Emergence of telematic culture: differenze tra le versioni

Tratto da EduEDA
Jump to: navigation, search
Riga 17: Riga 17:
  
  
L’idea di usare le tecnologie di comunicazione per la creazione artistica è stata considerata dagli artisti d’avanguardia non appena il '''telefono''' è diventato una parte di vita. Il primo esempio di questo tipo di lavoro può essere visto al cinema nella serie ''Moholy-Nagy'' di telefoni, che sono state indicate nel suo spettacolo individuale nel 1924 alla ''Galleria der Sturm'' a Berlino . Quarantacinque anni dopo '''l’Arte del Telefono''' esibita al ''Museo di Arte Contemporanea'' a Chigaco ha riconosciuto questo primo lavoro come un '''precursore dell’arte concettuale''' del 1960. Trentasei artisti dove chiedono di chiamare il museo, o rispondere alla chiamata del museo, ed allora le istruzioni dello staff riguardano quale debba essere il loro contributo allo spettacolo. Il museo allora ha prodotto le parti e le ha visualizzate. '''Jan van der Mark''', il direttore del museo, era interessato nel verificare le possibilità estetiche del '''telecomando''', cioè, una situazione in cui l’artista era assente dal processo della creazione della sua idea della manifestazione fisica. Lo ha visto come un’espansione del sincretismo tra linguaggio, spettacolo, e arte figurativa caratteristiche del 1960. Dadaisti, futuristi, e artisti quali Nagy e Duchamp mettono in scena per l’arte concettuale che ha preparato la strada per l’arte delle telecomunicazioni  dando rilievo all’idea, al processo, e al concetto,
+
L’idea di usare le tecnologie di comunicazione per la creazione artistica è stata considerata dagli artisti d’avanguardia non appena il '''telefono''' è diventato una parte di vita. Il primo esempio di questo tipo di lavoro può essere visto al cinema nella serie ''Moholy-Nagy'' di telefoni, che sono state indicate nel suo spettacolo individuale nel 1924 alla ''Galleria der Sturm'' a Berlino . Quarantacinque anni dopo '''l’Arte del Telefono''' esibita al ''Museo di Arte Contemporanea'' a Chigaco ha riconosciuto questo primo lavoro come un '''precursore dell’arte concettuale''' del 1960. Trentasei artisti dove chiedono di chiamare il museo, o rispondere alla chiamata del museo, ed allora le istruzioni dello staff riguardano quale debba essere il loro contributo allo spettacolo. Il museo allora ha prodotto le parti e le ha visualizzate. '''Jan van der Mark''', il direttore del museo, era interessato nel verificare le possibilità estetiche del '''telecomando''', cioè, una situazione in cui l’artista era assente dal processo della creazione della sua idea della manifestazione fisica. Lo ha visto come un’espansione del sincretismo tra linguaggio, spettacolo, e arte figurativa caratteristiche del 1960. Dadaisti, futuristi, e artisti quali '''Nagy''' e '''Duchamp''' mettono in scena per l’arte concettuale, che ha preparato la strada per l’arte delle telecomunicazioni,
La tecnologie di comunicazione, permettono al pensiero un processo di idee a fluire vivere e mutare, sono uno spazio naturale per gli artisti concettuali ad esplorare. La sfida è, come un lavoro in un tale spazio, e che cosa determina che un particolare scambio è un pezzo di arte? Molti degli iniziali esperimenti con le tecnologie di telecomunicazione hanno focalizzato principalmente sull’emozione di fare i collegamenti e le questioni di fornire l’accesso. Tutto gli eventi iniziali sono stati basati sulla comunicazione sincrona, che richiede la coordinazione elaborata per gli artisti a incontrare attraverso la telepresenza. Gli avvenimenti che richiedono la presenza fisica dell’artista(i) hanno un tatto decisamente differente da quelli che danno enfasi alla non-presenza o alla presenza asincrona.  
+
La tecnologie di comunicazione, permettono al pensiero un processo di idee a fluire vivere e mutare, sono uno spazio naturale per gli artisti concettuali da esplorare. La sfida è, come è possibile un lavoro in un tale spazio, e che cosa determina che un particolare scambio è un pezzo di arte? Molti degli iniziali esperimenti con le tecnologie di telecomunicazione hanno focalizzato principalmente sull’emozione di fare i collegamenti e le questioni, di fornire l’accesso. Tutti gli eventi iniziali sono stati basati sulla '''comunicazione sincrona''', che richiede la coordinazione elaborata degli artisti di incontrarsi attraverso la telepresenza. Gli avvenimenti che richiedono la presenza fisica dell’artista hanno un tratto decisamente differente da quelli che danno enfasi alla non-presenza o alla presenza asincrona.  
Il lavoro sincrono (avvenimenti) esibiscono una certa linearità in contrasto alle parti asincrone più imprevedibili, non-lineari (avvenimenti).
+
Il lavoro sincrono esibisce una certa linearità in contrasto alle parti asincrone più imprevedibili, non-lineari.
Il 1970 ha portato immaginazioni creative e sviluppi nella telematica e nella nuova cultura cominciata ad emergere. In accordo con la crescita di ARPANET (il precursore di Internet) un gruppo di sognatori a Xerox PARC (Centro di Ricerche di Palo Alto) ha creato la prima interfaccia grafica di utente (GUI); a Atari, gli inventori hanno creato la prima grafica base di giochi, Pong e PcaMan; ed al MIT, l’Architettura Macchine Gruppo ha creato il primo ? di una rappresentazione fotografica di una città (Aspen, Colorado). Ma, il più importante di tutti, il primo personal computer disponibile in commercio, la MITS Altar era uscito, avviando così davvero la rivoluzione digitale.
+
Il 1970 ha portato immaginazioni creative e sviluppi nella telematica e nella nuova cultura cominciata ad emergere. In accordo con la crescita di '''ARPANET''' (il precursore di Internet) un gruppo di sognatori a '''Xerox PARC''' (Centro di Ricerche di Palo Alto) ha creato la prima interfaccia grafica di utente ('''GUI'''); da '''Atari''', gli inventori hanno creato la prima grafica base di giochi, Pong e PacMan; ed al '''MIT''', il Gruppo di Ingegneria Meccanica, ha creato il primo ? di una rappresentazione fotografica di una città (Aspen, Colorado). Ma il più importante di tutti, il primo personal computer disponibile in commercio fu realizzato dal MITS di Atari, avviando così la rivoluzione digitale.
Nel 1977, venti anni dopo che Sputnik era stato lanciato, due notevoli progetti artistici significativi  segnano l’inizio di sperimentazioni artistiche con tecnologie di comunicazione che permisero la collaborazione interattiva e bidirezionale. Liza Bear e Willoughby Sharp a New York e Sharon Grace e Carl Loeffler a San Francisco hanno organizzato Mandare/Ricevere, un progetto che ha schierato un satellite CTS ed ha caratterizzato un quindici ore di trasmissione interattiva tra le due città. Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz , insieme con la NASA e il Centro Scolastico della Televisione Didattica in Menlo Park, California, hanno organizzato il primo spettacolo del mondo satellitare di immagini  di ballo interattivo tra artisti sull’Atlantico e le Coste del Pacifico degli Stati Uniti. Lo spettacolo ha incluso la prima volta il ritardo del satellite nelle risposte, tre-posizioni, vita-alimentare spettacolo composto, con il flautista Paul Horn che gioca con il suo eco. Nel 1978, Bill Bartlett ha organizzato progetti satellitari ambiziosi di collaborazione tra la Galleria Open Space in Victoria, British Columbia, e  con artisti in nove ubicazioni negli Stati Uniti e Canada. Nel 1979, Bartlett, insieme con Peggy Cady, Penny Joy, e Jim Starck, lanciarono il Pacific Rim Identit, in cui erano inclusi artisti dall’isola Cook, Papua (Nuova Guinea), Nuova Zelanda, Australia, Alaska, New York e Toronto. Questo era un primo punto per muoversi via dal mondo centralizzato  di arte che ha messo a fuoco su Parigi, Londra, e New York e un tentativo di introdurre artisti dalle zone più remote nel discorso intorno al mondo (Ascott e Loeffler 236).
+
Nel 1977, venti anni dopo che '''Sputnik''' era stato lanciato, due notevoli progetti artistici significativi  segnano l’inizio di sperimentazioni artistiche con tecnologie di comunicazione, che permisero la collaborazione interattiva e bidirezionale. '''Liza Bear''' e '''Willoughby Sharp''' a New York e '''Sharon Grace''' e '''Carl Loeffler''' a San Francisco hanno organizzato ''"Mandare/Ricevere"'', un progetto che ha schierato un satellite CTS ed ha caratterizzato quindici ore di trasmissione interattiva tra le due città. '''Kit Galloway''' e '''Sherrie Rabinowitz''' , insieme con la NASA e il Centro Scolastico della Televisione Didattica in Menlo Park, California, hanno organizzato il primo spettacolo del mondo satellitare di immagini  di ballo interattivo tra artisti sull’Atlantico e le Coste del Pacifico degli Stati Uniti. Lo spettacolo ha incluso la prima volta il ritardo del satellite nelle risposte, tre-posizioni, vita-alimentare spettacolo composto, con il flautista Paul Horn che gioca con il suo eco. Nel 1978, '''Bill Bartlett ''' ha organizzato progetti satellitari ambiziosi di collaborazione tra la Galleria Open Space in Victoria, British Columbia, e  con artisti in nove ubicazioni negli Stati Uniti e Canada. Nel 1979, Bartlett, insieme con '''Peggy Cady''', '''Penny Joy''', e '''Jim Starck''', lanciarono il ''Pacific Rim Identit'', in cui erano inclusi artisti dall’isola Cook, Papua (Nuova Guinea), Nuova Zelanda, Australia, Alaska, New York e Toronto. Questo era un primo punto per muoversi via dal mondo centralizzato  di arte che ha messo a fuoco su Parigi, Londra, e New York e un tentativo di introdurre artisti dalle zone più remote nel discorso intorno al mondo (Ascott e Loeffler 236).
ai creare un mezzo di comunicazione del gruppo era la crisi di Berlino e il ponte aereo nel 1948 quando un tentativo era stato fatto per legare insieme le macchine del telex ad una dozzina di  paesi differenti. Tuttavia, con la gente che prova a comunicare in differenti linguaggi, e nelle zone di tempo differenti, non aveva successo. Questo non aveva luogo fino agli anni 70, con ARPANET che infine riesce, la comunicazione asincrona, geograficamente distribuita del gruppo era accessibile e possibile. Valle era allora direttore della rete di Infomedia Net ed è stato interessato a come gli artisti possano usare questo mezzo per lavoro creativo.  
+
Nel 1982, '''Jacques Valle''', uno dei pionieri delle tecnologie di rete, ha scritto un libro profetico, '''' che ha ispirato Ascott e altri artisti simili che sono stati eccitati dalle possibilità  offerte dalla rete per il lavoro creativo. Valle fa una affermazione nel libro, che il primo tentativo di creare un mezzo di comunicazione del gruppo era la crisi di Berlino e il ponte aereo nel 1948 quando un tentativo era stato fatto per legare insieme le macchine del teletex ad una dozzina di  paesi differenti. Tuttavia, con la gente che prova a comunicare in differenti linguaggi, e nelle zone di tempo differenti, non aveva successo. Questo non aveva luogo fino agli anni 70, con ARPANET, che infine riesce, la comunicazione asincrona, geograficamente distribuita del gruppo era accessibile e possibile. Valle era allora direttore della rete di Infomedia Net ed è stato interessato a come gli artisti possano usare questo mezzo per lavoro creativo.  
In collaborazione con Infomedia Jacques Valle, Roy Ascott hanno organizzato un evento dei tre la settimana lunga che sperimenta le possibilità delle telecomunicazioni. I partecipanti hanno incluso Eleanor Antin di La Jolla, California; Keith Arnatt di Tintern, Galles; Alice Aycock di New York; Don Burgy di East Milton, Massachusetts; Douglas Davis di New York; Douglas Huebler di Newhall, California; e Jim Pomeroy di San Francisco. Questo è uno dei tanti gruppi di artisti che hanno cominciato a raccogliere informazioni per comunicare, scambiare le idee e per collaborare sui progetti per mezzo di dispositivi di telecomunicazione. Ciò che segue è la descrizione dell’evento da parte di Ascott:
+
In collaborazione con Infomedia Jacques Valle e Roy Ascott hanno organizzato un evento che sperimentava le possibilità delle telecomunicazioni. I partecipanti hanno incluso '''Eleanor Antin''' di La Jolla, California; '''Keith Arnatt''' di Tintern, Galles; '''Alice Aycock''' di New York; '''Don Burgy''' di East Milton, Massachusetts; '''Douglas Davis''' di New York; '''Douglas Huebler''' di Newhall, California e '''Jim Pomeroy''' di San Francisco. Questo è uno dei tanti gruppi di artisti che hanno cominciato a raccogliere informazioni per comunicare, scambiare le idee e per collaborare sui progetti per mezzo di dispositivi di telecomunicazione. Ciò che segue è la descrizione dell’evento da parte di Ascott: lo scopo del progetto è di esplorare il sistema di teleconferenze automatizzato come forma di arte. Non ci sono preconcetti di che cosa questo dovrebbe o potrebbe significare. Il processo è interamente espandibile. Potete costruire su o con le parti del testo, giocare, speculare, costruire, analizzare, disseccare, ricamare….. ('''').
 
