Suono e Musica

Tratto da EduEDA
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Autore:

Paul Christiane

Tratto da:

DIGITAL ART, Ed. Thames & Hudson Ltd, London

Titolo Originale:

Sound and Music

Traduzione di:

Simone Marangoni

Anno:

2003

Suono e Musica


L'impatto delle tecnologie digitali sulla creazione, produzione, e distribuzione dei progetti di suono e musica è un tema enorme che richiederebbe un libro apposito e può essere delineato soltanto brevemente qui. La musica computer-generata era in molti modi una forte guida nell'evoluzione delle tecnologie digitali e degli stessi concetti di interattività, ed è anche connesso da vicino alla storia della musica elettronica. Inoltre gli sviluppi tecnologici, l'evoluzione del suono e della musica digitale furono plasmate da una moltitudine di esperimenti musicali precedenti che hanno acuito le possibilità del mezzo nuovo. Il lavoro di John Cage con i suoni e le regole trovate, o Il musique concréte di Pierre Schaeffer - un termine che Schaeffer coniò nel 1948 per le composizioni con materiali tratti da una collezione esistente di suoni sperimentali - è estremamente rilevante per le possibilità del mezzo digitale di copiare e rimescolare archivi di musica esistenti. Gli ambienti sonori di Brian Eno e le audio-visuali installazioni/performances di Laurie Anderson avevano anche un'influenza profonda sugli sviluppi nel suono e musica digitale. Separatamente dal remix e dalla cultura DJ, i progetti di suono e musica artistici digitali sono un grande territorio che include la pura arte del suono (senza alcun componente visuale), gli ambienti di installazione audio-visuali ed i software, i progetti Internet-basati che permettono il tempo reale, le composizioni di multi-utenza e rimescola, così come i progetti in rete che coinvolgono i luoghi pubblici o le apparecchiature nomadi. Molte opere digitali, dall'installazione all'arte in Internet, implicano componenti sonori senza specificamente essere concentrati sugli aspetti musicali. I progetti descritti sotto sono solo alcuni esempi dell'uso delle tecnologie digitali nel campo del suono e della musica.

