Retroyou R/C Story

Tratto da EduEDA
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Autore:

Cramer Florian

Titolo:

Retroyou R/C Story

Tratto da:

http://runme.org/feature/read/%2BSOFTSFRAGILE/%2B61/

Tradotto da:

Florian Cramer

Titolo Originale:

Retroyou R/C Story di Florian Cramer

Anno:

2003 d.c.

Luogo:

Berlino

Descrizione:

Sviluppatosi nel periodo compreso fra il 1999 e 2000, Retroyou R/C rappresenta una modifica graduale di un gioco di auto da corsa. Il primo semplice hack chiamato Fuck the Gravity Code (Al diavolo il codice di gravità), elimina i parametri della gravità delle auto cosicché quest’ultime sono libere di galleggiare nello spazio. Altri hack eliminano inoltre le dimensioni dello spazio euclideo e, infine, la somiglianza iconica con gli oggetti rappresentati (ad esempio, auto, strade, edifici), era sostituita con forme in parte astratte e in parte semplicemente iconiche. Ne deriva un gioco molto poetico e di simulazione di come il mondo e la realtà siano costruiti nell’universo di un gioco simulato al computer (e non solo in quel caso), e di come i loro modelli di condizionamento epistemologico possano essere cambiati semplicemente sintonizzando i loro parametri in modo astuto e sovversivo. […] Chi utilizza retroYou R/C non è un semplice utente, ma un giocatore nel vero senso della parola, in quanto il software richiede un’accurata rielaborazione mentale del programma e l’adozione di modelli comportamentali da parte del giocatore. Si tratta quindi di arte interattiva di immersione in un autentico pensiero radicale, e di conseguenza un modo completamente diverso da quello che oggi sta dietro all’etichetta, e che sovverte allo stesso tempo il concetto di immersione attraverso l’annientamento del mimetismo visivo. Alla domanda se attraverso questa distruzione Retroyou R/C si riavvicina all’astrazione o, al contrario, al realismo (in quanto fa comprendere meglio alle persone il tipo di realtà in cui stanno giocando con uno strumento artificiale) o se crea da solo una nuova realtà. Leandre risponde che il file da lui modificato conserva ancora la sua integrità essenziale, poiché il cuore del programma funziona ancora come l’originale, anche se: la sua struttura logica è crollata. La narrazione e la simulazione vengono completamente negate; quello che si vede e si prova è il programma che opera senza fermarsi, in quanto non esiste competizione, nessuna simulazione di volo o immagine...[...]. Forse il nocciolo della questione sta nell’interrompere le immagini convenzionali di un mondo [il nostro] invaso da un software clonato che rende ampiamente complesso e induce i rituali clonati. Se si elimina il principio di mimetismo dal software commerciale, si può avere una migliore comprensione della macchina delle realtà» (Email all’autore del 15 gennaio 2003). Ciononostante, oltre a rappresentare l’interazione fra l’uomo e la macchina, retroYou R/C rappresenta anche l’interazione fra gli uomini. Quelli che hanno avuto la possibilità di vedere Joan Leandre giocare con la sua opera avranno sempre in mente l’effetto suscitato dalla sua persona. La tendenza ossessiva verso il gioco originale che ha portato Leandre a comprenderlo e analizzarlo nell’arco di un anno (e un’infinità di notti passate a giocarci) si ripete nel modo impressionante e irreale in cui il suo fautore riesce a giocare nell’ambito di una corsa d’auto in un ambiente astratto, non dimensionale, senza gravità, divertendosi al massimo, senza che le auto si scontrino. Un tipo di rappresentazione, questa, che assomiglia a quella che Thomas Pynchon classifica nel The Crying of Lot 49 come un miracolo dell’anarchico, un ballo di sordo-muti, in cui ogni coppia balla seguendo un proprio ritmo, senza che non ci sia mai uno scontro. Posto di fronte alla necessità di chiarire questa osservazione, Joan Leandre si dichiara d’accordo sul fatto che la manipolazione del codice e le prestazioni del giocatore fanno entrambe parte dei progetti retroyou: «la rappresentazione del gioco è in effetti una lettura in tempo reale del software che è stato manipolato... [...]. Dopo aver cambiato il gioco, la navigazione diventa molto intuitiva, gli obiettivi vengono eliminati e quindi si gioca esclusivamente senza preoccuparsi di portare a termine una missione. Di conseguenza, anche il profilo dei giocatori dovrebbe cambiare con quello di qualcuno che abbia un senso dell’umorismo più spiccato e comprenda che non si può far niente in questa situazione, se non utilizzare il software in modo flessibile. (email dell’autore del 21 gennaio 2003)