+
Questo evento contrassegna la formazione di una nuova comunità culturale composta soprattutto di artisti interessati a teorizzare il significato delle tecnologie di comunicazione. Spostato non soltanto dai sistemi centralizzati del museo e della galleria, ma anche dalla loro necessità di accedere ed imparare le nuove tecnologie, hanno cominciato a venire a contatto, ad esibire e collaborare ai congressi internazionali di tecnologia dell’informatica. '''SIGGRAPH''', un’organizzazione dei grafici del calcolatore, si è trasformato in un luogo d'incontro affinché gli artisti espongano alcuni dei loro esperimenti ed, ugualmente importante, accedano alle aziende che producono tecnologie. Il mondo dell’arte ha riconosciuto occasionalmente gli artisti che lavorano con le reti; ciò è stato evidenziato dagli organizzatori della prestigiosa Biennale di Venezia invitando Roy Ascott, Don Foresta, Tom Sherman, Tomasso Trini, e Maria Grazia Mattei, a presentare la loro '''Rete Planetaria''' e il '''Laboratorio Ubiqua'''
questo evento contrassegna la formazione di una nuova Comunità culturale composta soprattutto di artisti interessati a teorizzare il significato delle tecnologie di comunicazione. Spostato non soltanto dai sistemi centralizzati del museo e della galleria, ma anche dalla loro necessità di accedere ed imparare le nuove tecnologie, hanno cominciato a venire a contatto, ad esibire e collaborare ai congressi internazionali di tecnologia dell’informatica. SIGGRAPH, un’organizzazione dei grafici del calcolatore, si è trasformato in un posto principale affinché gli artisti espongano alcuni dei loro esperimenti ed, ugualmente importante, accedano alle aziende che producono tecnologie. Il mondo dell’arte ha riconosciuto occasionalmente gli artisti che lavorano con le reti, ciò è stato evidenziato dagli organizzatori della prestigiosa Biennale di Venezia invitando Roy Ascott, Don Foresta, Tom Sherman, Tomasso Trini, e Maria Grazia Mattei, a presentare la loro Rete Planetaria e il Laboratorio Ubiqua nel 1986. Ciò era uno dei più ambiziosi progetti di arte in rete che combina lo scambio del testo elettronico, ritarda l’esplorazione della TV e telefacsimile con una rete dell’Apple Macinntosh. Oltre 100 artisti erano implicati nei tre continenti. La mostra stessa è stata organizzata a distanza da quattro commissari situati in Galles, Venezia, Ottawa, Bristol e Parigi, attraverso una rete di posta elettronica.
+
 
Le istituzioni culturali raramente stabilite hanno accettato la responsabilità a mostrare questo genere di lavoro sperimentale e le conferenze tecniche restano la sede principale per gli artisti fino al 1990.
 
