Teatro multimediale

Tratto da EduEDA
Versione del 15 Giu 2008 alle 19:11 di Alessandra Perpiglia (Discussione | contributi) (Il Teatro Multimediale nella storia – Le origini)

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"Qui lo spettatore prova il piacere di perdersi e ritrovarsi come se stesse vivendo all'interno di un poema immaginario"

Dato dall'incontro tra il teatro e i nuovi media il teatro multimediale è una forma espressiva molto legata al periodo contemporaneo che si avvale delle migliori tecnologie immersive per ridare all'aatendente una percezione nuova e totalizzante del flusso narrativo. Insomm, sulla base di una continua rimediazione tra vecchi e nuovi media, fondata a sua volta su processi di immediatezza e impermeabilità dei new media, il teatro multimediale si configura come una forma artistica differente che nasce dall’incontro di una tra le forme espressive più antiche e più importanti della storia dell'uomo e la voglia dell’uomo stesso di evolversi per guardare al futuro avvalendosi di nuovi mezzi di comunicazione e di nuove tecnologie.

Lo spazio del Teatro Multimediale

Il luogo del scrivere teatro multimediale non è necessariamente legato al concetto di spazio fisico. Piuttosto lo spazio fisico è in queste occasioni rielaborato e reinventato per far vivere a tutti i partecipanti lo spettacolo nel modo più partecipativo. Ad esempio Studio Azzurro – uno dei gruppi di teatro multimediale più noti in Italia – svolge la sua attività in uno stabile all'interno di una storica area archeologica industriale nel centro di Milano. Dal dicembre 2004 occupa infatti gli spazi ristrutturati della Fabbrica del Vapore. Ma è sin dagli esordi che il gruppo ha sentito la necessità di istituire, in una città come Milano, un centro di creazione e di aggregazione aperto ai giovani, in grado di coniugare la cultura più sperimentale e comportamentale con quella definita “istituzionale”, capace di accostare le attitudini espressive più ampie con i linguaggi “giovani” della tecnologia. In questo senso Studio Azzurro sviluppa l’intero disegno dei propri scopi anche con iniziative collaterali al teatro multimediale, sempre concependo questo luogo dentro una progettualità che intende coinvolgere il tessuto urbano e sociale della città in cui si trova, proiettandolo in una dimensione internazionale.

Generi possibili

Generalmente, il teatro multimediale non va messo in relazione ad alcun genere specifico, tuttavia sarà bene definire un raggio d’azione fino ad ora esplorato dai performer di quest’arte che comprende tutte le forme che questo nuovo mezzo di espressione artistica consente. Dai fantastici e fiabeschi ambienti del Gruppo TPO, il quale si avvale del CCC system a quelli decisamente più crudi trattati da Antunez Roca Marcel-Li. Poi, nel 1998 Verde Giacomo e il drammaturgo e critico Andrea Balzola un progetto di narrazione teatrale con uso di tecnologia interattiva ispirandosi alla forma e al significato del Mandala, guida della meditazione e simbolo della trasformazione spirituale dell'individuo. Nasce Storie mandaliche. Ogni sera il percorso è diverso e la strada-racconto che porta al centro viene decisa ogni volta assieme agli spettatori. Le immagini e i suoni hanno la funzione di memorizzazione del percorso e di immersione nel tema e nelle caratteristiche dei personaggi, e ci introducono in una geometria narrativa esplosa oltre la pura linearità diegetica. Storie mandaliche, è un luogo politonale di ricerca di un teatro della parola, è da la possibilità di giocare una parola differente, che prende corpo, suono e immagine potendo sdoppiarsi, riconvertirsi in nuovo significato. Pur essendo considerato da tutti gli studiosi uno degli esempi più emblematici del teatro multimediale, questo tipo di show trova ancora difficoltà a circuitare regolarmente nelle sale e nei Festival teatrali. In definitiva, il teatro multimediale abbraccia tutti gli stili classici della narrativa teatrale affrontandoli da altre prospettive che rimangano fedeli alla definizione della forma artistica stessa.