“Retroyou R/C Story‿ di Florian Cramer

Sviluppatosi nel periodo compreso fra il 1999 e 2000, Retroou R/C rappresenta una modifica graduale di un gioco di auto da corsa. Il primo semplice hack chiamato Fuck the Gravity Code (Al diavolo il codice di gravità), elimina i parametri della gravità delle auto cosicché quest’ultime sono libere di galleggiare nello spazio. Altri hack eliminano inoltre le dimensioni dello spazio euclideo e, infine, la somiglianza iconica con gli oggetti rappresentati (ad esempio, auto, strade, edifici), era sostituita con forme in parte astratte e in parte semplicemente iconiche. Ne deriva un gioco molto poetico e di simulazione di come il mondo e la realtà siano costruiti nell’universo di un gioco simulato al computer (e non solo in quel caso), e di come i loro modelli di condizionamento epistemologico possano essere cambiati semplicemente sintonizzando i loro parametri in modo astuto e sovversivo. […] Chi utilizza retroYou R/C non è un semplice utente, ma un giocatore nel vero senso della parola, in quanto il software richiede un’accurata rielaborazione mentale del programma e l’adozione di modelli comportamentali da parte del giocatore. Si tratta quindi di arte interattiva di immersione in un autentico pensiero radicale, e di conseguenza un modo completamente diverso da quello che oggi sta dietro all’etichetta, e che sovverte allo stesso tempo il concetto di immersione attraverso l’annientamento del mimetismo visivo. Alla domanda se attraverso questa distruzione Retroyou R/C si riavvicina all’astrazione o, al contrario, al realismo (in quanto fa comprendere meglio alle persone il tipo di realtà in cui stanno giocando con uno strumento artificiale) o se crea da solo una nuova realtà. Leandre risponde che il file da lui modificato conserva ancora la sua integrità essenziale, poiché il cuore del programma funziona ancora come l’originale, anche se: la sua struttura logica è crollata. La narrazione e la simulazione vengono completamente negate; quello che si vede e si prova è il programma che opera senza fermarsi, in quanto non esiste competizione, nessuna simulazione di volo o immagine...[...]. Forse il nocciolo della questione sta nell’interrompere le immagini convenzionali di un mondo [il nostro] invaso da un software clonato che rende ampiamente complesso e induce i rituali clonati. Se si elimina il principio di mimetismo dal software commerciale, si può avere una migliore comprensione della macchina delle realtà» (Email all’autore del 15 gennaio 2003). Ciononostante, oltre a rappresentare l’interazione fra l’uomo e la macchina, retroYou R/C rappresenta anche l’interazione fra gli uomini. Quelli che hanno avuto la possibilità di vedere Joan Leandre giocare con la sua opera avranno sempre in mente l’effetto suscitato dalla sua persona. La tendenza ossessiva verso il gioco originale che ha portato Leandre a comprenderlo e analizzarlo nell’arco di un anno (e un’infinità di notti passate a giocarci) si ripete nel modo impressionante e irreale in cui il suo fautore riesce a giocare nell’ambito di una corsa d’auto in un ambiente astratto, non dimensionale, senza gravità, divertendosi al massimo, senza che le auto si scontrino. Un tipo di rappresentazione, questa, che assomiglia a quella che Thomas Pynchon classifica nel The Crying of Lot 49 come un miracolo dell’anarchico, un ballo di sordo-muti, in cui ogni coppia balla seguendo un proprio ritmo, senza che non ci sia mai uno scontro. Posto di fronte alla necessità di chiarire questa osservazione, Joan Leandre si dichiara d’accordo sul fatto che la manipolazione del codice e le prestazioni del giocatore fanno entrambe parte dei progetti retroyou: «la rappresentazione del gioco è in effetti una lettura in tempo reale del software che è stato manipolato... [...]. Dopo aver cambiato il gioco, la navigazione diventa molto intuitiva, gli obiettivi vengono eliminati e quindi si gioca esclusivamente senza preoccuparsi di portare a termine una missione. Di conseguenza, anche il profilo dei giocatori dovrebbe cambiare con quello di qualcuno che abbia un senso dell’umorismo più spiccato e comprenda che non si può far niente in questa situazione, se non utilizzare il software in modo flessibile» (email dell’autore del 21 gennaio 2003).