Le istituzioni culturali raramente stabilite hanno accettato la responsabilità a mostrare questo genere di lavoro sperimentale e le conferenze tecniche restano la sede principale per gli artisti fino al 1990.
Nel 1983, un gruppo di artisti sotto la direzione di Derrick de Kerckhove e Mario Costa hanno formato il gruppo di Estetica di Comunicazione. Fred Forest, Christina Sevette, Stephan Barron, Natan Karczmar, e Robert Adrian descrivono l’obiettivo di questo gruppo con un documento redatto da Mario Costa  
+
Nel 1983, un gruppo di artisti sotto la direzione di '''Derrick de Kerckhove''' e Mario Costa hanno formato il ''Gruppo di Estetica di Comunicazione''. '''Fred Forest, Christina Sevette, Stephan Barron, Natan Karczmar, e Robert Adrian''' descrivono l’obiettivo di questo gruppo con un documento redatto da Mario Costa.
Per elaborare una teoria estetica e psicosociologica collegata alla nuova comunicazione tecnologica, per collegare gli interessi degli artisti e gli studiosi per tutto il mondo. L’impegno di fondo  del gruppo è basato sull’abilità delle nuove tecnologia della comunicazione per trasformare la nostra esperienza di . (Popper 125)
+
''Popper 125'').
Dopo, Nam Jun Paik trasmettono
+
In seguito Nam Jun Paik trasmette una parte della collaborazione tra molti artisti, ''"Good Morning , Mr. Orwell"'', vive attraverso il satellite da New York, Parigi, e San Francisco, un evento chiamato ''''
Inoltre nel 1983, Roy Ascott organizzò La Plissure du Texte: Un Racconto Planetario come parte di Electra 1983, un progetto di collaborazione di storia- efficace usando un processo di distribuzione - un racconto planetario di magia. Questa prima parte del Testo: telematica ha pagato l’home page Le Plaisir du di Roland Barthes “: “ogni una scala globale ed è stata organizzata nello stesso tempo che MUD (Multi-Utenti Dungeons) e MOO (MUD, Oggetto Orientato) è diventato il passatempo di giovani programmatori di computer che lavorano per lunghe ore. Sebbene il suo progetto era notevolmente simile al MUD, a quel tempo Roy Ascott non ha avuto conoscenza dei mondi di MUD e MOO.  
+
Inoltre nel 1983, Roy Ascott organizzò la ''"Plissure du Texte"'': Un Racconto Planetario come parte di Electra 1983, un progetto di collaborazione di storia- efficace usando un processo di distribuzione - un racconto planetario di magia. Questa prima parte del Testo: telematica ha pagato l’home page Le Plaisir du di Roland Barthes “: “''ogni '' Questo era il primo maggior evento di arte che ha dimostrato chiaramente il potenziale per il collettivo scrittore su scala globale ed è stata organizzata nello stesso tempo che MUD (Multi-Utenti Dungeons) e MOO (MUD, Oggetto Orientato) è diventato il passatempo di giovani programmatori di computer che lavorano per lunghe ore. Sebbene il suo progetto era notevolmente simile al MUD, a quel tempo Roy Ascott non ha avuto conoscenza dei mondi di MUD e MOO.  
Parallelamente alla sua sperimentazione con distribuzione di professione  nel contesto del mondo dell’arte, un sistema per questo genere di lavoro era stato stabilito, e non era arrivato dal circolo letterario. Giovani programmatori e hackers originali, stavano costruendo un’intera subcultura telematica.
+
Parallelamente alla sua sperimentazione con distribuzione di professione  nel contesto del mondo dell’arte, un sistema per questo genere di lavoro era stato stabilito, e non era arrivato dal circolo letterario. Giovani programmatori e '''hackers''' originali, stavano costruendo un’intera subcultura telematica.
  
Subcultura Telematica
+
 
Il mondo dell’arte è rimasto ignaro a molti di questi telematici creativi usciti quando William Crowther, usando il linguaggio di programmazione di Fortran, ha progettato un gioco di puzzle della caverna agli inizi degli anni 70. E’ stata espansa da Don Woods nel 1976, un ricercatore al Laboratorio di Intelligenza Artificiale di Stanford, che ha aggiunto gli elementi immaginari disegnati dalla storia di J. R.R. Tolkien (Murray 290). Ma, era un gioco molto in anticipo del calcolatore, Zork, che ha creato l’elemento dei Dungeons – e – Dragoni che i MUD hanno ereditato. Il gioco ha introdotto il tipo comando di navigazione e la ricerca di oggetti che risiedono in differenze
+
'''Subcultura Telematica'''
Pavel Curtis, un programmatore di Xerox Parc che lavora alla ricerca con il linguaggio di programmazione ed il disegno, gli ambiente
+
 
James Aspnes, uno studente laureato a Carnegie Mellon, ha inventato TINYMUD, un software che ha permesso che gli utenti comunicassero l’un l’altro e
+
Il mondo dell’arte è rimasto ignaro a molti di questi telematici creativi usciti quando '''William Crowther''', usando il linguaggio di programmazione di Fortran, ha progettato un gioco di puzzle della caverna agli inizi degli anni '70. E’ stata espansa da '''Don Woods''' nel 1976, un ricercatore al Laboratorio di Intelligenza Artificiale di Stanford, che ha aggiunto gli elementi immaginari disegnati dalla storia di J. R.R. Tolkien (Murray 290). Ma, era un gioco molto in anticipo del calcolatore, Zork, che ha creato l’elemento dei Dungeons 'n' Dragons che i MUD hanno ereditato. Il gioco ha introdotto il tipico comando di navigazione e la ricerca di oggetti che risiedono in differenti
; e-mail; e condurre dal vivo eventi. Pavel si riferisce a MUD e MOO come “realtà
+
'''Pavel Curtis''', un programmatore di Xerox Parc che lavora alla ricerca con il linguaggio di programmazione ed il disegno, gli ambienti
 +
'''James Aspnes''', uno studente laureato a Carnegie Mellon, ha inventato '''TINYMUD''', un software che ha permesso che gli utenti comunicassero l’un l’altro ed acquisissero loro stessi l’accesso al linguaggio di programmazione. Il primo sviluppatore di un MOO server è stato '''Stephen White'''. Curtis, che ha costruito il progetto del codice di base White e completato con caratteristiche aggiunte, che hanno culminato nel primo nucleo di '''LambdaMOO'''
 +
, e-mail; e condurre dal vivo eventi. Pavel si riferisce a MUD e MOO come “''realtà ''
 
Fin qui, gli ambienti basati sul testo sono ancora popolari con le centinaia di migliaia di utenti e forniscono dati utili di ricerche per quelle imprese commerciali di progettazione le Comunità multi – utenti sul Web. Ci sono oltre 500 MOO in atto, con le centinaia di migliaia di utenti che potrebbero fare facilmente una transizione dagli ambienti basati sul testo agli spazi più graficamente progettati (Turkle 11).
 
Fin qui, gli ambienti basati sul testo sono ancora popolari con le centinaia di migliaia di utenti e forniscono dati utili di ricerche per quelle imprese commerciali di progettazione le Comunità multi – utenti sul Web. Ci sono oltre 500 MOO in atto, con le centinaia di migliaia di utenti che potrebbero fare facilmente una transizione dagli ambienti basati sul testo agli spazi più graficamente progettati (Turkle 11).
Ma, forse l’aggiunta più importante all’eccitamento intorno all’emergere di spazi multi – utenti sono le Lumiere partecipa come “il primo, e comunque forse il premier, artista letterario nel computer perché così con successo ha applicato le procedure pensando al comportamento di un del computer che erano i predecessori di MUD e MOO hanno cominciato ad emergere nei laboratori. Sia ELIZA che Zork sono programmati in LISP (linguaggio di elaborazione di liste), sviluppato negli anni 50 al MIT da John McCarthy per usarlo nella ricerca dell’intelligenza artificiale. Questi progetti hanno introdotto il dinamismo e l’urgenza nel processo del lavoro del programmatore  in rapporto alla macchina che ha aperto il regno delle possibilità per riconsiderare la via del nostro lavoro con i computer.  
+
Ma forse l’aggiunta più importante all’eccitamento intorno all’emergere di spazi multi–utenti sono le ''' ''' in linea, che facevano parte frequentemente dello spazio del MUD. La madre dei chatter bots è '''ELIZA''', lo stesso anno è nato '''Nine Evenings''', che prende posto. Murray descrive lo storico momento nel 1966 in cui '''Joseph Weizenbaum''', un professore di Informatica al MIT, ha creato ELIZA come equivalente a quello che Lumière si presenta come “''il primo, e comunque forse il premier, artista letterario nel computer perché così, con successo, ha applicato le procedure pensando al comportamento di uno ''. (68). Alcuni anni dopo l’apparizione di ELIZA, i giochi di computer che erano i predecessori di MUD e MOO hanno cominciato ad emergere nei laboratori. Sia ELIZA che Zork sono programmati in '''LISP''' (linguaggio di elaborazione di liste), sviluppato negli anni '50 al MIT da '''John McCarthy''' per usarlo nella ricerca dell’intelligenza artificiale. Questi progetti hanno introdotto il dinamismo e l’urgenza nel processo del lavoro del programmatore  in rapporto alla macchina che ha aperto il regno delle possibilità per riconsiderare la via del nostro lavoro con i computer.  
 