Dietro le quinte del Teatro Multimediale

All’interno dei meccanismi che rendono possibile il teatro multimediale vi è un uso spregiudicato delle tecnologie elettroniche. Ad esempio nella performance del Gruppo TPO il CCC system è una tecnologia fondata su una sorta di tappeto interattivo costituito da 63 sensori a pressione collocati sotto il tappeto da danza e collegati via computer al sistema di video proiezione ed al sistema di sonorizzazione. Nel progetto La fattoria degli anormali, invece, durante la performance teatrale vengono usate proiezioni video e grafica 3D real time per realizzare le scenografie virtuali. Non possiamo non citare Il Teleracconto (ideato nel 1989), questo genere che coniuga narrazione teatrale realizzata con piccoli oggetti e macroripresa in diretta: una telecamera inquadra in macro alcuni oggetti collocati vicinissimo alla telecamera; questi, attraverso la riproduzione televisiva e soprattutto attraverso la trama del racconto orale associata alla disponibilità immaginativa del pubblico, si trasfigurano fino a diventare quello che la storia ha necessità di raccontare permettendo al performer di giocare con lo spiazzamento percettivo.

Il Teatro Multimediale nella storia – Le origini

La trasformazione della corporeità è avvenuta fin dagli anni sessanta con l’avvento della Body art, artisti e performer avevano intuito che il sistema artistico andava scavalcato attraverso l'utilizzo del proprio corpo. Il corpo diveniva, dunque il fulcro mediale con cui sfalsare il sistema dell'arte basato sull'economia dei ruoli: gallerista-artista-mercante- collezionista. Il prodotto immateriale vanificava il procedimento classico su cui era fondato l'iter artistico. Un dissenso che comprendeva il pensiero globale estetico e che sconfinava sia nell'attività teatrale di quegli anni ai gruppi off come il Living Theatre, sia nella cinematografia underground.
Giacomo Verde

Le tecnologie da sempre estendono le proprietà del corpo e della mente. In questa estensione non c'è da cogliere solo un valore funzionale ma una scommessa antropologica che fa riflettere su come i sistemi della ricerca artistica e della performance siano determinanti nell'evoluzione umana, almeno quanto quelli della ricerca scientifica. Per comprendere a pieno il significato dell’espressione teatro multimediale possiamo avvalerci del volume Te@tri nella rete Maia Borrelli e Nicola Savarese che analizzano l’intricato mondo fatto di intrecci tra media e teatro, con tutte le innumerevoli possibilità di declinazione di questa "relazione pericolosa". La storicizzazione di quello che possiamo sinteticamente definire teatro multimediale (consapevoli del dibattito in corso anche sul piano terminologico) è legato a studi francesi piuttosto recenti, confluiti in alcuni volumi collettivi (1995 e 1998; 2001) e in riviste specializzate ("Théatre/public"; "The Drama Review" "Performing Arts Journal"). In Italia la linea critico-estetica è stata tracciata tra gli altri da Valentina Valentini, Carlo Infante, Giacomo Verde, Mario Lupone e Laura Gemini. Nicola Savarese in un capitolo del volume (Non tutti i teatri sono spettacolo (e viceversa)) riconduce il racconto storico dell'atteggiamento "multimediale" della scena novecentesca all'utopia wagneriana di Gesamtkunstwerk (o opera d'arte totale o comune, secondo le diverse traduzioni), all'integrazione con il cinema e all'avvicinamento del teatro al principio del montaggio (Ejzenstein), alla tematica "macchinica" sia scenica (dai greci al rinascimento) che attoriale ed infine alle invenzioni tecniche primo novecentiste relative al suono e alla luce. In questo divenire multimediale della scena non potevano mancare i radiodrammi (da Bene a Beckett) e gli happening americani (che rientrano di diritto nella categoria del cosiddetto "nuovo teatro") come testimonianze di un sistematico sconfinamento di linguaggi da parte dell'avanguardia americana della fine degli anni Cinquanta. Più di recente, secondo Giacomo Verde, sottolinea come l'artista e le istituzioni dell'arte non possano fare altro che mettere a disposizione «contesti» fatti di macchine, spazi e tempi. Verde parla di una tecnonarrazione che possa rivitalizzare l'antica arte della narrazione orale con i nuovi strumenti comunicativi e faccia sentire lo spettatore necessario alla rappresentazione; la tecnologia non deve essere una gabbia che detta regole e ritmi preregistrati e immutabili.

