazione dall’ambiente del quotidiano, dalla materialità dello spazio reale, la città di pietra.

Quindi << Può lo spazio virtuale, essere anche inteso, al pari di quello architettonico, una concretizzazione di quello esistente?. Nel momento in cui esso da una consistenza, una forma , un’immagine percepibile sensorialmente e visivamente, l’ambiente virtuale diviene una realtà condivisibile dello spazio esistenziale, una struttura architettonica >>. [2] Con l’iniziativa “Vedere l’dea” Franco Montanari ha dato questa risposta agli allarmismi e alle sbagliate interpretazioni riguardo ad un’urbanistica virtuale.
La fase di realizzazione del progetto venne avviata nel novembre del ’92 con il convegno “Spazio Virtuale e tempo reale nel disegno della città”, ed ebbe esito in tre elaborati differenti che rappresentavano i momenti del suo progressivo definirsi, come opera di sperimentazione e prodotto multimediale. Il primo elaborato era l’omonimo programma video, introduttivo al convegno del ’92; il secondo, fu la pubblicazione di un testo privo di immagini. Il terzo, infine, un CD-ROM come prova di sperimentazione di ambiente interattivo, di nuova concezione dove vi era tutto il materiale prodotto nel corso del progetto.
Il CD “Vedere l’idea” è un complesso ambiente di sintesi elettronica tra l’ipertesto e l’iperimmagine, un percorso dove l’utente può muoversi liberamente, avendo una percezione del cambiamento e dell’interazione. Il tipo di interazione (un tema molto caro a Montanari) difatti è analoga a quella reale nella sostanza, cambia invece la forma e la modalità.
Montanari ha sottolineato in particolar modo , il tema della metafora che permea l’intero progetto, proprio per sfatare il grande mostro dell’alienazione che preoccupava le masse.Infatti all’interno del CD durante il percorso interattivo, ci si imbatte in un labirinto, ovvero il labirinto della scienza.
Spiega il Professore Montanari [3],<< veniamo catapultati nel pozzo centrale, il cuore del labirinto, un buco nero in cui sono nulli i significati di tempo e di spazio. Sul fondo, compare l’inquietante motto di Vincenzo Gonzaga “ forse che si forse che no” …[…] Le certezze del sapere divengono meno ferme>> [4]. Di grande rilevanza è anche il dibattito che ha condotto all’interno di IMARA (Immagine animata e rappresentazione architettonica) di cui Anna Forgia ne era la fondatrice, incentrato sui rapporti di innovazione tecnologica e metodologia di progettazione. In particolare, si analizzava il modello logico del processo di progettazione, contrapponendone i caratteri tradizionali, alle necessità fatte emergere dai nuovi sistemi di rappresentazione che sono esprimibili nel loro prodotto: le immagini di sintesi elettronica. L’architetto così, avrà modo di dedicarsi ad ottenere un controllo più preciso del progetto, attraverso una grande quantità di rappresentazioni di elevata qualità e di nuova concezione.
Per il Professore dunque, intendere la rappresentazione dello spazio, significa esaltare la capacità narrativa e descrittiva quale potente espressione dell’idea architettonica e quale emanazione diretta dell’innovazione, i cui fondamenti culturali debbono appartenere anche al progetto. << La città è bellezza. Essa gratifica, attraverso i sensi, l’animo dell’uomo. La sua esistenza è “un’esperienza di bellezza” e il suo essere è oggetto di degna contemplazione di cui godere >>.[5]

Opere:

Pubblicazioni a stampa tipografica:

Vedere L'Idea,1994
  • Vedere l'Idea, spazio virtuale e tempo reale nel disegno della città, a cura di Franco Montanari e presentazione di Mariella Zoppi,1994

L'opera ci spiega il fascino che ha rappresentato l'idea, e il gioco della proiezione per l'urbanistica, vedere quel momento in cui si origina l'idea, trasformando anche concetto di spazio intorno ad essa, e con la società stessa. Dunque anche come i nuovi mezzi,collaborino a creare una realtà virtuale. Un viaggio nei meandri dell'architettura che ci accompagna dall'urbanistica più tradizionale fino ad arrivare ai nuovi linguaggi multimediali.

Realtà Virtuali,1994
  • Nuovi progetti di rappresentazione dei territori della virtualità, Centro di Ricerche Informatiche per i Beni Culturali - Bollettino d'informazioni IV 1994, n.1, Scuola Normale Superiore Pisa, Pisa, 1994.

Un manuale quasi per concepire, rappresentare e neavigare i territori della virtualità per ritrovare la stessa bellezza che gli antichi comunicavano con le loro opere d'arte e le loro architetture.