+
'''Michael Maudlin''' dell’università di Carnegie Mellon, la cui versione del bot è di '''Julia'''
con
+
Con I
MUD e MOS hanno dato alla luce un intero nuovo genere di gente giovane che sono a proprio agio con codici e computer e frequentemente incidono il sistema giusto per divertimento. Questo genere non è stato preso seriamente fino a che due donne, Amy Bruckman and Elizabeth M. Reid, entrambe hanno scritto la tesi di laurea sull’oggetto, MUD e MOO e hanno fatto un legittimo argomento di ricerca accademica. Tuttavia, ci sono stati sorprendentemente pochi artisti  che hanno tentato di  creare un lavoro utilizzando MOO.  David Blair , tuttavia, fa un’eccezione e Robert Nideffer attualmente sta sviluppando un progetto denominato proxy che interfaccia un database MOO con un mobile software agente tecnologico.  I MUD e  i MOO hanno generalmente affascinato i giovani hackers con i settori letterari ed educativi e continuano a fiorire in questa cerchia. Il testo base di MOO rompe con successo tutte le aspettative stabilite del mondo di arte -- è condizione del scrittore la collaborazione, il pubblico partecipa al processo e non c’è "prodotto" da esibire o introdurre.  Più ulteriormente, maneggiare realmente il codice ed il gioco con l'architettura richiede non soltanto la conoscenza di programmazione ma l’accesso dal vivo in rete collegamento in tensione che è difficile da accedere per quelli non collegati alle istituzioni accademiche.  La promessa per i nuovi concettualisti che lavorano in questa sfera di esplorazione si trovano nello sviluppo degli agenti del software e delle mansioni automatizzate che richiedono l'abilità creativa, un pensare critico e nelle situazioni di collaborazione.  
+
MUD e MOS hanno dato alla luce un intero nuovo genere di gente giovane che sono a proprio agio con codici e computer e frequentemente incidono il sistema giusto per divertimento. Questo genere non è stato preso seriamente fino a che due donne, '''Amy Bruckman and Elizabeth M. Reid''', entrambe hanno scritto la tesi di laurea sull’oggetto, MUD e MOO e hanno fatto un legittimo argomento di ricerca accademica. Tuttavia, ci sono stati sorprendentemente pochi artisti  che hanno tentato di  creare un lavoro utilizzando MOO.  '''David Blair''' , tuttavia, fa un’eccezione e '''Robert Nideffer''' attualmente sta sviluppando un progetto denominato proxy che interfaccia un database MOO con un mobile software agente tecnologico.  I MUD e  i MOO hanno generalmente affascinato i giovani hackers con i settori letterari ed educativi e continuano a fiorire in questa cerchia. Il testo base di MOO rompe con successo tutte le aspettative stabilite del mondo di arte -- è condizione del scrittore la collaborazione, il pubblico partecipa al processo e non c’è "prodotto" da esibire o introdurre.  Più ulteriormente, maneggiare realmente il codice ed il gioco con l'architettura richiede non soltanto la conoscenza di programmazione ma l’accesso dal vivo in rete collegamento in tensione che è difficile da accedere per quelli non collegati alle istituzioni accademiche.  La promessa per i nuovi concettualisti che lavorano in questa sfera di esplorazione si trovano nello sviluppo degli agenti del software e delle mansioni automatizzate che richiedono l'abilità creativa, un pensare critico e nelle situazioni di collaborazione.  
  
Capitolo 3: L'emergere dell'arte in rete
+
Capitolo 3: '' L'emergere dell'arte in rete
l'ultimo obiettivo del Web è per sostenere e migliorare il nostro web come l'esistenza nel mondo.  (Berners-Lee 123)
+
l'ultimo obiettivo del Web è per sostenere e migliorare il nostro web come l'esistenza nel mondo.'' (Berners-Lee 123)
Il World Wide Web è stato concepito durante l'inizio del 1989 quando  Berners-Lee del Laboratorio Europeo della Particella Fisica (conosciuto come il CERN, un collettivo di ricercatori europei di fisica di alta energia)  ha proposto un progetto che permetterebbe ai colleghi del CERN di condividere la ricerca. Ha previsto il progetto come un sistema che permetterebbe ai documenti ipertestuali in rete di essere trasmessi fra i membri della Comunità ad alta energia di fisica.  Per la fine di 1990, la prima parte del software del Web è stato sviluppato, con la capacità di visualizzare, pubblicare ed inoltrare i documenti ipertestuali ai colleghi via Internet ed il Web è nato (Berners-Lee).   
+
Il '''World Wide Web''' è stato concepito durante l'inizio del 1989 quando  '''Berners Lee''' del Laboratorio Europeo della Particella Fisica (conosciuto come il CERN, un collettivo di ricercatori europei di fisica di alta energia), ha proposto un progetto che permetterebbe ai colleghi del CERN di condividere la ricerca. Ha previsto il progetto come un sistema che permetterebbe ai documenti ipertestuali in rete di essere trasmessi fra i membri della Comunità ad alta energia di fisica.  Per la fine di 1990, la prima parte del software del Web è stato sviluppato, con la capacità di visualizzare, pubblicare ed inoltrare i documenti ipertestuali ai colleghi via Internet ed il Web è nato (Berners-Lee).   
Nel giugno del 1993 Marc Andreessen ed altri ricercatori del Centro Nazionale per le Applicazioni di Supercomputing (NCSA) ha realizzato un web browser grafico, Mosaico 1,0, per la X Windows. Mosaico 1,0 è stato seguito da una versione che funzionerebbe su Microsoft Windows, il sistema operativo desktop dominante. Andreessen ha lasciato il seguente anno  NCSA per formare una nuova società con Jim Clark.  L'azienda ha generato un web browser più veloce e più facile da usare, denominato Netscape Navigator. Il browser era significativo non per le relative caratteristiche tecniche, ma piuttosto per il senso che è stato realizzato – dappertutto in Internet e senza spese.  Il grande pubblico è diventato un Navigatore scatenato, rendendo Netscape Communications l'azienda del software crescente più veloce nella storia.  Il commercio, percependo l'occasione, ha cominciato una furiosa corsa per stabilire "una presenza" sul Web (Berners-Lee 99).
+
Nel giugno del 1993 '''Marc Andreessen''' ed altri ricercatori del Centro Nazionale per le Applicazioni di Supercomputing (NCSA) ha realizzato un web browser grafico, '''Mosaico 1,0''', per la X Windows. Mosaico 1,0 è stato seguito da una versione che funzionerebbe su Microsoft Windows, il sistema operativo desktop dominante. Andreessen ha lasciato il seguente anno  NCSA per formare una nuova società con Jim Clark.  L'azienda ha generato un web browser più veloce e più facile da usare, denominato '''Netscape Navigator'''. Il browser era significativo non per le relative caratteristiche tecniche, ma piuttosto per il senso che è stato realizzato – dappertutto in Internet e senza spese.  Il grande pubblico è diventato un navigatore scatenato, rendendo Netscape Communications l'azienda del software crescente più veloce nella storia.  Il commercio, percependo l'occasione, ha cominciato una furiosa corsa per stabilire "una presenza" sul Web (Berners-Lee 99).
Non appena l'accesso più largo era disponibile, un più grande numero di artisti ha cominciato a sperimentare con Internet e, in particolare, il World Wide Web. Alla fine del 1999, Peter Weibel ha organizzato una grande, mostra esauriente allo ZKM (Zentrum fur Medien Kunst) dell'arte in rete che ha indicato chiaramente che la dimensione critica era stata realizzata e non stava rallentando. La mostra ha incluso circa cento artisti ed ha mirato a fornire non soltanto un'indagine completa dello stato attuale della net arte internazionale, ma inoltre ha introdotto le idee politiche ed economiche, le pratiche sociali e le applicazioni artistiche della comunicazione in linea in una società in Rete.  Effettivamente, gran parte del lavoro degli artisti che lavorano in linea è stato orientato verso critiche e commenti sui mezzi stessi che stavano guidando il lavoro.  Altri de-costruiscono il browser del GUI (interfaccia di utente grafica) o usano il mezzo per raccogliere e distribuire le informazioni nei sensi creativi.  Un esempio notevole di questo tipo di lavoro è WebStalker, progettato da un gruppo britannico di disegno denominato I/O/D.  Realizzare una tradizione concettuale di arte, ha un sottotesto intellettuale e un'interfaccia astratta che dà all'utente un parere interamente differente del Web. L'utente apre un documento di WebStalker come uno schermo in bianco ed allora adatta le finestre per il cliente per effettuare differenti funzioni:  un movimento analizza un documento del Web e una funzione del programma genera un programma dinamico locale che usa  cerchi e  linee per rappresentare URL ed i collegamenti. L'interfaccia è rigida il testo base di proposito evita usando i grafici.  Mentre Mathew Fuller spiega in un'intervista con Janelle Brown.
+
Non appena l'accesso più largo era disponibile, un più grande numero di artisti ha cominciato a sperimentare con Internet e, in particolare, il World Wide Web. Alla fine del 1999, '''Peter Weibel''' ha organizzato una grande mostra esauriente allo ZKM (Zentrum fur Medien Kunst) dell'arte in rete che ha indicato chiaramente che la dimensione critica era stata realizzata e non stava rallentando. La mostra ha incluso circa cento artisti ed ha mirato a fornire non soltanto un'indagine completa dello stato attuale della net arte internazionale, ma inoltre ha introdotto le idee politiche ed economiche, le pratiche sociali e le applicazioni artistiche della comunicazione in linea in una società in Rete.  Effettivamente, gran parte del lavoro degli artisti che lavorano in linea è stato orientato verso critiche e commenti sui mezzi stessi che stavano guidando il lavoro.  Altri de-costruiscono il browser del GUI (interfaccia di utente grafica) o usano il mezzo per raccogliere e distribuire le informazioni nei sensi creativi.  Un esempio notevole di questo tipo di lavoro è '''WebStalker''', progettato da un gruppo britannico di design denominato '''I/O/D'''.  Realizzare una tradizione concettuale di arte ha un sottotesto intellettuale e un'interfaccia astratta che dà all'utente un parere interamente differente del Web. L'utente apre un documento di WebStalker come uno schermo in bianco ed allora adatta le finestre per il cliente per effettuare differenti funzioni:  un movimento analizza un documento del Web e una funzione del programma genera un programma dinamico locale che usa  cerchi e  linee per rappresentare URL e collegamenti. ''"Molte delle possibilità di funzionamento all'interno [standard commerciale] del browser è stato determinato dai bisogni degli acquirenti, della società e così via, piuttosto che dalla sperimentazione con il formato del Web.  Tante  delle rappresentazioni sul Web sono il giusto rumore – un banner pubblicitario e occhi dolci -- noi abbiamo desiderato dare l'accesso alla gente alle informazioni più importanti, che ora sono le parole."'' (Brown).  
Molte delle possibilità di funzionamento all'interno [standard commerciale ] del browser è stato determinato dai bisogni degli acquirenti, della società ed e così via, piuttosto che dalla sperimentazione con il formato del Web.  Tante  delle rappresentazioni sul Web sono il giusto rumore – un banner pubblicitario e occhi dolci -- noi abbiamo desiderato dare l'accesso alla gente alle informazioni più importanti, che ora sono le parole."  (Brown).  
+
Una delle prime illustrazioni sul World Wide Web era un '''File Room''', sviluppato da '''Antonio Muntadas''' nel 1994.  Questo progetto continua nonostante la censura abbia regolato la fase di molti artisti che fanno commento politico usando il mezzo di Internet.  Seguendo i passi di Muntadas, Daniel García Andújar, un artista della Spagna, sta sviluppando un progetto intitolato tecnologie al '''People®''' (TTTP) dal 1996.  TTTP è alloggiato su [irational.org], un website creato da '''Heath Bunting''' "anartivist", un altro artista che si considera un artista net/attivista. Il gruppo Mongrel ,con base a Londra, si posiziona dicendo:  
Una delle prime illustrazioni sul World Wide Web era un File Room, sviluppato da Antonio Muntadas nel 1994.  Questo progetto continua nonostante la censura abbia regolato la fase di molti artisti che fanno commento politico usando il mezzo di Internet.  Seguendo i passi di Muntadas, Daniel García Andújar, un artista della Spagna, sta sviluppando un progetto intitolato tecnologie al People® (TTTP) dal 1996.  TTTP è alloggiato su irational.org, un website creato da Heath Bunting "anartivist", un altro artista che si considera un artista net/attivista. Il gruppo, Mongrel ,con base a Londra, si posiziona dicendo:  
+
"''Siamo così rattristati circa il movimento come circa il rendere comune. Mongrel prepara le strade per quelli bloccati dall’attività principale per acquisire il potere senza ottenere chiuse le strutture del potere. Restare Hardcore in modo che Mongrel può ottenere il vantaggio di condividere le abilità e le intelligenze della gente e delle scene  nelle situazioni simili, così come occuparsi di altri tipi di strutture alle nostre condizioni''" (Mongrel).
Siamo così rattristati circa il movimento come circa il rendere comune. Mongrel prepara le strade per quelli bloccati dall’attività principale per acquisire il potere senza ottenere chiuse le strutture del potere. Restare Hardcore in modo che Mongrel può ottenere il vantaggio di condividere le abilità e le intelligenze della gente e delle scene  nelle situazioni simili, così come occuparsi di altri tipi di strutture alle nostre condizioni (Mongrel).
+
Il Web offre anche una voce per i collettivi femministi dell’artista come l’'''OBN''' (Vecchia Rete dei Ragazzi) avviato da '''Cornelia Sollfrank''' nell’estate del 1997. l’OBN ha organizzato la prima  mostra Internazionale Cyberfemminista di spazio di lavoro ibrido, alla mostra a Kassel, nel Settembre del 1997 di Documenta X. Durante quella stessa mostra, '''Vuk Cosic'''
Il Web offre anche una voce per i collettivi femministi dell’artista come l’OBN (Vecchi Rete dei Ragazzi) avviato da Cornelia Sollfrank nell’estate del 1997. l’OBN ha organizzato la prima  mostra Internazionale Cyberfemminista@
+
Nella metà degli anni ''''®TMark''' '''eToys''', alla prima linea del dibattito pubblico su questo argomento.  
 