Maggiori esperienze in Italia…

Uno dei gruppi più attivi e importanti in ambito di teatro multimediale in Italia è senza dubbio Studio Azzurro. Un ambito di ricerca artistica, che si esprime con i linguaggi delle nuove tecnologie a partire dal 1982. Ai fondatori iniziali: Fabio Cirifino (fotografia), Paolo Rosa (arti visive e cinema) e Leonardo Sangiorgi (grafica e animazione); si è unito, nel 1995, Stefano Roveda, (esperto in sistemi interattivi). Da oltre venti anni, Studio Azzurro indaga le possibilità poetiche ed espressive dei mezzi di comunicazione che così tanto incidono nelle relazioni di questa epoca. Attraverso video-ambienti, ambienti sensibili e interattivi, performance teatrali e film, ha segnato un percorso che è riconosciuto in tutto il mondo. Inoltre, l’attività del gruppo si lega ad esperienze più divulgative come la progettazione di musei e di esposizioni tematiche, riconosciute per il loro valore culturale. In entrambi i casi, il gruppo artistico impronta le sue performance sul concetto fondante del teatro multimediale che è quello di costruire un contesto comunicativo che veda una attiva e significativa partecipazione dello spettatore all’interno di un impianto narrativo, ispirato a una testualità non necessariamente sequenziale e ad una continua oscillazione tra reale e virtuale.
Gruppo TPO
Altra esperienza italiana degna di nota è quella del Gruppo TPO che porta in giro una serie di spettacoli per bambini di tutte le età. Con Farfalle il TPO prosegue una sperimentazione sulle potenzialità espressive legate all'utilizzo di nuovi linguaggi digitali (computer graphic/tecnologie interattive) associati alla danza, alla musica e ai movimenti. In questa opera la compagnia ha sviluppato un sistema di interazione suono/immagini basato sul software MaxMsp con Jitter. Il sistema utilizza vari tipi di sensori che interagiscono in tempo reale sul movimento dei danzatori e del pubblico. Ogni episodio è uno spettacolo a sé stante che consta ogni volta di un percorso snodato in cinque differenti ambienti. Lo scopo generale della bellezza di ogni allestimento potrebbe essere letto come semplice intrattenimento, ma lo stupore suscitato nel visitatore rivela progetti ben più ampi. I labirinti, le statue, le composizioni floreali, i flutti d’acqua e le pietre policrome raccontano storie sempre diverse immergendo lo spettatore in un sogno. Inoltre, il poter interagire con le geometrie classiche dell’ambiente circostante, crea tanti piccoli sipari in cui i personaggi si muovono come putti scherzosi.
GruppoTPO