Golan Levin – Audiovisual Environment Suite, 1998-2000
Fra gli artisti che hanno esplorato protocolli di comunicazione nella creazione simultanea e interconnessione dell'immagine e del suono è Golan Levin (b. 1972), un artista, compositore, performer ed ingegnere che ricevette la sua laurea al MIT Media Lab, dove studiò con John Maeda nell'Aesthetics and Computation Group. L'Audiovisual Environment Suite di Levin (1998-8000), un software interattivo che lascia spazio per la creazione e manipolazione simultanea, visuale e sonora, in tempo reale, si sforza per stabilire inerenti, 'organici', e fluidi i collegamenti tra lo spiegamento della forma musicale e visuale. Molti dei progetti dei media digitali focalizzano sulla combinazione visuale e sonora nella tradizione della performance cinetica leggera o sulla "musica visuale" dell'animatore astratto tedesco e pittore Oskar Fischinger (1900).
John Klima – Glasbead, 1999
I concetti di ambienti multi-utente, gioco, e filesharing sono centrali al software Glasbead (1999) di John Klima (1965), una collaborativa interfaccia musicale multi-utente, strumento e 'giocattolo' che permette ai giocatori di importare file sonori e di creare una miriade di paesaggi sonori. L'interfaccia consiste in una struttura rotante, circolare con gambi che assomigliano a martelli e campane. I file sonori possono essere importati nelle campane e possono essere innescati dal movimento dei martelli nelle campane. Mentre Glasbead creò un mondo contenitore dove suoni e immagini migliorano gli uni gli altri, questo è permesso a 20 giocatori lontani bloccati l'un con l'altro. Il progetto fu inspirato dal romanzo di Hermann Hesse Das Glasperlenspie (Il Glassbead Game, pubblicato in inglese sotto il titolo di Magister Ludi) che applica le geometrie della musica nella costruzione di micromondi sinestetici.
Golan Levin – Telesynphony,2001
Il participatory, creazione in rete di paesaggi sonori è anche in modo crescente esplorato attraverso l'uso di strumenti portabili. Espandendo il suo lavoro musicale nel reame delle apparecchiature nomadi, Golan Levin (con nove collaboratori) creò Telesymphony (2001), uno spettacolo in cui i suoni furono generati dai ring coreografici dei telefonini del pubblico. Il concerto ebbe luogo all'Ars Electronica Festival a Linz nel 2001. Ai membri del pubblico fu chiesto di registrare i loro numeri telefonici al chiosco-web prima dell'evento e dopo ricevettero un biglietto che gli assegnava un posto nella sala del concerto. I nuovi ring erano scaricati automaticamente dai loro telefoni mobili. Dal momento in cui ogni spettatore al concerto aveva un numero di telefono registrato, veniva fatto sedere, ed il segnale sonoro, lo spettacolo stesso poteva essere precisamente coreografato dal musicista/performers. Il pubblico così era divenuto una melodia distribuita in uno spazio 'cellulare', mentre la disgregazione spesso induceva il suono di un telefono era unificato in una sinfonia. Un progetto basato sull'installazione di un genere simile, Telefony (2001) di Thomson & Craighead, visitatori ammessi ad una galleria e partecipanti remoti collegati tramite quarantadue telefoni mobili che sono stati installati come una griglia su un muro. I telefoni possono a turno iniziare anche a chiamarsi l'un l'altro, creando un ambiente audio a strati. I lavori come Telesymphony e Telefony continuano le esplorazioni di pionieri come Max Neuhaus che definì nuove arene per lo spettacolo musicale inscenando lavori sonori in zone pubbliche e sperimentando la rete sonora come una forma di 'architettura virtuale.' Nella prima parte del suo progetto Public Supply (1966), stabilì un collegamento tra la WBAI stazione radio di New York e la rete telefonica, implementando a venti miglia lo spazio auricolare intorno a New York City, dove i partecipanti potevano intervenire nello spettacolo facendo una telefonata. Così i progetti di suono e musica prendono comunemente la forma di installazioni interattive o 'sculture' che rispondono ai diversi generi dei contributi dell'utente o traducono i dati in suoni e immagini.
Chris Chafe e Greg Niemeyer – Ping, 2001
La scultura sonora Ping (2001) dell'americano Chris Chafe (1952) e dello svizzero Greg Niemeyer (1967) è un progetto audio-rete guidato dia dati che viaggiano su su Internet. Il suono originato dall'installazione è creato dai comandi ping, che contattano i servers per vedere se un collegamento può essere stabilito e così fornire una forma di misura del tempo e della distanza. Ping traduce il ritardo di tempo della circolazione dei dati in informazioni udibili. Attraverso l'installazione, gli utenti possono scegliere gli strumenti e scale o l'influenza delle configurazioni di speaker, così come aggiungere o cambiare l'elenco dei websites per essere 'pinged.' Il fenomeno invisibile del ritmo e del tempo del traffico di Internet è trasformato in un'esperienza sensoriale.
Toshio Iwai – Piano-as image media, 1995
Nell'installazione interattiva audio-visuale dell'artista giapponese Toshio Iwai (1962) Piano - as image media (1995), un risultato virtuale è usato per suonare i tasti di un pianoforte, che a turno stimola la proiezione di immagini computer-generate su uno schermo. Il risultato è 'scritto' dai visitatori che possono posizionare i punti su una progettata griglia che si muove di fronte al pianoforte. Le melodie suonate, così come le immagini prodotte, erano generate attraverso la configurazione dei punti assemblati dagli utenti. Il progetto di Iwai stabilisce i collegamenti sia tra notazione, suono e immagine, così come tra il meccanico ed il virtuale. Il pianoforte come oggetto fisico manifesto esso stesso come immagine mediale, è sia guidato che iniziato dai diversi elementi mediali. Il progetto di Iwai sottolinea la fluidità e facile traslabilità degli elementi mediali che sono caratteristica del mezzo digitale e produce esperienze sinestetiche, abbandonando l'attenzione su ogni singolo elemento dell'esperienza sensoriale.