+
eToys, e offre oltre $500,000 in contanti per i diritti del dominio. EToys non accetta l’offerta, e, in risposta a questo, il 29 Novembre, 1999, eToys  ottiene una ingiunzione dalla corte per impedire a etoy di rendere operativo un website come [www.etoy.com]
etoy, e offre oltre $500,000 in contanti per i diritti del dominio. etoy
+
Subito dopo che il caso di eToys
Subito dopo che il caso di Etoys
+
 
Gli artisti che sono arrivati insieme per combattere la causa Etoy hanno spostato la loro attenzione a questo caso, formando un consorzio di siti sviluppati per creare un disastro di pubbliche relazioni per Leonardo Finanza ancora più difettosa dell’esperienze eToys. Ai tempi della presentazione di questa tesi, il caso legale di Leonardo ancora non è stato risolto e non si comporta come un esempio alla crescere tensione tra gli interessi di affari e la Comunità di arte che condividono la stessa rete nello spazio pubblico.  
 
Gli artisti che sono arrivati insieme per combattere la causa Etoy hanno spostato la loro attenzione a questo caso, formando un consorzio di siti sviluppati per creare un disastro di pubbliche relazioni per Leonardo Finanza ancora più difettosa dell’esperienze eToys. Ai tempi della presentazione di questa tesi, il caso legale di Leonardo ancora non è stato risolto e non si comporta come un esempio alla crescere tensione tra gli interessi di affari e la Comunità di arte che condividono la stessa rete nello spazio pubblico.  
 
+
Simili tensioni sono sul lavoro fra gli artisti della rete che stanno attirando la loro attenzione e le gallerie e i musei che stanno iniziando a aprire le porte a loro. Nel 2000, la Biennale Whitney ha aperto le sue porte a ''''''
 +
 
  
Le interfacce fisiche del Web
+
'''Le interfacce fisiche del Web'''
  