L'Ipervisibile,1995
  • Eventi ipervisibili in territori virtuali. Per un'introduzione, in F. Montanari (a cura di), Ipervisibile, l'urbanistica e i territori della virtualità, Edizioni Librerie Dedalo, Roma, 1995.
  • Lamultimedialità nelle mostre documentarie, in Segreti in vetrina, Fondazione Ezio Francescini, Firenze, 1996.
  • Il multimedia d’architettura o l’architettura del multimediale, in “La biblioteca multimediale d’architettura”, I Quaderni del CNBA, n. 4, Genova, 1999.
  • Ricognizione e analisi delle esperienze di produzioni multimedili dedicate al patrimonio architettonico della Toscana. Dall'ipermedia di architettura all'architettura dell'ipermedia, in A. Floridia (a cura di) "Beni culturali in Toscana. Politiche, esperienze, sperimentazioni, Franco Angeli, Milano, 2001.
  • Programma video: Il Piano INA-Casa. Immagini della memoria, in Istituto Luigi Sturzo Fanfani e la casa. Gli anni Cinquanta e il modello italiano di welfare state. Il Piano Ina-Casa, Rubettino Editore, Roma, 2002.
  • Artefatti digitali in territori virtuali, in Franco Montanari (a cura di) Territorio dell’impresa, territorio della rete, territori digitali. Industrial design per comunità virtuali, Edizioni Aida, Firenze, 2006.
  • Territorio dell’impresa, territorio della rete, territori digitali, in Struttura/studi e visioni sul mondo digitale, Edizioni Polistampa, Firenze 2007.
  • Pietra serena, conoscenza e progetto, in F. Montanari e A. Bartolomei (acura di), Pietra serena Materia della città, nuova edizione, Aida, Firenze, 2008.
  • Pietra serena, ambiente, materia, comunicazione, in F. Montanari, C. A. Garzonio e M. C. Torricelli(a cura di), Pietra serena. Qualità del prodotto e sostenibilità ambientale,Ed. Libria, Melfi, 2010.
  • Dalla paura alla speranza. Etologia della città in crisi, in Vademecum for an urban future, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Roma, 2011.
  • L’idea di città come metafora della Felicità, … o della Speranza, in C. Beguinot (a cura di), The city crisis, tgePriority of the XXIcentury, in “Studi urbanistici n. 32”, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Napoli, 2012.
  • Città, Megalopoli, Ecumenopoli, Cosmopoli. Rifiuti e high technology, in C. Beguinot (a cura di), Human rights and the city crisis, in “Studi urbanistici n. 33”, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Napoli, 2012.
  • Ca’ amma fa’. Una piccola risposta ad una grande domanda, in “Studi urbanistici n. 34”, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Roma, 2014.

Elaborati Multimediali:

  • Città di Genti e culture. Da Megaride ’94 alla cità interetnica (europea). Riflessioni, di F. Montanari e C. Beguinot. Progetto e coordinamento di F. Montanari, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Roma, 2003.
  • Città di Genti e culture. Da Megaride ’94 alla cità interetnica (europea) - parte seconda -, progetto e coordinamento di F. Montanari, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Roma, 2004.
  • Il Piano INA-Casa immagini della memoria, di F. Montanari e C. Beguinot, Multimedia design Franco Montanari, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Roma, 2005.
  • Human rights: the right to the city for future of the city, di F. Montanari e C. Beguinot, Multimedia Design Franco Montanari, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Roma, 2011.
  • The city crisis, di F. Montanari e C. Beguinot, Multimedia Design Franco Montanari, Ed. Fondazione Aldo Della Rocca, Roma, 2012.

File multimediali:

Video:http://www.tommasotozzi.it/index.php?title=Arte,_Media_e_Comunicazione_-_Franco_Montanari_%281997%29

Audio:

Altro:

Augmented Reality:

Latitudine: 43.77897 Longitudine:11.26274 Link:https://www.google.com/maps/@43.7790471,11.2630607,1108m/data=!3m1!1e3


Bibliografia:

  • Vedere l'Idea, spazio virtuale e tempo reale nel disegno della città, a cura di Franco Montanari e presentazione di Mariella Zoppi,1994
  • Territorio dell'impresa, territorio della rete, territori digitali, Industrial Design per comunità virtuali , a cura di Franco Montanari,2006
  • Realtà virtuali, 1995

Webliografia:

http://www.geomaticaeconservazione.it/aria_vpag.php?id_pagina=209

Note:

  1. Intervista a Franco Montanari a cura di Alice Innesti ,Giugno 2015
  2. Franco Montanari, opera “ Vedere l’idea”
  3. Intervista realizzata da Alice innesti, il 03/02/2015
  4. Premessa ,” Vedere l’idea”, Franco Montanari, Mariella Zoppi
  5. citazione da Tommaso d'Aquino,"Vedere l'idea", Franco Montanari,Mariella Zoppi

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