All'interno della scena interattiva italiana Giacomo Verde è sicuramente una delle figure più sfaccettate per il numero di attività e di campi di interesse (dal 1976: attore e regista teatrale, artista visuale, animatore di gruppi di azione e di discussione, ha addirittura inventato una nuova forma espressiva, il "teleracconto", che mescola teatro d'attore, micro-teatro di oggetti e video), è anche una delle figure più trasparenti e "semplici". Suo obbiettivo fondamentale è restituire le arti agli spettatori, agli ascoltatori, ai consumatori, in modo che smettendo di esser tali divengano produttori. Per questo critica in primo luogo la televisione. L’artista si è sempre occupato di cultura popolare tanto da fare naturalmente i conti con la televisione e conseguenti comunicazioni elettroniche, che oggi hanno ereditato e modificato gli archetipi dell'immaginario popolare.Infine citiamo un progetto crossmediale: La fattoria degli anormali. Tale progetto, molto liberamente ispirato al celebre romanzo di Orwell, nasce da un’idea drammaturgica di Andrea Balzola. Tutto l'intero progetto, che si presenta in varie forme su i vari media, tende alla realizzazione di una performance teatrale ed i vari prodotti in fase di realizzazione non sono altro che i vari step necessari per raggiungere tale obiettivo. Con il fumetto si iniziano a definire le caratteristiche dei vari personaggi ed a verificare visualmente la sceneggiatura. Il video invece, può essere considerato una pre-visualizzazione dello spettacolo teatrale, dove progettare e verificare le soluzioni sceniche da adottare. Quindi i prodotti in fase di realizzazione sono fra loro completamente diversi, ciascuno sviluppato secondo le caratteristiche del media di riferimento, ma concettualmente legati in un unico percorso progettuale che li lega indissolubilmente trattando tutti lo stesso soggetto. Lo spettacolo mette in luce le barriere e i maltrattamenti ai danni degli animali da parte delle multinazionali. Il progetto è stato presentato nel 2004 in forma di studio teatrale con il performer Andrea Cosentino a Roma come finalista tra gli oltre cento progetti presentati per il prestigioso Premio “Dante Cappelletti”, indetto da Tuttoteatro.com in collaborazione con l’Ente Teatrale Italiano. Gli animali-anormali sono il risultato di animazioni in computer graphics da disegni a fumetti, a cui è associato un accurato morphing sonoro. Le scene accentuano il colore rosso: colore del sangue, della rivolta, colore rappresentativo del maiale Orwell e della veste del mutante-venditore. Del progetto fanno parte anche alcuni testi originali scritti appositamente per l’occasione da artisti e studiosi internazionali tra cui il mecatronico Marcel Lì Antunez Roca. Seguendo la trama il performer in scena comica con vari personaggi animati tra i quali alcuni di quelli realizzati dagli utenti del web; chatta e fa compravendita di animali anormali in diretta web, diventa mutante grazie alla tecnica del motion capture e delle modificazioni di morphing audio in tempo reale. L’intero progetto nasce dalla costatazione che se Orwell avesse scritto oggi il famoso romanzo l’avrebbe ambientato in una grande azienda biotecnologica multinazionale che sperimenta e produce OGM, vegetali, animali proprietaria di un network e di un portale web. Televendita affidata a un mutante (un essere umano androgino, con geni e un arto equini). L'utilizzo integrato di personaggi reali all'interno di set virtuali, oltre ad una parte realizzata interamente con tecniche di animazione digitali tridimensionali.

…e nel mondo

Il performer Marcel Lì Antúnez Roca ha alle spalle un cammino artistico lungo ed estremamente articolato (dall’attività di coordinatore del celebre collettivo spagnolo La Fura dels Baus alla recente concezione performativa di Transpermia). Dopo l’esperienza del teatro panico e smodato de La Fura e quelle performer corporeo-digitale, Marcel Lì ha proposto due neologismi – mecatronica e sistematurgia – estremamente efficaci per focalizzare il senso dei suoi lavori a partire da Epizoo (che prevedeva l’utilizzo in scena di un esoscheletro meccanico-digitale). La “chiave oggettuale” della presenza di un massiccio esoscheletro sull’attore diventa di fatto una discriminante di campo che determina gli esiti della performance (mecatronica), ed al contempo come la stessa scrittura del codice relativo al sistema informatico divenga un vero e proprio strumento drammaturgico (sistematurgia). L’ingombrante esoscheletro presente sulla scena di Epizoo rispondeva direttamente agli stimoli proposti dagli spettatori attraverso un’interfaccia virtuale che ad ogni click faceva corrispondere il relativo stimolo e distorsione del corpo del performer; in Afasia il catalano si concede la rivincita pilotando attraverso la struttura meccanica che avvolge il suo corpo tutte le immagini ed i robot musicali presenti sulla scena. Con Requiem di nuovo l’esoscheletro pilota il corpo dell’attore: questa volta con una struttura ancora più rigida ed avvolgente, attraverso cui il corpo potrebbe mantenere la propria facoltà di movimento anche dopo la morte, con gesti pre-registrati e riprodotti dalla struttura meccanico-digitale.

Bibbliografia

M. Borelli, N. Savarese; Te@tri nella rete. Arti e tecniche dello spettacolo nell'era dei nuovi media; Carocci; Roma; 2004

Bolter, Grusin; Remediation; Edizione; Città; 1998

C. CANEVA, Il post-umano nell’arte, in I. SANNA (ed.), La sfida del post-umano. Verso nuovi modelli di esistenza?, Studium, Roma 2005

Webbliografia

http://www.studioazzurro.it

http://www.trax.it/olivieropdp/mostranew.asp?num=70&ord=59

http://www.verdegiac.org

http://www.fattoriaorwell.org

http://www.tuttoteatro.com