Il Web offre uno spazio che permette ai progetti che non hanno bisogno di considerevole competenza di essere veloci. L’HTML è relativamente semplice e facilmente appreso e codificato da una persona che lavora da sola. Dall’altro lato, quelli che sono  interessati ai modi di esplorazione e connessione negli spazi fisici con la rete sono confrontati  con progetti molto più elaborati che hanno bisogno di tempo, fondi monetari spesso significativi, e quasi necessariamente, di collaborazione trasversale-disciplinare. Un esempio iniziale è nel 1992 SMDK (Simulazione Spazio Mosaico di Dati suoni Mobile), un progetto sviluppato da un gruppo con base in Colonia, Ricerca Knowbotic. Continuano a lavorare come gruppo di  ricerca sull’artista impegnato a sviluppare progetti innovativi che utilizzano tecnologie in rete.   
+
Il Web offre uno spazio che permette ai progetti che non hanno bisogno di considerevole competenza di essere veloci. L’'''HTML''' è relativamente semplice e facilmente appreso e codificato da una persona che lavora da sola. Dall’altro lato, quelli che sono  interessati ai modi di esplorazione e connessione negli spazi fisici con la rete sono confrontati  con progetti molto più elaborati che hanno bisogno di tempo, fondi monetari spesso significativi, e quasi necessariamente, di collaborazione trasversale-disciplinare. Un esempio iniziale è nel 1992 '''SMDK ''' (Simulazione Spazio Mosaico di Dati Suoni Mobili), un progetto sviluppato da un gruppo con base in Colonia, Ricerca Knowbotic. Continuano a lavorare come gruppo di  ricerca sull’artista impegnato a sviluppare progetti innovativi che utilizzano tecnologie in rete.   
L’ambiente interattivo SMDK consiste si un database che contiene i suoni i quali contribuiscono nell’Internet da tutte le parti del mondo.  Sulla base delle loro caratteristiche, i suoni si trasformano in elementi mobili (agenti) e formano un sistema auto-organizzativo per mezzo di semplici regole artificiali di vita paragonabili ad una semplice comunità culturale. Un visitatore che è fornito di un circuito sensore può interagire esplorando il sistema fisico girando in una stanza e con un pulsante innescherà suoni ed influenzerà l’organizzazione degli elementi del suono da manipolare la durata, volume e direzione, che a sua volta dipenderà dalla velocità e il tipo dei suoi movimenti. Attraverso un piccolo monitor fissato alla sua testa, il visitatore è fornito delle informazioni testuali che lo aiutano a navigare all’interno dello spazio virtuale del suono. Una visualizzazione grafica del computer con il sistema permanentemente cambiato, l’azione del visitatore e la loro relazione con il sistema può essere osservato da un pubblico su un grande schermo in un stanza separata. (KR+cF)
+
L’ambiente interattivo SMDK consiste si un database che contiene i suoni i quali contribuiscono nell’Internet da tutte le parti del mondo.  Sulla base delle loro caratteristiche, i suoni si trasformano in elementi mobili (agenti) e formano un sistema auto-organizzativo per mezzo di semplici regole artificiali di vita paragonabili ad una semplice comunità culturale. Un visitatore che è fornito di un circuito sensore può interagire esplorando il sistema fisico girando in una stanza e con un pulsante innescherà suoni ed influenzerà l’organizzazione degli elementi del suono da manipolare la durata, volume e direzione, che a sua volta dipenderà dalla velocità e il tipo dei suoi movimenti. Attraverso un piccolo monitor fissato alla sua testa, il visitatore è fornito delle informazioni testuali che lo aiutano a navigare all’interno dello spazio virtuale del suono. Una visualizzazione grafica del computer con il sistema permanentemente cambiato, l’azione del visitatore e la loro relazione con il sistema può essere osservato da un pubblico su un grande schermo in un stanza separata.
Nel 1995, Ken Goldberg, un ingegnere/artista che lavora con la robotica, ha sviluppato una installazione tele-robotica, Tele-giardino, che ha permesso agli utenti del  WWW di visualizzare e interagire con un giardino a distanza riempito di piante viventi.  
+
Nel 1995, '''Ken Goldberg''', un ingegnere/artista che lavora con la robotica, ha sviluppato una installazione tele-robotica, '''Tele-giardino''', che ha permesso agli utenti del  WWW di visualizzare e interagire con un giardino a distanza riempito di piante viventi.  
I membri possono piantare, innaffiare, e osservare il progresso delle pianticelle attraverso il movimento sensibile di un industriale braccio robot.  Quello stesso anno, Eduardo Kac ha creato una parte che si è occupata di questioni simili del consolidamento della natura con il suo Teleporting an Unknown State, una installazione biotelematica e interattiva. In una stanza molto oscura, un basamento riempito con terra serve come un vivaio per un singolo seme. Tramite un video proiettore sospeso sopra e di fronte al basamento, gli individui a distanza trasmettono la luce attraverso Internet per permettere a questi seme la fotosintesi e di crescere in totale oscurità.
+
I membri possono piantare, innaffiare, e osservare il progresso delle pianticelle attraverso il movimento sensibile di un industriale braccio robot.  Quello stesso anno, '''Eduardo Kac''' ha creato una parte che si è occupata di questioni simili del consolidamento della natura con il suo Teleporting an Unknown State, una installazione biotelematica e interattiva. In una stanza molto oscura, un basamento riempito con terra serve come un vivaio per un singolo seme. Tramite un video proiettore sospeso sopra e di fronte al basamento, gli individui a distanza trasmettono la luce attraverso Internet per permettere a questi seme la fotosintesi e di crescere in totale oscurità.
Kac ha già aveva comandato una lunga lista di progetti sperimentali con la telematica prima che fosse implicato con il web. Fin dal 1984 ha creato un progetto di telepresenza, Cyborg, a Rio de Janeiro. Il progetto ha sviluppato tre differenti gallerie (Galeria Cândido Mendes; Funarte; and Escola de Artes Visuais do Parque Lage) ed il controllo lontano di oggetti. Il progetto non è stato realizzato a causa di innumerevoli ostacoli tecnici. Nel 1992, ha presentato Ornitorrinco in Copacabana  a SIGGRAPH nel 1992:
+
Kac ha già comandato una lunga lista di progetti sperimentali con la telematica prima che fosse implicato con il web. Fin dal 1984 ha creato un progetto di telepresenza, '''Cyborg''', a Rio de Janeiro. Il progetto ha sviluppato tre differenti gallerie (Galeria Cândido Mendes; Funarte; and Escola de Artes Visuais do Parque Lage) ed il controllo lontano di oggetti. Il progetto non è stato realizzato a causa di innumerevoli ostacoli tecnici. Nel 1992, ha presentato Ornitorrinco in Copacabana  a SIGGRAPH nel 1992:
  
 
+
nel 1997, Kac ha organizzato un evento, la ''Time Capsule''"''La scala temporale del lavoro è allungata tra l’effimero e il permanente; cioè, tra i pochi minuti necessari per il completamento della procedura di base, microchip impiantato, e il carattere permanente dell’impianto. Come con altra sotterranea capsula del tempo, è sotto la pelle che questo capsula digitale del tempo proietta se stessa nel futuro''"
Nel 1992, quando Kac ha presentato l’Ornitorrinco al SIGGRAPH 92, stavo coordinando un progetto di collaborazione di telecomunicazione denominato internazionale Pittura Interattiva (IPI), a cui circa cento artisti hanno partecipato dall’Europa (Est ed Ovest), Giappone, Australia e dagli USA. Nella mostra il progetto dell’IPI è stato disposto a destra accanto a Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, che mi ha dato un opportunità a incontrarli di persona e osservare come hanno lavorato. Hanno presentato il loro progetto cafè elettronico  che ha collegato , attraverso il satellite, al mobile ECI a Documenta 9 in Kassel, la Germania e La Cite’s (Parigi) Mostra dell’Uomo e la Comunicazione (SIGGRAPH ’92 39, 41).
+
Nel 1992, quando Kac ha presentato ''l’Ornitorinco'' al SIGGRAPH 92, stavo coordinando un progetto di collaborazione di telecomunicazione denominato internazionale Pittura Interattiva (IPI), a cui circa cento artisti hanno partecipato dall’Europa (Est ed Ovest), Giappone, Australia e dagli USA. Nella mostra il progetto dell’IPI è stato disposto a destra accanto a Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, che mi ha dato un opportunità a incontrarli di persona e osservare come hanno lavorato. Hanno presentato il loro progetto cafè elettronico  che ha collegato , attraverso il satellite, al mobile ECI a Documenta 9 in Kassel, la Germania e La Cite’s (Parigi) Mostra dell’Uomo e la Comunicazione. (SIGGRAPH ’92 39, 41)
 
+
''"".''
  
 
[[Categoria:Testo di Vesna Victoria]]
 
[[Categoria:Testo di Vesna Victoria]]

Revisione 14:01, 7 Feb 2006

Emergence of Telematic Culture

http://vv.arts.ucla.edu/publications/thesis/official/ch2.htm

Capitolo 2: Emergenza della Cultura Telematica -Il software non fa la solita distinzione qualitativa tra le subculture artistiche e tecniche. In un momento in cui l’estetica capisce che deve diventare parte di risoluzione tecnologica, tali divisioni avrebbero significato?- (Burnham 14)

Nel 1970, Jack Burnham ha curato una mostra importante, "il Software, la Tecnologia delle informazioni: Il suo Nuovo Significato per l’Arte", al Jewish Museum a New York. Il tema era il seguito delle mostre pionieristiche del 1968, La Macchina vista come la fine dell’età meccanica al Museo dell’Arte Moderna in New York e Cybernetic Serendipity all’Istituto dell’Arte Contemporanea di Londra. Il software era la prima manifestazione dell’arte e della tecnologia in un contesto del museo, fornendo così un’opportunità per gli artisti al commento del loro cambiamento in rapporto alle istituzioni ed al pubblico. La mostra ha incluso le opere d’arte degli artisti concettuali, compreso Les Levine, Hans Haacke, e Joseph Kosuth. Questi lavori sono stati esposti accanto a mostre di tecnologia, compreso un sistema ipertestuale progettato da Ted Nelson e un modello, controllato dal computer, di architettura interattiva da Nicholas Negroponte e l’Architettura Macchina Gruppo al MIT. Ted Nelson agisce come consulente tecnico ed ha aiutato l’artista Agnes Denes con la programmazione per la sua parte denominata "Pensieri del tuo Triangolate" (Burnham 27). Gli artisti concettuali come Levine e Haacke hanno creduto nell’equivalenza dei mezzi di comunicazione e della produzione delle opere. Inoltre hanno ritenuto che gli artisti dovrebbero usare qualunque materiale e tecniche che sono necessari per rispondere sistematicamente alle edizioni sociali contemporanee ed alla loro larga scala dei contesti informativi: -Il commercio dell’artista richiede la sua partecipazione con praticamente tutto… esso vuole aggirare la questione per dire che gli affari degli artisti sono come il lavoro con questo e quel materiale… e che il resto dovrebbe essere lasciato ad altre professioni… la totale portata delle informazione che riceve tutti i giorni è di preoccupazione. Un artista non è un sistema isolato… deve interagire ininterrottamente con il mondo intorno a lui…- (Haacke 52). E.A.T. e anche le mostre di software indicano chiaramente che gli artisti ed i direttori sono attivi ad esplorare le modalità di lavorare con la tecnologia e modificare come l' arte mondiale stabilita lavori insieme con il ruolo dell’artista e del rapporto con il pubblico. E mentre gli artisti hanno cominciato a guardare le tecnologie di telecomunicazione come un interessante territorio da esplorare, una cultura telematica interamente nuova comincia ad emergere. La storia della cultura telematica comincia realmente, comunque, nel 1957 quando la Russia lancia Sputnik , il primo satellite in orbita intorno alla terra, nel pieno della Guerra Fredda. Gli Stati Uniti risposero istantaneamente allo Sputnik formando l’Agenzia Avanzata di Progetti di Ricerca (ARPA) all’interno del Dipartimento della Difesa (DOD), un organizzazione destinata a ristabilire la posizione nelle scienze e nella tecnologia. Così la cultura telematica e i computer emergono fuori dalla macchina della guerra e rimangono direttamente collegati ad essa più che ad altre forme d’arte.


Primi Esperimenti di Arte Telematica


La tecnologie di comunicazione, permettono al pensiero un processo di idee a fluire vivere e mutare, sono uno spazio naturale per gli artisti concettuali da esplorare. La sfida è, come è possibile un lavoro in un tale spazio, e che cosa determina che un particolare scambio è un pezzo di arte? Molti degli iniziali esperimenti con le tecnologie di telecomunicazione hanno focalizzato principalmente sull’emozione di fare i collegamenti e le questioni, di fornire l’accesso. Tutti gli eventi iniziali sono stati basati sulla comunicazione sincrona, che richiede la coordinazione elaborata degli artisti di incontrarsi attraverso la telepresenza. Gli avvenimenti che richiedono la presenza fisica dell’artista hanno un tratto decisamente differente da quelli che danno enfasi alla non-presenza o alla presenza asincrona. Il lavoro sincrono esibisce una certa linearità in contrasto alle parti asincrone più imprevedibili, non-lineari.

Nel 1977, venti anni dopo che Sputnik era stato lanciato, due notevoli progetti artistici significativi segnano l’inizio di sperimentazioni artistiche con tecnologie di comunicazione, che permisero la collaborazione interattiva e bidirezionale. Liza Bear e Willoughby Sharp a New York e Sharon Grace e Carl Loeffler a San Francisco hanno organizzato "Mandare/Ricevere", un progetto che ha schierato un satellite CTS ed ha caratterizzato quindici ore di trasmissione interattiva tra le due città. Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz , insieme con la NASA e il Centro Scolastico della Televisione Didattica in Menlo Park, California, hanno organizzato il primo spettacolo del mondo satellitare di immagini di ballo interattivo tra artisti sull’Atlantico e le Coste del Pacifico degli Stati Uniti. Lo spettacolo ha incluso la prima volta il ritardo del satellite nelle risposte, tre-posizioni, vita-alimentare spettacolo composto, con il flautista Paul Horn che gioca con il suo eco. Nel 1978, Bill Bartlett ha organizzato progetti satellitari ambiziosi di collaborazione tra la Galleria Open Space in Victoria, British Columbia, e con artisti in nove ubicazioni negli Stati Uniti e Canada. Nel 1979, Bartlett, insieme con Peggy Cady, Penny Joy, e Jim Starck, lanciarono il Pacific Rim Identit, in cui erano inclusi artisti dall’isola Cook, Papua (Nuova Guinea), Nuova Zelanda, Australia, Alaska, New York e Toronto. Questo era un primo punto per muoversi via dal mondo centralizzato di arte che ha messo a fuoco su Parigi, Londra, e New York e un tentativo di introdurre artisti dalle zone più remote nel discorso intorno al mondo (Ascott e Loeffler 236).


Le istituzioni culturali raramente stabilite hanno accettato la responsabilità a mostrare questo genere di lavoro sperimentale e le conferenze tecniche restano la sede principale per gli artisti fino al 1990. Nel 1983, un gruppo di artisti sotto la direzione di Derrick de Kerckhove e Mario Costa hanno formato il Gruppo di Estetica di Comunicazione. Fred Forest, Christina Sevette, Stephan Barron, Natan Karczmar, e Robert Adrian descrivono l’obiettivo di questo gruppo con un documento redatto da Mario Costa.


Parallelamente alla sua sperimentazione con distribuzione di professione nel contesto del mondo dell’arte, un sistema per questo genere di lavoro era stato stabilito, e non era arrivato dal circolo letterario. Giovani programmatori e hackers originali, stavano costruendo un’intera subcultura telematica.


Subcultura Telematica



Fin qui, gli ambienti basati sul testo sono ancora popolari con le centinaia di migliaia di utenti e forniscono dati utili di ricerche per quelle imprese commerciali di progettazione le Comunità multi – utenti sul Web. Ci sono oltre 500 MOO in atto, con le centinaia di migliaia di utenti che potrebbero fare facilmente una transizione dagli ambienti basati sul testo agli spazi più graficamente progettati (Turkle 11).


MUD e MOS hanno dato alla luce un intero nuovo genere di gente giovane che sono a proprio agio con codici e computer e frequentemente incidono il sistema giusto per divertimento. Questo genere non è stato preso seriamente fino a che due donne, Amy Bruckman and Elizabeth M. Reid, entrambe hanno scritto la tesi di laurea sull’oggetto, MUD e MOO e hanno fatto un legittimo argomento di ricerca accademica. Tuttavia, ci sono stati sorprendentemente pochi artisti che hanno tentato di creare un lavoro utilizzando MOO. David Blair , tuttavia, fa un’eccezione e Robert Nideffer attualmente sta sviluppando un progetto denominato proxy che interfaccia un database MOO con un mobile software agente tecnologico. I MUD e i MOO hanno generalmente affascinato i giovani hackers con i settori letterari ed educativi e continuano a fiorire in questa cerchia. Il testo base di MOO rompe con successo tutte le aspettative stabilite del mondo di arte -- è condizione del scrittore la collaborazione, il pubblico partecipa al processo e non c’è "prodotto" da esibire o introdurre. Più ulteriormente, maneggiare realmente il codice ed il gioco con l'architettura richiede non soltanto la conoscenza di programmazione ma l’accesso dal vivo in rete collegamento in tensione che è difficile da accedere per quelli non collegati alle istituzioni accademiche. La promessa per i nuovi concettualisti che lavorano in questa sfera di esplorazione si trovano nello sviluppo degli agenti del software e delle mansioni automatizzate che richiedono l'abilità creativa, un pensare critico e nelle situazioni di collaborazione.

Capitolo 3: L'emergere dell'arte in rete l'ultimo obiettivo del Web è per sostenere e migliorare il nostro web come l'esistenza nel mondo. (Berners-Lee 123) Il World Wide Web è stato concepito durante l'inizio del 1989 quando Berners Lee del Laboratorio Europeo della Particella Fisica (conosciuto come il CERN, un collettivo di ricercatori europei di fisica di alta energia), ha proposto un progetto che permetterebbe ai colleghi del CERN di condividere la ricerca. Ha previsto il progetto come un sistema che permetterebbe ai documenti ipertestuali in rete di essere trasmessi fra i membri della Comunità ad alta energia di fisica. Per la fine di 1990, la prima parte del software del Web è stato sviluppato, con la capacità di visualizzare, pubblicare ed inoltrare i documenti ipertestuali ai colleghi via Internet ed il Web è nato (Berners-Lee). Nel giugno del 1993 Marc Andreessen ed altri ricercatori del Centro Nazionale per le Applicazioni di Supercomputing (NCSA) ha realizzato un web browser grafico, Mosaico 1,0, per la X Windows. Mosaico 1,0 è stato seguito da una versione che funzionerebbe su Microsoft Windows, il sistema operativo desktop dominante. Andreessen ha lasciato il seguente anno NCSA per formare una nuova società con Jim Clark. L'azienda ha generato un web browser più veloce e più facile da usare, denominato Netscape Navigator. Il browser era significativo non per le relative caratteristiche tecniche, ma piuttosto per il senso che è stato realizzato – dappertutto in Internet e senza spese. Il grande pubblico è diventato un navigatore scatenato, rendendo Netscape Communications l'azienda del software crescente più veloce nella storia. Il commercio, percependo l'occasione, ha cominciato una furiosa corsa per stabilire "una presenza" sul Web (Berners-Lee 99). Non appena l'accesso più largo era disponibile, un più grande numero di artisti ha cominciato a sperimentare con Internet e, in particolare, il World Wide Web. Alla fine del 1999, Peter Weibel ha organizzato una grande mostra esauriente allo ZKM (Zentrum fur Medien Kunst) dell'arte in rete che ha indicato chiaramente che la dimensione critica era stata realizzata e non stava rallentando. La mostra ha incluso circa cento artisti ed ha mirato a fornire non soltanto un'indagine completa dello stato attuale della net arte internazionale, ma inoltre ha introdotto le idee politiche ed economiche, le pratiche sociali e le applicazioni artistiche della comunicazione in linea in una società in Rete. Effettivamente, gran parte del lavoro degli artisti che lavorano in linea è stato orientato verso critiche e commenti sui mezzi stessi che stavano guidando il lavoro. Altri de-costruiscono il browser del GUI (interfaccia di utente grafica) o usano il mezzo per raccogliere e distribuire le informazioni nei sensi creativi. Un esempio notevole di questo tipo di lavoro è WebStalker, progettato da un gruppo britannico di design denominato I/O/D. Realizzare una tradizione concettuale di arte ha un sottotesto intellettuale e un'interfaccia astratta che dà all'utente un parere interamente differente del Web. L'utente apre un documento di WebStalker come uno schermo in bianco ed allora adatta le finestre per il cliente per effettuare differenti funzioni: un movimento analizza un documento del Web e una funzione del programma genera un programma dinamico locale che usa cerchi e linee per rappresentare URL e collegamenti. "Molte delle possibilità di funzionamento all'interno [standard commerciale] del browser è stato determinato dai bisogni degli acquirenti, della società e così via, piuttosto che dalla sperimentazione con il formato del Web. Tante delle rappresentazioni sul Web sono il giusto rumore – un banner pubblicitario e occhi dolci -- noi abbiamo desiderato dare l'accesso alla gente alle informazioni più importanti, che ora sono le parole." (Brown). Una delle prime illustrazioni sul World Wide Web era un File Room, sviluppato da Antonio Muntadas nel 1994. Questo progetto continua nonostante la censura abbia regolato la fase di molti artisti che fanno commento politico usando il mezzo di Internet. Seguendo i passi di Muntadas, Daniel García Andújar, un artista della Spagna, sta sviluppando un progetto intitolato tecnologie al People® (TTTP) dal 1996. TTTP è alloggiato su [irational.org], un website creato da Heath Bunting "anartivist", un altro artista che si considera un artista net/attivista. Il gruppo Mongrel ,con base a Londra, si posiziona dicendo: "Siamo così rattristati circa il movimento come circa il rendere comune. Mongrel prepara le strade per quelli bloccati dall’attività principale per acquisire il potere senza ottenere chiuse le strutture del potere. Restare Hardcore in modo che Mongrel può ottenere il vantaggio di condividere le abilità e le intelligenze della gente e delle scene nelle situazioni simili, così come occuparsi di altri tipi di strutture alle nostre condizioni" (Mongrel).


[

Gli artisti che sono arrivati insieme per combattere la causa Etoy hanno spostato la loro attenzione a questo caso, formando un consorzio di siti sviluppati per creare un disastro di pubbliche relazioni per Leonardo Finanza ancora più difettosa dell’esperienze eToys. Ai tempi della presentazione di questa tesi, il caso legale di Leonardo ancora non è stato risolto e non si comporta come un esempio alla crescere tensione tra gli interessi di affari e la Comunità di arte che condividono la stessa rete nello spazio pubblico.


Le interfacce fisiche del Web

Il Web offre uno spazio che permette ai progetti che non hanno bisogno di considerevole competenza di essere veloci. L’HTML è relativamente semplice e facilmente appreso e codificato da una persona che lavora da sola. Dall’altro lato, quelli che sono interessati ai modi di esplorazione e connessione negli spazi fisici con la rete sono confrontati con progetti molto più elaborati che hanno bisogno di tempo, fondi monetari spesso significativi, e quasi necessariamente, di collaborazione trasversale-disciplinare. Un esempio iniziale è nel 1992 SMDK (Simulazione Spazio Mosaico di Dati Suoni Mobili), un progetto sviluppato da un gruppo con base in Colonia, Ricerca Knowbotic. Continuano a lavorare come gruppo di ricerca sull’artista impegnato a sviluppare progetti innovativi che utilizzano tecnologie in rete. L’ambiente interattivo SMDK consiste si un database che contiene i suoni i quali contribuiscono nell’Internet da tutte le parti del mondo. Sulla base delle loro caratteristiche, i suoni si trasformano in elementi mobili (agenti) e formano un sistema auto-organizzativo per mezzo di semplici regole artificiali di vita paragonabili ad una semplice comunità culturale. Un visitatore che è fornito di un circuito sensore può interagire esplorando il sistema fisico girando in una stanza e con un pulsante innescherà suoni ed influenzerà l’organizzazione degli elementi del suono da manipolare la durata, volume e direzione, che a sua volta dipenderà dalla velocità e il tipo dei suoi movimenti. Attraverso un piccolo monitor fissato alla sua testa, il visitatore è fornito delle informazioni testuali che lo aiutano a navigare all’interno dello spazio virtuale del suono. Una visualizzazione grafica del computer con il sistema permanentemente cambiato, l’azione del visitatore e la loro relazione con il sistema può essere osservato da un pubblico su un grande schermo in un stanza separata. Nel 1995, Ken Goldberg, un ingegnere/artista che lavora con la robotica, ha sviluppato una installazione tele-robotica, Tele-giardino, che ha permesso agli utenti del WWW di visualizzare e interagire con un giardino a distanza riempito di piante viventi. I membri possono piantare, innaffiare, e osservare il progresso delle pianticelle attraverso il movimento sensibile di un industriale braccio robot. Quello stesso anno, Eduardo Kac ha creato una parte che si è occupata di questioni simili del consolidamento della natura con il suo Teleporting an Unknown State, una installazione biotelematica e interattiva. In una stanza molto oscura, un basamento riempito con terra serve come un vivaio per un singolo seme. Tramite un video proiettore sospeso sopra e di fronte al basamento, gli individui a distanza trasmettono la luce attraverso Internet per permettere a questi seme la fotosintesi e di crescere in totale oscurità. Kac ha già comandato una lunga lista di progetti sperimentali con la telematica prima che fosse implicato con il web. Fin dal 1984 ha creato un progetto di telepresenza, Cyborg, a Rio de Janeiro. Il progetto ha sviluppato tre differenti gallerie (Galeria Cândido Mendes; Funarte; and Escola de Artes Visuais do Parque Lage) ed il controllo lontano di oggetti. Il progetto non è stato realizzato a causa di innumerevoli ostacoli tecnici. Nel 1992, ha presentato Ornitorrinco in Copacabana a SIGGRAPH nel 1992:


Nel 1992, quando Kac ha presentato l’Ornitorinco al SIGGRAPH 92, stavo coordinando un progetto di collaborazione di telecomunicazione denominato internazionale Pittura Interattiva (IPI), a cui circa cento artisti hanno partecipato dall’Europa (Est ed Ovest), Giappone, Australia e dagli USA. Nella mostra il progetto dell’IPI è stato disposto a destra accanto a Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, che mi ha dato un opportunità a incontrarli di persona e osservare come hanno lavorato. Hanno presentato il loro progetto cafè elettronico che ha collegato , attraverso il satellite, al mobile ECI a Documenta 9 in Kassel, la Germania e La Cite’s (Parigi) Mostra dell’Uomo e la Comunicazione. (SIGGRAPH ’92 39, 41)